Magie de terre

La terre est une magie prenant forme solide et concrète, elle est spécialisée dans les boucliers et l'absorption de dégâts et, sous certaines formes, les dégâts anti armure. Elle peut tout aussi bien manipuler la terre en elle-même et la pierre que, pour des mages plus avancés, le cristal et les métaux. Elle peut également contrôler le sable pour des sorts ayant des plus grandes zones d'effet.

Sous-éléments:

  • Terre: Forme basique de la géomancie, la terre est l'élément le plus abondant et simple à créer via cette magie.
  • Pierre: Accessible à partir du niveau 2, cette forme de magie est d'une grande solidité et d'une résilience imprésionnante, les mages de terres en quête de protection se tournent en général vers cette forme.
  • Sable: Accessible à partir du niveau 2, cette forme de la magie de terre diffère grandement de la magie de terre de base, offrant au mage des possibilités bien différentes par rapport aux autres formes.
  • Metal: Accessible à partir du niveau 3, cette forme de la magie de terre est de loin la magie la plus solide sans pour autant lui interdir d'être plus polyvalent.
  • Cristal: Accessible à partir du niveau 3, cette forme de la magie de terre est l'aboutissement pur de la pierre dans une forme cristalline pouvant prendre de multiples formes et couleurs.

Spécialité:

  • Défense
  • Contrôle de terrain
  • Anti-Armure

Niveau 1

Bouclier de terre

Le mage matérialise une bouclier de terre pour se protéger d'une attaque.

Ce sort peut être lancé en tour de défense.

  • Temps de cast: Instantané - Réflexe
  • Sort physique
  • Sous-élément: Terre
  • Bouclier: 1d4+1+[Niveau du mage]
  • Portée: Soi-même

Sphère de terre

Le mage crée ou arrache du sol un orbe de pierre qu'il projette sur son adversaire

  • Temps de cast: Instantanné
  • Sort physique
  • Sous-élément: Terre
  • Dégâts: 1d4+2+[Niveau]
  • Portée: 7m

Géosculpture

Le mage se sert de sa maitrise de la terre pour remodeler le sol dans une portée moindre.

Le mage peut modifier ou créer librement des blocs de son élément dans la portée du sort tout autour de lui. La valeur de pv par lvl définit le nombre de pv des murs créés par ce sort, la défense représente le nombre de dégâts qu'absorbe le mur.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Terre
  • Portée: 7m
  • Nombre de blocs: 8 blocs
  • Pv par lvl: 3
  • Défense: 2
  • Durée: 3 tours

Renforcement tellurique

Le mage crée une couche de terre qui se condense peu à peu sur son corps afin de créer une armure le protégeant temporairement.

  • Temps de cast: Instantané - Différé
  • Sort physique
  • Sous-élément: Terre
  • Bouclier: 1d6+1+[Niveau] pendant 3 tours
  • Portée: Soi-même

Communion minérale

Le mage sonde la terre autour de lui, lui permettant de localiser les minerais et les cavernes dans une portée autour de lui.

Ce sort évolue avec le niveau du mage

  • Temps de cast: Instantané
  • Rayon: 15m par niveau

 

Niveau 2

Bouclier de pierre

Amélioration du bouclier de terre.

Le mage matérialise une bouclier de pierre pour se protéger d'une attaque.

Ce sort peut être lancé en tour de défense.

  • Temps de cast: Instantané - Réflexe
  • Sort physique
  • Sous-élément: Pierre
  • Bouclier: 1d6+3+[Niveau du mage]

Orbe rocheux

Amélioration de la sphère de terre.

Le mage crée une sphère de pierre qui lévite à ses côtés avant de partir sur sa cible avec force.

Temps de cast: Instantanné - Différé

Sort physique

Sous-élément: Pierre

Dégâts: 1d8+2+[Niveau du mage] Contondant

Portée: 15m

Maîtrise de la terre: 

Le mage maîtrise totalement son élément, lui permettant de ne pas blesser ou affecter ses alliés avec ses prochains sorts.

Une fois ce sort lancé, les 2 prochains sorts du mage ne toucheront pas ses alliés.

Déformation rocheuse

Amélioration de géosculpture.

Le mage se sert de sa maitrise de la pierre pour remodeler le sol dans une portée moindre.

Le mage peut modifier ou créer librement des blocs de son élément dans la portée du sort tout autour de lui. La valeur de pv par lvl définit le nombre de pv des murs créés par ce sort, la défense représente le nombre de dégâts qu'absorbe le mur.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Pierre
  • Portée: 10m
  • Nombre de blocs: 10 blocs
  • Pv par lvl: 4  
  • Défense: 3
  • Durée: 6 tours

Tempête de sable

Le mage crée un vortex de sable l'entourant afin d'aveugler toute personne dans la zone.

Pendant la durée du sort, les personnes prises dans le vortex doivent réussir un jet de perception lorsqu'elles veulent attaquer ou se défendre.

  • Temps de cast: Instantané - Différé
  • Sort physique
  • Sous-élément: Sable
  • Effet: Cécité durant 2 tours
  • Rayon: 6m autour du mage

Arsenal de granite

Le mage invoque une arme de pierre lui permettant de se battre au corps à corps.

L'arme invoquée ne peut faire qu'un type de dégât. Lors de son utilisation par le mage, il faut ajouter son niveau au dé d'attaque et de parade. Si l'arme invoquée encaisse une attaque infligeant plus de [4x lvl du mage] dégâts ou est contrée par un encaissement supérieur à [4x lvl du mage], elle se brise (Les dégâts sont tout de même appliqués).

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Pierre
  • Arme invoquables: Arme à une main, deux mains
  • Arme à une main: 1d6+1 | 1d4, durée 6 tours
  • Arme à deux mains: 1d8 | 1d5, durée 7 tours

Niveau 3:

Séisme

Le mage ébranle la terre autour de lui, la faisant trembler pour faire chuter ses adversaires.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sous-élément: Terre
  • Sort physique
  • Portée: 4m autour du lanceur
  • Bonus: +10 au lancement
  • Effet: Mise au sol

Pieu de métal

Le mage projette un pieu métallique sur sa cible qui vient le transpercer.

Temps de cast: 1 tour de cast

Sous-élément: Métal

Sort physique

Malus à soi même: x pour x tours

Dégâts: 1d10+2+[Niveau du mage] Perçant, perce-armure x1

Portée: 15m

Égide terrestre

Amélioration de bouclier de pierre.

Le mage crée un bouclier de métal devant lui afin de se protéger d'une attaque imminente.

  • Temps de cast: Instantané - réflexe
  • Sous-élément: Métal
  • Sort physique
  • Bouclier: 1d8+3+[Niveau du mage]
  • Portée: Soi-même

Tempête d'acier

Le mage cristallise le flux tout autour de lui sous forme d'éclats de métal qu'il fait ensuite tourbillonner tout autour de lui afin de blesser ses opposants. La tempête est si violente que toutes les personnes dans la zone d'action se voient repoussées par la force du tourbillon.

Jet de constitution de degré supérieur pour résister au repoussement. Le repoussement peut briser les chaines et postures.

  • Temps de cast: 1 tour de cast
  • Sous-élément: Métal
  • Sort physique
  • Dégâts: 1d8+3+[Niveau du mage] par tour pendant 2 tours
  • Rayon: 4m
  • Repoussement: 1 case

Sables mouvants

Le mage recouvre le terrain autour de lui d'une couche de sables mouvants afin de bloquer ou restreindre les déplacements de ses adversaires.

Les cibles prises dans les sables mouvants doivent réussir un jet de force ou d'agilité pour se libérer et bouger avant la fin du tour.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sous-élément: Sable
  • Sort physique
  • Portée: 5m
  • Rayon: 6m
  • Effet: Immobilisation pendant 2 tours

Niveau 4:

Armure éternelle

Le mage crée sur son corps une armure métallique à partir de sa magie en cristallisant le flux en métal pour se protéger au combat.

L'armure ne peut pas être invoquée par dessus une armure normale.

  • Temps de cast: 1 tour
  • Sous-élément: Métal
  • Sort physique
  • Invocation: Armure lourde
  • Armure lourde: 1d7+5, +10 de constitution, durée 11 tours

Égide d'acier

Le mage cristallise le flux sur lui et/ou un allié sous une forme métallique, lui offrant une carapace pouvant encaisser des dégâts supplémentaires.

Précisions de règles gameplay (si nécessaire)

  • Temps de cast: Instantané (2/20)
  • Sous-élément: Métal
  • Sort physique
  • Bouclier: 1d8+5+[Niveau du mage]
  • Projectiles: 2
  • Portée: 7m

Maîtrise absolue de la terre: 

Amélioration de maitrise de la terre.

Le mage maîtrise totalement son élément, lui permettant de ne pas blesser ou affecter ses alliés avec son prochain sort.

Un jet de mental réussi est nécessaire pour l’activer juste avant chaque jet de sort offensif. 

Rater le jet n’applique pas l’effet passif, mais n’empêche pas de lancer le sort (qui fera des dégâts aux alliées donc). Le passif n’est effectif que pour le prochain sort.

Arène

Le mage crée un mur de roche temporaire autour de lui.

Le mage peut modifier ou créer librement des blocs de son élément dans la portée du sort tout autour de lui. La valeur de pv par lvl définit le nombre de pv des murs créés par ce sort, la défense représente le nombre de dégâts qu'absorbe le mur.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Pierre
  • Effet: Crée une arène ronde de 3m de haut jusqu'à 10m de rayon autour du mage
  • Pv par lvl: 4  
  • Défense: 3
  • Durée: 6 tours