La magie de Lumière est une école permettant des soins importants et autre bénédictions mais elle permet aussi d'invoquer des sorts tournés vers le dégât, incantant généralement des traits de lumières Cette magie tournée vers la protection et le soin peut prendre une toute autre forme dans la purification contre la corruption, pouvant soit la faire fuir, soit la détruire.

Sous-éléments:

  • Lumière:
    Cette forme de la lumière est utilisé le plus sovent pour faire des sorts ayant de larges rayons d'action. C'est la forme élémentaire la plus basique de cette magie.
  • Lumière sacrée:
    Cette forme de la magie de lumière s'axe sur le soins et les bénédictions, que ce soit pour soi ou ses alliés.
  • Rayons:
    Accessible à partir du niveau 2, cette forme est la plus offensive des formes de la lumière, elle se concentre sous forme de rayons généralement blancs mais pouvant prendre différentes couleurs en fonction de la volonté du mage.
  • Lumière "solide":
    Accessible à partir du niveau 3, cette forme de la lumière est une solidification du flux magique du mage dans une forme tangible, ce qui la rend particulièrement efficace pour les boucliers magiques ou les invocations d'armes.

Spécialités:

  • Buff
  • Soin
  • Défense
  • Dégâts contre l'ombre et la corruption

 

Sorts de niveau 1:

Soin superficiel

Le mage de lumière est capable de guérir divers types de blessures pourvu qu’elles ne soient pas significatives (entailles légères, contusions, os fragilisés).

En combat, ce sort peut soigner les saignements légers.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Lumière sacrée
  • Soin: 1d2+1+[Niveau du mage]
  • Portée: Contact
  • Bonus: +5 en constitution durant 1 tour à la personne soignée

Flash

Le sortilège produit un éclat lumineux assez puissant pour aveugler tout être vivant possédant des yeux (logique).

Afin d’éviter les effets du flash, chaque cible dans la portée d’action doit effectuer un jet d’agilité réussi pour se protéger les yeux ou réussir un jet de parade s'il a un bouclier.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Lumière
  • Portée: 2m autour de soi
  • Effet de cécité durant 1 tour

Vision

Le mage peut obtenir le don de nyctalopie en éclaircissant sa propre vision de son environnement direct. Il est alors capable de voir plus facilement ce qui est proche de lui dans l'obscurité.

Ce sort annule les malus liés à l'obscurité dans un rayon de 10m pour voir ce qui est à moins de 10m du mage.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort psychique
  • Sous-élément: Lumière
  • Portée: Soi-même
  • Bonus: Annule les bonus liés à l'obscurité pour voir tout ce qui est à moins de 10m, dure 3 tours

Renforcement lumineux

Le mage s'applique une marque qui lui permet de se renforcer au combat.

Ce sort ne peut pas s'appliquer sur un allié.

  • Temps de cast: Instantané
  • Marque physique
  • Sous-élément: Lumière sacrée
  • Portée: Soi-même
  • Bonus: +15 en force durant 3 tours

Barrière de lumière

Le mage s’enveloppe lui ou un allié d’une aura lumineuse qui le protège temporairement.

La valeur du bouclier fait office de pv supplémentaires qui disparaissent à la fin de la durée du sort. Les sorts d'ombres font 2 dégâts supplémentaires face au bouclier.

  • Temps de cast: Instantanné
  • Sort physique
  • Sous-élément: Lumière sacrée
  • Bouclier: 1d6+[Niveau du mage] durant 2 tours
  • Portée: Allié à moins de 5m ou soi-même

Auréole de lumière

Le mage applique sur un allié une marque qui renforce temporairement sa force et sa volonté.

Il est possible pour le lanceur de maintenir ce sort en réussissant un jet de mental à chaque tour une fois la durée du sort terminée. Toutefois, si le mage subit une attaque et râte un jet de contrôle, le sort est dissipé et doit être recommencé depuis le début.

  • Temps de cast: 2 tours
  • Marque physique
  • Sous-élément: Lumière sacrée
  • Portée: 5m
  • Bonus: +10 de force et +10 de controle pendant 3 tours
  • Effet supplémentaire: Les attaques physiques de la cible peuvent repousser les ennemis de 2 cases si ceux-ci ratent un jet de constitution.

Orbe de lumière

Le mage projette une sphère de lumière purificatrice sur sa cible.

Ce sort ne peut infliger des dégâts que face à l'ombre ou la corruption. Il est possible de charger ce sort pendant un tour pour infliger 2 dégâts supplémentaires.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Lumière
  • Dégâts: 1d6+[niv du mage]
  • Portée: 7m

 

 

Sorts de niveau 2:

Soin léger

Le mage de lumière est capable de guérir divers types de blessure pourvu qu’elles ne soient pas importantes.

En combat, ce sort peut soigner les saignements légers.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Lumière sacrée
  • Soin: 1d4+1+[Niveau du mage]
  • Portée: 7m

Restructuration

Le mage insuffle sa volonté de guerir dans le corps de la personne ou de l'animal blessé, accélérant ainsi la guérison naturelle des blessures.

En combat, ce sort peut guérir les saignements moyens et les fractures légères.

  • Temps de cast: 1 tour
  • Sort physique
  • Sous-élément: Lumière sacrée
  • Portée: Contact

Radiation lumineuse

En canalisant sa magie entre ses mains, le mage peut projeter son énergie sous la forme d’un rayon de lumière incandescent, brûlant tout ce qui est impacté par le sortilège.

Si une cible sur le chemin du sort encaisse moins de dégâts que ceux du sort, les dégâts restants continuent leur route pour toucher les ennemis derrière.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Rayon
  • Dégâts: 1d6+3+[Niveau du mage]
  • Portée: 15m

Bénédiction

Le mage appose une marque sur un allié qui l'envelloppe d'une dense aura lumineuse renforçant son corps et son esprit pour résister aux attaques et au magies maléfiques.

  • Temps de cast: 1 tour
  • Marque physique
  • Sous-élément: Lumière sacrée
  • Bouclier: 1d6+[Niveau du mage] pendant 4 tours
  • Portée: Contact
  • Bonus: La cible subit -2 dégâts des sorts d'ombre et de nécromancie pendant 4 tours

Désintégration

Le magicien condense son énergie et la projette sous la forme d'un puissant rayon concentré pouvant anihiler les créatures d'ombre.

Ce sort inflige 2 dégâts supplémentaire aux créatures d'ombre.

  • Temps de cast: 2 tours de cast
  • Sort physique
  • Sous-élément: Rayon
  • Dégâts: 1d8+4+[Niveau du mage]
  • Portée: 10m

Lumière aveuglante

Le mage projette une lueur surnaturelle aveuglante en cone devant lui.

Ce sort peut interrompre les postures et chaines des guerriers s'ils subissent l'effet de cécité. Afin d’éviter les effets aveuglants, chaque cible dans la portée d’action doit effectuer un jet d’agilité réussi pour se protéger les yeux ou réussir un jet de parade s'il a un bouclier.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Lumière
  • Malus: Cécité durant 1 tour
  • Portée: Cône de 7m de long sur 5m de large

Rayons multiples

Le mage projette de 2 rayons sur les cibles proches de lui.

Il est possible de charger ce sort 1 tour pour augmenter les dégâts de chaque rayon de 2.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Rayon
  • Dégâts: 2 projectiles à 1d6+1+[Niveau du mage]
  • Portée: 7m

 

Sorts de niveau 3:

Assaut lumineux

Le mage de lumière concentre sa magie pour la projeter sous la forme d’une pluie de projectiles lumineux autour de lui.

Ce sort n'inflige des dégâts qu'aux créatures d'ombre, aux créatures nécromantiques et à la corruption.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Lumière
  • Dégâts: 1d6+3+[Niveau du mage]
  • Rayon: 6m autour du mage

Vague Irradiante

En extériorisant sa force spirituelle, le mage de lumière projette un puissant rayon capable d'irradier de lumière toute cible devant lui. L'impact est assez puissant pour repousser sa cible.

  • Temps de cast: 1 tour de cast
  • Sort physique
  • Sous-élément: Rayon
  • Dégâts: 1d8+4+[Niveau du mage]
  • Portée: 20m
  • Repoussement: 2 cases (constitution ou force pour résister)

Feu de lune 

Le mage extériorise sa lumière sous son aspect le plus pur, et projette un cône d’énergie incandescente dans le but de purifier l'ombre ou la corruption.

Ce sort peut uniquement faire des dégâts aux créatures d'ombre, aux créatures nécromantiques et à la corruption.

  • Temps de cast: 2 tours
  • Sort physique
  • Sous-élément: Lumière
  • Dégâts: 1d6+1+[Niveau du mage]
  • Rayon: 10m autour du mage

Explosion lumineuse

Le mage crée autour de lui une explosion de rayons de lumière.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physiqe 
  • Sous-élément: Rayon
  • Dégâts: 1d6+5+[Niveau du mage]
  • Rayon: 4m autour du mage

Mante solaire

Ce sort enveloppe la cible d’un manteau de lumière protecteur.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Lumière sacrée
  • Portée: Allié dans une portée de 10m
  • Buff: la cible subit -2 dégâts de la magie d'ombre, de la nécromancie et de la corruption pendant 4 tours

 

Sorts de niveau 4

Soin important

Le mage de lumière concentre sa magie et sa volonté de guérir sur l'un de ses alliés, soignant ses blessures, même à distance.

En combat, ce sort peut guérir les saignements moyens et les fractures moyennes.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sous-élément: Lumière sacrée
  • Soin: 1d8+1+[Niveau du mage]
  • Portée: 15m

Pillier de lumière

Invoquant la puissance des cieux, Le mage fait tomber du ciel un grand pillier de lumière irradiant tout ce qui se trouve à l'arrivée.

Ce sort ne peut pas marcher sous terre.

  • Temps de cast: 2 tours
  • Sort physique
  • Sous-élément: Rayon
  • Dégâts: 1d6+4+1 perce-armure légère dans un rayon de 4m
  • Portée: 20m

Jugement d'Ashera 

Le Mage concentre toute la lumière autour de lui à l'intérieur de son corps avant de la relâcher en lumière cristallisée, prenant la forme la plus significative pour le mage, qu'il peut projetter dans la direction de son choix.

Ce sortilège est si puissant que le mage a un malus de -20 en mental pour lancer ce sort

  • Temps de cast: 5 tours
  • Sort physique
  • Sous-élément: Lumière solide
  • Dégâts: 1d12+4+[Niveau du mage] perce-armure lourde dans un rayon de 4m
  • Portée: 7m