Orientation Forestière

 

  • Apprenti : +5 en perception en milieu forestier
  • Novice : +10 en perception en milieu forestier
  • Confirmé : +15 en perception en milieu forestier, +5 en perception et +5 en réflexion (permanent)
  • Maître : +20 en perception en milieu forestier, +10 en perception et +10 en réflexion (permanent)

Actions: Passer du temps en forêt, mener un groupe en forêt, étudier les techniques d’orientation en forêt

 

 

Orientation Souterraine

 

  • Apprenti : +5 en perception en milieu sous-terrain
  • Novice : +10 en perception en milieu sous-terrain
  • Confirmé : +15 en perception en milieu sous-terrain, +5 en perception et +5 en réflexion (permanent)
  • Maître : +20 en perception en milieu sous-terrain,+10 en perception et +10 en réflexion (permanent)

Actions: Passer du temps en sous-sol, mener un groupe en sous-sol, étudier les techniques d’orientation en sous-sol

 

 

Orientation en Mer

 

  • Apprenti : +5 en perception en milieu maritime
  • Novice : +10 en perception en milieu maritime, 
  • Confirmé : +15 en perception en milieu maritime, +5 en perception et +5 en réflexion (permanent)
  • Maître : +20 en perception en milieu maritime, +10 en perception et +10 en réflexion (permanent)

Actions: Passer du temps en mer, mener un groupe en mer, étudier les techniques d’orientation en mer

 

 

Traque

 

  • Apprenti : +5 en perception lors d’une traque
  • Novice : +10 en perception lors d’une traque
  • Confirmé : +15 en perception lors d’une traque, +10 en perception (permanent)
  • Maître : +20 en perception lors d’une traque, +20 en perception (permanent)

Actions : Traquer un animal ou une personne, étudier des empreintes sur différents sols.

 

 

Dissimulation

 

  • Apprenti : +5 en furtivité lorsque qu’il tente de passer inaperçu
  • Novice : +10 en furtivité lorsque qu’il tente de passer inaperçu
  • Confirmé : +15 en furtivité lorsque qu’il tente de passer inaperçu, +10 en furtivité (permanent)
  • Maître : +20 en furtivité lorsque qu’il tente de passer inaperçu, +20 en furtivité (permanent)

Actions : Se dissimuler, réaliser des actions devant témoin sans se faire repérer, s’entraîner au camouflage

 

 

Sprint

 

  • Apprenti : +5 en agilité lorsqu’il faut courir, peut se déplacer d’un bloc supplémentaire en combat.
  • Novice : +10 en agilité lorsqu’il faut courir, peut se déplacer d’un bloc supplémentaire en combat.
  • Confirmé : +15 en agilité lorsqu’il faut courir, peut se déplacer d’un bloc supplémentaire en combat,+10 en agilité (permanent)
  • Maître : +20 en agilité lorsqu’il faut courir, peut se déplacer d’un bloc supplémentaire en combat, +20 en agilité (permanent)

Actions: Courir, réaliser des sprints sur différentes distances, voyager rapidement

 

 

Escalade

 

  • Apprenti : +5 en agilité lorsqu’il faut escalader.
  • Novice : +10 en agilité lorsqu’il faut escalader.
  • Confirmé : +15 en agilité lorsqu’il faut escalader,+10 en agilité (permanent)
  • Maître : +20 en agilité lorsqu’il faut escalader, +20 en agilité (permanent)

Actions: Grimper, escalader, faire des acrobaties

 

 

Souffle

 

  • Apprenti : +5 en constitution pour les jets en rapport au souffle ou à l’apnée du joueur.
  • Novice : +10 en constitution pour les jets en rapport au souffle ou à l’apnée du joueur.
  • Confirmé : +15 en constitution pour les jets en rapport au souffle ou à l’apnée du joueur, +10 en constitution (permanent).
  • Maître : +20 en constitution pour les jets en rapport au souffle ou à l’apnée du joueur, +20 en constitution (permanent). 

Actions: Courir, plonger en apnée, entraîner son souffle

 

 

Prospection

 

  • Apprenti : +5 en perception lors de l’exploration de lieux anciens
  • Novice : +10 en perception lors de l’exploration de lieux anciens
  • Confirmé : +15 en perception lors de l’exploration de lieux anciens, +5 en perception et +5 en réflexion (permanent)
  • Maître : +20 en perception lors de l’exploration de lieux anciens, +10 en perception et +10 en réflexion (permanent)

Actions: Explorer et étudier des ruines

 

 

Cartographie

 

  • Apprenti : +5 en dextérité pour réaliser une carte exacte.
  • Novice : +10 en dextérité pour réaliser une carte exacte
  • Confirmé : +15 en dextérité pour réaliser une carte exacte , +10 en dextérité (permanent)
  • Maître : +20 en dextérité pour réaliser une carte exacte , +20 en dextérité (permanent)

Actions: Etudier la topographie d’un terrain, réaliser des cartes sommaires ou complexes

 

 

Aptitude à dompter des bêtes

 

  • Apprenti : +5 en contrôle pour apprivoiser une bête
  • Novice : +10 en contrôle pour apprivoiser une bête
  • Confirmé : +15 en contrôle pour apprivoiser une bête, +10 en contrôle (permanent)
  • Maître : +20 en contrôle pour apprivoiser une bête, +20 en contrôle (permanent)

Actions: Dompter des animaux, en prendre soin, étudier le bestiaire

 

Eloquence

 

  • Apprenti : Octroie un bonus de +5 dans le cas où il faut convaincre un PNJ
  • Novice : Octroie un bonus de +10 dans le cas où il faut convaincre un PNJ
  • Confirmé : Octroie un bonus de +15 dans le cas où il faut convaincre un PNJ
  • Maître : Octroie un bonus de +20 dans le cas où il faut convaincre un PNJ

Actions: Réaliser des discours, interagir avec des PNJ, négocier

 

 

Charme

 

  • Apprenti : Octroie un bonus de +5 dans le cas où il faut charmer un PNJ
  • Novice : Octroie un bonus de +10 dans le cas où il faut charmer un PNJ
  • Confirmé : Octroie un bonus de +15 dans le cas où il faut charmer un PNJ
  • Maître : Octroie un bonus de +20 dans le cas où il faut charmer un PNJ

Actions: Jouer de ses charmes pour convaincre quelqu’un de faire quelque chose, entretenir son corps ou son charme

 

 

Divination - 6ème sens

 

  • Apprenti : +5 en mental lors que le personnage fait appel à son 6ème sens
  • Novice : +10 en mental lors que le personnage fait appel à son 6ème sens
  • Confirmé : +15 en mental lors que le personnage fait appel à son 6ème sens, +10 en mental (permanent)
  • Maître : +20 en mental lors que le personnage fait appel à son 6ème sens, +20 en mental (permanent)

Gain de points : Réaliser des prédictions, méditer, ouvrir ses sens

 

 

Foi

 

  • Apprenti : +5 en mental lors que le personnage prie
  • Novice : +10 en mental lors que le personnage prie
  • Confirmé : +15 en mental lors que le personnage prie, +10 en mental (permanent)
  • Maître : +20 en mental lors que le personnage prie, +20 en mental (permanent)

Gain de points : Prier, méditer

 

 

Sens du Goût

 

  • Apprenti : +5 en perception pour identifier les composants d’un plat
  • Novice : +10 en perception pour identifier les composants d’un plat
  • Confirmé : +15 en perception pour identifier les composants d’un plat, +5 en perception et +5 en réflexion (permanent)
  • Maître : +20 en perception pour identifier les composants d’un plat, +10 en perception et +10 en réflexion (permanent)

Actions : Goûter différents plats, étudier les différents composants d’un plat, étudier des recettes de cuisine

 

 

Habitude des toxines

 

  • Apprenti : +5 en perception ou contitution pour identifier/résister aux poisons.
  • Novice : +10 en perception ou contitution pour identifier/résister aux poisons.
  • Confirmé : +15 en perception ou contitution pour identifier/résister aux poisons. (+10 en constitution permanent)
  • Maître : +20 en perception ou contitution pour identifier/résister aux poisons. (+10 en constitution permanent)

Actions : Goûter différents poisons, étudier les différents poisons, étudier les différents remèdes, boire de l'alcool.

 

 

Détection de Magie

 

  • Apprenti : +5 en mental pour de la perception magique
  • Novice : +10 en mental pour de la perception magique
  • Confirmé : +15 en mental pour de la perception magique,+5 en mental et +5 en perception (permanent)
  • Maître : +20 en mental pour de la perception magique, +10 en mental et +10 en perception (permanent)

Actions: Méditer, ouvrir ses sens, analyser des flux magiques

 

 

Vigilance

 

  • Apprenti : +5 en perception spontanée
  • Novice : +10 en perception spontanée
  • Confirmé : +15 en perception spontanée, +10 en perception (permanent)
  • Maître : +20 en perception spontanée, +20 en perception (permanent)

Actions: Exécuter des tours de garde, des surveillances

 

 

Sang-Froid

 

  • Apprenti : +5 en contrôle lors de situations périlleuses
  • Novice : +10 en contrôle lors de situations périlleuses
  • Confirmé : +15 en contrôle lors de situations périlleuses , +10 en contrôle (permanent)
  • Maître : +20 en contrôle lors de situations périlleuses , +20 en contrôle (permanent)

Actions: S’exposer aux situations de danger, s’entraîner à réaliser des gestes réflexes

 

 

Crochetage

 

  • Apprenti : +5 en dextérité lors d’un crochetage
  • Novice : +10 en dextérité lors d’un crochetage
  • Confirmé : +15 en dextérité lors d’un crochetage,+5 en furtivité et +5 en dextérité (permanent)
  • Maître : +20 en dextérité lors d’un crochetage, +10 en furtivité et +10 en dextérité  (permanent)

Gain de points : Crocheter des serrures sans se faire repérer, s’entrainer à crocheter des serrures plus ou moins complexes

 

 

Vol à la tire

 

  • Apprenti : +5 en dextérité lors d’un vol à la tire
  • Novice : +10 en dextérité lors d’un vol à la tire
  • Confirmé : +15 en dextérité lors d’un vol à la tire, +5 en furtivité et +5 en dextérité (permanent)
  • Maître : +20 en dextérité lors d’un vol à la tire, +10 en furtivité et +10 en dextérité (permanent)

Gain de points : Voler à la tire sans se faire repérer, s’entrainer à voler dans différentes situations

 

 

Ecoute

 

  • Apprenti : +5 en perception lors d’une écoute
  • Novice : +10 en perception lors d’une écoute discrète
  • Confirmé : +15 en perception lors d’une écoute discrète, +5 en furtivité et +5 en perception (permanent)
  • Maître : +20 en perception lors d’une écoute discrète, +10 en furtivité et +10 en perception  (permanent)

Gain de points : Espionner, écouter une conversation sans se faire repérer

 

Concentration

  • Apprenti : +5 en contrôle pour la force de l'esprit
  • Novice : +10 en contrôle pour la force de l'esprit
  • Confirmé : +15 en contrôle pour la force de l'esprit, +10 en contrôle (permanent)
  • Maître : +20 en contrôle pour la force de l'esprit, +20 en contrôle  (permanent)

Gain de points : Méditer, mettre sa psyché à l'épreuve, manipuler son flux