Projection rocailleuse (Sort Niv. 1) :

Le mage fait se déplacer un fragment du sol en ligne droite qui s’arrête en repoussant la première cible d’un bloc, lui infligeant 1 de dégât. Lorsque le fragment s’arrête, il sert de mur et arrête tout projectile.

  • Portée : 10 blocs
  • Type de sort : Instantané

Stalac’Pic (Sort Niv. 1) :

Le mage crée et envoie d’un projectile de terre à l'embout acéré, celui-ci peut traverser les murs simples (bois, verre ou roche invoqué) et s’y planter sans les détruire. Inflige 2 points de dégâts.

  • Portée : 15 blocs
  • Type de sort : Instantané

Mur de terre (Sort Niv. 1) :

Le mage de terre invoque un mur de roche de 3 blocs de haut et de 5 blocs de long. Le mur résiste aux projectiles. L'obstacle est maintenu pendant 5 tours, qu’importe les dégâts infligés, se régénérant.

  • Portée :  5 blocs
  • Type de sort : Chargé - 2 tours

Halo de sable (Sort Niv. 1) :

Ce sort crée une fine bande de sable qui tournoie autour du corps du mage, augmentant sa statistique d’esquive de 15 et permet en cas de réussite critique de dévier un sort faible. Le halo de sable demeure actif pendant 3 tours.

  • Portée : Soi-même
  • Type de sort : Chargé - 1 tour

Sarment (Sort Niv. 1) :

Le mage invoque depuis le sol des ronces pour immobiliser jusqu’à 2 cibles et leur donner un malus de 5 en agilité. Les cibles peuvent se sortir des ronces en effectuant un jet d’agilité. S’ils échouent à se libérer, il subissent 1 point de dégât à cause des ronces qui percent leur peau (les cibles ne doivent pas porter d’armure). Les ronces peuvent durer jusqu’à 3 tours, ou qu’elles soient détruites (elles sont faibles face au feu).

  • Portée : 10 blocs
  • Type de sort : Chargé - 1 tour

Sphère de pierre (Sort Niv. 1) :

Le mage crée une sphère de pierre polie qu’il peut déplacer à sa volonté via un jet de mental. La sphère peut encaisser des attaques physiques contondantes ou des sorts en fonction du temps d'incantation. Les flèches et les armes tranchantes n’ont aucun effet sur elle. Le mage peut utiliser sa sphère de manière défensive afin de parer une attaque sur lui-même ou ses alliés (une seule fois par tour), même en dehors de son tour; ou offensive, infligeant 1 point de dégâts et une blessure contondante (pendant son tour uniquement). La sphère peut être maintenue par un jet de mental après 3 tours à raison d’un jet de mental par tour.

  • Portée : 5 blocs
  • Type de sort : Chargé - 2 tours

Secousse (Sort Niv. 1) :

Le mage fait se mouvoir la terre dans une zone de 3 blocs mettant ainsi à terre toute les cibles qui ne réussissent pas un jet d’agilité. Peu importe l’issue du jet, les personnages touchés ont un malus de 5 pour leur prochaine action. Une cible à terre voit son action interrompue si elle ne réussit pas un jet lié à l’action qu’elle préparait et subit un malus de 5 à l’agilité.

  • Portée : 10 blocs - Zone de 3x3 blocs
  • Type de sort : Différé - Chargé - 1 tour

Pierre vicieuse (Sort Niv. 2) :

Deux pans de roches se soulèvent du sol de part et d’autre de la cible avant de s’abattre dessus violemment, les pans de roches infligeant 3 points de dégâts. Le mage peut décider si une cible est coincée entre les deux pans de l’enfermer dans un tombeau de pierre pendant 1 tour, l'empêchant de faire une quelconque action envers le monde extérieur.

  • Portée : 10 blocs
  • Type de sort : Chargé - 3 tours

Terre malléable (Sort Niv. 2) :

Le mage altère la composition de la terre autour de lui dans un rayon de 2 blocs, créant une sorte de mâchoire protectrice où des plantes restaurent 1 point de dégâts par tour à toutes les personnes à l’intérieur. La mâchoire protectrice dure 3 tours et peut être détruite par des armes contondantes ou des sorts.

  • Portée : Contact
  • Type de sort : Chargé - 2 tours

Bouclier de pierre (Sort Niv. 2) :

Entoure la cible d’une sphère de pierre bloquant les attaques physiques. La cible à l’intérieur de la sphère reçoit un bonus de mental de 5.

  • Portée : 5 blocs
  • Type de sort : Chargé - 2 tours (pendant 3 tours)

Tremblement de terre (Sort Niv. 2) :

Provoque un léger tremblement dans le sol sur 2 blocs de rayon, avec à l’épicentre la cible. Toute les personnes prises dans la zone d’effet subissent 1 point de dégâts et celle à l’épicentre en subit 1 supplémentaire.

  • Portée : 10 blocs
  • Type de sort : Chargé - 2 tours

Liane étrangleuse (Sort Niv. 2) :

Invoque une liane vivante qui  étrangle et immobilise la cible, l’empêchant de faire une action. La liane dure jusqu’à 3 tours ou bien jusqu'à sa mort.

  • Portée : 10 blocs
  • Type de sort : Chargé - 2 tours

Stalagmite (Sort Niv. 2) :

Le mage crée une stalagmite qui sort du sol sous les pieds de la cible. Si elle échoue son jet d’agilité, elle est empalée et subit 2 points de dégâts en plus d’être immobilisée pendant 1 tour. Si elle réussit, elle est repoussée sur 3 blocs et subit 2 points de dégâts.

  • Portée : Contact
  • Type de sort : Chargé - 2 tours

Liane vivante (Sort Niv. 2) :

Le mage fait sortir du sol des lianes vivantes. Si le sort est réussi, le mage de terre réalise un jet déterminant le nombre de liane qu’il peut matérialiser (prendre en compte le chiffre des dizaines). Les lianes auront tendances à se sacrifier pour protéger leur invocateur si elles sont suffisamment proches de lui. Les lianes durent jusqu’à 3 tours ou bien jusqu'à leur mort.

  • Portée : 10 blocs
  • Type de sort : Chargé - 2 tours

Mur vivant (Sort Niv. 2) :

Invoque un mur de lianes de 3 blocs de haut et de 5 blocs de long qui avance de 2 blocs à chaque tour. Toute personne prise dans le mur est incapacitée si elle échoue un jet d’agilité. Si elle le réussit mais que son jet est inférieur à celui du mage de terre (jet d’incantation), elle est immobilisée. Le mur de lianes peut être détruit par n’importe quel type de dégât hormis ceux occasionnés par des flèches normales. Le mur de lianes dure 5 tours mais se régénère à la fin de chaque tour.

  • Portée : 2 blocs
  • Type de sort : Chargé - 2 tours

Vent de sable (Sort Niv. 3) :

Le mage crée une tempête de sable blessant n’importe quel personnage coincé à l’intérieur, lui faisant subir 1 point de dégâts. Toute action nécessitant de viser une personne dans la tempête de sable ou derrière elle se voit attribuer un malus de 10. Toute action nécessitant la visée depuis la tempête a un malus de 15. Tous les 3 blocs parcourus dans la tempête, le personnage subit 1 point de dégâts. La tempête de sable dure 5 tours et a une zone d’effet de 15 blocs. Tout personnage ayant une protection tout autour de lui ne subit pas le dégât initial. Le bouclier de pierre du mage permet de ne subir aucun malus.

  • Portée : Contact
  • Type de sort : Chargé - 3 tours

Marteau de la pierre (Sort Niv. 3) :

Une arme de corps à corps reçoit la puissance de la terre, faisant alors beaucoup plus de dégâts mais devenant plus lente.

  • Portée : Contact
  • Type de sort : Instantané - Dure 3 tours

Grêle de pierre (Sort Niv. 3) :

Ce sortilège crée une averse de pierre, certains faisant 1 bloc de hauteur. Tous les personnages étant coincés dans l’averse subissent 1 point de dégâts par tour. Chaque tour entre 5 et 8 pierres d’un bloc s’écrasent au sol infligeant 1 point de dégâts à toutes les personnes dans un rayon 1 bloc.  L’averse dure 3 tours. (Les pierres ne peuvent s’écraser sur un joueur. Jet sur 100 pour déterminer leur position. Sens de lecture du plus éloigné vers le plus proche)

  • Portée : 5 blocs à gauche et à droite et 10 blocs en avant. (jsp si on peut faire des jet sur autre que 100 pour la portée)
  • Type de sort : Chargé - 3 tours

Poing de pierre (Sort Niv. 3) :

Le mage transforme l'une de ses mains en redoutable poing de pierre vivante, l’attaque à mains nues engendrant désormais plus de dégâts.

  • Portée : Contact
  • Type de sort : Instantané - Dure 3 tours

Sable abrasif (Sort Niv. 3) :

Du sable abrasif virevolte autour du point désigné, le sable obscurcit la vue et peut faire quelques blessures si les ennemis tentent de rentrer dans ce point.

  • Portée : Contact
  • Type de sort : Instantané - Dure 3 tours

Geyser terreux (Sort Niv. 3) :

Ce sort provoque une véritable averse de roche, de terre et de sable.

  • Portée : Contact
  • Type de sort : Instantané - Dure 3 tours

Mur de pierre (Sort Niv. 3) :

Ce sort fait apparaître un mur de pierre fusionnant avec la roche qu’il touche, ce sort peut permettre par exemple de reboucher un grand passage.

  • Portée : Contact
  • Type de sort : Instantané - Dure 3 tours

Ensevelissement (Sort Niv. 4) :

Une zone ciblée sous l’adversaire le fait s’enfoncer dans le sol, l’immobilisant.

  • Portée : Contact
  • Type de sort : Instantané - Dure 3 tours

Onde Tellurique (Sort Niv. 4) :

D’un simple cri, le mage frappe le sol et crée une onde de choc sismique qui projette la terre, les rochers ou le sable dans les airs pouvant alors frapper les cibles.

  • Portée : Contact
  • Type de sort : Instantané - Dure 3 tours

Statue (Sort Niv. 4) :

Le mage peut se transformer en statue, permettant alors d’augmenter sa défense.

  • Portée : Contact
  • Type de sort : Instantané - Dure 3 tours

Invocation terrestre (Sort Niv. 4) :

En puisant dans sa créativité et son pouvoir, le mage de terre peut créer un acolyte affilié à son élément à l’issue d’un rituel fastidieux. L’atronach jouit de statistiques pensées au cas par cas, et immuables une fois qu’elles ont été validées lors de la première invocation de l’atronach. L’atronach préserve son existence auprès de son maître pour les 8 tours à suivre ou jusqu’à ce qu’il décide de le révoquer. Une fois qu’il a été invoqué une fois, le rituel n’est plus à exécuter, mais une incantation de 4 tours sera nécessaire à l’invocation de l’atronach.

  • Portée : Contact
  • Type de sort : Rituel pour la première invocation - Nécessite un cristal d’arkanite bleu ou blanc + un autel rituel + une source de lumière puissante || Chargé - 4 tours pour invocation en combat.

Sorts évolutifs :

 

Mur de terre :

Créer un mur massif de 5 mètres de haut sur 5 mètres de large. L'obstacle est maintenu tant que le mage reste dans la zone de portée. Si celui-ci s’éloigne ou n’est plus conscient, le mur commencera à s’effriter, et disparaîtra.

Niveau 1 : Le mur d’argile doit être chargé durant 3 tours et peut encaisser 3 degrés de dégâts.

Niveau 2 : Le mur maintenant fait de terre doit être chargé durant 2 tours et peut encaisser 4 degrés de dégâts.

Niveau 3 : Le mur maintenant fait de roche doit être chargé durant 1 tours et peut encaisser 5 degrés de dégâts.

Niveau 4 : Le mur maintenant fait de granite peut encaisser 6 degrés de dégâts sans tour de charge.

 

Compagnon rocailleux :

Le mage de terre insuffle sa magie dans une parcelle de terre pour lui donner vie. Ainsi se soulève un golem muet capable de répondre aux ordres du magicien. Ce dit-Golem ne subit pas de dégats autres que physiques. Après 2 tours, ou si le mage est blessé entre temps, le golem s’effondre et disparaît.

Niveau 3 : Le golem minime fait environs 50cm de haut avec 50 en force, 50 en consti, 25 en agilité et 30 en dextérité.

Niveau 4 : Le golem mature a atteint 1m de hauteur avec 60 en force, 70 en consti, 20 en agilité et 20 en dextérité.



 

  • Niveau 1 :

 

 

-Projection rocailleuse :

Le mage fait se déplacer un fragment du sol en ligne droite qui s’arrête en repoussant la première cible d’un bloc, lui infligeant 1 de dégât. Lorsque le fragment s’arrête, il sert de mur et pourra encaisser 2 degrés de dégâts.

Portée : 10 blocs

Type de sort : Instantané

 

-Communion minérale :

Le mage laisse son esprit se confier à la terre et se voit capable de ressentir la présence de cavités souterraines ainsi que les minéraux particuliers qu’elles contiennent.

Portée : 10 blocs

Type de sort : Instantané





-Sol glissant :

Le mage se concentre sur la terre au alentour pour la lisser un maximum et en faire remonter une petite couche de glaise glissante. Chaque joueur se déplaçant dans la zone doit faire un jet d’agilité.

Portée : 10 bloc 

Zone : 2*2 (Niv 1) , 2*3 (Niv 2) , 3*3 (Niv 3) , 4*4 (Niv 4)

Type de sort : 1 tour (Niv 1 & 2) , instantanée (Niv 3 & 4) 

 

-Sphère de pierre :

Le mage crée une sphère de pierre polie qu’il peut déplacer à sa volonté via un jet de mental. La sphère peut encaisser des attaques physiques contondantes ou des sorts en fonction du temps d'incantation. Les flèches et les armes tranchantes n’ont aucun effet sur elle. Le mage peut utiliser sa sphère de manière défensive afin de parer une attaque sur lui-même ou ses alliés (une seule fois par tour), même en dehors de son tour; ou offensive, infligeant 1 point de dégâts et une blessure contondante (pendant son tour uniquement). La sphère peut être maintenue par un jet de mental après 3 tours à raison d’un jet de mental par tour.

Portée : 10 blocs

Type de sort : 1 tour (Niv 1 & 2) , instantannée (Niv 3 & 4)

 

 

  • Niveau 2 :

 

 

-Affinité terrestre :

Le mage voit le bout de ses mains et la plante de ses pieds se couvrir d’une fine couche terreuse semblant accrocher aux parois minérales. Ainsi l’escalade de surfaces rocheuses se voit facilité même à la verticale. Offre +10 en agilité à l’escalade sur un mur fait en matière minérale.

Portée : Contact

Type de sort : Instantané

 

-Pierre vicieuse :

Deux pans de roches se soulèvent du sol de part et d’autre de la cible avant de s’abattre dessus violemment, les pans de roches infligeant 3 points de dégâts. Le mage peut décider si une cible est coincée entre les deux pans de l’enfermer dans un tombeau de pierre pendant 1 tour, l'empêchant de faire une quelconque action envers le monde extérieur.

Portée : 10 blocs

Type de sort : 2 tours (Niv 2) , 1 tour (Niv 3) ,instantannée (Niv 4)

 

-Bouclier de pierre :

Entoure la cible d’une sphère de pierre bloquant les attaques physiques. La cible à l’intérieur de la sphère reçoit un bonus de mental de 5. Le mage de terre , après 3 tours , peut continuer à  le maintenir avec un roll de mental avec un malus de -5 à chaque tour cumulable.

Portée : 10 blocs

Zone protégé : 3*3 (Niv 2) , 4*4 (Niv 3) +1 tour de charge , 5*5 (Niv 4) +1 tour de charge.

Type de sort : chargé 2 tours (Niv 2) , 1 tour (Niv 3) , instantannée (Niv 4)

 

-Stalagmite :

Le mage crée une stalagmite qui sort du sol sous les pieds de la cible. Si elle échoue son jet d’agilité, elle est empalée et subit 2 points de dégâts en plus d’être immobilisée pendant 1 tour il subit un dégâts de saignements. Si elle réussit, elle est repoussée sur 3 blocs et subit 2 points de dégâts.

Portée : 5 blocs

Type de sort : Chargé - 1 tours

 

-Nage terrestre :

Le mage , grâce à son affiliation terrestre , contrôle son environnement pour réussir à créer un trou qui se rebouche et lui permet de se déplacer dans la roche sans difficulté.

Distance : 10 Blocs (Niv 2) , 20 Blocs (Niv 3) , 40 Blocs (Niv 4)

 

 

  • Niveau 3 :

 

 

-Muraille imparable :

Le mage de terre invoque 3 murs de pierre dans le sens qu’il veut ( Longueur pour protéger un groupe ou largeur pour faire un mur très résistant ).Ce sort demande la connaissance du sort “Mur de pierre”
Portée : Contact dans le sens voulue
Chargé : Chargé - 2 tours (Niv 3) , 1 tour (Niv 4)

 

-Geyser terreux :

Ce sort provoque une véritable averse de roche, de terre et de sable qui permet au mage de créer une pluie de projection rocailleuse , Un roll 5 pour déterminer le nombre de projection faisant un dégâts en plus uniquement ainsi qu’un roll de mental pour déterminer ( avec le degrés de réussite ) si le mage arrive à toucher les cibles.

Portée : carrée de 10*10 blocs face au mage

Type de sort : chargé - 2 tours (Niv 3) 1 tours (Niv 4)

Durée : 2 tours ou 3 tours si le degrés du premier roll sort est supérieur à 4.

 

-Grêle de pierre :

Ce sortilège crée une averse de pierre, certains faisant 1 bloc de hauteur. Tous les personnages étant coincés dans l’averse subissent 1 point de dégâts par tour. Chaque tour entre 5 et 8 pierres d’un bloc s’écrasent au sol infligeant 1 point de dégâts à toutes les personnes dans un rayon 1 bloc.  L’averse dure 3 tours. Les pierres ne peuvent s’écraser sur un joueur. Jet sur 100 pour déterminer leur position. Sens de lecture du plus éloigné vers le plus proche

Portée : 10*10

Type de sort : chargé - 2 tours (Niv 3) 1 tours (Niv 4)

 

-Poing de pierre :

Le mage transforme l'une de ses mains en redoutable poing de pierre vivante, l’attaque à mains nues engendrant désormais 1 degrés en plus. Si le sort est un degrés supérieur à 6 , chaque degrés supplémentaire serait ajouté au degrés de dégâts bonus qu’inflige les poing.

Portée : lui-même

Type de sort : Instantané - Dure 3 tours

 

-L’arme de terre :

L’armement du mage ou de la cible reçoit la puissance de la terre , ajoutant 1 dégâts contondant à l’arme. Si le sort est un degrés supérieur à 8 , chaque degrés supplémentaire serait ajouté au degrés de dégâts bonus qu’inflige l’arme. Par contre , l’arme demanderas plus de force pour attaquer ( Inflige un malus de -5 en force pour chaque dégâts ajouté sur l’arme par le sort ).

Portée : Lui-même / 5 blocs

Type de sort : Instantané - Dure 3 tours

 

-pilier de terre :

Le mage de terre invoque des pilier de terre qu’il contrôle dans une zone définis. Il peut s’en servir pour se déplacer dessus ou se propulser en demandant un jet d’agilité à la réception ou encore pour se récupérer lors d’une chute. Il peut aussi s’en sers de manière défensive pour protéger de 3 degrés ou de manière offensive , les dégâts viendront du degrés du mage lors de l’invocation. Une fois invoqué elle reste 3 tours pouvant être révoquée à la volonté du mage.

Portée : 20 blocs
Type de sort : Instantané - Dure 3 tours

 

 

  • Niveau 4 :

 

 

-Terres mouvantes :

En frappant du pieds contre le sol, le mage insuffle son sortilège dans la zone pour créer devant lui un cercle de 8 mètres de rayons où la terre se remue et forme une miasme rocailleux où sont aspirés les objets et personnes se trouvant dedans, amenées à être enterrés vivantes. 

Les personnes s’engouffrant auront 4 tours pour additionner un total de 3 degrés d’agilité pour s’en sortir indemne. Si le sol est fait de sable, les victimes n’auront que 2 tours. Si les cibles font un échec critique elle s’enfonce dans la masse rocailleuse se bloquant un tour de plus ou prenant des dégât de suffocation.

Portée : Contact - Zone de 8 blocs

Type de sort : Instantané

 

-Ensevelissement :

La zone sous les pieds de la cible se désagrège et aspire l'adversaire l'immobilisation dans le sol s’il ne peut pas l'éviter.
Portée : Contact

Type de sort : instantané

 

-Onde Tellurique :
D’un simple cri , le mage frappe le sol et y puise la puissance lui permettant de générer des jets de pierre que le mage contrôle instantané pouvant être utiliser pour créer “Grêle de pierre” , “Geyser terreux” , “Mur imparable” directement après. Les sorts généré ainsi se voie perdre 2 à 3 projectiles ou 1 murs.

Portée : contact

Type de sort : Instantané

 

-Explosion terrestre :

Par sa maîtrise du sol le mage peut d’une simple pression au sol envoyer une fissure qui serait ciblée et qui générerait une explosion rocailleuse sous les pied de la cible lui infligeant 2 dégâts plus les degrés.Des shrapnel partirons dans un rayon de deux bloc autour et infligent 1 dégâts.

Portée : 10 blocs

Type de sort : instantané

 

-Statue :

Le mage laisse une couche de pierre le recouvrir ou recouvrir un adversaire et le protège/paralyse en lui donnant un bonus de +25 en constitution mais l'empêchant de se mouvoir. Il peut tout de même penser et envoyer des sort.
Portée : soi-même/Contact

Type de sort : Instantané - dure 3 tours

 

-Invocation terrestre :

En puisant dans sa créativité et son pouvoir, le mage de terre peut créer un acolyte affilié à son élément à l’issue d’un rituel fastidieux. L’atronach jouit de statistiques pensées au cas par cas, et immuables une fois qu’elles ont été validées lors de la première invocation de l’atronach. L’atronach préserve son existence auprès de son maître pour les 8 tours à suivre ou jusqu’à ce qu’il décide de le révoquer. Une fois qu’il a été invoqué une fois, le rituel n’est plus à exécuter, mais une incantation de 4 tours sera nécessaire à l’invocation de l’atronach.

Portée : Contact

Type de sort : Rituel pour la première invocation - Nécessite un cristal d’arkanite bleu ou blanc + un autel rituel + une source importante de pierre || Chargé - 4 tours pour invocation en combat.