La magie de l'Ombre est une magie vicieuses et subtiles, capables de tourmenter sans difficulté ses proies. Elle s'oriente vers la mobilité ésotérique et la focalisation des dégâts et des effets néfastes sur une cible unique. Un maître de la magie d'ombre peux abattre plusieurs adversaires à la fois.

Sous-éléments:

  • Ombre solide: 
    Cette forme d'ombre est utilisé le plus souvent matérialiser les ombres dans le domaine du solide, permettant une bonne versatilité, particulièrement lorsqu'il s'agit de cibler un cible unique.
  • Fumée sombre:
    Cette forme de magie s'axe principalement sur le contrôle de zones afin d'handicaper ses ennemis ou permettre au mage d'être plus discret.
  • Énergie sombre:
    Cette forme de la magie d'ombre s'axe sur les dégâts et l'affaiblissement de son adversaire, elle est plus puissante dans la pénombre, magique ou naturelle.

Spécialités:

  • Débuff
  • Mouvement
  • Dégât monocible

Niveau 1:

Orbe ténébreuse

Le mage d’ombre puise dans sa force pour tirer une orbe de ténèbres solidifiées.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Ombre solide
  • Dégât: 1d4+2+[Niveau du mage]
  • Portée: 7m

Trait d’ombre

Le mage d’ombre se concentre afin de projeter une ligne d’énergie sombre.

Dans la pénombre, ce sort inflige 2 dégâts supplémentaires.

  • Temps de caste : Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Énergie sombre
  • Dégât: 1d6+[Niveau du mage]
  • Portée: 7m

Nyctalopie

L’incantation octroie au mage une vision nocturne perçant à travers même les plus sombres ténèbres. Ce sort permet à un mage d’ombre de voir à travers les ténèbres.

Tant que le sort est actif, le mage ne subit aucun malus dû à l'obscurité. Le sort peut-être maintenu à la fin de sa durée sans consommer le tour du mage.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort Utilitaire
  • Sous-élément: Énergie sombre
  • Portée: Soi-même
  • Durée: 5 tours

Bouclier d’ombre

Le mage d’ombre érige une barrière obscure autour de lui, afin de le protéger d’une attaque imminente. Cette barrière ne peut toutefois encaisser qu'une seule attaque quelle qu'elle soit, et se dissipe après avoir accompli sa tâche.

  • Temps de cast: Instantané - Réflexe
  • Sort physique
  • Sous-élément: Ombre solide
  • Bouclier: 1d4+1+[niveau du mage]

Soin nocturne

Le mage d'ombre est capable de restaurer sa santé en colmatant ses plaies avec des ténèbres matérialisées, qui seront assimilées par son organisme. 

Le soin est doublé s'il est lancé dans l'obscurité.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort physique
  • Sous-élément: Énergie sombre
  • Soin: 1d2
  • Portée : Soi-même

Niveau 2:

Manipulation occulte

Si le mage d’ombre possède une vision sur l’ombre de sa cible, il peut la voler et ainsi manipuler temporairement le propriétaire de l’ombre à l’aide d’une poupée.

La cible peut se libérer à l’aide d’un jet de contrôle réussi qu'il tente à chaque fois que le mage d'ombre tente de le faire agir contre sa volonté, si elle s'éloigne hors de portée du mage, le sort est rompu.

  • Prérequis : Nécessite une poupée occulte
  • Temps de cast: 2 tours
  • Durée du sort : 6 tours
  • Marque psychique
  • Sous-élément: Energie sombre
  • Portée : Sur une cible dans un rayon de 5m
  • Effet : Contrôle de l'adversaire

Barrière ténébreuse

Amélioration de bouclier d'ombre.

Le mage d’ombre érige une barrière obscure autour de lui, afin de le protéger d’une attaque imminente. Cette barrière ne peut toutefois encaisser qu'une seule attaque quelle qu'elle soit, et se dissipe après avoir accompli sa tâche.

  • Temps de cast: Instantané - Réflexe
  • Sort physique
  • Sous-élément: Ombre solide
  • Bouclier: 1d6+2+[niveau du mage]

Maîtrise de l'ombre: 

Le mage maîtrise totalement son élément, lui permettant de ne pas blesser ou affecter ses alliés avec ses prochains sorts.

Une fois ce sort lancé, les 2 prochains sorts du mage ne toucheront pas ses alliés.

Crépuscule

Lorsqu’un mage sombre invoque ce sortilège, il supprime toute source de lumière au sein d’une zone autour de lui, créant une pénombre totale. De l'extérieur, la zone touchée semble enfermée dans un brouillard sombre.

La zone peut-être dissipée par un sort de lumière de degré supérieur à celui du lanceur de crépuscule.

  • Temps de cast: 1 tours
  • Sort physique
  • Temps d'action: 3 tours
  • Sous-élément: Fumée sombre
  • Portée : 4m de rayon autour du lanceur
  • Malus : Cécité

Voile de l’esprit

En étendant son influence obscure sur le flux de sa cible, le mage sombre insuffle une aura malsaine sous forme de nuage ténébreux de ce dernier pour l’accabler de nombreuses hallucinations et de formes ténébreuses venant blesser la cible.

La cible doit réaliser à son tour un jet de constitution pour ne pas prendre les dégâts.

  • Temps de cast: 1 tour de cast
  • Sort physique
  • Sous-élément: Énergie sombre
  • Portée : 15m
  • Malus : -10 de constitution à la cible
  • Dégâts : 1 dégâts/tours (ignore les armures)
  • Durée du sort : 4 tours

Cape d’ombre

En s’abritant dans les ténèbres, le mage sombre se fond dans son élément et obtient un voile surnaturel en guise de camouflage.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort utilitaire
  • Sous-élément: Énergie sombre
  • Portée : Soi-même
  • Bonus: 15% de furtivité
  • Durée du sorts : 4 tours

Arsenal obscur

Grâce au fruit de son imagination et de son pouvoir, le mage d’ombre projette son énergie afin de créer une extension qui prend alors la forme de l’arme désirée par le mage.

L'arme ne peut être maniée que par le mage, il peut la manier sur une compétence associée (arme à une ou deux mains) ou sur son niveau de magie mais ne peux pas combiner les deux.

  • Temps de cast: 1 tour
  • Sort physique
  • Sous-élément: Ombre solide
  • Portée : Soi-même
  • Stats de l'arme:
    -Arme à une main 1d6+1 de dégâts | 1d4+1 de parade
    -Arme à deux mains 1d8+1 de dégâts | 1d5+1 de parade
    -Bouclier: 1d4+1 de dégâts | 1d5+2 de parade
  • Durée : 4 tours

Empalement noir

Le mage d’ombre dirige les ombres environnantes et s’y connecte afin d’en tirer un pic ténébreux et perçants au possible, empalant son adversaire.

Si le sort n'inflige pas de dégâts à la cible ou si la cible réussit un jet de constitution de degré supérieur à celui du sort, pas de saignement.

  • Temps de cast: 3 tours de charge
  • Sort physique
  • Sous-élément: Ombre solide
  • Portée: 7m
  • Dégâts: 1d6+2+[Niveau du mage], provoque un saignement léger (1/tour)

Enfer sur Terre

Le mage d’ombre peut projeter des flammes sombres face à lui. Ces flammes s’éteignant petit à petit naturellement, elles causent de réelles et graves brûlures.

Ce sort est très demandant en énergie, la mage à un malus de -5 pour le lançer. La cible doit réussir un jet de constitution de degré supérieur à celui du mage pour résister à la brûlure.

  • Temps de cast : 1 tour
  • Sort physique
  • Sous-élément: Énergie sombre
  • Portée : cône de 7m par 3 de large devant le lançeur
  • DoT : 2/tour pendant 3 tours

Stroboscope

Le mage d’ombre enferme sa ou ses cibles dans une sphère ténébreuse. Les cibles prisonnières voient leur vision troublée et perçoivent des formes dans les ombres qui les désoriente.

  • Temps de cast: Instantané
  • Sort psychique
  • Sous-élément: Énergie sombre
  • Portée : 10m
  • Rayon : 4m
  • Malus: -15 de perception pendant 2 tours dans la zone

Niveau 3:

Éclipse

Amélioration de Crépuscule

En usant de ressources spirituelles avancées, le mage d’ombre est capable de créer une zone d'ombre autour de lui. En agissant de la sorte, il coupe toute lumière naturelle en extérieur ainsi que la lumière magique, créant une nuit artificielle.

Ce sort demande beaucoup d'énergie au mage, il a un malus de 10 en mental pour le lancer. La zone peut-être dissipée par un sort de lumière de degré supérieur à celui du lanceur de crépuscule.

  • Temps de cast : 1 tour
  • Sort physique
  • Sous-élément : Fumée sombre
  • Rayon : 8m autour du mage
  • Effet : Cécité durant 3 tours

Mur d'ombre

Amélioration de barrière ténébreuse.

Le mage d’ombre érige une muraille obscure autour de lui, afin de le protéger d’une attaque imminente. Cette barrière ne peut toutefois encaisser qu'une seule attaque quelle qu'elle soit, et se dissipe après avoir accompli sa tâche.

  • Temps de cast: Instantané - Réflexe
  • Sort physique
  • Sous-élément: Ombre solide
  • Bouclier: 1d8+2+[niveau du mage]

Feu sombre

Le mage d’ombre génère des flammes noires où bon lui semble dans une zone autour de lui. Ces flammes rongent la vie et la lumière d’une faim insatiable, infligeant des dégâts à chaque tour.

Inflige 2 dégâts supplémentaires dans les zones de pénombre.

  • Temps de cast : Instantanné
  • Sort physique
  • Sous-élément : Énergie sombre
  • Dégâts : 1d8+2+[niveau du mage]
  • Rayon : 4m autour du mage
  • Durée: 4 tours

Chimères

Le mage fait apparaître une nuée de créature ténébreuses et sinistres sur une cible.

Si le sort n'inflige pas de dégâts à la cible ou si la cible réussit un jet de constitution de degré supérieur à celui du sort, pas de saignement.

  • Temps de cast : Instanné
  • Sort physique
  • Sous-élément : Ombre solide
  • Dégâts : 1d10+2+[Niveau du mage]
  • Portée : 7m
  • Effet: Saignement léger (1/tour)

Cécité

Le mage noir projette une sphère d'énergie sombre sur un adversaire afin de brouiller sa vue.

Ce sort est esquivable.

  • Temps de cast : Instantanné
  • Sort physique
  • Sous-élements : Énergie sombre
  • Portée : 15m
  • Effet : Cécité pendant 4 tours

Occultation

L’influence du mage d’ombre sur sa réalité est telle qu’il est capable d’affubler une personne de ténèbres invisibles, occultant la cible autant de temps que le sort est maintenu.

  • Temps de cast : Instantané
  • Marque physique
  • Sous-éléments : Énergie sombre
  • Portée : Alliée ou soi-même, doit être apposé au contact
  • Bonus : +25 de furtivité pendant 4 tours

Simulacre

Le mage d’ombre peut donner une forme physique à des ombres au sol ou contre n’importe quel surface, pouvant ensuite les manipuler à sa guise. Il est ainsi capable de leur donner une forme plus ou moins complexe, selon laquelle son utilité peut changer : bloquer un ennemi, servir de piège, de protection, de voile, etc... Le simulacre modifie alors le terrain à la guise du Mage sur 10m sur un point d'attache comme un mur ou un plafond se trouvant dans un rayon de 15m autour du mage pendant 4 tours.

  • Temps de cast : 1 tour
  • Sort physique
  • Sous-élément : Ombre solide
  • Portée : 15 m
  • Durée : 4 tours
  • Distance de la modification du terrain : 10m
  • Résistance du simulacre : 1 Pv

 

Niveau 4:

Refuge des ténèbres

Le mage est capable de plonger ou de faire plonger un allié dans son ombre afin de se déplacer de 15 cases instantannément. Lors de sa plongé, les ombres du mage guérissent de 1d2 (une seul fois). Le mage ou son allié peuvent rester dans leurs ombres pendant 4 tours pendant ce temps, il est néanmoins possible aux adversaires de toucher le mage.

  • Temps de cast : Instantané
  • Sort Utilitaire
  • Sous-éléments : Énergie sombre
  • Portée : Soi-même et Allié
  • Durée : 4 tours
  • Déplacement : 15 cases
  • Soin : 1d2
  • Bonus : +5% en furtivité

Maîtrise absolue de l'ombre: 

Amélioration de maitrise de l'ombre.

Le mage maîtrise totalement son élément, lui permettant de ne pas blesser ou affecter ses alliés avec son prochain sort.

Un jet de mental réussi est nécessaire pour l’activer juste avant chaque jet de sort offensif. 

Rater le jet n’applique pas l’effet passif, mais n’empêche pas de lancer le sort (qui fera des dégâts aux alliées donc). Le passif n’est effectif que pour le prochain sort.

Éclat d’ombre

La magie sombre concentrée par le mage ténébreux prend la forme d’une orbe obscure explosive.

Inflige 2 dégâts supplémentaires dans la pénombre.

  • Temps de cast : 1 tour
  • Sort physique
  • Sous-éléments : Énergie sombre
  • Porté : 15m
  • Rayon d'explosion : 4m autour du point d'impact
  • Dégâts : 1d12+2+[Niveau du mage]

Absorption ténébreuse

Le mage aspire toute forme d’énergie autour de lui afin de la rejeter sous la forme d’une onde létale venant ébranler l'esprit de tous ceux dans sa portée.

Inflige 2 dégâts supplémentaires dans la pénombre.

  • Temps de cast : Instantanné
  • Sort psychique
  • Sous-éléments : Énergie sombre
  • Dégâts : 4+[Niveau du mage] Inesquivable
  • Rayon : 6m autour du mage

Éclair noir

Un éclair noir comme l’ébène et froid comme la mort jaillit des mains du mage pour le projeter sur ses adversaires.

Si le sort n'inflige pas de dégâts à la cible ou si la cible réussit un jet de constitution de degré supérieur à celui du sort, pas de saignement.

  • Temps de cast : 1 tour
  • Sort physique
  • Sous-éléments : Ombre solide
  • Porté : 15m
  • Dégats : 1d6+[Niveau du mage] perce-armure lourde
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  • Effet : Saignement léger (1/tour)