Soin superficiel (Sort Niv. 1) :

 

Le mage de lumière est capable de guérir divers types de blessures pourvu qu’elles ne soient pas significatives (entailles légères, saignements légers, os fragilisés).

 

En situation de combat, le soin superficiel restaure une quantité de 10 points de constitution à la cible.

 

  • Portée : Contact
  • Type de sort : Instantané

 

Flash (Sort Niv. 1) :

 

Le sortilège produit un éclat lumineux assez puissant pour aveugler tout être vivant (humanoïde ou animal) dans un rayon de 5 blocs autour du point d’impact.

Afin d’esquiver le flash, chaque cible dans la portée d’action doit effectuer un jet d’agilité dont le degré de réussite doit être supérieur à celui du sort.

 

Le flash permet de chasser des ténèbres surnaturelles dans sa zone d’effet temporairement.

 

  • Portée : Rayon de 15 blocs
  • Type de sort : Instantané

 

Vision (Sort Niv. 1) :

 

Le mage peut obtenir le don de nyctalopie en éclaircissant sa propre vision de son environnement direct. Il est alors capable de voir dans le noir comme s’il faisait jour.

 

Le sortilège octroie un bonus de +10 aux jets de perception dans l’obscurité.

 

  • Portée : Soi-même
  • Type de sort : Instantané

 

Renforcement lumineux (Sort Niv. 1) :

 

Le magicien revêt une pellicule de lumière renforçant son physique, lui octroyant de fait un bonus de +10 à la constitution pendant 3 tours. Le sortilège apporte aussi un renfort supplémentaire contre les sortilèges de ténèbres, adonnant au mage un bonus de +10 à ses jets de contrôle et +5 de constitution supplémentaire contre les sorts de cette école.

 

  • Portée : Contact
  • Type de sort : Chargé - 1 tour

 

Auréole de lumière (Sort Niv. 1) :

 

Le mage s’enveloppe d’une aura lumineuse qu’il peut maintenir 3 tours avant de la relâcher, provoquant une explosion d’énergie de puissance proportionnelle au temps de chargement du sort. Peut brûler les personnes touchées.

 

Pour chaque tour passé à canaliser le sort, les dégâts finaux se verront ajouter 1 point de dégât.

 

  • Portée : Rayon de 10 blocs
  • Type de sort : Chargé - 1 à 3 tours de charge

 

Barrière d’étincelles (Sort Niv. 1) :

 

Après une incantation de 2 tours, le mage produit une barrière électrique englobant la cible qu’il peut désigner entre lui-même ou quelqu’un -voire quelque chose- d’autre. Cette barrière fournit une protection capable d’encaisser des attaques physiques et magiques grâce à une constitution de 10 points, avec un bonus de +10 constitution supplémentaire s’il s’agit d’encaisser des sortilèges de foudre.

 

La barrière agit comme un bouclier, et peut se déplacer avec sa cible désignée si celle-ci doit se mouvoir, si la volonté du mage ayant lancé le sort est que son bouclier agisse de la sorte. Autrement, elle ne bouge pas et peut servir comme d’une prison.

 

Attaquer la barrière au corps-à-corps inflige 1 point de dégât à l’assaillant, et lui inflige un malus de -5 à tous ses jets pendant 3 tours. Elle réalise 2 points de dégât si l’attaquant porte un équipement conducteur (majoritairement en métal ou autre matériel permettant de conduire l’électricité très facilement).

 

La barrière dure jusqu’à ce que sa constitution soit réduite à 0, jusqu’à ce que le mage l’ayant invoquée décide de la résorber, ou si 4 tours s’écoulent.

 

  • Portée : Soi-même ou cible à 5 blocs - Barrière couvrant 2 blocs de rayon
  • Type de sort : Chargé - 2 tours

 

Décharge électrique (Sort Niv. 1) :

 

Le mage est capable de projeter une décharge d’électricité au contact de sa cible, par le biais d’une extension conductrice (arme en métal, objet conducteur) ou de ses propres mains.

 

La décharge retire 1 point de dégât de base en plus des points de dégât, et peut en ôter 2 sur une cible très conductrice (si elle porte une armure majoritairement métallique, par exemple).

 

  • Portée : Contact
  • Type de sort : Instantané || Différé

 

Soin léger (Sort Niv. 2) :

 

Le mage de lumière est capable de guérir divers types de blessure pourvu qu’elles ne soient pas importantes (entailles légères ou moyennes, saignement moyen, os fêlés).

 

En situation de combat, le soin léger restaure une quantité de 20 points de constitution à la cible.

 

  • Portée : Contact
  • Type de sort : Instantané

 

Restructuration (Sort Niv. 2) :

 

Le mage insuffle sa magie de guérison dans le corps d’un être vivant afin de pouvoir régénérer les tissus déchirés et les os cassés. Les organes et les os détruits peuvent être régénérés de cette façon.

 

La restructuration redonne l’usage d’un membre inutilisable à son propriétaire, et annule la perte de constitution et le malus de jet dû à cette perte.

 

  • Portée : Contact
  • Type de sort : Chargé - 2 tours

 

Radiation lumineuse (Sort Niv. 2) :

 

En canalisant sa magie entre ses mains, le mage peut projeter son énergie sous la forme d’un rayon de lumière incandescent, brûlant tout ce qui est impacté par le sortilège et irradiant ce qui se trouve autour.

 

Le sort prend une forme linéaire et s’étend sur 10 blocs, il inflige 2 points de dégât pour les cibles directement touchées par le rayon.

 

Les cibles se trouvant dans un rayon de 2 blocs autour du rayon sont aveuglées.

 

  • Portée : 10 blocs
  • Type de sort : Chargé - 3 tours

 

Bénédiction (Sort Niv. 2) :

 

La volonté du mage de protéger ses alliés prend la forme d’une sphère défensive bloquant toute offensive à l’égard de la cible bénie.

 

La sphère créée octroie un bonus de constitution variant entre 10 et 20 selon le temps d’incantation. La bénédiction annule les attaques corrompues ou ténébreuses mais disparaît ensuite.

 

Le sort dure 3 tours, et peut être maintenu par le mage à raison d’un jet de mental réussi par tour. La bénédiction permet à son protégé de traverser des zones ténébreuses ou corrompues sans en subir les effets néfastes.

 

  • Portée : Contact - Cible unique
  • Type de sort : Chargé - 2 tours pour bonus de 10 - 3 tours pour bonus de 20

 

Salve éclair (Sort Niv. 2) :

 

Le magicien condense son énergie et la projette sous la forme de multiples orbes électriques fusant à vive allure dans la direction qu’il souhaite.

 

Une orbe fait 1 bloc, et se déplace à une vitesse constante de 5 blocs par tour. Il peut y en avoir un maximum de 3, et elles infligent 1 point de dégât à la cible qu’elle touche en plus des points de dégât normaux. Les orbes peuvent s’éloigner du mage dans un rayon de 15 blocs.

 

  • Portée : Distance - Rayon de 15 blocs
  • Type de sort : Chargé - 2 tours

 

Lien foudroyant (Sort Niv. 2) :

 

En désignant une cible dans son proche périmètre, le mage peut créer un lien électrique les unissant.

 

Le mage doit maintenir le lien chaque tour en réussissant un jet de mental, tandis que la cible peut tenter de s’en défaire grâce à un jet de contrôle d’un degré de réussite supérieur au degré de réussite du mage.

 

Chaque tour où la cible est liée par la foudre, elle prend 1 point de dégât.

 

  • Portée : Distance - 5 blocs
  • Type de sort : Chargé - 2 tours

 

Éclair en chaîne (Sort Niv. 2) :

 

En accumulant sa puissance, le mage de lumière finit par lancer un éclair tonitruant capable de ricocher sur les êtres vivants ou les entités attirant la foudre proches du point d’impact.

 

Chaque cible touchée par l’éclair subit 2 points de dégât ainsi qu’un malus aux jets de -5 pendant les 2 tours suivants à cause de l’électrisation.

 

Pour chaque degré de réussite que le mage obtient à son jet de mental, l’éclair peut ricocher sur une cible différente (l’éclair peut revenir sur une cible déjà touchée, mais impossible qu’il rebondisse deux fois de suite sur la même entité) pour un maximum de 4 cibles touchées. Pour toucher plusieurs cibles, elle doivent chacune se trouver à une distance maximum de 3 blocs (en ne comptant pas les blocs qu’occupent les dites cibles).

 

  • Portée : Distance - 10 blocs
  • Type de sort : Chargé - 2 tours

 

Assaut lumineux (Sort Niv. 3) :

 

Le mage de lumière concentre sa magie pour la projeter sous la forme d’une pluie de projectiles lumineux dans une zone de 10 blocs de rayon, bombardant l’endroit sans retenue.

 

Chaque cible présente dans la zone subit 3 points de dégâts auxquels s'ajoutent les degrés de réussite du mage. Le sortilège inflige le double sur les entités corrompues ou ténébreuses.

 

  • Portée : Distance - 20 blocs / sur un rayon de 10 blocs
  • Type de sort : Chargé - 3 tours

 

Vague lumineuse (Sort Niv. 3) :

 

En extériorisant sa force spirituelle, le mage de lumière peut irradier un périmètre linéaire face à lui de 20 blocs de long pour 3 blocs de large dans lequel toute créature ou trace, qu’elle soit corrompue ou ténébreuse est anéantie.

 

Tout autre être vivant pris dans le sortilège subira 3 points de dégâts de base et souffrira de cécité temporaire pendant 4 tours.

 

  • Portée : Distance - 20 blocs de long, 3 de large
  • Type de sort : Chargé - 2 tours

 

Feu de lune (Sort Niv. 3) :

 

Le mage extériorise sa lumière sous son aspect le plus pur, et projette un cône d’énergie incandescente s’étendant sur 15 blocs dans lequel les cibles prises sont affectées jusqu’à l’âme.

 

Un être vivant impacté par le sortilège voit ses statistiques psychiques baisser de 10, et les entités corrompues ou ténébreuses perdent aussi 10 dans leurs statistiques physiques.

 

Les entités corrompues ou ténébreuses doivent effectuer en supplément un jet de contrôle. S’ils échouent, ou si leur degré de réussite ne surpasse pas celui du mage de lumière, alors leur essence est pétrifiée par la lumière lunaire, provoquant une paralysie physique et psychique durant autant de tours que le temps de canalisation.

 

  • Portée : Distance - Cône de 15 blocs; 3 de large au bout de 5, 4 de large au bout de 10
  • Type de sort : Chargé - 1 à 3 tours de charge

 

Fulgurance (Sort Niv. 3) :

 

Le mage invoque autour de lui 5 éclairs de foudre et peut les diriger à sa guise pendant 3 tours. Un éclair inflige 2 points de dégâts. Avant de disparaître, les éclairs fusionnent et frappent le sol, créant une onde de choc électrique dans un rayon de 15 blocs autour du point d’impact qui inflige 2 points de dégâts.

 

  • Portée : Éclairs - rayon 15 blocs autour du mage. Onde de choc - 15 blocs autour du point d’impact
  • Type de sort : Chargé - 3 tours

 

Mante solaire (Sort Niv. 3) :

 

Ce sort enveloppe la cible d’un manteau de lumière protecteur.

 

Ce dernier offre un bonus de 20 en constitution au mage et nullifie les attaques d’ombre ou impures. Le manteau persiste pendant 3 tours.

 

  • Portée : Contact
  • Type de sort : Chargé - 2 tours

 

Soin important (Sort Niv. 4) :

 

Le mage de lumière est capable de guérir divers types de blessure, allant des plus anodines aux plus mortelles (entailles légères, moyennes ou profondes; saignement grave, os brisés).

 

En situation de combat, le soin important restaure une quantité de 40 points de constitution à la cible.

 

  • Portée : Contact
  • Type de sort : Instantané

 

Foudre céleste (Sort Niv. 4) :

 

Invoquant la puissance des cieux, le mage de lumière provoque la tombée de la foudre suprême sur le champ de bataille. La voûte céleste s’obscurcit, et la terrifiante puissance du magicien engendre la naissance d’un tonnerre oppressant prenant rapidement la forme d’un gigantesque cumulonimbus. Alors un éclair rutilant au rugissement divin frappe, annihilant d’un coup précis et puissant tout ce qui se situe autour du point d’impact.

 

L’incantation dure 5 tours, à la fin desquels le mage peut désigner une cible au choix dans un périmètre de 50 blocs autour d’elle. Ce qui est alors visé, et tout ce qui se trouve autour sur 10 blocs de rayon subit 5 points de dégât. Les entités corrompues ou ténébreuses en subissent 8.

 

  • Portée : Distance - 50 blocs
  • Type de sort : Chargé - 5 tours

 

Jugement d'Ashera (Sort Niv. 4) :

 

Le Mage concentre toute la lumière autour de lui à l'intérieur de son corps avant de la relâcher. Plus le temps d'incantation est long, plus la puissance de l'attaque est grande.

 

Chaque tour de canalisation augmente le périmètre touché de 10 blocs. Les points de dégât sont de 2 et augmentent de 1 par tour de charge. Les entités corrompues ou ténébreuses, elles, sont automatiquement détruites.

 

  • Portée : Distance - 10 à 50 blocs
  • Type de sort : Chargé - 1 à 5 tours de charge

 

Invocation rayonnante / de foudre (Sort Niv. 4) :

 

En puisant dans sa créativité et son pouvoir, le mage de lumière peut créer un acolyte affilié à son élément à l’issue d’un rituel fastidieux.

 

L’atronach jouit de statistiques pensées au cas par cas, et immuables une fois qu’elles ont été validées lors de la première invocation de l’atronach. L’atronach préserve son existence auprès de son maître pour les 8 tours à suivre ou jusqu’à ce qu’il décide de le révoquer.

 

Une fois qu’il a été invoqué une fois, le rituel n’est plus à exécuter, mais une incantation de 4 tours sera nécessaire à l’invocation de l’atronach.

 

  • Portée : Contact
  • Type de sort : Rituel pour la première invocation - Nécessite un cristal d’arkanite bleu ou blanc + un autel rituel + une source de lumière puissante || Chargé - 4 tours pour invocation en combat.