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Énergie, artisanat et supervisions
Le système d'énergie
Afin d'encadrer la production artisanale et les récoltes, chaque personnage dispose d'une réserve d'énergie mensuelle. Celle-ci représente sa capacité de travail, son endurance et son expérience dans les différentes disciplines artisanales.
Chaque action de récolte, de transformation ou de fabrication consomme une quantité d'énergie définie par les barèmes ci-dessous.
L'énergie constitue une limitation supplémentaire aux règles habituelles d'artisanat. Elle ne dispense pas de posséder les compétences, matériaux, installations et recettes nécessaires à la réalisation des actions.
Calcul de l'énergie des personnages
La réserve mensuelle d'un personnage joueur est calculée selon la formule suivante :
Énergie = Constitution + 3 × (N1 + N2)
Avec :
Constitution : valeur de Constitution du personnage.
N1 : niveau de sa compétence artisanale la plus élevée.
N2 : niveau de sa deuxième compétence artisanale la plus élevée.
Les compétences non maîtrisées sont considérées comme étant de niveau 0.
La réserve d'énergie est commune à l'ensemble des activités artisanales du personnage : un même personnage ne possède pas de réserve distincte pour chaque métier.
Réinitialisation et report
Le 1er de chaque mois, la réserve d'énergie est réinitialisée à sa valeur maximale.
L'énergie non dépensée du mois précédent est conservée sous forme de reliquat, consultable dans le gestionnaire des métiers.
Ce reliquat peut être transféré une seule fois au mois suivant, sur demande et sous supervision du staff. Une fois transféré, il est marqué comme utilisé et ne peut plus être transféré une seconde fois.
Un reliquat non transféré avant la réinitialisation mensuelle suivante est perdu.
Les employés PNJ
Les personnages peuvent employer des PNJ pour augmenter leur capacité de production artisanale.
Chaque employé dispose d'une réserve mensuelle fixe, déterminée par son niveau de compétence dans le métier exercé.
| Niveau de compétence | Énergie mensuelle |
|---|---|
| Niveau 0 | 10 |
| Niveau 1 | 14 |
| Niveau 2 | 18 |
| Niveau 3 | 24 |
| Niveau 4 | 30 |
L'énergie des employés est indépendante de celle de leur employeur. Elle peut être consacrée aux activités correspondant à leurs qualifications.
Un personnage ne possédant aucune compétence artisanale peut ainsi faire réaliser des fabrications par des employés compétents, avec une limite d'un unique type d'objet dans le mois.
Les compétences des PNJ déterminent toujours les fabrications qu'ils sont capables de réaliser. Le recrutement d'employés n'autorise donc pas à ignorer les restrictions de niveau, de recette ou de matériel.
Les supervisions
Les récoltes et fabrications nécessitant une supervision sont réalisées avec l'intervention d'un membre du staff.
Chaque joueur conserve une limite de trois supervisions de récolte ou d'artisanat maximum par mois, conformément aux règles générales d'Ambervale.
Lors de chaque supervision, les actions effectuées consomment l'énergie du personnage concerné. La dépense est enregistrée dans le gestionnaire des métiers par le superviseur.
Principes généraux
Les coûts indiqués correspondent à une action, un objet, une tentative ou un lot, selon les précisions du barème.
Une tentative consomme son énergie même en cas d'échec, sauf indication contraire.
Lorsqu'un coût dépend d'une quantité, chaque lot entamé est comptabilisé comme un lot complet.
Les coûts exprimés sous forme de fourchette sont déterminés par le superviseur selon l'ampleur ou la complexité de l'action.
L'énergie ne remplace pas les autres limites propres aux compétences, aux installations et aux ressources disponibles.
Un personnage ne peut pas dépenser davantage d'énergie que sa réserve disponible.
Les coûts ci-dessous s'appliquent indépendamment de l'artisanat utilisé, dès lors que celui-ci permet effectivement de réaliser l'action concernée.
Coûts d'énergie — Artisanat et récoltes
Équipements et objets
Coûts communs à tous les artisanats capables de fabriquer ces objets, indépendamment des matériaux utilisés.
1 énergie : Arme à une main, arme versatile, paire de gantelets, paire de bottes, bouclier léger ou moyen.
2 énergie : Arme à deux mains, grand bouclier, armure légère.
3 énergie : Armure moyenne.
4 énergie : Armure lourde.
1 à 2 énergie : Vêtement, bijou, babiole ou petit objet artisanal, selon sa complexité.
Métallurgie / Forge
2 énergie : Raffinage à la forge, par utilisation.
1 énergie : Raffinage au fourneau, par utilisation.
Le coût est fixe, indépendamment de la taille de l'installation.
Travail du cuir et des textiles
1 énergie : Dépeçage, par tranche de 8 unités de viande de la carcasse. (La viande sert à scale la complexité du dépeçage)
1 énergie : Tannage, par lot de 8 cuirs. (Une peau valant 12 cuirs coute ainsi 2 d'énergie)
Ingénierie / Architecture
1 à 4 énergie : Conception de plans.
4 à 6 énergie : Construction d'un bâtiment. (Build)
1 à 4 énergie : Assemblage de machines.
1 à 3 énergie : Réparation de mécanismes.
Chimie / Alchimie
1 énergie : Utilisation d'un alambic à main (8 utilisations).
1 énergie : Utilisation d'un chaudron (2 utilisations pour les petits chaudrons), d'un creuset ou d'un alambic industriel.
Cuisine
1 énergie : Dépeçage, par tranche de 8 unités de viande.
La viande définit la quantité de travail du dépeçage.1 énergie : Préparation de 2 plats.
Distillerie
1 énergie : Utilisation d'une presse, d'un alambic industriel ou d'un tonneau / d'une cuve (brassage ou fermentation).
Herboristerie / Agriculture
1 énergie : Tentative de récolte sauvage de plantes, récolte d'un buisson, plantation de 8 plantes ou récolte de 8 plantes cultivées.
2 énergie : Plantation d'un arbre ou récolte d'un arbre fruitier.
Travail de la pierre
1 énergie : Tentative d'extraction minière.
Pêche
1 énergie : Pêche à pied, à la ligne, au filet ou au harpon ; pose ou relevé d'un casier.
Travail du bois
1 énergie : Tentative d'abattage d'un arbre.
Joaillerie
1 énergie : Taille de gemmes.
Règles générales :
Les tentatives consomment de l'énergie, même en cas d'échec.
Les lots incomplets sont comptabilisés comme des lots complets.
Les coûts variables sont déterminés par le superviseur selon la complexité de l'action.
Les quantités produites et les capacités des installations restent régies par leurs règles respectives.
Les armes en pierre et en bois utilisent les mêmes coûts que les armes métalliques.
Dispositions complémentaires
Production en quantité
Chaque objet, lot ou utilisation d'installation entraîne la dépense prévue par son barème. Les coûts sont cumulés lorsque plusieurs fabrications sont réalisées durant une même supervision.
La fabrication de plusieurs objets identiques ne bénéficie d'aucune réduction automatique, sauf disposition spécifique.
Production militaire
Pour l'équipement des unités militaires, la règle simplifiée demeure applicable :
Une unité de 30 soldats nécessite 10 équipements complets, comprenant chacun une armure, une arme, un bouclier et les éventuelles additions.
Le coût d'énergie est calculé sur les 10 équipements effectivement fabriqués.
Modifications et arbitrages
Le staff conserve la possibilité d'évaluer les fabrications inhabituelles, les objets ne correspondant à aucune catégorie existante ou les projets présentant des contraintes particulières.
Les règles de compétences, de recettes, de récoltes et d'installations priment pour déterminer si une action est réalisable. Le présent barème détermine uniquement sa consommation d'énergie.
