Boule de feu (Sort Niv. 1) :

Le pyromancien utilise sa force magique pour générer une boule de feu dans le creux de sa main, qu’il peut projeter sur une cible pour lui infliger 2 points de dégâts de base + 1 point de dégâts de brûlure le tour suivant. La boule de feu est un amas de feu comprimé qui inflige des dégâts de choc en premier lieu, puis qui est capable d’immoler une cible lorsque les circonstances y sont propices. À partir du niveau 2, le mage est capable d’envoyer plusieurs boules de feu, jusqu’à trois en même temps (1 jet pour chaque boule), mais cela demande une concentration plus importante (- 10 de mental pour chaque jet). Au niveau 3, chacune des boules de feu peuvent exploser durant leur course à la volonté du mage, infligeant 3 points de dégâts + 1 point de dégât de brûlure par tour pendant 2 tours. Un jet de mental reste nécessaire pour provoquer l'explosion prématurée des projectiles.

  • Portée : 8 blocs (Niv. 1), 10 blocs (Niv. 2), 15 blocs (Niv. 3), 20 blocs (Niv. 4)
  • Type de sort : Instantané, Chargé - 1 tour (Niv. 2) + 1 jet par boule à la fin de la charge

Trait de flammes (Sort Niv. 1) : 

Le mage utilise sa force magique pour générer un trait de flammes léger, qui inflige 2 points de dégâts par tour pendant 2 tours. À la différence de la boule de feu, ce jet de flamme n’inflige pas de dégâts de choc, mais les flammes sont plus dévorantes et plus brûlantes. Si le vent est important dans la zone où le sort est lancé, ce dernier sera immédiatement éteint, très sensible à l’environnement. Le mage peut aussi, grâce à se sort, le conserver dans sa main pour offrir de la lumière dans les endroits sombres, et reste moins sensible au vent dans ce cas précis. Aucun jet n’est nécessaire pour le lancer par la suite de cette action, le sort étant déjà créé. Enfin, ce sort peut mettre feu à des objets inflammables de manière contrôlée.

  • Portée : 5 blocs (Niv. 1), 8 blocs (Niv. 2), 12 blocs (Niv. 3), 16 blocs (Niv. 4)
  • Type de sort : Instantané || Différé

Barrière ardente (Sort Niv. 1) :

Le mage concentre le feu autour de lui et le fait tournoyer autour de lui; capable de dévier les sorts élémentaires. Ce bouclier est cela dit sensible à la magie de vent et à la magie de l’eau, qui feront s’estomper ce sort si il y a contact. Ce bouclier peut absorber jusqu’à 2 sorts avant qu’il ne se dissipe au bout de 2 tours. Afin de bloquer un sortilège avec la barrière ardente, il faut se référer au degré de réussite obtenu au lancement du sort. S'il est supérieur à celui du sort encaissé, ce dernier est absorbé et annulé. Cela dit, le mage peut utiliser son bouclier comme un catalyseur et ainsi l’absorber pour former son prochain sort de feu. Il gagne ainsi un bonus de +10 en mental sur son prochain jet de la même école.

  • Portée : Soi-même
  • Type de sort : Instantané

Bouclier de feu (Sort Niv. 1) :

Le lanceur matérialise un bouclier de feu dans sa main, tel un écu de chevalier, et peut s’en servir pour bloquer les attaques physique. Dès l’instant l'adversaire frappe le bouclier de feu, ce dernier subit 2 dégâts de choc + 1 dégât de brûlure par tour pendant 2 tours. Afin de parer avec le bouclier de feu, il faut se référer au degré de réussite obtenu au lancement du sort. S'il est supérieur à celui du sort encaissé, ce dernier est absorbé et annulé. Le mage peut utiliser son bouclier comme un catalyseur et ainsi l’absorber pour former son prochain sort de feu. Il gagne ainsi un bonus de +10 en mental sur son prochain jet de la même école. Le bouclier dure 2 tours après sa création.

  • Portée : Soi-même, attaque au contact
  • Type de sort : Chargé - 1 tour

Toucher de feu (Sort Niv. 1) :

Le mage est capable de maîtriser le feu naturel créé sans magie, et de le coupler à ses sorts pour conserver sa réserve magique, et d’obtenir un bonus de +10 à son prochain jet de l’école élémentaire du feu. Par extension, le pyromancien peut animer ce feu naturel pour l’étendre, l’alimenter ou l’estomper.

  • Portée : 5 blocs (Niv. 1), 8 blocs (Niv. 2), 12 blocs (Niv. 3), 16 blocs (Niv. 4)
  • Type de sort : Instantané - Passif / Actif = Jet de mental nécessaire, mais peut être directement enchaîné avec un autre sort du collège du feu s'il y a succès

Lance-flammes (Sort Niv. 2) :

Le lanceur concentre un grand cône de flammes devant lui, capable d’infliger de conséquents dégâts de brûlure. Ce sort inflige 3 points de dégâts par tour pendant 2 tours.

  • Portée :  7 blocs (Niv. 2), 10 blocs (Niv. 3), 12 blocs (Niv. 4)
  • Type de sort : Chargé - 1 tour

Blocs incandescents (Sort Niv. 2) :

Le pyromancien extrait des blocs de terre et de roche, et propulse ces derniers enrobés de flammes sur une cible, lui infligeant de lourds dégâts de choc. Le mage est capable d’infliger 3 points de dégâts de choc + 1 point de dégâts de brûlure par tour pendant 2 tours. Il existe une chance critique pour que la cible soit étourdie pendant 1 tour à cause du choc.

  • Portée : 8 blocs (Niv. 2), 12 blocs (Niv. 3), 16 blocs (Niv. 4)
  • Type de sort : Chargé - 1 tour

Nuage incendiaire (Sort Niv. 2) :

Le lanceur fait émaner de son corps une épaisse fumée noire qui obstrue la vue des adversaires pendant 2 tours. Respirer cette fumée inflige 1 point de dégâts par tour. L'écran de cendres persiste pendant 3 tours après sa création.

  • Portée : 10 blocs de rayon (Niv. 2), 15 blocs de rayon (Niv. 3), 20 blocs de rayon (Niv. 4)
  • Type de sort : Chargé - 1 tour

Mur de lave (Sort Niv. 2) :

Le lanceur extrude le sol créant devant lui un mur de lave de 2 mètres de haut et 2 mètres de large pour se protéger d’attaques magiques ou physiques. Le mur possède une constitution de 10 et se détruit une fois que cette statistique atteint 0, ou que le mur a duré 3 tours (+ 1 par niveau supplémentaire). Au niveau 3, le mur (20 constitution) peut aller jusqu’à 5 mètres de haut pour 4 mètres de large. Au niveau 4, le mur (30 de constitution) peut atteindre 10 mètres de largeur pour 8 mètres de haut.

  • Portée : 4 blocs (Niv. 2), 6 blocs (Niv. 3), 8 blocs (Niv. 4)
  • Type de sort : Instantané - 1 tour d’incantation pour un mur de niveau 3, 2 tours d’incantation pour un mur de niveau 4

Maîtrise des flammes pures (Sort Niv. 3) :

Le pyromancien maîtrise totalement ses flammes, si bien que chacun de ses sorts brûlent et purifie ce que le mage voit comme mal. Ainsi, aucune de ses attaques ne blessera ses alliés, ce dernier détenant un contrôle absolu sur ce qu'affecte son prochain sortilège.

  • Portée : Soi-même
  • Type de sort : Instantané - Passif / Actif = Jet de mental nécessaire, mais peut être directement enchaîné avec un autre sort du collège du feu s'il y a succès

Tourbillon de flammes (Sort Niv. 3) :

Le pyromancien condense peu à peu sa magie autour de l’ennemi, créant une petite tornade de flamme aux dégâts de brûlure intenses. Ce sort inflige 3 points de dégâts de brûlure par tour pendant 2 tours, et 1 point de dégât par tour pendant deux tours aux ennemis pris dans le rayon d'action.

  • Portée : 12 blocs (Niv. 3) et 7 blocs de rayon, 15 blocs (Niv. 4) et 9 blocs de rayon
  • Type de sort : Chargé - 2 tours

Aura partagée (Sort Niv. 3) :

Le mage donne à ses alliés la bénédiction des flammes, rendant leurs armes couvertes de feu. Cet effet peut permettre à ceux qui le détiennent d’éclairer des endroits sombres, et de lancer un sort de boule de feu de manière directe, sans jet.

  • Portée : 12 blocs de rayon (Niv. 3), 15 blocs de rayon (Niv. 4)
  • Type de sort : Chargé - 2 tours

Tempête de feu (Sort Niv. 3) :

Le mage sacrifie toutes ses réserves magiques pour lâcher de son corps des flammes qui fluctuent autour de lui de plus en plus loin, brûlant tout ce qui se trouve autour de lui, tel un cataclysme chaotique. Ce sort épuise considérablement le mage à tel point qu’aucun sort n’est réalisable suite à une tempête de feu pendant 5 tours. Le sortilège inflige 4 points de dégâts par tour pendant 3 tours pour les personnes prises dans le rayon d'action.

  • Portée : Soi-même → Rayon d’action de 15 blocs (Niv. 3) et de 20 blocs (Niv. 4)
  • Type de sort : Chargé - 2 tours

Maîtrise des flammes interdites (Sort Niv. 4) :

Le pyromancien sacrifie de l'énergie vitale de son corps, son sang se mêlant au feu qu’il crée, ce qui lui donne une odeur mortuaire, et un aspect très sombre. Surnommées “flammes cramoisies”, elles ont la particularité d’être éternelles; elle ne s'estompent que lorsque le mage en décidera ainsi, ou que la vie de ce dernier aura quitté son corps. Ainsi, les dégâts de brûlure ont une durée illimitée si le lanceur décide de le coupler à n’importe lequel de ses sorts. Utiliser des flammes interdites coûte 3 points de dégâts au pyromancien par tentative de sort.

→ Note : Ce sort est à utiliser avec une grande prudence. La maîtrise des flammes interdites fonctionne avec la maîtrise des flammes pures. Il faut aussi savoir que ce type de magie est très mal vu par la plupart des personnes, à cause de ses dégâts destructeurs et des nombreux mages qui ont mal tourné en utilisant cette maîtrise, d’où son nom de “flammes interdites”.

  • Portée : Soi-même
  • Type de sort : Instantané - Passif / Actif = Jet de mental nécessaire, mais peut être directement enchaîné avec un autre sort du collège du feu s'il y a succès. 3 points de vie sacrifiés, que le jet réussisse ou non

Arcane de feu (Sort Niv. 4) :

Le pyromancien invoque une puissante magie décrivant progressivement un pentacle de feu sous l’adversaire et finit par le bloquer dans un grand cyclone de feu brûlant. L’adversaire ne peut en sortir et subit 4 points de dégâts par tour pendant 3 tours.

  • Portée : 15 blocs
  • Type de sort : Chargé - 3 tours

Aspect ardent (Sort Niv. 4) :

L’archimage s’autosuffit à lui même pendant 5 tours et devient un corps enflammé vivant. Sous cet aspect, le mage produit directement ses propres flammes sans effort et n’est ainsi pas en danger lorsqu’il utilise beaucoup de magie en peu de temps. Aussi, tous les jets de son école élémentaire se voient augmentés de 15, et il devient accessoirement un véritable brasier ambulant, presque cauchemardesque.

  • Portée : Soi-même
  • Type de sort : Chargé - 3 tours

Feu du phénix (Sort Niv. 4) :

L’archimage est capable d’utiliser une puissante magie destructrice, qui crée un gigantesque oiseau de feu de ses deux mains, qu’il peut envoyer à une vitesse folle sur ses cibles. À l’explosion, le phénix inflige 8 points de dégâts aux ennemis dans un rayon de 15 blocs. Il existe une chance critique pour que le sort étourdisse les cibles.

  • Portée : 20 blocs
  • Type de sort : Chargé - 3 tours

Pacte du magma (Sort Niv. 4) :

Le mage effectue un pacte avec un golem de lave et l’invoque pour qu’il combatte à ses côtés. Lors de la première invocation, un rituel est nécessaire pour sceller les capacités du nouveau compagnon, qui restera présent pendant 8 tours, ou jusqu’à ce qu’il soit révoqué. Le golem est par nature une invocation de défense capable d’arrêter des coups physiques et magiques, mais aussi d’utiliser sa puissante lave pour faire fondre ses ennemis.

  • Portée : Contact
  • Type de Sort : Rituel : seulement pour la première invocation. Nécessite un cristal d’Arkanite bleu ou blanc + source de lave volcanique || Chargé - 4 tours, dure pendant 8 tours

Pacte du Feu (Sort Niv. 4) :

Le mage effectue un pacte avec un atronach de feu et l’invoque pour qu’il combatte à ses côtés. Lors de la première invocation, un rituel est nécessaire pour sceller les capacités du nouveau compagnon, qui restera présent pendant 8 tours, ou jusqu’à ce qu’il soit révoqué. L’atronach est par nature une invocation d’attaque capable d'embraser ses ennemis à l’aide de ses puissantes flammes.

  • Portée : Contact
  • Type de Sort : Rituel : seulement pour la première invocation. Nécessite un cristal d’Arkanite bleu ou blanc + grand feu de bois || Chargé - 4 tours, dure pendant 8 tours