Combat à main nu/Pugiliste

  • Apprenti : +5 en force en combat à mains nues
  • Novice :  +10 en force en combat à mains nues, 
  • Confirmé : +15 en force en combat à mains nues, +10 en force (permanent)
  • Maître : +20 en force en combat à mains nues, +20 en force (permanent)

Actions : S’entraîner au combat à main nue seul ou à plusieurs, réaliser des exercices de musculation, participer à un duel amical, participer à une bagarre dans une taverne, combattre en situation réelle, créer des prises de combat, développer son style de combat.

 

Arme à une main

  • Apprenti : +5 en force dans le maniement d’une arme à une main
  • Novice:+10 en force dans le maniement d’une arme à une main, 
  • Confirmé: +15 en force dans le maniement d’une arme à une  main, +10 en force (permanent)
  • Maître : +20 en force dans le maniement d’une arme à une main, +20 en force (permanent)

Actions : S’entraîner au combat avec une arme à une main seul ou à plusieurs, réaliser des exercices de musculation, entretenir son arme, étudier son arme, participer à un duel amical, combattre en situation réelle, créer une botte secrète, développer son style de combat.

Arme à deux mains

  • Apprenti : +5 en force dans le maniement d’une arme à deux mains
  • Novice :  +10 en force dans le maniement d’une arme à deux mains, 
  • Confirmé : +15 en force dans le maniement d’une arme à deux mains, +10 en force (permanent)
  • Maître : +20 en force dans le maniement d’une arme à deux mains, +20 en force (permanent)

Actions : S’entraîner au combat avec une arme à deux mains seul ou à plusieurs, réaliser des exercices de musculation, entretenir son arme, étudier son arme, participer à un duel amical, combattre en situation réelle, créer une botte secrète, développer son style de combat.

Archerie

  • Apprenti : +5 en mental ou dextérité à la visée, +5 de perception à la visée
  • Novice :  +10 en mental ou dextérité  à la visée, +5 de perception à la visée
  • Confirmé : +15 en mental ou dextérité  à la visée, +5 en perception et +5 en dextérité (permanent)
  • Maître : +20 en mental ou dextérité à la visée, +10 en perception et +10 en dextérité (permanent)

Actions : S’entraîner au tir à l’arc sur des cibles immobiles ou mouvantes, fabriquer des flèches ou des arcs, entretenir son matériel, étudier son matériel, réaliser des exercices de musculation, combattre en situation réelle.

 

Parade/Bouclier

  • Apprenti : +5 en force pour parer un coup
  • Novice :  +10 en force pour parer un coup
  • Confirmé : +15 en force pour parer un coup, +5 de force et +5 de constitution (permanent)
  • Maître : +20 en force pour parer un coup, +10 de force et +10 en constitution (permanent)

Actions : Réaliser des exercices de musculation, s’entraîner à parer des coups, combattre en situation réelle, entretenir et réparer son bouclier, étudier différents types de boucliers, combattre en situation réelle.

 

Armure lourde

  • Apprenti : Pas de malus d’agilité lorsqu’il porte une armure lourde
  • Novice : +5 d’agilité lorsqu’il porte une armure lourde
  • Confirmé : +10 d’agilité lorsqu’il porte une armure lourde, +10 de constitution (permanent)
  • Maître : +15 d’agilité lorsqu’il porte une armure lourde, +20 de constitution (permanent)

Actions : Réaliser des exercices de musculation, porter son armure, entretenir son armure, étudier les différents types d’armures lourdes, combattre ou s’entrainer en portant son armure.

Armure légère

  • Apprenti : Pas de malus d’agilité lorsqu’il porte une armure légère
  • Novice : +5 d’agilité lorsqu’il porte une armure légère
  • Confirmé : +10 d’agilité lorsqu’il porte une armure légère, +5 en constitution et +5 en agilité (permanent)
  • Maître : +15 d’agilité lorsqu’il porte une armure légère, +10 de constitution et +10 en agilité (permanent)

Actions : Réaliser des exercices de musculation, porter son armure, entretenir son armure, étudier les différents types d’armures légères, combattre ou s’entrainer en portant son armure.