Orbe ténébreuse (Niv. 1) :

 

Le mage d’ombre puise dans sa force pour tirer une orbe de ténèbres. Le projectile inflige 1 point de dégât, et provoque une douleur légère mais persistante. Lancé depuis l’obscurité, l’orbe peut assimiler davantage de puissance, et infliger un malus de -5 aux prochains jets de la cible durant 1 tour.

 

  • Portée : Distance - 10 blocs
  • Type de Sort : Instantané

 

Trait d’ombre (Niv. 1) :

 

Le mage d’ombre se concentre afin de projeter une ligne d’énergie sombre infligeant 1 point de dégât sur tout ce qui se trouve dans la trajectoire du tir.

 

  • Portée : Distance - 10 blocs
  • Type de Sort : Instantané

 

Nyctalopie (Niv. 1) :

 

L’incantation octroie à son auteur une vision nocturne perçant à travers même les plus sombres ténèbres. Le sort de nyctalopie permet à un mage d’ombre de voir à travers les ténèbres surnaturelles, qu’il s’agisse des siennes ou non. Ce sortilège octroie un bonus de +10 aux jets de perception dans l’obscurité.

 

  • Portée : Soi-même
  • Type de Sort : Instantané

 

Bouclier d’ombre (Niv. 1) :

 

Le mage d’ombre érige une barrière obscure autour de sa cible -lui, quelqu’un ou quelque chose d’autre- afin de le protéger d’une attaque imminente. Cette barrière permet d'encaisser un sort compris entre le niveau 1 et celui du mage défenseur ainsi que les attaques physiques dirigées à son encontre. Le bouclier ne peut toutefois encaisser qu'une seule attaque quelle qu'elle soit, et se dissipe après avoir accompli sa tâche. Dans une zone d'ombre, le bouclier peut encaisser deux attaques. Le mage d'ombre ne peut invoquer de bouclier d'ombre à sa défense qu'une seule fois par tour.

 

  • Portée : Distance - 3 blocs
  • Type de Sort : Instantané

 

Crépuscule (Niv. 1) :

 

Lorsqu’un mage sombre invoque ce sortilège, il supprime toute source de lumière au sein d’une zone de 20 blocs autour de lui, créant ainsi une zone d’ombre. La zone d’ombre dure 4 tours.

 

  • Portée : Soi-même
  • Type de Sort : Chargé - 1 tour

 

Soin nocturne (Niv. 1) :

 

Quand le mage d’ombre se trouve dans son élément (zone ombrageuse, naturelle ou non), il est capable de restaurer sa santé en colmatant ses plaies avec des ténèbres matérialisées, qui seront assimilées par son organisme. Le soin nocturne soigne 2 points de dégâts.

 

  • Portée : Soi-même
  • Type de Sort : Instantané

 

Manipulation occulte (Niv. 2) :

 

Si le mage d’ombre possède une vision sur l’ombre de sa cible, il peut la voler et ainsi manipuler temporairement le propriétaire de l’ombre à l’aide d’une poupée. La cible peut se libérer à l’aide d’un jet de contrôle réussi tous les 2 tours.

 

  • Portée : Distance - 15 blocs (cône représentant la vision du mage)
  • Type de Sort : Rituel - nécessite une poupée occulte + un temps d’incantation de 2 tours

 

Voile de l’esprit (Niv. 2) :

 

En étendant son influence obscure sur le flux de sa cible, le mage sombre insuffle une aura malsaine dans l’esprit de ce dernier pour l’accabler de nombreuses hallucinations. Ce sortilège engendre un malus de -5 aux jets de l’adversaire, ainsi qu’une perte temporaire de 10 dans toutes ses statistiques psychiques. Si la cible est présente dans une zone d’ombre, elle subit 1 point de dégât par tour passé dans les ténèbres. Ces malus durent tous 3 tours.

 

  • Portée : Distance - 10 blocs
  • Type de Sort : Chargé - 1 tour

 

Cape d’ombre (Niv. 2) :

 

En s’abritant dans les ténèbres, le mage sombre se fond dans son élément et obtient un voile surnaturel en guise de camouflage. Sous l’effet de cette incantation, le magicien obtient un bonus de +15 à sa furtivité en zone d’ombre et ne peut être repéré à l'ouïe. Ce bonus dure 3 tours, au bout desquels peut maintenir le sort effectif par un autre jet de mental.

 

  • Portée : Soi-même
  • Type de Sort : Instantané

 

Arsenal obscur (Niv. 2)  :

 

Grâce au fruit de son imagination et de son pouvoir, le mage d’ombre projette son énergie afin de créer une extension qui prend alors la forme de l’arme désirée par le magicien. Une blessure occasionnée par cette arme inflige 2 points de dégâts et une douleur persistante, occasionnant un malus de -5 à tous les jets de la cible tant que sa blessure n’est pas purifiée. Comme il s'agit d'une arme de nature magique, le mage peut utiliser sa statistique de mental pour attaquer s'il le souhaite. L'arme obscure préserve sa forme durant 4 tours.

 

  • Portée : Soi-même
  • Type de Sort : Chargé - 1 tour

 

Empalement noir (Niv. 2) :

 

Le mage d’ombre dirige son flux vers les ombres environnantes et s’y connecte afin d’en tirer des pics ténébreux et perçants au possible. Si le sort est réussi, le mage d’ombre réalise un jet déterminant le nombre de pieux qu’il peut matérialiser (lancer un dé 4, + 1 par niveau de connaissance de la magie des ténèbres supérieur à 2). L’attaque inflige 2 points de dégâts par pieu et inflige un malus de -5 à tous les jets de la cible tant que sa blessure n’est pas purifiée. Le sortilège peut être différé, et obtient ainsi un bonus de +5 supplémentaire au jet d’attaque du mage pour l’effet de surprise, à raison de 1 tour de retenue ajouté.

 

  • Portée : Distance - 15 blocs
  • Type de Sort : Différé - 3 tours de charge

 

Enfer sur Terre (Niv. 2) :

 

En se ressourçant dans la pénombre environnante, le mage d’ombre peut projeter un cône de flammes sombres face à lui s’étendant sur 15 blocs. Chaque personne touchée subit 2 points de dégâts et 1 de plus chaque tour. Ces flammes ne s’éteignent pas naturellement, et doivent être purifiées pour être arrêtées. Elles causent cependant de réelles et graves brûlures. La durée des flammes dépend du nombre de tours passé à l’incantation, ou si le mage sombre souhaite les éteindre prématurément.

 

  • Portée : Distance - Cône de 15 blocs; 3 de large au bout de 5, 4 de large au bout de 10
  • Type de Sort : Chargé - 2 à 3 tours

 

Stroboscope (Niv. 2) :

 

Le mage d’ombre enferme sa ou ses cibles dans une sphère ténébreuse. Les cibles prisonnières voient leur vision troublée et perçoivent des formes dans les ombres, pouvant les désorienter et les empêcher de sortir de la zone. Les personnes prisonnières doivent réussir un jet de perception pour pouvoir attaquer ou protéger quelqu’un, ou elles subiront un malus de -10 sur leur action quelle qu'elle soit.

 

  • Portée : 15 blocs - Sphère sur un rayon de 5 blocs
  • Type de Sort : Instantané

 

Éclipse (Niv. 3) :

 

En usant de ressources spirituelles avancées, le mage d’ombre est capable de créer une éclipse temporaire. En agissant de la sorte, il coupe toute lumière naturelle en extérieur ainsi que la lumière magique, créant une nuit artificielle dans laquelle ses jets augmentent de 10 pendant la durée du sort. Cela crée une zone d’ombre infinie le temps de l’éclipse. L’éclipse dure 5 tours.

 

  • Portée : Distance - Extérieur
  • Type de Sort : Chargé - 2 tours

 

Mur d’ombre (Niv. 3) :

 

Le mage d’ombre condense sa force spirituelle et lui façonne une apparence de mur impassible à la noirceur insondable. Le mur fait 5 à 20 blocs de long selon le temps d’incantation, et possède une constitution basique de 40 points. Il est strictement impossible de passer ce mur, hormis pour le mage qui l’a invoqué et pour qui -ou quoi- il autorise le passage. Le mur bloque autant la vue que le son, ainsi que la vue des flux qui traversent normalement la voie où il est érigé. Il est autant un rempart physique que spirituel. Le mur reste présent tant qu'il n'a pas été abattu, tant que le mage qui l'a créé n'a pas décidé de le révoquer, ou tant qu'un nombre de tours équivalent au double du nombre de tours d'incantation ne s'est pas écoulé.

 

  • Portée : Distance - 20 blocs
  • Type de Sort : Chargé - 1 à 4 tours

 

Feu sombre (Niv. 3) :

 

Le mage d’ombre génère des flammes noires où bon lui semble dans une zone de 15 blocs autour de lui. Ces flammes rongent la vie et la lumière d’une faim insatiable, infligeant 2 points de dégâts par tour à tout ce qui est touché par le brasier noir. Le sort doit être maintenu 1 tour sur 2 en réussissant un jet de mental. Le degré de réussite au lancement du sortilège affecte le nombre d’entités que peut brûler le mage.

 

  • Portée : Distance - 15 blocs
  • Type de Sort : Chargé - 2 tours

 

Chimères (Niv. 3) :

 

Le mage fait apparaître une nuée de créature ténébreuses et sinistres. Les personnes présentes dans la zone tumultueuse subissent 2 points de dégâts par tour ainsi qu'un malus de -5 croissant à mesure que le temps passe dans la nuée. Le malus s'atténue à raison de -5 retiré par tour hors de portée des chimères. La durée de la nuée dépend du degré de réussite du sortilège.

 

  • Portée : 30 blocs - Périmètre d'un rayon de 7 blocs
  • Type de Sort : Instantané

 

Cécité (Niv. 3) :

 

Le mage noir projette son énergie sombre dans sur un adversaire afin de le priver de sa vue. Toute personne dans un rayon de 10 blocs autour du mage d’ombre devient aveugle si elle est touchée par ce sort. Le sort se dissipe au bout de 3 tours. Les créatures se repérant autrement que par la vue et les aveugles ne subissent aucun malus. Les autres doivent réussir un jet de perception avant d'agir.

 

  • Portée : Rayon de 10 blocs
  • Type de Sort : Chargé - 3 tours

 

Occultation (Niv. 3) :

 

L’influence du mage d’ombre sur sa réalité est telle qu’il est capable d’affubler une personne de ténèbres invisibles, occultant la cible autant de temps que le sort est maintenu. Tous les 3 tours, le mage doit maintenir le sort en réussissant un jet de mental. La cible affectée par l’occultation obtient un bonus de +30 en furtivité, et ne peut être détectée par aucun des cinq sens naturels. Elle peut toutefois être détectée magiquement.

 

  • Portée : Contact
  • Type de Sort : Instantané

 

Simulacre (Niv. 3) :

 

Le mage d’ombre peut donner une forme physique à des ombres au sol ou contre n’importe quel surface, pouvant ensuite les manipuler à sa guise. Il est ainsi capable de leur donner une forme plus ou moins complexe, purement ombrageuse, selon laquelle son utilité peut changer : bloquer un ennemi, servir de piège, de protection, de voile, d'arme surnaturelle à distance... Chaque action faite avec le simulacre jouit d'un bonus de +15 à sa réalisation en prenant la statistique de mental du mage comme base. La durée du simulacre dépend du degré de réussite du jet de mental au lancement du sort.

 

  • Portée : Rayon de 20 blocs
  • Type de Sort : Chargé - 1 tour

 

Refuge des ténèbres (Niv. 4):

 

Le mage plonge dans son ombre. Il devient ainsi impossible à toucher de manière physique. Il subit néanmoins les dégâts magiques. Le mage dans son ombre est considéré comme présent dans une zone d’ombre. Il guérit de 1 point de dégâts par tour. Le mage d’ombre peut toutefois attaquer depuis son ombre, et se déplacer avec un malus de -1 bloc de déplacement. De cette façon, il reste capable d'esquiver avec un malus de -10 à son jet d'agilité. Le mage reste dans son ombre tant qu'il parvient à maintenir le sort chaque tour grâce à un jet de mental réussi. Cette forme l'immunise à toute forme d'attaque incapable d'affecter le flux.

 

  • Portée : Soi-même
  • Type de Sort : Instantané - nécessite un jet de mental tous les 2 tours pour être maintenu

 

Éclat d’ombre (Niv. 4) :

 

La magie sombre concentrée par le mage ténébreux prend la forme d’une multitude d’orbes obscures, qui exploseront une fois que leur créateur en fera le souhait. Chaque orbe fait 1 bloc, et peut être placée à 40 blocs du mage. Leur rayon d’explosion s’étend sur 5 blocs, et inflige 3 points de dégâts ainsi qu’une faiblesse spirituelle durant 2 tours aux cibles survivantes équivalent à un malus de -20 aux statistiques psychiques. Il y a autant d’orbes que de tours passés au chargement du sort, pour un maximum de 4 orbes. Leur explosion peut être différée selon le bon vouloir du mage.

 

  • Portée : Distance - 40 blocs
  • Type de Sort : Différé - 1 à 4 tours de charge

 

Absorption ténébreuse (Niv. 4) :

 

Le mage aspire toute forme d’énergie et la convertit en force obscure afin de l’assimiler ou de la rejeter sous la forme d’une onde létale. Toute source de flux quelconque présente autour du mage dans un rayon de 20 blocs est happée à raison de 5 points de constitution par tour. Chaque tour, une réussite au jet de mental permet de maintenir le drain, mais les cibles touchées peuvent se défaire de l’absorption en ayant un degré de réussite au jet de contrôle supérieur à celui du mage. Le magicien peut maintenir le sort pour un maximum de 5 tours, et a le choix de préserver la puissance accumulée sous la forme d’un bonus aux jets équivalent au montant de constitution dérobé. Ce bonus s'estompera au rythme de -5 chaque tour. Il peut sinon projeter l’énergie volée sous la forme d’une onde de choc ténébreuse s’étendant sur 20 blocs et infligeant autant de points de dégâts qu’il en a absorbé.

 

  • Portée : Distance - Rayon de 20 blocs
  • Type de Sort : Chargé - 1 à 5 tours

 

Éclair noir (Niv. 4) :

 

Un éclair noir comme l’ébène et froid comme la mort jaillit des mains du mage pour le projeter sur ses adversaires. Le sortilège frappe toute cible sur une ligne de 30 blocs, et inflige 4 points de dégâts. Si une cible se trouve en zone d’ombre, elle en subit 2 de plus. Une cible touchée par l’éclair obtient un malus de -10 aux jets, et devient aveugle. Ces malus ne partent pas tant que son esprit n’est pas purifié.

 

  • Portée : Distance - 30 blocs
  • Type de Sort : Chargé - 2 tours

 

Invocation obscure (Niv. 4) :

 

En puisant dans sa créativité et son pouvoir, le mage d’ombre peut créer un acolyte affilié à son élément à l’issue d’un rituel fastidieux. L’atronach jouit de statistiques pensées au cas par cas, et immuables une fois qu’elles ont été validées lors de la première invocation de l’atronach. L’atronach préserve son existence auprès de son maître pour les 8 tours à suivre ou jusqu’à ce qu’il décide de le révoquer. Une fois qu’il a été invoqué une fois, le rituel n’est plus à exécuter, mais une incantation de 4 tours sera nécessaire à l’invocation de l’atronach.

 

  • Portée : Contact
  • Type de sort : Rituel pour la première invocation - Nécessite un cristal d’arkanite bleue ou blanche + un autel rituel + une source de ténèbres || Chargé - 4 tours pour invocation en combat.