Orientation Forestière
- Apprenti : +5 en perception en milieu forestier
- Novice : +10 en perception en milieu forestier
- Confirmé : +15 en perception en milieu forestier, +5 en perception et +5 en réflexion (permanent)
- Maître : +20 en perception en milieu forestier, +10 en perception et +10 en réflexion (permanent)
Actions: Passer du temps en forêt, mener un groupe en forêt, étudier les techniques d’orientation en forêt
Orientation Souterraine
- Apprenti : +5 en perception en milieu sous-terrain
- Novice : +10 en perception en milieu sous-terrain
- Confirmé : +15 en perception en milieu sous-terrain, +5 en perception et +5 en réflexion (permanent)
- Maître : +20 en perception en milieu sous-terrain,+10 en perception et +10 en réflexion (permanent)
Actions: Passer du temps en sous-sol, mener un groupe en sous-sol, étudier les techniques d’orientation en sous-sol
Orientation en Mer
- Apprenti : +5 en perception en milieu maritime
- Novice : +10 en perception en milieu maritime,
- Confirmé : +15 en perception en milieu maritime, +5 en perception et +5 en réflexion (permanent)
- Maître : +20 en perception en milieu maritime, +10 en perception et +10 en réflexion (permanent)
Actions: Passer du temps en mer, mener un groupe en mer, étudier les techniques d’orientation en mer
Traque
- Apprenti : +5 en perception lors d’une traque
- Novice : +10 en perception lors d’une traque
- Confirmé : +15 en perception lors d’une traque, +10 en perception (permanent)
- Maître : +20 en perception lors d’une traque, +20 en perception (permanent)
Actions : Traquer un animal ou une personne, étudier des empreintes sur différents sols.
Dissimulation
- Apprenti : +5 en furtivité lorsque qu’il tente de passer inaperçu
- Novice : +10 en furtivité lorsque qu’il tente de passer inaperçu
- Confirmé : +15 en furtivité lorsque qu’il tente de passer inaperçu, +10 en furtivité (permanent)
- Maître : +20 en furtivité lorsque qu’il tente de passer inaperçu, +20 en furtivité (permanent)
Actions : Se dissimuler, réaliser des actions devant témoin sans se faire repérer, s’entraîner au camouflage
Sprint
- Apprenti : +5 en agilité lorsqu’il faut courir, peut se déplacer d’un bloc supplémentaire en combat.
- Novice : +10 en agilité lorsqu’il faut courir, peut se déplacer d’un bloc supplémentaire en combat.
- Confirmé : +15 en agilité lorsqu’il faut courir, peut se déplacer d’un bloc supplémentaire en combat,+10 en agilité (permanent)
- Maître : +20 en agilité lorsqu’il faut courir, peut se déplacer d’un bloc supplémentaire en combat, +20 en agilité (permanent)
Actions: Courir, réaliser des sprints sur différentes distances, voyager rapidement
Escalade
- Apprenti : +5 en agilité lorsqu’il faut escalader.
- Novice : +10 en agilité lorsqu’il faut escalader.
- Confirmé : +15 en agilité lorsqu’il faut escalader,+10 en agilité (permanent)
- Maître : +20 en agilité lorsqu’il faut escalader, +20 en agilité (permanent)
Actions: Grimper, escalader, faire des acrobaties
Souffle
- Apprenti : +5 en constitution pour les jets en rapport au souffle ou à l’apnée du joueur.
- Novice : +10 en constitution pour les jets en rapport au souffle ou à l’apnée du joueur.
- Confirmé : +15 en constitution pour les jets en rapport au souffle ou à l’apnée du joueur, +10 en constitution (permanent).
- Maître : +20 en constitution pour les jets en rapport au souffle ou à l’apnée du joueur, +20 en constitution (permanent).
Actions: Courir, plonger en apnée, entraîner son souffle
Prospection
- Apprenti : +5 en perception lors de l’exploration de lieux anciens
- Novice : +10 en perception lors de l’exploration de lieux anciens
- Confirmé : +15 en perception lors de l’exploration de lieux anciens, +5 en perception et +5 en réflexion (permanent)
- Maître : +20 en perception lors de l’exploration de lieux anciens, +10 en perception et +10 en réflexion (permanent)
Actions: Explorer et étudier des ruines
Cartographie
- Apprenti : +5 en dextérité pour réaliser une carte exacte.
- Novice : +10 en dextérité pour réaliser une carte exacte
- Confirmé : +15 en dextérité pour réaliser une carte exacte , +10 en dextérité (permanent)
- Maître : +20 en dextérité pour réaliser une carte exacte , +20 en dextérité (permanent)
Actions: Etudier la topographie d’un terrain, réaliser des cartes sommaires ou complexes
Aptitude à dompter des bêtes
- Apprenti : +5 en contrôle pour apprivoiser une bête
- Novice : +10 en contrôle pour apprivoiser une bête
- Confirmé : +15 en contrôle pour apprivoiser une bête, +10 en contrôle (permanent)
- Maître : +20 en contrôle pour apprivoiser une bête, +20 en contrôle (permanent)
Actions: Dompter des animaux, en prendre soin, étudier le bestiaire
Eloquence
- Apprenti : Octroie un bonus de +5 dans le cas où il faut convaincre un PNJ
- Novice : Octroie un bonus de +10 dans le cas où il faut convaincre un PNJ
- Confirmé : Octroie un bonus de +15 dans le cas où il faut convaincre un PNJ
- Maître : Octroie un bonus de +20 dans le cas où il faut convaincre un PNJ
Actions: Réaliser des discours, interagir avec des PNJ, négocier
Charme
- Apprenti : Octroie un bonus de +5 dans le cas où il faut charmer un PNJ
- Novice : Octroie un bonus de +10 dans le cas où il faut charmer un PNJ
- Confirmé : Octroie un bonus de +15 dans le cas où il faut charmer un PNJ
- Maître : Octroie un bonus de +20 dans le cas où il faut charmer un PNJ
Actions: Jouer de ses charmes pour convaincre quelqu’un de faire quelque chose, entretenir son corps ou son charme
Divination - 6ème sens
- Apprenti : +5 en mental lors que le personnage fait appel à son 6ème sens
- Novice : +10 en mental lors que le personnage fait appel à son 6ème sens
- Confirmé : +15 en mental lors que le personnage fait appel à son 6ème sens, +10 en mental (permanent)
- Maître : +20 en mental lors que le personnage fait appel à son 6ème sens, +20 en mental (permanent)
Gain de points : Réaliser des prédictions, méditer, ouvrir ses sens
Foi
- Apprenti : +5 en mental lors que le personnage prie
- Novice : +10 en mental lors que le personnage prie
- Confirmé : +15 en mental lors que le personnage prie, +10 en mental (permanent)
- Maître : +20 en mental lors que le personnage prie, +20 en mental (permanent)
Gain de points : Prier, méditer
Sens du Goût
- Apprenti : +5 en perception pour identifier les composants d’un plat
- Novice : +10 en perception pour identifier les composants d’un plat
- Confirmé : +15 en perception pour identifier les composants d’un plat, +5 en perception et +5 en réflexion (permanent)
- Maître : +20 en perception pour identifier les composants d’un plat, +10 en perception et +10 en réflexion (permanent)
Actions : Goûter différents plats, étudier les différents composants d’un plat, étudier des recettes de cuisine
Habitude des toxines
- Apprenti : +5 en perception ou contitution pour identifier/résister aux poisons.
- Novice : +10 en perception ou contitution pour identifier/résister aux poisons.
- Confirmé : +15 en perception ou contitution pour identifier/résister aux poisons. (+10 en constitution permanent)
- Maître : +20 en perception ou contitution pour identifier/résister aux poisons. (+10 en constitution permanent)
Actions : Goûter différents poisons, étudier les différents poisons, étudier les différents remèdes, boire de l'alcool.
Détection de Magie
- Apprenti : +5 en mental pour de la perception magique
- Novice : +10 en mental pour de la perception magique
- Confirmé : +15 en mental pour de la perception magique,+5 en mental et +5 en perception (permanent)
- Maître : +20 en mental pour de la perception magique, +10 en mental et +10 en perception (permanent)
Actions: Méditer, ouvrir ses sens, analyser des flux magiques
Vigilance
- Apprenti : +5 en perception spontanée
- Novice : +10 en perception spontanée
- Confirmé : +15 en perception spontanée, +10 en perception (permanent)
- Maître : +20 en perception spontanée, +20 en perception (permanent)
Actions: Exécuter des tours de garde, des surveillances
Sang-Froid
- Apprenti : +5 en contrôle lors de situations périlleuses
- Novice : +10 en contrôle lors de situations périlleuses
- Confirmé : +15 en contrôle lors de situations périlleuses , +10 en contrôle (permanent)
- Maître : +20 en contrôle lors de situations périlleuses , +20 en contrôle (permanent)
Actions: S’exposer aux situations de danger, s’entraîner à réaliser des gestes réflexes
Crochetage
- Apprenti : +5 en dextérité lors d’un crochetage
- Novice : +10 en dextérité lors d’un crochetage
- Confirmé : +15 en dextérité lors d’un crochetage,+5 en furtivité et +5 en dextérité (permanent)
- Maître : +20 en dextérité lors d’un crochetage, +10 en furtivité et +10 en dextérité (permanent)
Gain de points : Crocheter des serrures sans se faire repérer, s’entrainer à crocheter des serrures plus ou moins complexes
Vol à la tire
- Apprenti : +5 en dextérité lors d’un vol à la tire
- Novice : +10 en dextérité lors d’un vol à la tire
- Confirmé : +15 en dextérité lors d’un vol à la tire, +5 en furtivité et +5 en dextérité (permanent)
- Maître : +20 en dextérité lors d’un vol à la tire, +10 en furtivité et +10 en dextérité (permanent)
Gain de points : Voler à la tire sans se faire repérer, s’entrainer à voler dans différentes situations
Ecoute
- Apprenti : +5 en perception lors d’une écoute
- Novice : +10 en perception lors d’une écoute discrète
- Confirmé : +15 en perception lors d’une écoute discrète, +5 en furtivité et +5 en perception (permanent)
- Maître : +20 en perception lors d’une écoute discrète, +10 en furtivité et +10 en perception (permanent)
Gain de points : Espionner, écouter une conversation sans se faire repérer
Concentration
- Apprenti : +5 en contrôle pour la force de l'esprit
- Novice : +10 en contrôle pour la force de l'esprit
- Confirmé : +15 en contrôle pour la force de l'esprit, +10 en contrôle (permanent)
- Maître : +20 en contrôle pour la force de l'esprit, +20 en contrôle (permanent)
Gain de points : Méditer, mettre sa psyché à l'épreuve, manipuler son flux