La magie de feu

La magie de Feu est une des formes les plus brutes de magie, pouvant se montrer raffinée dans des mains expertes. S’oriente surtout dans les capacités offensives, aussi bien en projectiles qu’en effets de zone. Les flammes et la fumée étant “immatérielles”, elles ne peuvent pas arrêter les attaques physiques non magiques.

Sous-éléments : 

  • Flamme: forme basique de la pyromancie, la magie de feu peut se montrer destructrice même pour des mages néophytes.
  • Fumée: accessible à partir du niveau 2, cette forme de la pyromancie quitte son côté destructeur pour une approche plus fine et distinguée.
  • Lave: accessible à partir du niveau 3, cette forme de la pyromancie est une des formes les plus puissantes, pouvant mener les armures des plus grands guerriers à l’état de liquide.

Spécialité :

  • Dégats
  • AoE
  • DoT

 

Niveau 1 :

Trait de flammes : 

Le mage est capable de lancer un trait de flammes sur une cible afin de la brûler assez violemment.

Ce sort ignore les armures.

  • Tours de cast : Instantané 
  • Sort Physique
  • Sous-élément : Flammes
  • Dégâts: 3/tour pendant 2 tours
  • Portée : 5m

 

Boule de feu :

Le pyromancien utilise sa force magique afin de créer un boule de flammes dans sa main qu’il peut projeter sur une cible.

  • Tours de cast : Instantané 
  • Sort Physique
  • Sous-élément : Flammes
  • Dégâts 1d6+2+[Niveau du mage]
  • Portée : 7m

 

Barrière ardente :

Le mage de feu s’entoure de flammes afin de possiblement parer les attaques magiques.

Ce sort peut être utilisé en tour de défense sans prendre le tour d’attaque du pyromancien mais ne pare pas les attaques non-magiques.

  • Tours de cast :  Instantané 
  • Sort physique
  • Sous-élément : Flammes
  • Dégâts 1d4+[Niveau du mage] Réflexe
  • Portée : Soi-même

 

Toucher de flammes 

Le mage est capable de maîtriser le feu naturel créé sans magie, et de le coupler à ses sorts pour conserver sa réserve magique. Par extension, le pyromancien peut animer ce feu naturel pour l’étendre, l’alimenter ou l’estomper. 

Ce sort permet d’obtenir un bonus de +5/niveau à son prochain jet de l’école élémentaire du feu. Ce sort peut-être lancé avant un autre sort dans le même tour.

  • Portée par niveau: 5m/7m/10m/15m

 

Niveau 2 :

Trait de flammes ardentes: 

Amélioration de traits de flammes

Le mage est capable de lancer un trait de flammes sur sa cible pour la faire bruler.

Ce sort ignore les armures.

  • Tours de cast : Instantané
  • Sort Physique
  • Sous-élément : Fumée
  • Dégâts : 4/tour pendant 3 tours
  • Portée : 10m

 

Boule de feu jumelles:

Amélioration de boule de feu

Le pyromancien utilise sa force magique afin de créer deux boules de flammes dans sa main qu’il peut projeter sur une ou plusieurs cibles.

  • Tours de cast : Instantané 
  • Sort Physique
  • Sous-élément : Flammes
  • Dégâts 1d6+2+[Niveau du mage]
  • Projectiles: 2
  • Portée : 7m

 

Maîtrise des flammes: 

Le pyromancien maîtrise totalement ses flammes, si bien que chacun de ses sorts brûlent et purifient ce que le mage voit comme mal. Ainsi, aucune de ses attaques ne blesse ses alliés, ce dernier détenant un contrôle sur ce qu’affecte son prochain sortilège. 

Une fois ce sort lancé, les 2 prochains sorts du mage ne toucheront pas ses alliés.

 

Bouclier de flamme :

Amélioration de barrière ardente

Le mage invoque un bouclier de flammes pour se protéger des attaques magiques.

Ce sort peut être lancé durant le tour de défense sur soi-même ou un allié sans consomer le tour d’attaque du mage.

  • Tours de cast : Instantané
  • Sort Physique
  • Sous-élément : Flammes
  • Bouclier : 1d6+[Niveau du mage] réflexe
  • Portée : 7m

 

Lance flammes

La mage charge, puis lance un cône de flammes infligeant d’importantes brûlures.

  • Tours de cast : 1 tour
  • Sort Physique
  • Sous-élément : Flammes
  • Dégâts : 1d6+4+[Niveau du mage] 
  • Zone : cône de 7m de long sur 5m de large

 

Nuage incendiaire :

Le lanceur fait émaner de son corps une épaisse fumée noire qui obstrue la vue des adversaires et les asphyxie.

Les cibles prises dans le nuage sont obligées de lancer un roll de perception pour attaquer ou se défendre des attaques. Respirer cette fumée inflige 1 point de dégâts par tour (ignore les armures et s’encaisse sur la constitution).

  • Tours de cast : 1
  • Sort Physique
  • Sous-élément : Fumée
  • Dégâts : 1/tour
  • Rayon : 6m autour du mage
  • Effet : Cécité 
  • Durée : 2 tours

 

Niveau 3 :

Trait de flammes dévorantes: 

Amélioration de trait de flammes ardentes.

Le mage est capable de lancer un trait de flammes brulantes sur une cible afin de la brûler assez violemment.

  • Tours de cast : Instantané 
  • Sort Physique
  • Sous-élément : Flammes
  • Dégâts : 5/tour pendant 4 tours
  • Portée : 10m

 

Boules de feu multiples:

Amélioration de Boules de feu jumelles:

Le pyromancien utilise sa force magique afin de créer plusieurs boules de flammes dans sa main qu’il peut projeter sur une ou plusieurs cibles

  • Tours de cast : Instantané 
  • Sort Physique
  • Sous-élément : Flammes
  • Dégâts 1d6+2+[Niveau du mage]
  • Projectiles: 3
  • Portée : 10m

 

Bloc incandescent

Le pyromancien crée un projectile de lave brulante qu’il peut projeter sur sa cible à toute vitesse après l’avoir canalisé

  • Tours de cast : 1 Tour
  • Sort Physique
  • Sous-élément : Lave
  • Dégâts : 1d10+3+[Niveau du mage] Contondants
  • Portée : 15m

 

Mur de lave

Amélioration de bouclier de flammes.

Le lanceur crée sur lui ou un allié une épaisse barrière de lave incandescente.

Ce sort peut être lancé durant le tour de défense sans prendre le tour suivant du mage.

  • Tours de cast : Instantané
  • Sort Physique
  • Sous-élément : Lave
  • Bouclier : 1d8+[Niveau de mage] réflexe
  • Portée : 7m
  • Cible: Allié ou soi-même

 

Tourbillon de flammes: 

Le pyromancien crée un vortexe de flamme autour de sa cible, l’entourant d’un feu brulant qui tourbillonne autour de la cible, brulant toute personne se trouvant prise à l’intérieur.

  • Tours de cast : 1 tour
  • Sort Physique
  • Sous-élément : Flamme
  • Dégâts : 3/tour
  • Portée : 5m
  • Rayon : 6m autour de la cible
  • Durée : 3 tours

 

Aura partagée: 

Le pyromancien peut apposer 3 marques à des alliés seulement, se trouvant à 5m. Chaque marque applique un bonus de 2 de dégats de feu à toutes les attaques physiques et place un léger bouclier de flamme encaissant les dégâts magique uniquement durant 5 tours. 

  • Tours de cast : 2
  • Sort Physique
  • Sous-élément : Flamme
  • Cible(s) : 3 alliés
  • Dégâts : Bonus de +2 pour chaque allié
  • Bouclier : 1d2+[Niveau du mage]
  • Portée : 5m
  • Durée : 5 tours

 

Tempête de feu: 

Le pyromancien canalise son flux pour s’en vider en grande partie créant une puissante tornade ardente dans les 6 mètres autour de lui durant 4 tours. A chaque tour, les flammes infligeront 1d8+4 de dégâts. 

  • Tours de cast : 2
  • Sort Physique
  • Sous-élément : Flamme
  • Dégâts : 1d8+4+[Niveau du mage]
  • Rayon : 6m
  • Durée : 4 tours
  • Effet : 5 tours de silence

 

Niveau 4 : 

Trait de flammes irradiantes: 

Amélioration de trait de flammes dévorantes

Le mage est capable de lancer un trait de flammes sur une cible, provoquant sur elle une combustion explosive.

Ce sort ignore les armures

  • Tours de cast : Instantané 
  • Sort Physique
  • Sous-élément : Flammes
  • Dégâts : 5/tour durant 6 tours
  • Portée : 15m

 

Déluge de boules de feu :

Le pyromancien utilise sa force magique afin de projeter sur une multitude de cibles un déluge de boules de feu. 

  • Tours de cast : Instantané 
  • Sort Physique
  • Sous-élément : Flammes
  • Dégâts 1d8+4+[Niveau du mage]
  • Portée : 7m
  • Projectiles : 4

 

Maîtrise des flammes pures: 

Amélioration de maitrise des flammes.

Le pyromancien maîtrise totalement ses flammes, si bien que chacun de ses sorts brûlent et purifient ce que le mage voit comme mal. Ainsi, aucune de ses attaques ne blesse ses alliés, ce dernier détenant un contrôle absolu sur ce qu’affecte son prochain sortilège. 

Un jet de mental réussi est nécessaire pour l’activer juste avant chaque jet de sort offensif. 

Rater le jet n’applique pas l’effet passif, mais n’empêche pas de lancer le sort (qui fera des dégâts aux alliées donc). Le passif n’est effectif que pour le prochain sort.

 

Feu du phénix : 

L’archimage est capable d’utiliser une puissante magie destructrice, qui crée un gigantesque oiseau de feu de ses deux mains, qu’il peut envoyer à une vitesse folle sur ses cibles.

  • Tours de cast :  1 tour
  • Sort Physique
  • Sous-élément : Flamme
  • Dégâts : 1d12+4+[Niveau du mage]
  • Portée : 20m
  • Rayon : Explosion de 4m de rayon
  • Repoussement: 2 blocs (constitution pour résister)

 

Arcane de feu :

Le pyromancien invoque une puissante magie décrivant un pentacle de feu autour de lui finit par le bloquer dans un grand cyclone de feu brûlant.

  • Tours de cast : 1
  • Sort Physique
  • Sous-élément : Flamme
  • Dégâts : 4/tour pendant 6 tours
  • Rayon : 6m autour du lanceur

 

Aspect ardent: 

L’archimage s’autosuffit à lui-même pendant 6 tours et devient un corps enflammé vivant. Sous cet aspect, le mage produit directement ses propres flammes sans effort et n’est ainsi pas en danger lorsqu’il utilise beaucoup de magie en peu de temps. Aussi, tous les jets de son école élémentaire se voient augmentés de 20, et il devient accessoirement un véritable brasier ambulant, presque cauchemardesque. Ses flammes sont d’une telle puissance qu’elles sont capables de faire fondre la pierre et les métaux. Ses deux éléments deviennent faibles face aux sorts de l’archimage. Par ailleurs les sorts perdent leur faiblesses face à l’eau. 

Tant que l’effet de ce sort est actif, les sorts du pyromancien infligent +2 dégâts à la pierre et aux métaux et n’a plus de malus de dégâts contre l’eau.

  • Tours de cast : 1
  • Sort Physique
  • Sous-élément : Flamme
  • Buff : Eau, Métal, Pierre.
  • Portée : Soi-même
  • Durée : 6 tours
  • Bonus : +20 en mental