La magie de d'air

La magie d'air est une des formes les plus douces et légères de magie, pouvant se montrer raffinée dans les mains des novices. Elle s’oriente principalement sur des sorts de longue distance et de repoussement. Elle est accompagnée d’une maîtrise des éclairs ainsi que du vide absolue.

Sous-éléments : 

  • Aire: forme basique de la magie d'air, elle est évolutive et se développe tout le long de l’évolution , se spécifiant sur un axe d’attaque.

  • Foudre : accessible à partir du niveau 2, cette forme de la magie d'air est toujours axé sur l’attaque mais principalement du multi-cible et anti-armure.

  • Vide : accessible à partir du niveau 3, cette forme de la magie d’aire est une des formes les plus puissantes, amenant n’importe qu’elle adversaire a une suffocation quasi instantané.

Spécialité :

  • Distance

  • Multi-cible

  • Dégâts

 

Vent épistolaire (Sort Niv. 1) :

Le mage susurre des mots et emporte ses paroles vers les oreilles d’une personne jusqu’où le vent est capable de l'emmener. Le destinataire l'entend comme un murmure au fond de ses pensées, dont le message reçu est plus ou moins clair selon le degré de réussite du jet.

  • Tours de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Vent
  • Utilitaire: Message distant
  • Portée: Infinie pourvu que le mage connaisse le lieu où guider ses mots
  • Cible: 1+[Niveau du mage]

 

Poing de pression (Sort Niv. 1) :

Le mage concentre l’air autour de son poing et le projette dans un faisceau compressé en ligne droite capable d’écraser la cible dans un puissant impact.

  • Tours de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Vent
  • Dégâts: 1d6+1+[Niveau du mage]
  • Portée: 8m

 

Liberté aérienne (Sort Niv. 1) :

Le mage altère les courants aériens directement en contact avec son corps pour accroître la fluidité de ses mouvements. Le sortilège apparaît après quelques instants comme une aura venteuse orbitant autour des membres et des articulations du mage qui se retrouve transporté par l’élan de son pouvoir.

  • Tours de cast: Instantané - Différé
  • Sort physique
  • Sous-élément: Vent
  • Buff: +10 à l’agilité
  • Durée: 3 tours
  • Portée: Soi-même

 

Aura céleste (Sort Niv. 1) :

Le mage se recouvre d’une brise aérienne déviant les attaques matérielles de toute origine; naturelle ou magique tant qu’il s’agit d’une attaque de forme physique; de la même façon qu’il vêtirai un manteau protecteur.

  • Tours de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Vent
  • Bouclier: 1d6+1+[Niveau du mage]
  • Durée: 2 tours
  • Portée: Soi-même

 

Taillade de vent (Sort Niv. 2):

Le mage d’air concentre le vent ambiant et le relâche dans un geste incisif, libérant une vague d’air effilée capable de couper la matière solide en parcourant sa portée à vive allure.

  • Tours de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Vent
  • Dégâts: 1d6+2+[Niveau du mage] dégâts tranchants
  • Portée: 13 mètres

 

Masse d’air (Sort Niv. 2):

Le mage concentre un puissant courant descendant qu’il abat sur sa cible, l’alourdissant du poids d’un pilier d’air tumultueux grâce auquel il ancre son opposant par la force.

  • Tours de cast: 1 tour
  • Sort physique
  • Sous-élément: Vent
  • Immobilisation: 3 tours
  • Portée: 13m

 

Javelot fulgurant (Sort Niv. 2):

Le mage puise dans ses ressources pour que la foudre s’incarne dans le creux de sa main et érige une lance d’éclair à la puissance notable qu’il peut alors projeter par la force de sa magie, le projectile explosant à l’impact dans un rayon minime.

  • Tours de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Foudre
  • Dégâts: 1d5+2+1+[Niveau du mage]
  • Portée: 7m
  • Rayon: 2m

 

Bident (Sort Niv. 2) :

Le mage invoque deux aiguilles foudroyantes qui lévitent autour de leur créateur en patientant pour son ordre d’attaque. Les pics de foudre s’écrasent ensuite sur chacune de leurs cibles.

  • Tours de cast: Instantané - Différé
  • Sort physique
  • Sous-élément: Foudre
  • Dégâts: 1d6+2+[Niveau du mage]
  • Projectiles: 2
  • Portée: 15m

 

Mur de vent (Sort Niv. 2) :

Le mage concentre l’air en un courant ascendant devant lui de sorte à ce qu’il crée une zone venteuse où les courants protègent de tout assaut matériel; qu’il s’agisse d’attaques naturelles ou magiques; et dans laquelle il peut choisir qui défendre.

  • Tours de cast: 1 tour
  • Sort physique
  • Sous-élément: Vent
  • Bouclier: 1d4+[Niveau du mage]
  • Durée: 4 tours
  • Rayon: 4m autour du lanceur

 

Maîtrise des vents (Sort Niv. 2) :

Le mage maîtrise totalement son élément, lui permettant de ne pas blesser ou affecter ses alliés avec ses prochains sorts.

Une fois ce sort lancé, les 2 prochains sorts du mage ne toucheront pas ses alliés.

 

Déferlement (Sort Niv. 3):

Le mage commande aux vents d’abattre leur courroux sur le champ de bataille, martelant ses ennemis de larges et féroces lamelles venteuses tant que ces derniers restent dans la zone d’effet du sortilège.

  • Tours de cast: 1 tour
  • Sort physique
  • Sous-élément: Vent
  • Dégâts: 1d6+2+[Niveau du mage]
  • Durée: 3 tours
  • Portée: 8m
  • Rayon: 4m

 

Mistral (Sort Niv. 3) V :

Le mage confirmé condamne l’espace proche autour de lui par le biais de puissants courants tempétueux, repoussant violemment toute personne dans la zone.

  • Tours de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Vent
  • Repoussement: Repoussement de 6m - Malus de 15 au jet de résistance
  • Rayon: 4m

 

Fulgurance (Sort Niv. 3):

Le mage contrôle la foudre et la propage à travers son être afin d’intensifier la vivacité de ses actions. Il obtient une capacité de déplacement accrue ainsi que des réflexes améliorés.

  • Tours de cast: 1 tour
  • Sort physique
  • Sous-élément: Foudre
  • Déplacement : 4 cases de déplacement supplémentaires
  • Buff: Bonus de 20 en agilité
  • Durée: 4 tours
  • Portée: Soi-même

 

Torrent de l’empyrée (Sort Niv. 3) :

Le mage appelle les vents à quitter son domaine pour rejoindre les cieux, élevant l’air pour l’extirper de la portée de ses adversaires. Après avoir réagencé les courants, le sorcier rabat un pal de vide dans l’espace aérien en recomposition de manière à écraser sa cible.

  • Tours de cast : Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Vide
  • Dégâts: 1d10+2+1+[Niveau du mage] - Dégâts contondants
  • Portée: 10m

 

Annihilation (Sort Niv. 3):

Le mage concentre sa puissance magique afin d’arracher l’air autour d’un ennemi, créant une zone réstrainte de vide absolu. Le manque d’oxygène affecte affecte les capacités cognitives de la cible, pouvant l’empêcher d’agir pendant une courte période.

  • Tours de cast : Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément : Vide
  • Étourdissement : 1 tour - Malus de 10 au jet de résistance
  • Portée : 15m

 

Sentence séraphique (Sort Niv. 4) :

L’archimage convoque les vents les plus coléreux, les rassemblant dans l’émergence d’une tempête monstrueuse dans laquelle ses opposants se retrouvent balayés par les déferlantes et se retrouvent diminués et incapacités, exposant leur faiblesse durant le reste du combat.

  • Tours de cast: 1 tour
  • Sort physique
  • Sous-élément: Vent
  • Immobilisation: 4 tours - Malus de 20 aux actions ennemies dans le rayon d’action
  • Rayon: 8m

 

Jugement dernier (Sort Niv. 4) :

L’archimage réunit ses pleins pouvoirs afin de déclencher la tombée des foudres les plus effroyables, embrasant la voûte céleste dans une multitude de détonations rutilantes tandis que la sentence de Seborh s’abat sur le domaine du sorcier afin d’emporter dans leur éclat meurtrier les ennemis qu’il leurs ont désignés.

  • Tours de cast : Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément : Foudre
  • Dégâts: 1d10+2+1+[Niveau du mage]
  • Projectiles: 2
  • Portée: 20m

 

Œil du cyclone (Sort Niv. 4) :

L’archimage puise dans ses réserves de flux pour rassembler les vents et concentrer sa puissance sur un point précis. Il déchaîne ensuite de violentes bourrasques pour lacérer toutes les personnes assez malchanceuse pour être restée au centre du cyclone, les repoussant tous violement par la suite.

  • Tours de cast : Instantané - Différé
  • Sort physique
  • Sous-élément : Vent
  • Dégâts: 1d8+2+[Niveau du mage] - Dégâts tranchants
  • Repoussement: 5 cases
  • Portée: 18m 
  • Rayon: 4m 

 

Maîtrise absolue des vents (Sort Niv. 4) :

Amélioration de maîtrise des vents.

 

Le mage maîtrise totalement son élément, lui permettant de ne pas blesser ou affecter ses alliés avec son prochain sort.

Un jet de mental réussi est nécessaire pour l’activer juste avant chaque jet de sort offensif. 

Rater le jet n’applique pas l’effet passif, mais n’empêche pas de lancer le sort (qui fera des dégâts aux alliées donc). Le passif n’est effectif que pour le prochain sort.