La Magie Arcanique

L'Arcanisme est l'art de contrôler, et d'altérer la magie elle même, et utiliser les énergies universelles pour matérialiser de l'énergie arcanique pure, influer les esprits et altérer, dans une moindre mesure, la réalité de manière temporaire et locale. L'arcanisme étant une magie prenant des formes parfois instables, sa plus grand faiblesse reste elle-même.

Sous-éléments:

  • Illusion : Cette forme de l'arcanisme sert à atteindre les sens ou l'esprit d'une personne, autant dans un but de lui nuire que de l'aider.
  • Energie pure : Cette forme de la magie arcanique se base sur la manifestation dans le réel du flux magique de l'utilisateur.
  • Télékinésie : Accessible à partir du niveau 2, Cette forme de la magie Arcanique se base sur le mental, le fait de se concentrer pour faire léviter quelque chose.

Spécialités:

  • Contrôle
  • Anti-magie
  • Buff et débuff

 

Niveau 1:

Trait Arcanique

Le mage invoque un projectile arcanique autour de lui et le lance sur son adversaires.

Le projectile inflige 2 dégâts bonus contre les boucliers d'origine magique (sauf arcanique)

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Énergie pure
  • Dégâts: 1d6+[Niveau du mage]

 

Illusion

Auditive ou visuelle, l'illusion permet au mage arcaniste de troubler les sens de sa cible en lui faisant voir ou entendre des choses irréelles ou perturbantes.

La cible doit faire un jet de contrôle pour ne pas être affectée par le malus.

  • Temps de cast: 1 tour
  • Sort psychique
  • Sous élément: Illusion
  • Portée: 7m
  • Débuff: -15 en perception ou réflexion pendant 2 tours

 

Barrière arcanique

La mage crée une barrière d’énergie magique lui permettant de se défendre contre un sort.

Ce sort ne peut protéger des attaques non-magiques qu’à partir du niveau2.

  • Temps de cast: Instantané – Réflexe
  • Sort physique
  • Sous-élément: Énergie pure
  • Bouclier: 1d4+[Niveau du mage]

 

Encouragement

La mage insuffle dans un allié des visions le motivant au combat, renforçant ainsi ses capacités physiques.

Ce sort ne peut cibler que les alliés et ne peut pas être utilisé par le lanceur pour se renforcer lui-même.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort psychique
  • Sous-élément: Illusion
  • Buff: +10 en force, dextérité ou contrôle pendant 3 tours
  • Portée: 5m

 

Sape de moral

Le mage cible un adversaire à qui il insuffle des visions ou des ressentis le décourageant au combat.

La cible doit réussir un jet de contrôle pour y résister.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort psychique
  • Sous-élément: Illusion
  • Débuff: -10 en mental, force ou contrôle pendant 2 tours
  • Portée: 7m

 

Niveau 2:

 

Frappe mentale

Le mage projette de l’énergie pour frapper son adversaire directement dans son esprit.

Ce sort peut, à la volonté du mage, ne pas être létal, même s’il retire tout les pv à sa cible.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort psychique
  • Sous-élément: Énergie pure
  • Dégâts: 2+[niveau du mage]
  • Portée: 10m

 

Stupeur

Le mage se concentre sur une cible, puis projette une puissante vague de flux capable de paralyser quelques secondes l'adversaire.

Esquivable, il faut, pour résister au sort, réussir un jet de controle. Le lanceur à un malus au lancement de -10 en mental

  • Temps de cast: 1 tour
  • Sort psychique
  • Sous élément: Énergie pure
  • Effet: Stun pendant 1 tour
  • Portée: 5m

 

Arrêt

Le mage utilise sa télékynésie pour arrêter ou ralentir une attaque imminente.

  • Temps de cast: Instantané - Réflexe
  • Sort physique
  • Sous-élément: Télékynésie
  • Bouclier: 1d6+1+[Niveau du mage]
  • Portée: Soi-même

 

Repoussement

Le mage envoie une vague d'énergie lui permettant de repousser une cible.

Temps de cast: instantané