Jet d’eau (Sort Niv. 1) : 


Le lanceur utilise la force de son flux pour créer un jet d’eau qui jaillit de ses mains et qu’il peut diriger dans la direction qu’il souhaite. Ce trait d’eau peut être de la même force qu’un arrosoir qui abreuve des plantes, comme il peut augmenter sa pression et ainsi blesser fortement la cible. Par conséquent, le lanceur est capable de contrôler la pression de son jet comme il le désire. Ce jet est capable aussi bien de mouiller quelque chose que d’infliger des hématomes conséquents. Le jet d’eau inflige 1 point de dégâts de base en plus des points de dégâts.

  • Portée : 5 blocs
  • Type de Sort : Instantané

Bouclier d’eau (Sort Niv. 1) :


Le lanceur fait jaillir des particules d’eau autour de lui qu’il forme en une sphère d’eau mineure. La bulle permettra d’être immunisé à des sorts faibles infligeant des dégâts physiques. Il est cependant inefficace contre les attaques mentales. Le lanceur est aussi capable d’utiliser l’eau présente dans une cible distante pour le protéger d’un seul et unique sort. Le bouclier d’eau demande une concentration constante de sa magie, et son utilisation optimisée est donc bien plus efficace sur son propre lanceur. Ce bouclier peut absorber jusqu’à 2 sorts avant qu’il ne s’estompe. Cela dit, le mage peut utiliser son bouclier comme un catalyseur et ainsi l’absorber pour former son prochain sort d’eau. Il gagne ainsi un bonus de +15 en mental sur son prochain jet de la même école.

  • Portée : Soi-même, 10 blocs de distance pour une cible alliée
  • Type de Sort : Instantané


Caresse de la mer (Sort Niv. 1) :


Le mage imperméabilise sa peau en bloquant ses pores, se recouvrant ainsi d’une fine couche d’eau sans impuretés, lui permettant de nager bien plus vite dans l’eau. La force de frottement est atténuée et à chaque mouvement entamé par le lanceur, une propulsion d’eau est effectuée et couplée à la force de sa nage. La présence d’eau autour de lui permet à la Caresse de la mer d’être utilisé sans trop d’efforts, le rendant très accessible aux novices. Le sortilège octroie un +2 au mouvement du mage en milieu aquatique.

  • Portée : Soi-même
  • Type de Sort : Instantané


Poussée hydraulique (Sort Niv. 1) :


Le mage crée une vague d’eau en face de lui. La force de la vague dépend du succès du jet de mental : sur un degré de réussite à 1 ou 2, la vague n'a que pour effet de bousculer la cible sur 5 blocs. Sur un degré de réussite entre 3 et 5, la vague inflige aussi 2 points de dégâts fixes. Sur un degré de réussite supérieur à 5, la cible est repoussée sur 10 blocs et non 5, et peut recevoir aussi des dégâts supplémentaires selon le nombre de degré de réussite.

  • Portée : 8 blocs
  • Type de Sort : Instantané


Orbe aqueuse (Sort Niv. 1) :


Le lanceur crée une sphère d’eau qu’il fait jaillir de ses mains, et qu’il peut ainsi faire léviter autour de lui. Cette sphère peut être utilisée de bien des façons : le mage est capable de l'employer à la défense comme un jet de parade gratuit si toute autre action défensive est précédemment ratée, avec un malus de -10 au jet de mental pour ladite défense. Elle peut aussi servir à l'attaque en infligeant des attaques à distance au prix d'un jet de mental, ou bien être consommée pour servir à canaliser plus puissamment le prochain sortilège du mage en lui octroyant alors un bonus de +10 au jet de mental suivant.

  • Portée : 8 blocs
  • Type de Sort : Instantané


Rayon de Givre (Sort Niv. 2) :


Le lanceur crée et canalise un rayon rectiligne de particules d’eau glacée qui ralentit peu à peu l’adversaire en le blessant sur la durée. Le mage est capable ainsi de charger son flux sur un adversaire, l’écorchant et le gelant à mesure du temps. L’attaque est continue tant que le mage ne décide pas de l’arrêter, ou jusqu’à ce qu’il reçoive un coup ou qu’il manque d’énergie. Si l’attaque touche pendant 2 tours (1 tour si l’adversaire est trempé), l’adversaire est gelé pendant 1 tour et ne peut donc plus se mouvoir. Le sort inflige 2 points de dégâts de base par tour en plus des points de dégâts.

  • Portée : 10 blocs
  • Type de Sort : Chargé - 2 tours avant la canalisation (pas de jet pour le maintenir)


Brume de dissimulation (Sort Niv. 2) :


Le mage d’eau modifie la condensation de l’air et le transforme en une brume épaisse. La brume se désépaissit petit à petit, et il est possible de voir des formes au travers après 3 tours et disparaît totalement au 5ème tour. En général, le mage l’utilise pour prendre la poudre d’escampette ou pour canaliser un sort puissant sans être vu. Cela dit, au niveau 3, le mage est capable de capter les molécules d’eau qui touchent sa cible, et peut ainsi la percevoir automatiquement.

  • Portée : 10 blocs autour du lanceur le premier tour, 15 au second et 20 au troisième
  • Type de Sort : Chargé - 1 tour (Dure 5 tours)


Étau Aqueux (Sort Niv. 2) :


Le lanceur canalise de l'eau qu’il lance par la suite sur la tête de l’adversaire qu’il bloque ainsi, noyant sa cible à petit feu. Les personnages capables de respirer sous l’eau ne sont pas affectés par le sort. Les autres ont 3 tours pour essayer de toucher le mage pour interrompre le sortilège avant qu’ils ne commencent à suffoquer et à ne presque plus pouvoir agir.

  • Portée : 8 blocs avec l’orbe, 6 blocs pour agir sur cible mouillée
  • Type de Sort : Chargé - 1 tour avant la canalisation (pas de jet pour le maintenir)


Fouet d’Eau (Sort Niv. 2) :


Le mage génère un fouet d’eau capable de blesser l’adversaire lorsqu’il est claqué, grâce à la pression de l’eau. Le fouet est aussi capable d’étreindre la cible ou de l’agripper (jet de mental supplémentaire pour maintenir la pression). Il est possible d’utiliser le fouet comme un grappin et de pouvoir ainsi porter son propre poids. Cette arme d’eau est extensible selon le bon vouloir du porteur et peut aussi bien être utile au combat que dans diverses situations. Fouetter avec cette arme inflige 1 point de dégâts de base en plus des points de dégâts.

  • Portée : 5 blocs au niveau 2, 6 blocs au niveau 3, 8 blocs au niveau 4
  • Type de Sort : Instantané (nécessite un jet de mental à chaque tour pour étreindre une cible qui se débat)


Impact marin (Sort Niv. 2) :


Le mage utilise l’eau environnante pour créer un projectile aqueux de forme bestiale fonçant tout droit sur sa cible. La force de ce sortilège réside dans sa puissance de frappe, le projectile étant envoyé à grande vitesse. Elle peut aller de la simple déstabilisation à un étourdissement. La cible subit 2 points de dégâts ajoutés aux degrés de réussite. Si la cible subit des dégâts, elle doit effectuer un jet de contrôle pour résister à l'effet d'étourdissement. Sur un échec, sa prochaine action aura un malus de -10.

  • Portée : 10 blocs
  • Type de Sort : Instantané


Voile océanique (Sort Niv. 2) :


Le mage condense une énergie aqueuse tout autour de lui, prenant l'aspect d'une spirale d'eau dont il se retrouve rapidement enveloppé. Il peut dès lors exploiter l'humidité de cette manifestation afin d'obtenir des résultats plus rapidement lors de ses prochaines incantations. Le prochain sortilège d'eau voit son temps d'incantation réduit de 2 tours.

  • Portée : Soi-même
  • Type de Sort : Instantané


Geyser (Sort Niv. 2) :


Le mage génère un flux d’eau puissant à haute pression sous les pieds de son adversaire, qu’il fait jaillir verticalement. Le sort s'étend sur 2 blocs de rayon et inflige 2 points de dégâts à la projection, auxquels s'ajouteront les dégâts de chute définis par un jet de constitution des cibles projetées avec un malus de -10.

  • Portée : 8 blocs - 2 blocs de rayon
  • Type de Sort : Chargé - 1 tour


Averse (Sort Niv. 2) :


Le mage absorbe l’humidité environnante qu’il couple à sa magie pour former progressivement un nuage au dessus de sa cible. Ce nuage produira une pluie diluvienne sur une zone étendue autour du mage. Ce sort accorde un bonus de +10 à tous les sorts et entités aquatiques ou capactés liées à un milieu aquatique durant les 4 prochains tours. Les sortilèges de magie de feu, les entités flamboyantes et les capacités liées au feu reçoivent un malus de -10.

  • Portée : 10 blocs de rayon
  • Type de Sort : Chargé - 1 tour (dure 4 tours)


Sphère glaciale (Sort Niv. 2) :


Le lanceur génère des sphères glaciales, devenant de véritables armes contondantes lorsqu’elles sont projetées contre l’adversaire. Ces sphères peuvent aussi parer certains coups mais restent relativement fragiles, se brisant dès lors qu’elle reçoivent un choc. La sphère lancée inflige 2 points de dégâts de base en plus des points de dégâts. Elle peut sinon justifier un jet de parade avec la satistique de mental.

  • Portée : 10 blocs
  • Type de Sort : Instantané


Siphon (Sort Niv. 3) :


Le lanceur utilise l’eau environnante pour créer un grand siphon emportant sa cible, pouvant l'emprisonner et lui causer des dommages collatéraux. Pour cela, le mage doit canaliser le sortilège, et il pourra ainsi le maintenir autant de temps qu’il le souhaitera, jusqu’à ce qu’il s’épuise où que sa concentration faillisse à raison d'un jet de mental tous les 2 tours. Ce sort inflige 3 points de dégâts par tour et oblige la cible emportée à réaliser un jet de constitution. S'il réussit, il est capable de sortir du siphon si son mouvement le lui permet.

  • Portée : 10 blocs, siphon de 4 blocs de diamètre
  • Type de Sort : Chargé - 2 tours avant la canalisation (jet de mental obligatoire pour le maintenir)


Respiration aquatique (Sort Niv. 3) :


Le lanceur filtre à l’aide de la magie l’air présent dans l’eau et empêche de rentrer le liquide dans les poumons, lui permettant de respirer aisément sous l’eau. Il peut être couplé à la poussée hydraulique, donnant pleine affinité aquatique au mage. Il ne peut cela dit pas faire don de ce sort à ses semblables, le filtre agissant au sein du corps lui-même.

  • Portée : Soi-même
  • Type de Sort : Instantané


Toucher de Givre (Sort Niv. 3) :


Le lanceur maîtrise parfaitement la glace et peut lui donner la forme qu’il souhaite. Il peut faire des sculptures, ériger des murs et des hémisphères de protection sans pour autant devoir créer une colonne d’eau, transformer l’eau qu’il touche en glace solide et peut même, avec de l’entrainement, marcher sur l’eau en la glaçant progressivement.

  • Portée : Rayon d’action 10x10x10 blocs au niveau 3, 15x15x15 blocs au niveau 4
  • Type de Sort : Instantané


Tempête de neige (Sort Niv. 3) :


Le mage forme des petites gouttelettes de l’humidité environnante pour les cristalliser en neige épaisse sur une zone souhaitée. Le sortilège inflige un malus de -15 à la perception des cibles présentes au sein de la tempête, qui devront chaque tour effectuer un jet de perception afin de trouver d'autres personnes à l'intérieur. Il permet de diminuer de 2 tours le temps de charge des sorts de glace.

  • Portée : 15 blocs de diamètre autour du lanceur
  • Type de Sort : Instantané


Torrent Hydraulique (Sort Niv. 3) :


Le mage d’eau utilise l’eau environnante qu’il amplifie avec sa magie pour créer un flot d’eau conséquent capable de renverser les cibles sur son passage. Le torrent hydraulique propulse les personnes prises dans sa ligne de mire de 15 blocs. Si le mage en possède les compétences, il peut par la suite utiliser son Toucher de Givre comme un enchaînement pour solidifier le torrent au prochain tour et ainsi bloquer sa cible. Si la cible est projetée sur un obstacle quelconque, il reçoit automatiquement 2 points de dégâts.

  • Portée : 12 blocs
  • Type de Sort : Chargé - 1 tour


Vortex (Sort Niv. 3) :


Le lanceur utilise un point d’eau profond pour y créer un vortex emportant tout sur son passage, pouvant conduire l’adversaire à la noyade. La cible est condamnée à se noyer au bout de 3 tours si elle ne réussit pas un jet d'agilité avec un malus de -15 pour pouvoir se mouvoir dans le périmètre du vortex chaque tour jusqu'à en échapper.

 

  • Portée : 20 blocs de diamètre, 40 blocs de portée jusqu’à l’œil du vortex
  • Type de Sort : Chargé - 2 tours


Tumulte arctique (Sort Niv. 4) :


Le mage forme des bulles d’eau par centaines aussi grosses que des poings qu’il compresse au maximum et fait tournoyer autour de lui même dans un rayon de 20 blocs. De la neige accompagne les morceaux de glace qui volent à une vitesse folle, créant une véritable aura glaciale et dévastatrice gelant tout ce qui se trouve dans son rayon et frappant sans pitié les adversaires sur sa route. La tempête inflige 5 points de dégâts sur chaque cible présente dans le périmètre de la tempête. La tempête dure 4 tours.

  • Portée : 20 blocs autour du mage
  • Type de Sort : Chargé - 3 tours, dure pendant 4 tours


Déferlante (Sort Niv. 4) :


Le lanceur rassemble toute l’eau dans un rayon de 30 blocs pour créer un gigantesque tsunami devant lui balayant littéralement tout ce qui se trouve devant lui, les assommant pendant 2 tours, ce qui implique qu'ils devront automatiquement passer leurs tours. La vague fait 10 blocs de hauteur sur 20 blocs de largeur et est donc inesquivable, à moins que l’adversaire ne réussisse à porter un coup au mage pour tenter de briser sa canalisation. Le choc de la vague inflige 4 points de dégâts de base en plus des points de dégâts. Au second tour de leur neutralisation, les cibles peuvent tenter un jet de constitution pour récupérer leur tour.

  • Portée : 20 blocs
  • Type de Sort : Chargé - 2 tours


Rayon polaire (Sort Niv. 4) :


Canalise un faisceau de givre si froid qu'il glace instantanément tout ce qu'il touche, organique ou non. Si un adversaire est touché par cette attaque, il se retrouve intégralement paralysé et ne pourra pas se libérer tout seul. Il sera donc à la merci du mage. De plus, c’est une glace qui est terriblement froide, et ronge la peau à mesure du temps. Dès lors qu’une cible est touchée, elle subit 4 points de dégâts par tour jusqu’à ce qu’il ne soit plus sous l’emprise du givre.

  • Portée : 12 blocs
  • Type de Sort : Chargé - 2 tours


Manteau marin (Sort Niv. 4) :


Le mage qui effectue ce sort dans une étendue d’eau devient littéralement maître de ce lieu. Il est capable de se mouvoir rapidement grâce à des propulsions d’eau, il est entouré d’une vaste aura d’eau de 10 blocs qui tournoie autour de lui, le protégeant de la plupart des projectiles. Il peut aussi aisément respirer sous l’eau et nager à vive allure, faisant du lanceur un léviathan qu’il serait plus sage de ne pas irriter. Un point d’eau profond est nécessaire à l’utilisation du sort.

  • Portée : Soi-même
  • Type de Sort : Instantané - Dure 3 tours


Pacte de l’Eau (Sort Niv. 4) :


Le mage effectue un pacte avec un esprit de l’eau et l’invoque pour qu’il combatte à ses côtés. Lors de la première invocation, un rituel est nécessaire pour sceller les capacités du nouveau compagnon, qui restera présent pendant 8 tours, ou jusqu’à ce qu’il soit révoqué. L’esprit de l’eau est par nature une invocation de soutien capable de protéger son maître ou d’entraver ses ennemis.

  • Portée : Contact
  • Type de Sort : Rituel : seulement pour la première invocation. Nécessite un cristal d’Arkanite bleu + un point d’eau sans impuretés || Chargé (4 tours), dure pendant 8 tours


Pacte du Givre (Sort Niv. 4) :


Le mage effectue un pacte avec un golem de glace et l’invoque pour qu’il combatte à ses côtés. Lors de la première invocation, un rituel est nécessaire pour sceller les capacités du nouveau compagnon, qui restera présent pendant 8 tours, ou jusqu’à ce qu’il soit révoqué. Le golem de glace est par nature une invocation défensive capable de protéger son maitre de coups violents, mais qui est tout aussi capable d'user de ses poings pour fracasser ses ennemis.

  • Portée : Contact
  • Type de Sort : Rituel : seulement pour la première invocation. Nécessite un cristal d’Arkanite bleu + un point d’eau sans impuretés || Chargé (4 tours), dure pendant 8 tours