Pugilisme

  • Apprenti : +5 en force/dextérité en combat à mains nues
  • Novice :  +10 en force/dextérité en combat à mains nues, 
  • Confirmé : +15 en force/dextérité en combat à mains nues, +10 en force (permanent)
  • Maître : +20 en force/dextérité en combat à mains nues, +20 en force (permanent)

Actions : S’entraîner au combat à main nue seul ou à plusieurs, réaliser des exercices de musculation, participer à un duel amical, participer à une bagarre dans une taverne, combattre en situation réelle, créer des prises de combat, développer son style de combat.

 

 

 

 

 

Arme à une main

  • Apprenti : +5 en force/dextérité dans le maniement d’une arme à une main
  • Novice:+10 en force/dextérité dans le maniement d’une arme à une main, 
  • Confirmé: +15 en force/dextérité dans le maniement d’une arme à une  main, +10 en force ou dextérité (permanent)
  • Maître : +20 en force/dextérité dans le maniement d’une arme à une main, +20 en force ou dextérité (permanent)

Actions : S’entraîner au combat avec une arme à une main seul ou à plusieurs, réaliser des exercices de musculation, entretenir son arme, étudier son arme, participer à un duel amical, combattre en situation réelle, créer une botte secrète, développer son style de combat.

 

 

 

 

Arme à deux mains

  • Apprenti : +5 en force dans le maniement d’une arme à deux mains
  • Novice :  +10 en force dans le maniement d’une arme à deux mains
  • Confirmé : +15 en force dans le maniement d’une arme à deux mains, +10 en force (permanent)
  • Maître : +20 en force dans le maniement d’une arme à deux mains, +20 en force (permanent)

Actions : S’entraîner au combat avec une arme à deux mains seul ou à plusieurs, réaliser des exercices de musculation, entretenir son arme, étudier son arme, participer à un duel amical, combattre en situation réelle, créer une botte secrète, développer son style de combat.

 

 

 

 

Archerie

  • Apprenti : +5 en dextérité dans le maniement d'armes à distance
  • Novice :  +10 en dextérité dans le maniement d'armes à distance
  • Confirmé : +15 en dextérité dans le maniement d'armes à distance, +5 en perception et +5 en dextérité (permanent)
  • Maître : +20 en dextérité dans le maniement d'armes à distance, +10 en perception et +10 en dextérité (permanent)

Actions : S’entraîner au tir à l’arc sur des cibles immobiles ou mouvantes, fabriquer des flèches ou des arcs, entretenir son matériel, étudier son matériel, réaliser des exercices de musculation, combattre en situation réelle.

 

Arme de jet

  • Apprenti : +5 en dextérité dans le maniement d'armes de jet
  • Novice : +10 en dextérité dans le maniement d'armes de jet
  • Confirmé : +15 en dextérité dans le maniement d'armes de jet, +5 en perception et +5 en dextérité (permanent)
  • Maître : +20 en dextérité dans le maniement d'armes de jet, +10 en perception et +10 en dextérité (permanent)

Actions : S’entraîner au lancé d'armes sur des cibles immobiles ou mouvantes, entretenir son matériel, étudier son matériel, réaliser des exercices de musculation, combattre en situation réelle.

 

 

 

 

Parade/Bouclier

  • Apprenti : +5 en force pour parer un coup et/ou manier un bouclier
  • Novice :  +10 en force pour parer un coup et/ou manier un bouclier
  • Confirmé : +15 en force pour parer un coup et/ou manier un bouclier, +5 de force et +5 de constitution (permanent)
  • Maître : +20 en force pour parer un coup et/ou manier un bouclier, +10 de force et +10 en constitution (permanent)

Actions : Réaliser des exercices de musculation, s’entraîner à parer des coups, combattre en situation réelle, entretenir et réparer son bouclier, étudier différents types de boucliers, combattre en situation réelle.

 

 

 

 

 

Armure lourde

  • Quel que soit son niveau, un porteur d'armure lourde à un malus de 10 à l'esquive
  • Sans la compétence, le malus de port d'armure lourde est de -15 en agilité
  • Apprenti : Malus de -10 en agilité
  • Novice : Malus de -5 en agilité
  • Confirmé : Plus de malus en agilité et bonus permanent ( + 10 en constitution )
  • Maître : Plus de malus et bonus permanent ( + 20 en constitution )

Actions : Réaliser des exercices de musculation, porter son armure, entretenir son armure, étudier les différents types d’armures lourdes, combattre ou s’entrainer en portant son armure.

 

 

 

 

Armure légère

  • Aucun malus d'esquive pour les porteurs d'armure légère
  • Sans la compétence, le malus de port d'armure lourde est de -5 en agilité
  • Apprenti : Pas de malus d’agilité lorsqu’il porte une armure légère
  • Novice : Rien, mais en route pour le niveau 3.
  • Confirmé : Bonus permanent ( + 10 en constitution )
  • Maître : Bonus permanent ( + 20 en constitution )

Actions : Réaliser des exercices de musculation, porter son armure, entretenir son armure, étudier les différents types d’armures légères, combattre ou s’entrainer en portant son armure.