La Magie Arcanique

La magie Arcanique est une magie se basant sur la dimension de l’Esprit. Ses aptitudes sont avant tout psychiques, avant d’être physique. Les Mages Arcanistes étudient cet art dans des collèges bien particulier. Nombreux peuvent, au court de leur formation, devenir fou ou sombrer dans le coma, leur Esprit n’étant pas assez puissants.

Apprendre un sort ? Pour apprendre un sort, le mage doit s’exercer à ce sort avec un maître et/ou un manuel jusqu’à réaliser une réussite satisfaisante. Il maîtrisera alors le sort et pourra l’utiliser.

Les Sorts de Magie Arcanique

Types de Sort : Instantané : Sort qui se lance dès que le joueur a incanté la formule (pas de tours pour charger le sort)Chargé : Sort qui se lance après un temps de charge (compté en tour) – précisé le nombre de tours pour charger le sort.Rituel : Sort nécessitant un rituel pour être réalisé (composant, lieu, horaire)Différé : Sort pouvant être lancé à un moment T mais activé à un moment Y.

Trait Arcanique (Sort Niv.1) :

Le mage invoque un projectile arcanique autour de lui et les lance sur ses adversaires. Il doit réaliser un jet pour invoquer le projectile et un jet de visé pour qu’il touche sa cible.

  • Portée: 20 blocs
  • Type: Instantané
  • Dégâts: 1 + Degré de réussite du mage

Illusion Auditive (Sort Niv.1) :

La cible entend des bruits ou des sons qui n’existent pas pendant 2 tours. Inflige un malus de -10 en perception sur la cible si le jet de contrôle est échoué. 

  • Portée: Champ de vision
  • Type: Instantané

Illusion Visuelle (Sort Niv.1) :

La cible voit des choses qui n’existent pas pendant 2 tours. Inflige un malus de -10 en perception sur la cible si le jet de contrôle est échoué. 

  • Portée: Champ de vision
  • Type: Instantané

Peur (Sort Niv.1) :

La cible est terrifiée. Elle reste paralysée pendant son tour.

  • Portée: Champ de vision
  • Type: Instantané

Frappe Mentale (Sort Niv.2) :

Le mage projette son esprit pour frapper son adversaire. Action se réalisant proche de son adversaire, elle peut repousser ce dernier en arrière.

  • Portée: 5 blocs
  • Type: Instantané
  • Dégâts: 2 + degré de réussite du mage

Évanouissement (Sort Niv.2) :

La cible du mage s’évanouit pendant 3 tours. Il doit réaliser un jet de contrôle pour résister au sortilège et un jet de mental supérieur à 50 pour se réveiller avant la fin du sort.

  • Portée: Champ de vision
  • Type: Chargé: 1 tour

Sceau (Sort de Niv.2) :

L’Arcaniste peut emprisonner une cible dans un cercle magique préalablement invoqué. Le sceau est maintenu tant que le mage réussit ses jets de mental.

  • Type : Différé – 2 tours d’incantations pour pouvoir l’activer.

Projectiles Arcaniques (Sort Niv.3) :

Le mage invoque trois projectiles arcaniques autour de lui et les lance sur ses adversaires. Il doit réaliser un jet pour invoquer les projectiles et un jet de visé pour que chaque projectile touche sa cible. Peut toucher jusqu’à 3 ennemis différents.

  • Portée: 20 blocs
  • Type: Chargé – 2 tours
  • Dégâts: 1 + Degré de réussite du mage par trait

Illusion Totale (Sort Niv.3) :

Le mage plonge son adversaire dans une illusion auditive et visuelle pendant 3 tours. Ce dernier est libre de faire voir ou entendre ce qu’il souhaite à son adversaire. Ne touche d’une seule cible.

  • Chargé: 2 tours

Ki (Sort Niv.3) :

L’Arcaniste se concentre sur son énergie mentale, la rendant plus puissante. Il obtient pendant 2 tours un bonus de 10 à ses jets de mental.

  • Chargé: 1 tour

Entrave (Sort Niv.3) :

Le mage peut paralyser jusqu’à 4 personnes se trouvant dans son champs de vision. Il doit réaliser un jet de mental à chaque tour pour maintenir son sortilège. Les cibles peuvent réaliser un jet de contrôle pour se libérer.

  • Portée: Champ de vision
  • Type: Instantané

Cauchemar (Sort Niv.4) :

L’Arcaniste peut plonger un groupe de personnes dans un rayon de 5 mètres dans un cauchemar. Pour se réveiller, les cibles doivent réaliser un jet de contrôle réussi. Durant le cauchemar, l’arcaniste est en transe et ne peut pas attaquer physiquement. Les blessures infligées dans le cauchemar se répercutent sur les cibles dans le monde physique (une mort dans le cauchemar équivaut à une mort mentale/coma dans le monde physique).

  • Portée: 5 blocs
  • Type: Chargé – 4 tours
  • Dégâts: Dépend du cauchemar (soumis à l’encadrement d’un MJ)
  • Note: Les cibles doivent avoir un esprit.

Explosion Arcanique (Sort Niv.4) :

Le Mage lance une bombe d’énergie psychique qui explose sur un rayon de 10 mètres. Toutes les personnes touchées réalisent un jet de contrôle : si réussi, les créatures touchées subissent un malus de mental et de contrôle de 10 ; si échoué, les créatures touchées tombent dans l’inconscience. Aucun malus pour une réussite critique.

  • Portée: 30 blocs (la bombe faisant une explosion de 10 blocs de rayon)
  • Type: Chargé: 5 tours
  • Dégâts si jet de contrôle réussi: 4