L'eau est un élément abondant, pouvant prendre de multiples formes, allant aisément du solide au gaz sans trop d'efforts. C'est une magie à vocation polyvalente, chaque forme de l'élément permettant différentes spécialisations. La brume et la vapeur étant des sorts "Gazeux", elles ne peuvent que bloquer les attaques de même nature et non pas les attaques physiques.

Sous-éléments:

  • Eau:
    Cette forme de la magie d'eau est la plus simple, efficace pour tout types de sorts, elle excelle particulièrement dans les sorts défensifs.
  • Glace:
    Accessible à partir du niveau 2 ,cette forme de la magie d'eau est une forme qui peut se spécialiser autant en attaque qu'en défense.
  • Brume:
    Accessible à partir du niveau 2, cette forme presque immatérielle est un des moyens les plus simples pour le mage de controler de grandes zones.
  • Vapeur:
    Accessible à partir du niveau 3, cette forme de l'eau est l'une des plus violente et brutales, permettant de faire des sorts ayant une grande capacité offensive.

Spécialités:

  • Polyvalence
  • Défense

 

Niveau 1:

Poussée hydraulique

Le mage crée un jet d'eau en face de lui permettant de repousser sa cible.

Le repoussement à une portée maximale de 10 blocs autour du mage, la cible doit réussir un jet de constitution (avec bonus d'armure) de degré supérieur au roll du mage pour résister et rester en place.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sorts physique
  • Sous-élément: Eau
  • Repousse la cible jusqu'à 10 blocs du mage

 

Bouclier d'eau

Le Mage fait jaillir des particules d’eau autour de lui qu’il forme en une sphère d’eau mineure qui le protègent des attaques et sorts physiques.

Le bouclier peut-être lancé sur soi durant le tour de défense.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Eau
  • Bouclier: 1d4+1+[Niveau du mage] Réflexe

 

Jet d'eau

Le lanceur utilise la force de son flux pour créer un jet d’eau qui jaillit de ses mains et qu’il peut diriger dans la direction qu’il souhaite. Ce trait d’eau peut être de la même force qu’un arrosoir qui abreuve des plantes, comme il peut augmenter sa pression et ainsi blesser la cible. Par conséquent, le lanceur est capable de contrôler la pression de son jet comme il le désire.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Eau
  • Dégâts: 1d6+[Niveau du mage]
  • Portée: 7m

 

Orbe aqueuse

Le lanceur crée une sphère d’eau qu’il fait jaillir de ses mains, et qu’il peut ainsi faire léviter autour de lui. Le mage peut ensuite utiliser cette orbe d'eau pour renforcer son prohain sort d'eau.

Le mage doit utiliser son orbe d'eau au tour suivant, sinon elle se dissippe 

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Eau
  • Buff: +15 de mental pour le prochain sort

 

Caresse de la mer

Le mage imperméabilise sa peau en bloquant ses pores, se recouvrant ainsi d’une fine couche d’eau sans impuretés, lui permettant de nager bien plus vite dans l’eau. La force de frottement est atténuée et à chaque mouvement entamé par le lanceur, une propulsion d’eau est effectuée et couplée à la force de sa nage. La présence d’eau autour de lui permet à la Caresse de la mer d’être utilisé sans trop d’efforts, le rendant très accessible aux novices.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Eau
  • Effets: +2 cases de déplacement en milieu marin
  • Durée: 5 tours

 

Niveau 2:

Rayon de Givre


Le lanceur crée et canalise un rayon rectiligne de particules d’eau glacée qui ralentit peu à peu l’adversaire en le gelant sur la durée. Le mage est capable ainsi de charger son flux sur un adversaire, le gelant à mesure du temps.

Le malus appliqué à la cible dépend de la partie du corps visé, il est possible de cumuler les malus dans chaque statistique, mais pas plusieurs fois dans la même statistique

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Glace
  • Portée: 10m
  • Malus: -15 en agilité, force ou constitution durant 4 tours

 

Brume de dissimulation

Le mage d’eau modifie la condensation de l’air et le transforme en une brume épaisse tout autour de lui afin de se dissimuler.

L'effet de cécité s'applique dans toute la zone du sort, les personnes prises dedans doivent faire un jet de perception lorsqu'ils attaque ou se défendent.

  • Temps de cast: Instantané 
  • Sort physique
  • Sous-élément: Brume
  • Rayon: 4m autour du mage
  • Malus: Cécité et malus de perception de -5 durant 2 tours pour toute personne prise dans la zone d'effet

 

Maîtrise de l'eau: 

Le mage maîtrise totalement son élément, lui permettant de ne pas blesser ou affecter ses alliés avec ses prochains sorts.

Une fois ce sort lancé, les 2 prochains sorts du mage ne toucheront pas ses alliés.

 

Étau Aqueux

Le lanceur canalise de l'eau qu’il lance par la suite sur la tête de l’adversaire dans un grand impact étourdissant.

L'adversaire touché doit réussir un jet de constitution opposé au jet de mental du mage pour résister à l'étourdissement.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Eau
  • Portée: Corps à corps
  • Effet: Étourdissement 

 

Fouet d’Eau

Le mage génère un fouet d’eau capable de blesser l’adversaire lorsqu’il est claqué, grâce à la pression de l’eau. Le fouet est aussi capable d’étreindre la cible ou de l’agripper. Il est possible d’utiliser le fouet comme un grappin et de pouvoir ainsi porter son propre poids. Cette arme d’eau est extensible selon le bon vouloir du porteur et peut aussi bien être utile au combat que dans diverses situations.

Il est possible avec ce sort de tenter d'immobiliser sa cible en opposant un jet de mental à un jet de force adverse (à chaque tour, le mage d'eau peut relancer son jet de mental pour maintenir son étreinte, opposé à un jet de la cible) mais il n'est pas possible d'infliger des dégâts ET de l'immobiliser, il faut choisir entre les deux. Les autres utilisations peuvent être soumise au jugement du mj

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Eau
  • Dégâts: 1d8+2+[Niveau du mage]
  • Portée: 7m

 

Impact marin

Le mage utilise l’eau environnante pour créer un projectile aqueux de forme bestiale fonçant tout droit sur sa cible. La force de ce sortilège réside dans sa puissance de frappe, le projectile étant envoyé à grande vitesse. 

Pour résister au repoussement, l'adversaire doit faire un jet de constitution qu'il oppose au jet de mental du lanceur.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Eau
  • Dégâts: 1d6+2+[Niveau du mage]
  • Portée: 7m
  • Effets supplémentaires: Repousse l'adversaire de 2m

 

Voile océanique

Le mage condense une énergie aqueuse tout autour de lui, prenant l'aspect d'une spirale d'eau dont il se retrouve rapidement enveloppé. Il peut dès lors exploiter l'humidité de cette manifestation afin d'obtenir de meilleurs résultats pour ses sorts suivants.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Eau
  • Bouclier: 1d4+1+[niveau du mage] pendant 4 tours
  • Portée: Soi-même
  • Buff: +10 de mental pendant 4 tours

 

Geyser

Le mage génère un flux d’eau puissant à haute pression sous les pieds de son adversaire, qu’il fait jaillir verticalement.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Eau
  • Dégâts: 1d6+2+[Niveau du mage]
  • Portée: 7m
  • Rayon: 2m autour du point d'impact

 

Averse

Le mage absorbe l’humidité environnante qu’il couple à sa magie pour former progressivement un nuage au dessus de lui. Ce nuage produit une pluie diluvienne sur une zone étendue.

Tous les sorts de feu dans la zone subissent un malus de -2 dégâts, bouclier ou en mental au lancement.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Brume
  • Rayon: 6m autour du mage
  • Effet: Affaiblit les sorts de feu dans la zone pendant 4 tours

 

Sphère glaciale

Le lanceur peux génèrer jusque 2 sphères glaciales, devenant de véritables armes contondantes lorsqu’elles sont projetées contre l’adversaire.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Glace
  • Dégâts: 1d6+1+[Niveau du mage] Contondant
  • Projectiles: 1d2
  • Portée: 7m

 

Niveau 3:

Siphon

Le lanceur utilise l’eau environnante pour créer un grand siphon emportant sa cible, pouvant l'emprisonner et lui causer des dommages collatéraux. 

Les cibles prises dans la vague doivent réussir un jet de constitution opposé au jet de mental du mage pour résister au repoussement

  • Temps de cast: 2 tours
  • Sort physique
  • Sous-élément: Eau
  • Dégâts: 1d8+2+[Niveau du mage]
  • Portée: 10m de long sur 4m de large depuis le mage
  • Effet: Repousse les cibles de 8 cases

 

Respiration aquatique

Le lanceur filtre à l’aide de la magie l’air présent dans l’eau et empêche le liquide de rentrer dans ses poumons, lui permettant de respirer aisément sous l’eau. Il peut être couplé à la poussée hydraulique, donnant pleine affinité aquatique au mage. Il ne peut cela dit pas faire don de ce sort à ses semblables, le filtre agissant au sein du corps lui-même.

  • Portée : Soi-même
  • Type de Sort : Instantané

Déferlante marine

Amélioration de impact marin.

Le mage condense sa magie en un projectile aqueux massif, de forme bestiale, fonçant tout droit sur sa cible. L'impact est tel que l'adversaire est repoussé en arrière au moment du choc.
Pour résister au repoussement, l'adversaire doit faire un jet de constitution qu'il oppose au jet de mental du lanceur.
    • Temps de cast: Instantané
    • Sort physique
    • Sous-élément: Eau
    • Dégâts: 1d8+2+[Niveau du mage]
    • Portée: 7m
    • Effets supplémentaires: Repousse l'adversaire de 4m
 

Toucher de Givre

Le lanceur maîtrise parfaitement la glace et peut lui donner la forme qu’il souhaite, réaliser des sculptures ou geler l'eau naturelle et ainsi modifier le terrain. Le mage peut modifier ou créer librement des blocs de son élément dans la portée du sort tout autour de lui. La valeur de pv par lvl définit le nombre de pv des murs créés par ce sort, la défense représente le nombre de dégâts qu’absorbe le mur.
  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Glace
  • Portée: 15m
  • Nombre de blocs: 20 blocs
  • Pv par lvl: 3
  • Défense: 2
  • Durée: 4 tours
 

Tempête de neige

Le mage forme des petites gouttelettes de l’humidité environnante pour les cristalliser en une tempête de neige épaisse autour de lui. Le sort ne prend effet qu'au tour suivant son lancement.
  • Temps de cast: Instantané - différé
  • Sort physique
  • Sous-élément: Glace
  • Rayon: 4m autour du mage
  • DoT: 3 dégâts/Tour pendant 4 tours
 

Torrent Hydraulique 

Le mage d’eau utilise l’eau environnante qu’il amplifie avec sa magie pour créer un flot d’eau conséquent capable de renverser les cibles sur son passage.  Si la cible est touchée, elle doit réussir un jet de constitution opposé au jet du mage pour ne pas être mise au sol.
  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Eau
  • Portée: 7m de long sur 4m de large depuis le lanceur
  • Effet: Mise au sol
 

Vortex

Le mage crée un vortex d'eau emprisonnant sa cible jusqu'à la faire s'évanouir. Pour se libérer du sort, la cible doit réussir un jet de force ou d'agilité de degré supérieur à celui du mage. Si au bout du 3ème tour la cible ne parvient pas a se libérer, elle tombe dans les pommes. Ce sort n'a aucun effet sur une cible pouvant respirer sous l'eau.
  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Eau
  • Portée: 15m
  • Effets: La cible s'évanouit en 3 tours.
 

Niveau 4:

Tumulte arctique

Le mage forme des bulles d’eau par centaines aussi grosses que des poings qu’il compresse au maximum et fait tournoyer autour de lui. De la neige accompagne les morceaux de glace qui volent à une vitesse folle, créant une véritable aura glaciale et dévastatrice, frappant sans pitié les adversaires sur sa route. Il est possible à chaque tour de se protéger de ce sort si on utilise un bouclier. Le mage doit relancer le dé de dégâts à chaque tour.
  • Temps de cast: 2 tours de cast
  • Sort physique
  • Sous-élément: Glace
  • Dégâts: 1d10+2+[niveau du mage] contondants
  • Rayon: 6m autour du mage
  • Durée: 5 tours
 

Déferlante

Amélioration de Torrent hydraulique Le lanceur canalise sa magie pour créer un gigantesque tsunami balayant littéralement tout ce qui se trouve devant lui. Si la cible est touchée, elle doit réussir un jet de constitution opposé au jet du mage pour ne pas être mis au sol.
  • Temps de cast: 1 tour de cast
  • Sort physique
  • Sous-élément: Eau
  • Portée: 15m de long sur 6m de large depuis le lanceur
  • Effet: Mise au sol
 

Maîtrise absolue de l'eau: 

Amélioration de maitrise de l'eau. Le mage maîtrise totalement son élément, lui permettant de ne pas blesser ou affecter ses alliés avec son prochain sort. Un jet de mental réussi est nécessaire pour l’activer juste avant chaque jet de sort offensif.  Rater le jet n’applique pas l’effet passif, mais n’empêche pas de lancer le sort (qui fera des dégâts aux alliées donc). Le passif n’est effectif que pour le prochain sort. 
 

Déferlante Océanique

Amélioration de déferlante marine.

Le mage condense sa magie en un projectile aqueux massif, de forme bestiale, fonçant tout droit sur une zone d'impact. L'impact est tel que les adversaires sont repoussés en arrière au moment du choc.
Pour résister au repoussement, les adversaires touchés doivent faire un jet de constitution qu'ils opposent au jet de mental du lanceur.
    • Temps de cast: Instantané
    • Sort physique
    • Sous-élément: Eau
    • Dégâts: 1d9+2+[Niveau du mage]
    • Rayon: 2m
    • Portée: 15m
    • Effets supplémentaires: Repousse les adversaires de 4m
 

Rayon polaire

Le mage canalise un rayon de glace qui vient emprisonner sa cible, ce sort est si froid que le givre ronge peu à peu le corps de sa cible, la blessant lentement durant toute la durée du sort. Pour se libérer de l'immobilisation, la cible doit réussir un jet de force de degré supérieur à celui du mage.
  • Temps de cast: instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Glace
  • DoT: 2/tour pendant 5 tours
  • Portée: 15m
  • Effets: Immobilise la cible pendant 5 tours
 

Manteau marin

Le mage s'enveloppe d'une aura marine qui le protège et lui permet de gagner en puissance sur tous ses prochains sorts. Le sort ne prend effet qu'au tour suivant le lancement. Le mage peut agir durant ce tour.
  • Temps de cast: Instantané - Différé
  • Sort physique
  • Sous-élément: Eau
  • Bouclier: 1d8+2+[Niveau du mage]
  • Portée: Soi-même
  • Buff: +20 en mental
  • Durée: 3 tours