Vent épistolaire (Sort Niv. 1) :

 

Le mage de vent susurre des mots et emporte ses paroles vers les oreilles d’une personne jusqu’où le vent est capable de l'emmener. Le destinataire l’entends comme un murmure au fond de ses pensées, dont le message reçu est plus ou moins clair selon le degré de réussite du jet.

 

  • Portée : Infinie pourvu que le mage connaisse le lieu où guider ses mots
  • Type de sort : Instantané

 

Bourrasque (Sort Niv. 1) :

 

Le lanceur fait affluer l’air ambiant sur une cible et peut donc la ralentir (-2 blocs de déplacements par tour pendant 3 tours) ou même dévier son action. Ce sortilège ne fait pas de dégâts apparents.

 

  • Portée : 8 blocs (Niv. 1), 10 blocs (Niv. 2), 15 blocs (Niv. 3), 20 blocs (Niv. 4)
  • Type de sort : Instantané

 

Courant cinglant (Sort Niv. 1) :

 

Le mage concentre l’air et le comprime, puis le projette sur une cible en lui infligeant 1 point de dégâts de base. Ce sort est capable de détruire les objets fragiles ou même d’infliger des hématomes à sa cible.

 

  • Portée : 8 blocs (Niv. 1), 10 blocs (Niv. 2), 15 blocs (Niv. 3), 20 blocs (Niv. 4)
  • Type de sort : Instantané

 

Toucher de plume (Sort Niv. 1) :

 

Le mage manipule le vent avec un contrôle précis de ce dernier et peut faire léviter un objet de petite taille et moyennement léger. Le déplacement est lent mais assuré, il ne permet donc pas de projeter des objets de sorte à ce qu’ils infligent de lourds dégâts. Au niveau 2, le mage est capable de manipuler 3 objets en même temps et de les déplacer toujours à la même vitesse. Au niveau 3, le lanceur aura un parfait contrôle du vent, si bien qu’il pourra manipuler 6 objets, et les manipuler à la vitesse souhaitée. Au niveau 4, le mage pourra contrôler avec aise 10 objets.

 

  • Portée : 8 blocs (Niv. 1), 10 blocs (Niv. 2), 15 blocs (Niv. 3), 20 blocs (Niv. 4)
  • Type de sort : Instantané

 

Liberté aérienne (Sort Niv. 1) :

 

Le lanceur insuffle sa magie au sein même de l’air dans un corps ou un objet, et nullifie sa résistance à l’air pendant 3 tours. Ainsi, les mouvements sont beaucoup plus rapides, ce qui peut permettre un sprint ou une chute rapide ou même des gestes physiques à la vitesse décuplée. Il obtient ce faisant un bonus de + 2 cases de déplacements. Le lanceur peut aussi, grâce à ce sort, réduire le poids d’une cible en le portant par le vent. Au niveau 3, le mage a une telle maîtrise du vent qu’il est capable de rendre un corps aussi léger qu’une plume, annulant tout dégât de chute possible.

 

  • Portée : Soi-même - 8 blocs (Niv. 1), 10 blocs (Niv. 2), 15 blocs (Niv. 3), 20 blocs (Niv. 4)
  • Type de sort : Instantané

 

Aiguillage des vents (Sort Niv. 1) :

 

Le mage de vent est capable de contrôler les flux d’air ambiants et peut ainsi augmenter ou diminuer la force des vents naturels, et même changer leur direction.

 

  • Portée : 15 blocs de rayon (Niv. 1), 20 blocs (Niv. 2), 30 blocs (Niv. 3), 50 blocs (Niv. 4)
  • Type de sort : Instantané

 

Taillade de vent (Sort Niv. 2) :

 

Le mage d’air concentre le vent ambiant et le relâche devant lui, créant une taillade circulaire devant lui capable de couper. Les dégâts sont de 3 points de base si une personne ne porte pas d’armure, et de 2 points si elle porte une armure (à l’endroit ciblé). De plus, il existe une chance critique que le choc puisse endommager l’armure prise dans une taillade. Par extension, une taillade de vents peut couper intégralement des objets peu épais, mais peu scinder d’épaisses choses comme un tronc d’arbre une fois le lanceur devenu Maître, augmentant par conséquent les dégâts finaux de 2 points.

 

  • Portée : 10 blocs (Niv. 2), 12 blocs (Niv. 3), 15 blocs (Niv. 4)
  • Type de sort : Chargé - 1 tour

 

Masse d’air (Sort Niv. 2) :

 

Le mage condense un lourd poing de vent au dessus de sa cible qu’il aplatit avec. La masse peut renverser ses ennemis et même avec un peu de chance l'assommer. Le sort inflige 2 points de dégâts de base et immobilise la cible pendant 1 tour. Dès le rang de Confirmé, le mage est capable d’étourdir sa cible en prime après 2 tours d’incantation.

 

  • Portée : 10 blocs (Niv. 2), 12 blocs (Niv. 3), 15 blocs (Niv. 4)
  • Type de sort : Chargé - 1 tour || 2 tours (Niv. 3) pour étourdir

 

Colonne ascendante (Sort Niv. 2) :

 

Le mage dirige les flux d’air sous une cible et fait remonter une colonne de vent capable de la projeter en l’air ou de la déstabiliser. Ce sort fonctionne autant sur l’environnement que sur des cibles en mouvement. Ce sort n’inflige pas de dégâts directs, mais peut placer l’adversaire en position délicate ou engendrer des dommages grâce à la chute.

 

  • Portée : 10 blocs (Niv. 2), 12 blocs (Niv. 3), 15 blocs (Niv. 4)
  • Type de sort : Chargé - 1 tour

 

Ailes divines (Sort Niv. 2) :

 

Le lanceur se munit d’ailes de vent dans son dos, qui lui permettent de lancer d’importantes bourrasques pendant 2 tours une fois qu’elles sont activées, et ce sans avoir besoin d’un jet. Ce sort permet ainsi de jouer 2 actions par tour, dont l’une d'elles envoie une bourrasque continue sans jet supplémentaire, pendant que le mage effectue une autre action souhaitée. Ces bourrasques de vent permettent de repousser l’ennemi de 3 blocs ou même de le ralentir à chaque battement d’aile (infligeant un malus de -10 à toute action physique). Au niveau 3, le lanceur est en plus capable de voler pendant 1 tour. Lorsque le mage est Maître, il plie le vent à sa propre volonté et peut se déplacer rapidement, attaquer et voler pendant 3 tours.

 

  • Portée : Soi-même
  • Type de sort : Chargé - 3 tours || Chargé - 2 tours (Niv. 3) || Chargé - 1 tour (Niv. 4)

 

Mur de vent (Sort Niv. 2) :

 

Le mage concentre l’air en un courant ascendant devant lui de sorte à ce qu’il crée un mur de vent de 2 mètres de haut et de 3 mètres de large pour se protéger des attaques à distance directes, comme des flèches, du gaz, attaques magiques légères, etc. Au niveau 3, le mur atteint 4 mètres de haut pour 6 mètres de large. Enfin, au niveau 4, le mur fait 10 mètres de large pour 5 mètres de haut.

 

  • Portée : 3 blocs (Niv. 2), 6 blocs (Niv. 3), 8 blocs (Niv. 4)
  • Type de sort : Chargé - 1 tour (Niv. 2 & 3) || 2 tours (Niv. 4)

 

Tempête incapacitante (Sort Niv. 3) :

 

Le mage fait fluctuer de l’air à haute pression autour de sa cible, l’enfermant dans une prison de vent qui bloque tout mouvement. La pression est telle que la cible subit 2 points de dégâts par tour d’emprise dans ce sort. Une fois lancé, la prison dure jusqu’à 3 tours. Le prisonnier peut tenter de se défaire du sort à l’aide d’un jet d’agilité, mais toute tentative d’évasion coûtera 1 point de dégâts.

 

  • Portée : 20 blocs (Niv. 3), 25 blocs (Niv. 4)
  • Type de sort : Chargé - 2 tours

 

Annihilation (Sort Niv. 3) :

 

Le mage peut chasser l’air présent autour de sa cible et ainsi l’empêcher de respirer. Au bout de 3 tours, la cible sous l’effet de ce sort est évanouie et tombe ainsi à la merci du lanceur. Ce sort doit être maintenu et ne doit pas être brisé pour qu’il soit efficace. En tant que Maître, le mage est capable de rapidement chasser toute la composition atomique de l’air dans une petite zone pour créer une zone de vide. Cette zone de vide crée une implosion capable d’infliger de lourds dégâts à une cible, soit 5 points de dégâts de base.

 

  • Portée : 10 blocs (Niv. 3), 15 blocs (Niv. 4)
  • Type de sort : Instantané ||  Chargé -2 tours (Niv. 4)

 

Flots venteux (Sort Niv. 3) :

 

Le lanceur confirmé dirige de grandes quantités d’air qui fait reculer les adversaires de 5 blocs par tour  et leur inflige un malus de -15 à toute action physique pendant 3 tours, sauf si les victimes réussissent leur jet de constitution pour rester sur place. En cas de jet critique de constitution, les adversaires peuvent avancer vers le mage avec un malus de 2 blocs de déplacement par tour, sans avoir besoin de refaire de jet par tour.

 

  • Portée : 25 blocs (Niv. 3), 35 blocs (Niv. 4)
  • Type de sort : Chargé - 2 tours

 

Vent marin (Sort Niv. 3) :

 

Le mage enveloppe sa peau d’un flux d’air magique qui lui permet de nager vite sous l’eau en se servant du vent pour avancer comme une torpille, et de conserver une considérable quantité d’air lui permettant une apnée prolongée. Ce sort peut être lancé sur n’importe quelle cible vivante, et dure 5 tours soit 25 minutes.

 

  • Portée : Contact, Soi-même
  • Type de sort : Chargé - 2 tours

 

Vent carnassier (Sort Niv. 3) :

 

Le mage invoque un torrent venteux au potentiel destructeur, déchirant le corps de ses adversaires et les aveuglant. Après lancement, le sort dure 4 tours et inflige 3 points de dégâts par tour.

 

  • Portée : 15 blocs de rayon (Niv. 3), 20 blocs de rayon (Niv. 4)
  • Type de sort : Chargé - 2 tours

 

Tornade (Sort Niv. 4) :

 

Le mage applique toute son attention à son environnement et fait gronder le vent autour de lui. Petit à petit, l’air tourne dans différents sens de part et d’autre du lanceur, ce qui le fait léviter dans l’œil de la tornade, gargantuesque tuyaux de vent qui fait voltiger tout ce qui se trouve autour de lui. Si les ennemis sont emportés, ils sont projetés en l’air et subiront 8 points de dégâts de chute.

 

  • Portée : 25 blocs de rayon
  • Type de sort : Chargé - 3 tours

 


Cri suprême (Sort Niv. 4) :

 

L’archimage concentre toute sa magie et la relâche en une gigantesque bourrasque longue et puissante qui se libère de son corps tout autour de lui. Ce sort dévastateur étourdit les cibles pendant 2 tours, les rendant dans l’incapacité de produire la moindre action. Aussi, cette attaque propulse les cibles à 12 blocs de leur dernière position (-1 bloc par dizaine de constitution arrondi). Si les cibles sont projetées contre une paroi solide, elles sont étourdies pendant 3 tours, et le choc effectue 10 points de dégâts. Une fois ce sort effectué, le mage ne peut plus lancer le moindre sort, ce dernier puisant dans les réserves magiques de son lanceur qui ne garde qu’une fébrile étincelle d'énergie pour survivre.

 

  • Portée : 40 blocs de rayon
  • Type de sort : Instantané

 

Pacte des Tempêtes (Sort Niv. 4) :

 

Le mage effectue un pacte avec un spectre de la tempête et l’invoque pour qu’il combatte à ses côtés. Lors de la première invocation, un rituel est nécessaire pour sceller les capacités du nouveau compagnon, qui restera présent pendant 8 tours, ou jusqu’à ce qu’il soit révoqué. Le spectre est par nature une invocation de support capable de contrôler les déplacements des cibles ou de protéger son invocateur des attaques à distance.

 

  • Portée : Contact
  • Type de Sort : Rituel : seulement pour la première invocation. Nécessite un cristal d’Arkanite bleu ou blanc + air frais et pur d’un pic de haute montagne || Chargé - 4 tours, dure pendant 8 tours

 

Pacte du Cyclone (Sort Niv. 4) :

 

Le mage effectue un pacte avec une émanation du cyclone et l’invoque pour qu’il combatte à ses côtés. Lors de la première invocation, un rituel est nécessaire pour sceller les capacités du nouveau compagnon, qui restera présent pendant 8 tours, ou jusqu’à ce qu’il soit révoqué. L’émanation est par nature une invocation offensive capable d’infliger de lourds dégâts aux ennemis.

 

  • Portée : Contact
  • Type de Sort : Rituel : seulement pour la première invocation. Nécessite un cristal d’Arkanite bleu ou blanc + invocation d’une tornade (Niv. 4) || Chargé - 4 tours, dure pendant 8 tours