Jet d’eau (Sort Niv. 1) :

Le lanceur utilise la force de son flux pour créer un jet d’eau qui jaillit de ses mains et qu’il peut diriger dans la direction qu’il souhaite. Ce trait d’eau peut être de la même force qu’un arrosoir qui abreuve des plantes, comme il peut augmenter sa pression et ainsi blesser fortement la cible. Par conséquent, le lanceur est capable de contrôler la pression de son jet comme il le désire. Ce jet est capable aussi bien de mouiller quelque chose que d’infliger des hématomes conséquents. Le jet d’eau inflige 1 point de dégâts de base en plus des points de dégâts.

  • Portée : 5 blocs
  • Type de Sort : Instantané

Bouclier d’eau (Sort Niv. 1) :

Le lanceur fait jaillir des particules d’eau autour de lui qu’il forme en une sphère d’eau mineure. La bulle permettra d’être immunisé à des sorts faibles infligeant des dégâts physiques. Il est cependant inefficace contre les attaques mentales. Le lanceur est aussi capable d’utiliser l’eau présente dans une cible distante pour le protéger d’un seul et unique sort. Le bouclier d’eau demande une concentration constante de sa magie, et son utilisation optimisée est donc bien plus efficace sur son propre lanceur. Ce bouclier peut absorber jusqu’à 3 sorts avant qu’il ne s’estompe. Cela dit, le mage peut utiliser son bouclier comme un catalyseur et ainsi l’absorber pour former son prochain sort d’eau. Il gagne ainsi un bonus de +15 en mental sur son prochain jet de la même école.

  • Portée : Soi-même, 10 blocs de distance pour une cible alliée
  • Type de Sort : Instantané

Caresse de la mer (Sort Niv. 1) :

Le mage imperméabilise sa peau en bloquant ses pores, se recouvrant ainsi d’une fine couche d’eau sans impuretés, lui permettant de nager bien plus vite dans l’eau. La force de frottement est atténuée et à chaque mouvement entamé par le lanceur, une propulsion d’eau est effectuée et couplée à la force de sa nage. La présence d’eau autour de lui permet à la Caresse de la mer d’être utilisé sans trop d’efforts, le rendant très accessible aux novices.

  • Portée : Soi-même
  • Type de Sort : Instantané

Poussée hydraulique (Sort Niv. 1) :

Le mage crée une vague d’eau en face de lui. La force de la vague dépendra uniquement de l’environnement dans lequel le lanceur se trouve. Si le mage est dans un endroit sec, il puisera directement l’énergie de son corps, et la vague aura simplement l’effet d’un brumisateur rafraîchissant. Si le lanceur se trouve dans un endroit tempéré ou frais, la poussée déstabilisera légèrement la cible. Mais si le mage est dans un endroit gelé, enneigé ou près d’un point d’eau, la vague pourra être plus grande et ainsi faire chuter l’adversaire.

  • Portée : 8 blocs
  • Type de Sort : Instantané

Orbe aqueuse (Sort Niv. 1) :

Le lanceur crée une sphère d’eau qu’il fait jaillir de ses mains, et qu’il peut ainsi faire léviter autour de lui. Cette sphère peut être utilisée par bien des manières; elle peut servir de projectile qui peut étourdir la cible si elle fait mouche. Si un assaillant vient près du mage pour porter un coup d’épée, le lanceur peut utiliser cette orbe d’eau afin de ralentir la progression de l’attaque, lui octroyant un coup d’avance pour esquiver. Un mage de niveau 2 pourra, une fois la lame prise dans l’orbe, la geler instantanément et ainsi bloquer le coup, la cible devenant vulnérable sans pouvoir réutiliser son arme pendant au moins un tour avant qu’il détruise l’orbe. Juste après que l’orbe se gèle, le mage peut garder la lévitation et ainsi bloquer la progression de l’objet pendant quelques secondes, le temps soit de se reculer, soit de riposter directement. Au niveau 3, cette orbe peut être lancée sur la tête de l’adversaire et la bloquer, la transformant en Étau Aqueux. Enfin, cet orbe peut aussi permettre d’être utilisé comme catalyseur et ainsi l’utiliser pour pouvoir lancer un Jet d’Eau, un Bouclier d’Eau ou une légère Poussée Hydraulique.

  • Portée : 8 blocs
  • Type de Sort : Instantané

Rayon de Givre (Sort Niv. 2) :

Le lanceur crée et canalise un rayon rectiligne de particules d’eau glacée qui ralentit peu à peu l’adversaire en le blessant sur la durée. Le mage est capable ainsi de charger son flux sur un adversaire, l’écorchant et le gelant à mesure du temps. L’attaque est continue tant que le mage ne décide pas de l’arrêter, ou jusqu’à ce qu’il reçoive un coup ou qu’il manque d’énergie. Si l’attaque fait mouche pendant 3 tours (2 tours si l’adversaire est trempé), l’adversaire est gelé pendant un tour et ne peut donc plus se mouvoir. Le sort inflige 2 points de dégâts de base par tour en plus des points de dégâts.

  • Portée : 10 blocs
  • Type de Sort : Chargé (2 tours) avant la canalisation (pas de jet pour le maintenir)

Brume de dissimulation (Sort Niv. 2) :

Le mage d’eau modifie la condensation de l’air et le transforme en une brume épaisse. La brume se désépaissit petit à petit, et il est possible de voir des formes au travers après 3 tours et disparaît totalement au 5ème tour. En général, le mage l’utilise pour prendre la poudre d’escampette ou pour canaliser un sort puissant sans être vu. Cela dit, au niveau 3, le mage est capable de capter les molécules d’eau qui touchent sa cible, et peut ainsi la percevoir (jet de mental) et l’attaquer par surprise. Ce sort n’est pas réalisable dans un endroit sec.

  • Portée : 10 blocs autour du lanceur le premier tour, 15 au second et 20 au troisième
  • Type de Sort : Chargé (2 tours) avant la canalisation (pas de jet pour le maintenir)

Étau Aqueux (Sort Niv. 2) :

Le lanceur canalise d’abord un Orbe Aqueux qu’il lance par la suite sur la tête de l’adversaire, qu’il bloque par la suite, noyant sa cible à petit feu. Autrement, si la cible est mouillée, le mage peut utiliser cette eau pour former l’étau progressivement sans avoir à lancer une orbe. Les personnages capables de respirer sous l’eau ne sont pas affectés par le sort. Les autres ont trois tours pour essayer de toucher le mage pour interrompre le sortilège avant qu’ils ne commencent à suffoquer et à ne presque plus pouvoir agir.

  • Portée : 8 blocs avec l’orbe, 6 blocs pour agir sur cible mouillée
  • Type de Sort : Chargé (2 tours) avant la canalisation (pas de jet pour le maintenir)

Fouet d’Eau (Sort Niv. 2) :

Le mage génère un fouet d’eau capable de blesser l’adversaire lorsqu’il est claqué, grâce à la pression de l’eau. Le fouet est aussi capable d’étreindre la cible ou de l’agripper (jet de mental supplémentaire pour maintenir la pression). Il est possible d’utiliser le fouet comme un grappin et de pouvoir ainsi porter son propre poids. Cette arme d’eau est extensible selon le bon vouloir du porteur et peut aussi bien être utile au combat que dans diverses situations. Fouetter avec cette arme inflige 1 point de dégâts de base en plus des points de dégâts.

  • Portée : 5 blocs au niveau 2, 6 blocs au niveau 3, 7 blocs au niveau 4
  • Type de Sort : Instantané (nécessite un jet de mental à chaque tour pour étreindre une cible qui se débat)

Impact marin (Sort Niv. 2) :

Le mage utilise l’eau environnante pour créer un projectile aqueux de forme bestiale fonçant tout droit sur sa cible. La force de ce sortilège réside dans sa puissance de frappe, le projectile étant envoyé à grande vitesse. Elle peut aller de la simple déstabilisation à un étourdissement, mais ne provoque pas de dégâts apparents. Dès lors que le sort touchera sa cible, l’eau sera dissoute et évaporée instantanément, dû au changement brutal de pression, créant un léger écran de fumée à l’endroit de frappe.

  • Portée : 10 blocs
  • Type de Sort : Instantané

Voile brumeux (Sort Niv. 2) :

Contrairement à la Brume de dissimulation, le Voile brumeux utilise la condensation et l’humidité des murs d’un endroit clos pour étendre son règne. Il est donc inutilisable en extérieur, mais à l’avantage d’être lancé plus rapidement lorsque vous vous trouvez dans une salle. Il permet donc d’étendre une brume épaisse et ainsi fuir ou préparer une attaque. La brume commence à se dissiper au bout de 3 tours, et est complètement dissoute au bout de 5 tours.

  • Portée : La moitié de la salle (tour 1), toute la salle (tour 2)
  • Type de Sort : Instantané

Geyser (Sort Niv. 2) :

Le mage génère un flux d’eau puissant à haute pression sous les pieds de son adversaire, qu’il fait jaillir verticalement. Il peut s’esquiver de manière assez aisée, mais lorsqu’il fait mouche, il projette la cible en l’air en lui causant de lourds dommages de chute.

  • Portée : 8 blocs
  • Type de Sort : Chargé (2 tours)

Avers’eau (Sort Niv. 2) :

Le mage absorbe l’humidité environnante qu’il couple à sa magie pour former progressivement un nuage au dessus de sa cible. Ce nuage produira une pluie diluvienne en dessous qui aura pour but de mouiller voir de légèrement inonder une zone en dessous de lui. Cette eau pourra être utilisée par le lanceur pour effectuer des sorts nécessitant de l’eau en quantité, car ce sort absorbe en grande quantité l’humidité de l’air dans un grand rayon, rendant l’air particulièrement sec, la raison pour laquelle cette magie est comparable à une pluie tropicale.

  • Portée : Absorption de 20 blocs autour du lanceur, averse sur 5 blocs de diamètre 15 blocs autour du lanceur
  • Type de Sort : Chargé (2 tours)

Sphère glaciale (Sort Niv. 2) :

Le lanceur peut transformer ses sphères aqueuses en sphères glaciales, devenant de véritables armes assommantes lorsqu’elles sont projetées contre l’adversaire. Ces sphères peuvent aussi parer certains coups mais restent relativement fragiles, se brisant dès lors qu’elle reçoivent un choc. La sphère lancée inflige 4 points de dégâts de base en plus des points de dégâts.

  • Portée : 10 blocs
  • Type de Sort : Instantané (après avoir invoqué une Orbe aqueuse)

Siphon (Sort Niv. 3) :

Le lanceur utilise l’eau environnante pour créer un grand siphon emportant sa cible, pouvant la déstabiliser et lui causer de légers vertiges. Pour cela, le mage doit canaliser le sortilège, et il pourra ainsi le maintenir autant de temps qu’il le souhaitera, jusqu’à ce qu’il s’épuise où que sa concentration faillisse. Mais ce sort demande beaucoup de ressources, et le maintenir trop longtemps risque d’affaiblir les capacités du mage.

  • Portée : 8 blocs, siphon de 4 blocs de diamètre
  • Type de Sort : Chargé (2 tours) avant la canalisation (jet de mental obligatoire pour le maintenir)

Respiration aquatique (Sort Niv. 3) :

Le lanceur filtre à l’aide de la magie l’air présent dans l’eau et empêche de rentrer le liquide dans les poumons, lui permettant de respirer aisément sous l’eau. Il peut être couplé à la poussée hydraulique, donnant pleine affinité aquatique au mage. Il ne peut cela dit pas faire don de ce sort à ses semblables, le filtre agissant au sein du corps lui-même.

  • Portée : Soi-même
  • Type de Sort : Instantané

Toucher de Givre (Sort Niv. 3) :

Le lanceur maîtrise parfaitement la glace et peut lui donner la forme qu’il souhaite. Il peut faire des sculptures, ériger des murs et des hémisphères de protection sans pour autant devoir créer une colonne d’eau, transformer l’eau qu’il touche en glace solide et peut même, avec de l’entrainement, marcher sur l’eau en la glaçant progressivement.

  • Portée : Rayon d’action 10x10x10 blocs au niveau 3, 15x15x15 blocs au niveau 4
  • Type de Sort : Instantané

Tempête de neige (Sort Niv. 3) :

Le mage forme des petites gouttelettes de l’humidité environnante pour les cristalliser en neige épaisse sur une zone souhaitée. Cela peut être un moyen de voiler la vue de l’adversaire tout en le gênant dans ses actions. Ce sort peut servir de catalyseur à la magie de glace qui pourra être couplé à une Sphère glaciale et même plus tard à une tempête de grêle.

  • Portée : Absorption de 20 blocs autour du lanceur, tempête sur 10 blocs de diamètre 10 blocs autour du lanceur
  • Type de Sort : Instantané

Torrent Hydraulique (Sort Niv. 3) :

Le mage d’eau utilise l’eau environnante qu’il amplifie avec sa magie pour créer un flot d’eau conséquent capable de renverser les cibles sur son passage. Si le mage en possède les compétences, il peut par la suite utiliser son Toucher de Givre pour solidifier le torrent après 2 tours de canalisation et ainsi bloquer tous mouvements de la cible.

  • Portée : 12 blocs
  • Type de Sort : Chargé (3 tours)

Vortex (Sort Niv. 3) :

Le lanceur utilise un point d’eau profond pour y créer un vortex emportant tout sur son passage, pouvant conduire à une noyade de l’adversaire. C’est un sort redoutable mais inutile si le mage n’est pas proche d’une mer ou d’un lac.

  • Portée : 20 blocs de diamètre, 40 blocs de portée jusqu’à l’œil du vortex, contact avec l’eau exigé
  • Type de Sort : Chargé (3 tours)

Tempête de grêle (Sort Niv. 4) :

Le mage forme des bulles d’eau par centaines aussi grandes que des balles de golf qu’il compresse au maximum et fait tournoyer autour de lui même dans un rayon de 10 blocs. De la neige accompagne les morceaux de glace qui volent à une vitesse folle, créant une véritable aura glaciale et dévastatrice gelant tout ce qui se trouve dans son rayon et frappant sans pitié les adversaires sur sa route. La tempête inflige 10 points de dégâts de base en plus des points de dégâts.

  • Portée : 10 blocs autour du mage
  • Type de Sort : Chargé (4 tours), dure pendant 3 tours

Déferlante (Sort Niv. 4) :

Le lanceur rassemble toute l’eau dans un rayon de 30 blocs pour créer un gigantesque tsunami devant lui, balayant littéralement tout ce qui se trouve devant lui, les assommant pendant 2 tours. La vague fait 10 blocs de hauteur sur 20 blocs de largeur et est donc inesquivable, à moins que l’adversaire réussit à porter un coup au mage, stoppant sa canalisation. Le choc de la vague inflige 5 points de dégâts de base en plus des points de dégâts.

  • Portée : 22 blocs
  • Type de Sort : Chargé (4 tours)

Rayon polaire (Sort Niv. 4) :

Canalise un faisceau de givre si froid qu’il glace instantanément tout ce qu’il touche, organique ou non. Si un adversaire est touché par cette attaque, il se retrouve intégralement paralysé et ne pourra pas se libérer tout seul. Il sera donc à la merci du mage. De plus, c’est une glace qui est terriblement froide, et ronge la peau à mesure du temps. C’est sans aucun doute le sortilège le plus puissant dont un mage d’eau peut rêver, bien que son apprentissage soit très ardu. Dès lors qu’une cible est touchée, inflige 8 point de dégâts par tour jusqu’à ce qu’il ne soit plus sous l’emprise du givre.

  • Portée : 12 blocs
  • Type de Sort : Chargé (4 tours) avant la canalisation (pas de jet supplémentaire)

Manteau marin (Sort Niv. 4) :

Le mage qui effectue ce sort dans une étendue d’eau devient littéralement maître de ce lieu. Il est capable de se mouvoir rapidement grâce à des propulsions d’eau, il est entouré d’une vaste aura d’eau de 10 blocs qui tournoie autour de lui, le protégeant de la plupart des projectiles. Il peut aussi aisément respirer sous l’eau et nager à vive allure, faisant du lanceur un léviathan qu’il serait plus sage de ne pas irriter. Un point d’eau profond est nécessaire à l’utilisation du sort.

  • Portée : Soi-même
  • Type de Sort : Chargé (4 tours), dure pendant 3 tours

Pacte de l’Eau (Sort Niv. 4) :

Le mage effectue un pacte avec un esprit de l’eau et l’invoque pour qu’il combatte à ses côtés. Lors de la première invocation, un rituel est nécessaire pour sceller les capacités du nouveau compagnon, qui restera présent pendant 8 tours, ou jusqu’à ce qu’il soit révoqué. L’esprit de l’eau est par nature une invocation de soutien capable de protéger son maître ou d’entraver ses ennemis.

  • Portée : Contact
  • Type de Sort : Rituel : seulement pour la première invocation. Nécessite un cristal d’Arkanite bleu + un point d’eau sans impuretés || Chargé (4 tours), dure pendant 8 tours

Pacte du Givre (Sort Niv. 4) :

Le mage effectue un pacte avec un golem de glace et l’invoque pour qu’il combatte à ses côtés. Lors de la première invocation, un rituel est nécessaire pour sceller les capacités du nouveau compagnon, qui restera présent pendant 8 tours, ou jusqu’à ce qu’il soit révoqué. Le golem de glace est par nature une invocation défensive capable de protéger son maitre de coups violents, mais qui est tout aussi capable d’user de ses poings pour fracasser ses ennemis.

  • Portée : Contact
  • Type de Sort : Rituel : seulement pour la première invocation. Nécessite un cristal d’Arkanite bleu + un point d’eau sans impuretés || Chargé (4 tours), dure pendant 8 tours