La Magie Arcanique

L’Arcanisme est l’art de contrôler, et d’altérer la magie elle même, et utiliser les énergies universelles pour matérialiser de l’énergie arcanique pure, influer les esprits et altérer, dans une moindre mesure, la réalité de manière temporaire et locale. L’arcanisme étant une magie prenant des formes parfois instables, sa plus grand faiblesse reste elle-même.

Sous-éléments:

  • Illusion : Cette forme de l’arcanisme sert à atteindre les sens ou l’esprit d’une personne, autant dans un but de lui nuire que de l’aider.
  • Energie pure : Cette forme de la magie arcanique se base sur la manifestation dans le réel du flux magique de l’utilisateur.
  • Télékinésie : Accessible à partir du niveau 2, Cette forme de la magie Arcanique se base sur le mental, le fait de se concentrer pour faire léviter quelque chose.

Spécialités:

  • Contrôle
  • Anti-magie
  • Buff et débuff

 

Niveau 1:

Trait Arcanique

Le mage invoque un projectile arcanique autour de lui et le lance sur son adversaires.

Le projectile inflige 2 dégâts bonus contre les boucliers d’origine magique (sauf arcanique)

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Énergie pure
  • Dégâts: 1d6+[Niveau du mage]

 

Illusion

Auditive ou visuelle, l’illusion permet au mage arcaniste de troubler les sens de sa cible en lui faisant voir ou entendre des choses irréelles ou perturbantes.

La cible doit faire un jet de contrôle pour ne pas être affectée par le malus.

  • Temps de cast: 1 tour
  • Sort psychique
  • Sous élément: Illusion
  • Portée: 7m
  • Débuff: -15 en perception ou réflexion pendant 2 tours

 

Barrière arcanique

La mage crée une barrière d’énergie magique lui permettant de se défendre contre un sort.

Ce sort ne peut protéger des attaques non-magiques qu’à partir du niveau2.

  • Temps de cast: Instantané – Réflexe
  • Sort physique
  • Sous-élément: Énergie pure
  • Bouclier: 1d4+[Niveau du mage]

 

Encouragement

La mage insuffle dans un allié des visions le motivant au combat, renforçant ainsi ses capacités physiques.

Ce sort ne peut cibler que les alliés et ne peut pas être utilisé par le lanceur pour se renforcer lui-même.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort psychique
  • Sous-élément: Illusion
  • Buff: +10 en force, dextérité ou contrôle pendant 3 tours
  • Portée: 5m

 

Sape de moral

Le mage cible un adversaire à qui il insuffle des visions ou des ressentis le décourageant au combat.

La cible doit réussir un jet de contrôle pour y résister.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort psychique
  • Sous-élément: Illusion
  • Débuff: -10 en mental, force ou contrôle pendant 2 tours
  • Portée: 7m

Niveau 2:

Frappe mentale

Le mage projette de l’énergie pour frapper son adversaire directement dans son esprit.

Ce sort peut, à la volonté du mage, ne pas être létal, même s’il retire tout les pv à sa cible.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort psychique
  • Sous-élément: Énergie pure
  • Dégâts: 2+[niveau du mage]
  • Portée: 10m

Stupeur

Le mage se concentre sur une cible, puis projette une puissante vague de flux capable de paralyser quelques secondes l’adversaire.

Esquivable, il faut, pour résister au sort, réussir un jet de controle. Le lanceur à un malus au lancement de -10 en mental

  • Temps de cast: 1 tour
  • Sort psychique
  • Sous élément: Énergie pure
  • Effet: Stun pendant 1 tour
  • Portée: 5m

Arrêt

Le mage utilise sa télékynésie pour arrêter ou ralentir une attaque imminente.

  • Temps de cast: Instantané – Réflexe
  • Sort physique
  • Sous-élément: Télékynésie
  • Bouclier: 1d6+1+[Niveau du mage]
  • Portée: Soi-même

Repoussement

Le mage envoie une vague d’énergie lui permettant de repousser une cible.

La cible doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être repoussée.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Télékynésie
  • Portée: 10m
  • Effets: Repousse de 7m

Instabilité

Le mage se surcharge rapidement en flux, augmentant sa puissance magique temporairement au prix d’une instabilité de magie dans son corps.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: énergie pure
  • Portée: Soi-même
  • Buff: +10 en mental pendant 4 tours
  • Bonus au lancement: +10 en mental 
  • Débuff à soi-même: -10 de contrôle pendant 4 tours 

 

Niveau 3:

Surcharge

Amélioration d’Instabilité

Le mage concentre rapidement en lui une grande quantité de magie pour gagner en puissance, devenant temporairement très instable psychiquement. Ce faisant, le mage s’entoure également d’un voile d’énergie lui permettant de se protéger.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Énergie pure
  • Portée: Soi-même
  • Buff: +20 en mental pendant 4 tours
  • Bonus au lancement: +10 en mental
  • Bouclier: 1d6+2+[Niveau du mage] pendant 3 tours
  • Débuff à soi-même: -20 en contrôle pendant 6 tours, perte de 1pv

 

Paralysie

Amélioration de stupeur

Le mage concentre son énergie sur sa cible pour lui créer des illusions pour la paralyser temporairement.

  • Temps de cast: 1 tour de cast
  • Sort psychique
  • Sous-élément: Illusion
  • Portée: 7m
  • Effets: Stun pendant 1 tour, -20 de contrôle pour y résister

 

Tempête arcanique

Le mage relache autour de lui une énergie pouvant ébranler l’esprit de tous ceux aux alentours.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort psychique
  • Sous-élément: Énergie pure
  • Dégâts: 1+[Niveau du mage]
  • Rayon: 8m

 

Sceau

Le mage crée une marque sur une cible, venant l’immobiliser et la restreindre dans des chaines d’énergie.

À chaque tour la cible à droit à un jet de contrôle de degré supérieur pour se libérer.

  • Temps de cast: Instantané
  • Marque psychique
  • Sous-élément: Énergie pure
  • Effet: Immobilisation pendant 5 tours
  • Portée: 5m

Niveau 4:

Désarmement

Le mage insuffle une illusion dans l’esprit de son adversaire pour tenter de le perturber dans sa perception de la réalité et lui faire lacher son arme.

Jet de contrôle de degré supérieur pour y résister.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort psychique
  • Sous-élément: Illusion
  • Effets: Désarmement, -25 de contrôle pour y résister
  • Portée: 10m

 

Voeu de silence

Le mage puise dans sa propre magie pour créer une vague tout autour de lui perturbant le flux, rendant presque impossible l’utilisation de la magie dans la zone durant quelques instants.

Le silence s’applique dans la zone et non pas sur les personnages. Pour lancer un sort, il faut faire un degré de réussite au sort sopérieur à celui du sort de silence.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Énergie pure
  • Contrecoup: Silence à soi-même surant 3 tours
  • Effet: Silence pendant 4 tours
  • Portée: Autour du mage
  • Rayon: 6m

 

Repoussement absolue

Le mage crée une vague d’énergie télékynésique pour repousser et renverser tout les adversaires dans la zone.

Jet de constitution de degré supérieur au sort pour résister au repoussement et à la mise au sol.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Télékynésie
  • Rayon: 6m
  • Effet: Repoussement de 4 cases et mise au sol