La Magie Druidique
Un druide se doit de toujours protéger la nature, dans toutes les circonstances. Il est l’allié des animaux et de la végétation. Il se doit de replanter des forêts, soigner les animaux et défendre son domaine contre quiconque tentera de le faire souffrir. En plus de cela, il doit également protéger Eve et le domaine de la demi déesse d'Apheïa, au péril de sa vie s'il le faut.
Il existe beaucoup de druides différents, mais ils se différencient tous d’une certaine manière: certains s’occupent plus de la faune tandis que d’autres préfèrent la flore. Lorsqu’une personne devient druide, Eve lui accorde une affinité avec l'élément de la nature dont il est le plus proche. Un druide s’occupant des arbres ou d’une forêt gagnera une affinité lié à ces derniers, lui donnant des pouvoirs comme la capacité de faire pousser la végétation plus rapidement, ou bien celle de renforcer son corps grâce à une écorce épaisse et solide. Pour ce qui est des affinités liées à la faune, la plupart des druides sont capables de parler avec les animaux et de prendre la forme de leur animal totem.
Lorsqu’un druide reçoit son affinité, un tatouage apparaît sur une partie de son corps. Chaque tatouage est différent en fonction de l’affinité, et plus le druide renforce son lien avec la nature, plus le tatouage s'agrandit, montrant sa puissance. En plus du tatouage, certaines caractéristiques physiques changent également en fonction de l’affinité. Un druide possédant l’affinité du loup pourra se voir des crocs pousser ou bien du poil pousser. Pour reprendre l’exemple du druide lié aux arbres, il se peut que ses cheveux se changent en feuilles colorées, ou bien que des parties de son corps se recouvrent d’écorce de manière définitive.
Les liches et les sylvestres sont des invocateurs de masse. Les invocations massives sont soumises aux règles des hordes. Rappel: Les hordes sont composés de créatures avec les mêmes stats (PV, dégâts, etc…) et sont faibles individuellement, leur force réside dans le nombre. Les dégâts de la horde sont multipliés par le nombre d’adversaires qui attaquent en même temps un ennemi. (Le nombre reste dans l’ordre du possible, un adversaire par case entourant la cible. Pour les hordes à distance, 6 mobs peuvent tirer en même temps sur la même cible.
Les liches et les sylvestres peuvent invoquer partout, il n’y a pas besoin de cadavres ou de végétation abondantes pour cela.
Les liches et les sylvestres sont faibles face : Au feu, à la magie solaire et à la lave.
Pour les hordes, des fiches prédéfinies seront disponibles. Le skin de ces hordes sera au souhait du joueur.
Pour la création de sorts, rien ne change.
Les invocateurs peuvent avoir un nombre limité de horde et d'invocation unique dépendant de leur niveau.
Niv.1 : 1 horde invoquée à la fois | 2 hordes connue | 1 invocation unique
Niv.2 : 2 horde invoquée à la fois | 4 hordes connue | 2 invocation unique
Niv.3 : 3 horde invoquée à la fois | 6 hordes connue | 3 invocation unique
Niv.4 : 4 horde invoquée à la fois | 8 hordes connue | 4 invocation unique
Les Cercles Druidiques
En fonction de son affinité, le Druide rejoint un Cercle particulier : le Cercle Bestial (orienté sur la Faune) ou le Cercle Sylvius (orienté sur la Flore). Chaque Cercle possède ses propres sorts Druidiques.
Pour lancer un sort, le Druide puise dans ses ressources naturelles, autrement nommé sa Ligne de Vie. Plus le Druide est ancien et expérimenté, et plus sa Ligne de Vie augmente. La Ligne de Vie est symbolisée par des Traits.
- Un Apprenti possède une Ligne de Vie de 5 traits.
- Un Novice possède une Ligne de Vie de 12 traits.
- Un Confirmé possède une Ligne de Vie de 20 traits.
- Un Maître possède une Ligne de Vie de 29 traits.
Un sort de niveau 1 demande : 1 trait de vie
Un sort de niveau 2 demande : 2 traits de vie
Un sort de niveau 3 demande : 4 traits de vie
Un sort de niveau 4 demande : 6 traits de vie
Cercle Sylvius
Communion Naturelle (Sort Niv. 1) :
Le Druide entre en contact avec la nature ambiante et peut pendant quelques minutes prendre connaissance de l'état des lieux, savoir si un danger rôde à proximité, qui ou quoi était ou est ici, etc. Pour cela, le druide se doit d’être assis et de fermer ses yeux en laissant sa magie s’échapper doucement de son corps. Les paupières luisent d’une légère lueur blanche, caractéristique lorsqu’un druide communie avec la nature. De plus, lorsque le druide utilise cette magie, il ressent tout ce qui est autour de lui, que se soit au bruit ou à l’odeur, ses sens étant décuplés (+10 en perception). Ne peut se faire en combat. En dehors de l’analyse prodiguée, la communion naturelle est aussi connue de tous les druides, car il permet de rentrer en contact avec leur gardienne Ève, ainsi que de la déesse Apheïa pour les plus méritants.
- Portée : Rayon de 15 blocs (Niv. 1), 20 blocs (Niv. 2), 30 blocs (Niv. 3), 50 blocs (Niv. 4)
- Type de sort : Instantané
Renouveau (Sort Niv. 1) :
Le Druide peut purifier la flore et la faune se trouvant contaminée par une entité magique. Pour cela, il doit être à moins d’un mètre de sa cible et extraire la corruption grâce au flux. De même, le druide est capable de raviver la flore qui aurait fanée ou qui serait malade, ou encore soigner des arbres voire accélérer la croissance de la végétation.
- Portée : 1 bloc
- Type de sort : Instantané
Communication Végétale (Sort Niv. 1) :
Le Druide effectue une connexion mentale avec les plantes et les arbres qui l’entoure, n’ayant simplement qu’à penser ses mots pour que les végétaux auquel il parle le comprenne. Ainsi, le Druide met en place un traducteur magique à l’aide de son flux. Passé le niveau de connaissance du druidisme confirmé, le druide se retrouve capable de communiquer aussi simplement avec toute plante que de parler le commun.
- Portée : Contact physique avec la terre, rayon 15 blocs (Niv. 1), 20 blocs (Niv. 2), 30 blocs (Niv. 3), 50 blocs (Niv. 4)
- Type de sort : Instantané
Camouflage Végétal (Sort Niv. 1) :
Le druide utilise sa magie pour faire pousser du feuillage de son corps et ainsi se confondre avec son environnement. Il est capable de le synthétiser de son propre corps, ou même de reproduire des cellules similaires à la végétation qu’il touche pour s’y fondre. Ce faisant, le druide obtient un bonus de +5 à sa furtivité. Ce bonus croît de +5 avec le niveau de connaissance de druidisme de l'utilisateur. Le camouflage dure tant que le désire le druide.
- Portée : Soi-même, contact
- Type de sort : Instantané
Contrôle de la Flore (Sort Niv. 2) :
Le Druide peut prendre le contrôle de végétaux autour de lui. Pour cela, il rentre dans leur esprit et leur indique sa position. Les végétaux sont inconscients de leurs agissements. Le Druide doit être constamment concentré pour cette tâche, et si le lien d’une seule plante est rompue, c’est toute la chaîne qui se brise, la connexion mentale entre les autres manipulés se rompant de même. Les éléments contrôlés par le biais de ce sortilège profitent d'un bonus au jet d'action (attaque, défense ou autre) de +10.
- Portée : Rayon de 30 blocs (Niv. 2), 40 blocs (Niv. 3), 60 blocs (Niv. 4)
- Nombre de connexions simultanément : Trois (Niv. 2), Cinq (Niv. 3), Huit (Niv. 4) [L’herbe compte comme un seul individu]
- Type de sort : Chargé (2 tours) avant un renfort de connexion ( faire un jet tous les 2 tours [combat] / 10 minutes [Hors combat] pour savoir si le lien est rompu )
Pousse (Sort Niv. 2) :
Le Druide peut faire pousser une plante commune à partir d'une graine et de terre, et à condition qu'il l'ait déjà vu. Dans cette situation, la plante grandit à vue d’œil et le Druide peut choisir lui-même le stade de développement en fonction de la quantité de magie qu’il insuffle.
- Portée : Contact
- Type de sort : Chargé (1 tour)
Bouclier Végétal (Sort Niv. 2) :
Le Druide maîtrise son corps et son équilibre, si bien qu’il est capable de transformer sa peau en un bois aussi robuste que le chêne. Il est aussi capable de synthétiser du bois pour en faire un bouclier, tant qu’il est au contact d’une force végétale comme la terre ou un arbre. Ce bouclier obtient une constitution égale à 10 auxquels peuvent s'ajouter les degrés de réussite de son jet de mental au moment de la création dudit bouclier.
- Portée : Soi-même, contact
- Type de sort : Instantané
Maîtrise sylvestre (Sort Niv. 3) :
Le Druide connaît dorénavant très bien les arbres, les plantes et les végétaux, si bien qu’il peut aisément les contrôler et les synthétiser comme moyen d’attaque ou de contrôle. Il est capable de faire sortir des racines du sol et d’immobiliser ses adversaires, de fouetter sa cible avec des ronces acérées ou même de transpercer ses ennemis avec des pieux de bois pointus sortant de la terre.
- Portée : 10 blocs (Niv. 3), 15 blocs (Niv. 4)
- Type de sort : Chargé (1 tour)
Gardien (Sort Niv. 3) :
Le Druide se transforme en Gardien, un géant végétal de 3 mètres de haut. Il est capable de faire pousser ses bras à volonté en les utilisant comme bouclier, comme poing ou comme fouet. Sa peau devient épaisse et dure, très difficile à entailler, sa seule faiblesse restant indubitablement le feu.
- Portée : Soi-même
- Type de sort : Chargé (2 tours)
Pousse Miraculeuse (Sort Niv. 4) :
Le Druide peut faire pousser une plante rare à partir d'une graine et de terre, et à condition qu'il l'ait déjà vu. Dans cette situation, la plante grandit à vue d’œil et le Druide peut choisir lui même le stade de développement en fonction de la magie qu’il insuffle.
- Portée : Contact
- Type de sort : Chargé (1 tour)
Linceul des Anciens (Sort Niv. 4) :
Le Druide recouvre sa cible de pousses d’arbres aux vertus médicinales, pouvant stopper une hémorragie importante. À ce moment précis, les racines sont ancrées dans le corps du blessé, et se dernier ne peut absolument pas se mouvoir, alors plongé dans un état de stase. Le Linceul est aussi capable de stopper la progression d’une maladie tant que la personne est sous l’effet de ce sort. Le linceul perdure tant que le druide le souhaite.
- Portée : Contact
- Type de sort : Instantané
Horde d'attaque au corps à corps
Niveau: 1/2/3/4
Type/Race: Invocation
Archétype: Guerrier
Élément/Magie: Liche/Sylvestre
Taille: X
Poids: X
Description: Au choix
Nombre : 6/7/8/9
Pv: 3 au niveau 1 et 2 et 4 au niveau 3 et 4
Armure: 1d5
Cases de déplacement: 10
Stats:
Physiques:
• Constitution : 40
• Force : 60/70/80/90
• Agilité : 40 au niveau 1 et 2 | 50 au niveau 3 et 4
• Furtivité : 20
• Dextérité : 20
Psychiques :
• Mental : 20
• Contrôle : 40 au niveau 1 et 2 | 50 au niveau 3 et 4
• Perception : 50
Armes, sorts et techniques:
-Arme: 1d2 | 1d2 au niveau 1 et 2 / 1d3 | 1d2 au niveau 3 et 4
à partir du niveau 3 : SOIT saignement léger en plus, SOIT perce-armure léger
à partir du niveau 1 : Choix du type de dégâts (Contondant, perçant, tranchant)
Horde d'attaque à distance
Niveau: 1/2/3/4
Type/Race: Invocation
Archétype: Tireur
Élément/Magie: Liche/Sylvestre
Taille: X
Poids: X
Description: Au choix
Nombre : 5/6/7/8
Pv: 2 au niveau 1 et 2 et 3 au niveau 3 et 4
Armure: 1d5
Cases de déplacement: 8
Stats:
Physiques:
• Constitution : 40
• Force : 20
• Agilité : 40 au niveau 1 et 2 | 50 au niveau 3 et 4
• Furtivité : 20
• Dextérité : 60/70/80/90
Psychiques :
• Mental : 20
• Contrôle : 40 au niveau 1 et 2 | 50 au niveau 3 et 4
• Perception : 50
Armes, sorts et techniques:
-Arme: 1d3 au niveau 1 et 2 / 1d4 au niveau 3 et 4
à partir du niveau 3 : SOIT saignement léger en plus, SOIT perce-armure léger
Horde de soin
Niveau: 1/2/3/4
Type/Race: Invocation
Archétype: Mage
Élément/Magie: Liche/Sylvestre
Taille: X
Poids: X
Description: Au choix
Nombre : 2 au niveau 1 et 2 | 3 au niveau 3 et 4 au niveau 4
Pv: 2
Armure: 1d4
Cases de déplacement: 8
Stats:
Physiques:
• Constitution : 30
• Force : 20
• Agilité : 40 au niveau 1 et 2 | 50 au niveau 3 et 4
• Furtivité : 20
• Dextérité : 20
Psychiques :
• Mental : 60/70/80/90
• Contrôle : 40 au niveau 1 et 2 | 50 au niveau 3 et 4
• Perception : 50
Armes, sorts et techniques:
-Résurrection : La horde peut ressusciter un membre d'une horde (un sort par membre de la horde de soutiens) cooldown : 3 tours
-Soin : La horde peut soigner d'autres mobs d'une horde (full PV) cooldown : 3 tours
Horde de bouclier magique
Niveau: 1/2/3/4
Type/Race: Invocation
Archétype: Mage
Élément/Magie: Liche/Sylvestre
Taille: X
Poids: X
Description: Au choix
Nombre : 4/5/6/7
Pv: 3
Armure: 1d5
Cases de déplacement: 8
Stats:
Physiques:
• Constitution : 40 au niveau 1 et 2 | 50 au niveau 3 et 4
• Force : 20
• Agilité : 30
• Furtivité : 20
• Dextérité : 20
Psychiques :
• Mental : 60/70/80/90
• Contrôle : 40 au niveau 1 et 2 | 50 au niveau 3 et 4
• Perception : 50
Armes, sorts et techniques:
- Bouclier magique : La horde invoque un bouclier magique par mobs présent dans la horde de bouclier : 1d4/5/6/7 seulement sur d'autres hordes
- Bouclier réflexe magique : La horde invoque un bouclier réflexe qui REMPLACE la défense de la horde attaquée. Bouclier de 2/3/4/5