La magie de l'Ombre est une magie vicieuses et subtiles, capables de tourmenter sans difficulté ses proies. Elle s'oriente vers la mobilité ésotérique et la focalisation des dégâts et des effets néfastes sur une cible unique. Un maître de la magie d'ombre peux abattre plusieurs adversaires à la fois.

Sous-éléments:

  • Ombre solide: 
    Cette forme d'ombre est utilisé le plus souvent ....
  • Fumée sombre:
    Cette forme de magie s'axe principalement sur ...
  • Énergie sombre:
    Cette forme de magie s'axe principalement vers ...
  • Aura:
    Cette magie est utilisé pour ....

 

Spécialités:

  • Débuff
  • Mouvement
  • Dégât monocible

Sorts de niveau 1:

Orbe ténébreuse

Le mage d’ombre puise dans sa force pour tirer une orbe de ténèbres. Le projectile inflige 1d2+1+[Niveau du mage] de point de dégât et provoque une douleur légère.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Ombre solide
  • Dégât: 1d2+1+[Niveau du mage]
  • Portée: 15m

 

Trait d’ombre

Le mage d’ombre se concentre afin de projeter une ligne d’énergie sombre infligeant 1d2 de dégât perçant.

  • Temps de caste : Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Ombre solide
  • Dégât: 1d2 [dégât perçant]
  • Portée: 10m

 

Nyctalopie

L’incantation octroie au mage une vision nocturne perçant à travers même les plus sombres ténèbres. Ce sort permet à un mage d’ombre de voir à travers les ténèbres. Ce sortilège octroie un bonus de +10 aux jets de perception dans l’obscurité.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort Utilitaire
  • Sous-élément: Aura
  • Portée: Soi-même
  • Bonus: +10 de perception dans l'obscurité pendant 5 tours

 

Bouclier d’ombre

Le mage d’ombre érige une barrière obscure autour de lui, afin de le protéger d’une attaque imminente. Cette barrière ne peut toutefois encaisser qu'une seule attaque quelle qu'elle soit, et se dissipe après avoir accompli sa tâche. Le mage d'ombre ne peut invoquer de bouclier d'ombre à sa défense qu'une seule fois par tour.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort utilitaire
  • Sous-élément: Ombre solide
  • Bouclier: 1d4 Qualité Normale
  • Portée : soi-même

 

Crépuscule

Lorsqu’un mage sombre invoque ce sortilège, il supprime toute source de lumière au sein d’une zone de 3m autour de lui, créant ainsi une zone d’ombre empêchant ses adversaires d'avoir une perception parfaite.  La zone d’ombre dure 3 tours.

  • Temps de cast: 1 tours
  • Temps d'action: 3 tours
  • Sous-élément: Energie sombre
  • Portée : Soi-même
  • Sort utilitaire
  • Malus : -10% de perception

 

Soin nocturne

Le mage d'ombre est capable de restaurer sa santé en colmatant ses plaies avec des ténèbres matérialisées, qui seront assimilées par son organisme. Le soin nocturne soigne 1d2+1+[Niveau du mage] points de dégâts et offre un bonus de +5 de constitution à la personne soignée pendant  le tour suivant.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément:
  • Soin: 1d2+1+[Niveau du mage]
  • Portée : Contact
  • Bonus: +5 en constitution durant 1 tour à la personne soignée

Sorts de niveau 2:

Manipulation occulte

Si le mage d’ombre possède une vision sur l’ombre de sa cible, il peut la voler et ainsi manipuler temporairement le propriétaire de l’ombre à l’aide d’une poupée. La cible peut se libérer à l’aide d’un jet de contrôle réussi tous les 2 tours.

  • Prérequis : Nécessite une poupée occulte
  • Temps de cast: 2 tours
  • Durée du sort : 6 tours
  • Marque psychique
  • Sous-élément: Energie sombre
  • Portée : Sur une cible dans un rayon de 5m
  • Effet : Contrôle de l'adversaire

 

Voile de l’esprit

En étendant son influence obscure sur le flux de sa cible, le mage sombre insuffle une aura malsaine dans l’esprit de ce dernier pour l’accabler de nombreuses hallucinations. Ce sortilège engendre un malus de -10 aux jets psychique ainsi que 1 dégât par tour sur un adversaire se trouvant dans un rayon de 10m autour du mage pendant 2 tours.

  • Temps de cast: 1tour
  • Sort psychique
  • Sous-élément: Aura
  • Portée : 10m
  • Malus: -10 sur toute les statistiques psychiques
  • Dégâts : 1 dégâts/tours 
  • Durée du sort : 2 tours

 

Cape d’ombre

En s’abritant dans les ténèbres, le mage sombre se fond dans son élément et obtient un voile surnaturel en guise de camouflage. Sous l’effet de cette incantation, le magicien obtient un bonus de 10% à sa furtivité. Ce bonus dure 5 tours.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort utilitaire
  • Sous-élément: Aura
  • Portée : Soi-même
  • Bonus: 10% de furtivité
  • Durée du sorts : 5 tours

 

Arsenal obscur

Grâce au fruit de son imagination et de son pouvoir, le mage d’ombre projette son énergie afin de créer une extension qui prend alors la forme de l’arme désirée par le magicien. Une blessure occasionnée par cette arme inflige 1d6 de dégâts et saignement. Comme il s'agit d'une arme de nature magique, le mage peut utiliser sa statistique de mental pour attaquer s'il le souhaite. L'arme obscure préserve sa forme durant 4 tours.

  • Temps de cast: 1 tour
  • Sort physique
  • Sous-élément: Ombre solide
  • Portée : Soi-même
  • Dégâts: 1d6 + Saignement pendant 3 tours
  • Durée : 4 tours

 

Empalement noir

Le mage d’ombre dirige les ombres environnantes et s’y connecte afin d’en tirer un pic ténébreux et perçants au possible, empalant son adversaire. L’attaque inflige 1d4+1 points de dégâts et immobilisant sa cible durant 1 tour. L'empêchant alors de réaliser toute action demandant une déplacement. Le pics ténébreux peux etre lancé depuis n'importe quelle surface. 

  • Temps de cast: 3 tours de charge
  • Sort physique
  • Sous-élément: Ombre solide
  • Portée: 15m
  • Dégâts: 1d4+1
  • Type de dégâts : perçant provoquant Saignement
  • Effet : Immobilise la cible pour 1 tours

 

Enfer sur Terre

En se ressourçant dans la pénombre environnante, le mage d’ombre peut projeter des flammes sombres face à lui s’étendant sur 15 blocs. Chaque personne touchée subit 1d6 de dégats, ainsi qu'1d2 de dégât durant la durée d'apparition des flammes d'ombre. Ces flammes s’éteignant petit à petit naturellement, elles causent de réelles et graves brûlures. La durée des flammes est de 4 tours.

  • Temps de cast : 2 tours
  • Sort physique
  • Sous-élément: Énergie sombre
  • Portée : 15m
  • Dégât: 1d6 + 1d2 à chaque tour +2en zone d'ombre
  • Durée du sort : 4 tours

 

Stroboscope

Le mage d’ombre enferme sa ou ses cibles dans une sphère ténébreuse. Les cibles prisonnières voient leur vision troublée et perçoivent des formes dans les ombres qui les désoriente dans une zone de 4m de rayon. Leur causant au passage 1d2+1 de dégâts.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort psychique
  • Sous-élément: Énergie sombre
  • Rayon d'action : 4 m
  • Dégât : 1d2 +1 +2 en zones d'ombres

 

 

 

 

 

 

Sorts de niveau 3:

Éclipse

En usant de ressources spirituelles avancées, le mage d’ombre est capable de créer une éclipse temporaire. En agissant de la sorte, il coupe toute lumière naturelle en extérieur ainsi que la lumière magique, créant une nuit artificielle dans laquelle ses jets augmentent de 10 pendant la durée du sort. Cela crée une zone d’ombre infinie le temps de l’éclipse. L’éclipse dure 5 tours.

  • Temps de caste : 3 tours
  • Sort physique
  • Sous-élément : Fumée sombre
  • Rayon : 8m
  • Portée : 7m
  • Durée : 4 tours
  • Effet : Cécité

 

Mur d’ombre

Le mage d’ombre condense sa force spirituelle et lui façonne une apparence de mur impassible à la noirceur insondable. Le mur fait 5m de long et possède une constitution basique de 1d8. Il est strictement impossible de passer ce mur, hormis pour le mage qui l’a invoqué et pour qui -ou quoi- il autorise le passage. Le mur bloque autant la vue que le son, ainsi que la vue des flux qui traversent normalement la voie où il est érigé. Il est autant un rempart physique que spirituel. Le mur reste présent tant qu'il n'a pas été abattu ou tant que le mage qui l'a créé n'a pas décidé de le révoquer. Malgré tout, le mur disparait seul après 3 tours.

  • Temps de cast : 1 tours
  • Sort utilitaire
  • Sous-élément:  Ombre solide
  • Bouclier: 1d8 +1
  • Portée : 5m
  • Durée: 3 tours

 

Feu sombre

Le mage d’ombre génère des flammes noires où bon lui semble dans une zone de 6m autour de lui. Ces flammes rongent la vie et la lumière d’une faim insatiable, infligeant 1d8 de dégâtsde base + 3 dégats par tour à tout ce qui est touché par le brasier noir. Le sort est maintenu durant 4 tours. Le degré de réussite au lancement du sortilège affecte le nombre d’entités que peut brûler le mage.

  • Temps de cast : 2 tours
  • Sort physique
  • Sous-élément : Énergie sombre
  • Dégâts : 1d8 +3 +2 dans une zone d'ombre
  • Rayon d'action : 6m
  • Durée du sort : 4 tours

 

Chimères

Le mage fait apparaître une nuée de créature ténébreuses et sinistres. Les personnes présentes dans la zone tumultueuse subissent 1d8 + 1 points de dégâts par tour à mesure que le temps passe dans la nuée pendant 3 tours. 4m autour du lanceur.

  • Temps de cast : Instanné
  • Sort physique
  • Sous-élément : Ombre solide
  • Dégâts : 1d8 + 1 Saignement
  • Rayon d'action : 4m
  • Durée du sort : 3 tours
  • Portée : 30 blocs - Périmètre d'un rayon de 7 blocs

 

Cécité

Le mage noir projette son énergie sombre dans sur un adversaire afin de le priver de sa vue. Toute personne dans un rayon de 6 mètres autour du mage d’ombre devient aveugle si elle est touchée par ce sort. Le sort se dissipe au bout de 4 tours. Les créatures se repérant autrement que par la vue et les aveugles ne subissent aucun malus.

  • Temps de cast : 3 Tours
  • Sort phychique
  • Sous-élements : Énergie sombre 
  • Durée du sort : 4 tours
  • Portée : Rayon de 6m
  • Effet : Cécité

 

Occultation

L’influence du mage d’ombre sur sa réalité est telle qu’il est capable d’affubler une personne de ténèbres invisibles, occultant la cible autant de temps que le sort est maintenu. Pendant 4 tours, la cible affectée par l’occultation obtient un bonus de +15% en furtivité.

  • Temps de cast : Instantané
  • Sort Utilitaire
  • Sous-éléments : Énergie sombre
  • Portée : Alliée ou soi-même
  • Bonus : +15% de furtivité +5% supplémentaire dans l'ombre
  • Durée du sort : 4 tours

 

Simulacre

Le mage d’ombre peut donner une forme physique à des ombres au sol ou contre n’importe quel surface, pouvant ensuite les manipuler à sa guise. Il est ainsi capable de leur donner une forme plus ou moins complexe, selon laquelle son utilité peut changer : bloquer un ennemi, servir de piège, de protection, de voile, etc... Le simulacre modifie alors le terrain à la guise du Mage sur 10m sur un point d'attache comme un mur ou un plafond se trouvant dans un rayon de 15m autour du mage pendant 4 tours.

  • Temps de cast : 1 tour
  • Sort utilitaire
  • Sous-élément : Ombre solide
  • Portée : 15 m
  • Durée : 4 tours
  • Distance de la modification du terrain : 10m
  • Résistance du simulacre : 1 Pv

 

 

 

 

 

Sorts de niveau 4:

Refuge des ténèbres

Le mage est capable de plonger ou de faire plonger un allié dans son ombre afin de se déplacer de 15 cases instantannément. Lors de sa plongé, les ombres du mage guérissent de 1d2 (une seul fois). Le mage ou son allié peuvent rester dans leurs ombres pendant 4 tours pendant ce temps, il est néanmoins possible aux adversaires de toucher le mage.

  • Temps de cast : Instantané
  • Sort Utilitaire
  • Sous-éléments : Énergie sombre
  • Portée : Soi-même et Allié
  • Durée : 4 tours
  • Déplacement : 15 cases
  • Soin : 1d2
  • Bonus : +5% en furtivité

 

Éclat d’ombre

La magie sombre concentrée par le mage ténébreux prend la forme d’une orbe obscure, qui explose une fois que leur créateur en fera le souhait. L'orbe fait 1 bloc, et peut être placée à 10m du mage. Son rayon d’explosion s’étend sur 5m, et inflige 1d10 Contondants de dégâts ainsi qu’un malus de -10 aux statistiques psychiques. 

  • Temps de cast : Différé - 4 tours
  • Sort physique
  • Sous-éléments : Ombre solide
  • Rayon : 10m
  • Dégâts : 1d10 - Perçant provoquant un saignement
  • Malus : -10%
  • Porté : 5m

 

Absorption ténébreuse

Le mage aspire toute forme d’énergie afin de la rejeter sous la forme d’une onde létale. L'onde apporte un dégâts de 1d10 sur toute personnes se trouvant dans un rayon de 5m. L'onde inesquivable peut etre envoyé sur nimporte quel énnemis se trouvant dans un rayon de 40m.

  • Temps de cast : 4 tours
  • Sort physique
  • Sous-éléments : Énergie sombre
  • Dégâts : 1d10 +2 dans une zone d'ombre
  • Porté : 40m
  • Rayon : 5m
  • Effet special : Inesquivable
  • Faible face à la lumière

 

Éclair noir

Un éclair noir comme l’ébène et froid comme la mort jaillit des mains du mage pour le projeter sur ses adversaires. Le sortilège frappe toute cible se trouvant 40m autour du mage, et inflige 1d12 points de dégâts. La cible subit en plus un malus de -15% de force.

  • Temps de cast : 2 tours
  • Sort physique
  • Sous-éléments : Ombre solide
  • Porté : 40m
  • Dégats : 1d12 - Saignement lvl2
  • Débuf  : -15% 
  • Faible face à la lumière