La Nécromancie

 

La magie nécromantique est une magie influençant principalement sur la mort et sur les malédictions. Souvent associée au Mal, elle n'en reste pas moins une magie à part entière et peut être bénéfique. Les nécromanciens sont peu nombreux et se cachent souvent. Pour devenir nécromancien, il faut apprendre auprès d'un Maître ou à l'aide d'un grimoire. Cette magie peut avoir des influences sur le corps du mage avec le temps.

La nécromancie est l’une des rares magies à influer sur son utilisateur. De par sa nature aliénée, l’arcane de la mort affecte son manipulateur à un point tel qu’il s’avère difficile pour lui de préserver sa mortalité jusqu’à la fin de sa pleine maîtrise. En règle général, un nécromancien se voue entièrement à son art et est prêt à abandonner son statut mortel pour embrasser les pleins pouvoirs de sa magie. De cette façon, le sorcier évolue selon la voie qu’il prend dans ce domaine en tant qu’engeance du mal, et peut évoluer en puissante liche capable de gouverner à des légions de morts-vivants, ou bien en sa contrepartie plus mortelle et éthérée; la banshee, prédatrice nocturne ultime.

Les sortilèges marqués d’un sigle [Banshee] ou [Liche] représentent leur appartenance à ces arbres respectifs. C’est en apprenant ces sorts qu’un nécromancien peut commencer à manifester son approfondissement dans l’un de ces dits arbres. Dès lors qu’il s’investit dans l’une d’elles; c’est-à-dire dès que le choix est validé lors d’une montée de compétence mensuelle; son corps et son esprit commencent à dériver et à évoluer pour adopter les traits de caractère et physiques de la créature de pouvoir dont ils se pourvoient la puissance. Ce faisant, si le nécromant choisit de se spécialiser à un moment ou à un autre de son évolution, le choix qu’il fera le scellera dedans et le rendra incapable d’apprendre des sortilèges de l’autre branche. La branche de nécromant classique reste accessible aux deux branches selon les affinités des sorts génériques, qui spécifieront celle-ci avec un sigle [Affinité - Liche] ou [Affinité - Banshee]. Si aucun sigle n’est présent, cela signifie que le sortilège peut être appris peu importe la spécialisation du nécromancien.

Apprendre un sort ? Pour apprendre un sort, le nécromancien doit s'exercer à ce sort avec un maître et/ou un manuel jusqu'à réaliser une réussite satisfaisante. Il maîtrisera alors le sort et pourra l'utiliser.

Les liches et les sylvestres sont des invocateurs de masse. Les invocations massives sont soumises aux règles des hordes. Rappel: Les hordes sont composés de créatures avec les mêmes stats (PV, dégâts, etc…) et sont faibles individuellement, leur force réside dans le nombre. Les dégâts de la horde sont multipliés par le nombre d’adversaires qui attaquent en même temps un ennemi. (Le nombre reste dans l’ordre du possible, un adversaire par case entourant la cible. Pour les hordes à distance, 6 mobs peuvent tirer en même temps sur la même cible.

Les liches et les sylvestres peuvent invoquer partout, il n’y a pas besoin de cadavres ou de végétation abondantes pour cela.

Les liches et les sylvestres sont faibles face : Au feu, à la magie solaire et à la lave.

Pour les hordes, des fiches prédéfinies seront disponibles. Le skin de ces hordes sera au souhait du joueur.

 

Pour la création de sorts, rien ne change.

Les invocateurs peuvent avoir un nombre limité de horde et d'invocation unique dépendant de leur niveau.

Niv.1 : 1 horde invoquée à la fois | 2 hordes connue | 1 invocation unique
Niv.2 : 2 horde invoquée à la fois | 4 hordes connue | 2 invocation unique
Niv.3 : 3 horde invoquée à la fois | 6 hordes connue | 3 invocation unique
Niv.4 : 4 horde invoquée à la fois | 8 hordes connue | 4 invocation unique

Les Sorts de Nécromancie

 

Types de Sort : Instantané : Sort qui se lance dès que le joueur a incanté la formule (pas de tours pour charger le sort)Chargé : Sort qui se lance après un temps de charge (compté en tour) - précisé le nombre de tours pour charger le sort.Rituel : Sort nécessitant un rituel pour être réalisé (composant, lieu, horaire)Différé : Sort pouvant être lancé à un moment T mais activé à un moment Y.

 

Niveau 1 -

 Drain d'Âme (Sort Niv.1) :

Le nécromant draine l’énergie vitale de sa cible pour récupérer des forces. La cible peut résister au drain en faisant un jet de contrôle réussi. S’il échoue, le lien entre elle et le mage est créé, et ce dernier lui extirpe de sa constitution, à raison de 5 points par tour. Le nécromancien peut en préserver en excédent temporairement; exactement 10 points de constitution au dessus de sa constitution initiale, qui se perdent au rythme de 5 points par tour jusqu’à atteindre sa constitution originelle. À chaque niveau supplémentaire dans la connaissance de la nécromancie, le lanceur peut augmenter la marge de constitution excédentaire de 5 points supplémentaires (atteignant alors un cap de 25 points de constitution additionnels au niveau 4 de la compétence). La cible peut tenter de se libérer du lien tous les 2 tours en réalisant un degré de réussite supérieur au jet de mental du lanceur avec un jet de contrôle.

  • Portée : 10 blocs.
  • Type de Sort : Instantané

 

Serviteur converti (Sort Niv.1) : 

Rituel ancestral des nécromants, ce dernier permet au mage de ramener un serviteur unique à la vie tant que cela reste une entité faible (c’est à dire animaux du bestiaire classique/races normales), afin de la contrôler. Ce serviteur possède une conscience et des habiletés supérieures à celles d’un sbire classique : il est capable de penser, de réfléchir et d’agir selon sa propre volonté. Le nécromant peut à tout moment réaliser un lien avec son serviteur : il peut alors voir, entendre et même parler à travers lui.

Un serviteur ne peut pas se tuer lui-même ni se laisser mourir sans l’accord de son maître. Il peut se déplacer librement et s’éloigner de son maître sans difficulté. Il est néanmoins obligé d’obéir à ses ordres. Un serviteur ne peut être tué que si son amulette est détruite/retirée de son corps. Un nécromant ne peut avoir qu’un seul Serviteur à la fois.

  

Règles spécifiques : Si un nécromant souhaite utiliser un personnage d’un ancien joueur comme Serviteur, il doit au préalable demander son accord au joueur en question.

Ce sbire ne craint que la lumière divine et les flammes. Si le sbire est de nature magique, il lui est impossible d’utiliser sa magie.

 

  • Portée : Contact
  • Type de Sort : Rituel
  • Nécessite un corps complet ou un corps recomposé dénué de vie + un autel rituel + 5 litres de sang + 1 amulette obscure fabriqué par le nécromancien et installée à l’intérieur du cadavre.

  

Sbires d'outre-tombe (Sort Niv.1) : 

Le nécromant insuffle son flux magique à l’intérieur de corps dénués de vie (cadavres ou squelettes), animaux ou humanoïdes. Il peut animer entre 1 à 4 serviteurs en même temps, selon sa volonté. Ces derniers suivent son commandement et possèdent les statistiques propres à leurs espèces (un loup aura les statistiques d’un loup, un valien celles d’un valien, etc). Un sbire demande une perte de 5 de constitution tous les 3 tours pour rester animé. Lorsqu’un Sbire est décapité, il devient inanimé. Le nécromant peut retirer son flux de ses Sbires à tout moment.  

  • Portée : Rayon de 5 blocs autour du nécromant pour relever les Sbires. Les Sbires doivent rester dans le champs de vision du nécromant.
  • Type de Sort : Chargé - 2 tours

 

Trouble (Sort Niv.1) : 

Le nécromant projette son aura malfaisante sur une cible à sa portée afin de tourmenter son esprit et l’entraver dans ses mouvements. La cible subit un malus affectant ses actions et mouvement de -10 durant 2 tours, ce qui signifie qu’elle avance accessoirement d’un bloc de mouvement en moins. Ne peut être lancé sur une cible déjà affectée.

  • Portée : 10 blocs
  • Type de Sort : Instantané

 

Niveau 2 -

Zélotes d'outre-tombe (Sort Niv.2) [Affinité - Liche] :

Le nécromant insuffle son flux magique à l’intérieur de corps dénués de vie (cadavres ou squelettes), animaux ou humanoïdes. Il peut animer entre 5 à 8 serviteurs en même temps, selon sa volonté. Ces derniers suivent son commandement et possèdent les statistiques propres à leurs espèces (un loup aura les statistiques d’un loup, un valien celles d’un valien, etc) avec un bonus de +5 sur toutes leurs statistiques. Le maintien du sort coûte 5 points de constitution par paire de sbires tous les 5 tours pour rester animés. Lorsqu’un Sbire est décapité, il devient inanimé. Le nécromant peut retirer son flux de ses Sbires à tout moment.   

  • Portée : Rayon de 10 blocs autour du nécromant pour relever les Sbires. Les Sbires doivent rester dans le champs de vision du nécromant.
  • Type de Sort : Chargé - 2 tours

 

 Putréfaction (Sort Niv.2) [Affinité - Banshee] :

Le nécromant envoie une décharge d’énergie morbide se collant à la peau de sa cible et se propageant sur la chair. Elle peut alors former une zone sur un membre (bras, jambe) et est douloureuse pour la cible (malus de -5 sur tous les jets). Une odeur nauséabonde se dégage de la chair touchée par le sortilège et la peau brunie. Le membre touché devient inutilisable. La cible doit réaliser un jet de contrôle pour pouvoir déplacer le membre touché avant toute action. La douleur cesse au bout de 4 tours. La blessure nécromantique reste tant qu’elle n’est pas soignée par purification.

  • Portée : 10 blocs - la cible (peau) doit être visible
  • Type de Sort : Instantané

 

Serviteur Dévoué (Sort Niv.2) [Affinité - Banshee] : 

Rituel ancestral des nécromants, ce dernier permet au mage de ramener un serviteur unique à la vie tant que cela reste une entité moyenne (c’est à dire animaux du bestiaire rares/races normales), afin de la contrôler. Ce serviteur possède une conscience et des habiletés supérieures à celles d’un sbire classique : il est capable de penser, de réfléchir et d’agir selon sa propre volonté. Le nécromant peut à tout moment réaliser un lien avec son serviteur : il peut alors voir, entendre et même parler à travers lui.

Un serviteur ne peut pas se tuer lui-même ni se laisser mourir sans l’accord de son maître. Il peut se déplacer librement et s’éloigner de son maître sans difficulté. Il est néanmoins obligé d’obéir à ses ordres. Un serviteur ne peut être tué que si son amulette est détruite/retirée de son corps. Un nécromant ne peut avoir qu’un seul Serviteur à la fois. 

 

Règles spécifiques : Si un nécromant souhaite utiliser un personnage d’un ancien joueur comme Serviteur, il doit au préalable demander son accord au joueur en question.

  • Portée : Contact
  • Type de Sort : Rituel

Nécessite un corps complet ou un corps recomposé dénué de vie + un autel rituel + 6 litres de sang + 1 amulette obscure fabriqué par le nécromancien et installée à l’intérieur du cadavre.

 

Condamnation (Sort Niv.2) [Affinité - Liche] : 

Le nécromant place une marque sulfureuse sur une cible, lui infligeant une douleur profonde. Le véritable effet de l’apposition est d’imposer l’influence nécromantique du mage sur ce dernier, de telle sorte que toutes les invocations du sorcier poursuivent la cible. Le sort n’inflige aucun malus à ladite cible, mais chaque Sbire et Serviteur du nécromant obtiendra un bonus de +15 à l’attaque sur la personne marquée. En contrepartie, les invocations du nécromant ne peuvent plus changer de cible tant que cette dernière n’est pas abattue ou que le sorcier n’a pas révoqué la marque.

  • Portée : 10 blocs
  • Type de Sort : Chargé - 1 tour

 

Furie (Sort Niv.2) [Banshee] : 

Le sorcier entame son évolution en tant que banshee, et se retrouve peu à peu influencé par ses pulsions sanguinaires. Le nécromant se jette sur une cible dont il tentera de se repaître de sa chair par le biais d’une morsure à la puissance surnaturelle et morbide, impliquant la réalisation d’une attaque conventionnelle (jet d'agilité contre jet de défense). Si le sorcier touche, il inflige automatiquement 2 points de dégâts auxquels peuvent s’additionner les degrés de réussite de son jet de force. Tous les 2 points de dégâts, le nécromant récupère 10 points d'agilité.

  • Portée : Contact
  • Type de Sort : Instantané

 

Écho (Sort Niv.2) [Banshee] : 

Le sorcier développe les caractéristiques d’une banshee, incluant son cri inhumain et distordu. Son hurlement strident contraint toute personne dans son rayon d’action à réaliser un jet de contrôle. Sur un échec, les cibles sont étourdies et subissent un malus de -10 sur toutes leurs statistiques, impliquant aussi qu’elles se déplacent d’un bloc de moins. Sur un échec critique des cibles ou une réussite critique du jet de mental de la banshee, le risque n’est plus d’être étourdi mais d’être plongé dans un état de choc. Catatoniques, les cibles devront passer leur tour.

  • Portée : 10 blocs
  • Type de Sort : Instantané

 

Revenants (Sort Niv.2) [Liche] : 

Le sorcier étend son affinité avec la mort au-delà de ce que son être lui permettrait en temps normal, et invoque une myriade de mains décharnées couplées à d’autres poignes éthérées qui surgissent du sol afin d’entraver les mouvements de chaque cible prise dans la zone d’effet. Une cible qui s’y trouverait devra obligatoirement réaliser un jet d’agilité afin de pouvoir progresser. L’agilité des cibles qui s’y trouvent baissera graduellement de -5 chaque tour passé dans la zone. La zone de revenants persiste 3 tours, et peut être maintenue par la suite à raison d’un jet de mental par tour.

  • Portée : 10 blocs de portée pour le lancer - 10 blocs de rayon pour la zone
  • Type de Sort : Chargé - 1 tour

 

Consumation (Sort Niv.2) [Liche] : 

Le nécromant, capable d’affiner drastiquement son contrôle sur ses troupes non-mortes, peut choisir de sacrifier l’un de ses sbires réanimés pour récupérer la force vitale résiduelle que sa chair posséderait encore. Le sacrifice s’écoule sur 2 tours; le premier tour, le sbire est consumé et réduit en cendres par des flammes nécrotiques, et au second tour, celles-ci sont absorbées par le sorcier qui récupère un montant de constitution équivalent à la moitié de celle restante du sbire, avec pour minimum 5 points de constitution (Les arrondissements se feront toujours à l’inférieur, et termineront soit par un 5, soit par une dizaine). Le nécromant est libre d’agir durant le second tour du sacrifice. Par cette méthode, le nécromant peut excéder sa constitution temporairement d’un montant supplémentaire de 10 points, et sont gérés de la même manière qu’avec le sortilège “Drain d’âme”, et en cohésion avec ceux dudit sortilège.

  • Portée : 10 blocs
  • Type de Sort : Instantané / différé - 2 tours

 

Niveau 3 -

Corruption charnelle (Sort Niv.3) [Affinité - Banshee] :

Le nécromant envoie une décharge d’énergie morbide se collant à la peau de sa cible et se propageant sur la chair. Elle peut alors former une zone sur la moitié du corps de la cible (basse, haute, droite ou gauche) et est extrêmement douloureuse pour la cible (malus de -15 sur tous les jets). Une odeur nauséabonde se dégage de la chair touchée par le sortilège et la peau brunie. La cible se retrouve paralysée sur la zone touchée. La douleur cesse au bout de 4 tours. La cible doit réaliser un jet de contrôle pour pouvoir se déplacer avant toute action. La blessure nécromantique reste tant qu’elle n’est pas soignée par purification. 

  • Portée : 10 blocs - la cible (peau) doit être visible
  • Type de Sort : Chargé - 1 tour.

 

Fanatiques d'outre-tombe (Sort Niv.3) [Affinité - Liche] : 

Le nécromant insuffle son flux magique à l’intérieur de corps dénués de vie (cadavres ou squelettes), animaux ou humanoïdes. Il peut animer entre 9 à 12 serviteurs en même temps, selon sa volonté. Ces derniers suivent son commandement et possèdent les statistiques propres à leurs espèces (un loup aura les statistiques d’un loup, un valien celles d’un valien, etc) avec un bonus de +10 sur toutes leurs statistiques. Une paire de Sbires demande une perte de 5 de constitution tous les 8 tours pour rester animé. Lorsqu’un Sbire est décapité, il devient inanimé. Le nécromant peut retirer son flux de ses Sbires à tout moment.   

  • Portée : Rayon de 20 blocs autour du nécromant pour relever les Sbires. Les Sbires doivent rester dans le champs de vision du nécromant.
  • Type de Sort : Chargé - 3 tours

 

Feu nécrotique (Sort Niv.3) [Affinité - Liche] : 

Le nécromant génère une zone de flammes verdâtres et morbides qu’il projette sur les cibles de son choix dans un rayon de 20 blocs. Le feu consume toute chose organique et infligent 2 points de dégâts à toute personne touchée par le sortilège. Les flammes persistent pendant 3 tours autour du mage et sur les personnes touchées, leur infligeant une brûlure conséquente et douloureuse leur infligeant 2 points de dégâts par tour. Si le sort élimine un être vivant, celui-ci se relève automatiquement sous le contrôle du nécromancien. Le nombre d’entités qu’il peut atteindre dépend de son degré de réussite.

  • Portée : Rayon de 20 blocs.
  • Type de Sort : Chargé - 2 tours

 

Abomination (Sort Niv.3) [Affinité - Liche] : 

Le Nécromant invoque une Abomination, créature composée de plusieurs cadavres et mesurant 3 mètres de haut. L’Abomination possède une force et une constitution de 70. Elle peut cracher de l’acide sur une distance de 3 blocs devant elle, qui inflige un dommage périodique équivalent à 1 point de dégâts par tour et qui persiste durant 3 tours. Le nécromant perd 5 de constitution chaque tour pour maintenir l’abomination effective. L’abomination ne peut être détruite qu’à partir du moment où sa constitution atteint 0 ou que le nécromant la révoque.

  • Portée : 5 blocs
  • Type de Sort : Instantané

 

Dévot (Sort Niv.3) [Banshee] : 

La banshee, plus avancée dans l’art de la manipulation et de l’oppression, devient capable d’invoquer un esprit fantomatique de petite taille et d’aspect effroyable. Le dévot n’a pas de capacité agressive, mais il détient la faculté de prendre possession de quiconque ayant une constitution inférieure à 35. À la tentative de possession, la cible préserve le droit de tenter un jet de constitution pour repousser l’emprise du dévot, mais dans le cas d’un échec, il ne pourra réessayer que tous les 3 tours. Possédée par un dévot, la cible est assujettie à la volonté de la banshee, qui peut régir ses prochaines actions.

  • Portée : 5 blocs de rayon pour l’apparition - Champ de vision de la banshee
  • Type de Sort : Chargé - 2 tours

 

Sanglance (Sort Niv.3) [Banshee] : 

La démence brutale de la banshee peut se manifester en une exagération des dégâts qu’elle peut infliger à ses victimes. Une cible qu’elle aurait réussi à frapper avec Furie voit sa blessure s’infecter anormalement, provoquant à celle-ci une douleur intense de laquelle va résulter un malus de -15 en agilité que la banshee volera sous la forme d’un bonus équivalent dans la même statistique. Cet effet dure 4 tours. Le sort ne peut pas être lancé sur quelqu’un déjà affecté.

  • Portée : 20 blocs de rayon
  • Type de Sort : instantané

 

Éveil des morts (Sort Niv.3) [Liche] : 

La liche, déjà experte dans la manipulation de ses garnisons de morts-vivants, est capable d’inculquer sa puissance dans deux sbires de son choix. Le lanceur sélectionne deux morts-vivants sous son contrôle et leur insuffle une puissance nécromantique grâce à laquelle ceux-ci vont évoluer en zélateurs; des morts-vivants capables d’exploiter chaque sortilège de nécromancie de niveau 1. Au niveau 4 de la nécromancie, la liche sera capable de convertir 4 sbires en même temps. Ces zélateurs suivent les mêmes règles de maintien que celles des sbires réguliers.

  • Portée : 30 blocs de rayon
  • Type de Sort : Chargé - 2 tours

 

Fléau des morts (Sort Niv.3) [Liche] : 

La liche est capable d’influencer la dose de force vitale investie dans ses sbires afin de les pousser dans des extrêmes. La liche peut sélectionner deux sbires par deux, jusqu’à un maximum de 6 et ordonner leur explosion. Les sbires provoqueront 1 point de dégâts fixe sur un rayon de 3 blocs. Pour chaque paire supplémentaire, la liche devra concentrer son influence un tour de plus.

  • Portée : 30 blocs de rayon
  • Type de Sort : Instantané / Différé - 3 tours maximum

 

Niveau 4 -

Acolyte (Sort Niv.4) [Affinité - Banshee] :

Rituel ancestral des nécromants, ce dernier permet au mage de ramener un serviteur unique à la vie même s’il s’agit d’une entité puissante (c’est à dire animaux du bestiaire puissants/races spéciales), afin de la contrôler. Ce serviteur possède une conscience et des habiletés supérieures à celles d’un sbire classique : il est capable de penser, de réfléchir et d’agir selon sa propre volonté. Le nécromant peut à tout moment réaliser un lien avec son serviteur : il peut alors voir, entendre et même parler à travers lui. De même, le nécromant peut sentir si son serviteur est en danger.

 

Un serviteur ne peut pas se tuer lui-même ni se laisser mourir sans l’accord de son maître. Il peut se déplacer librement et s’éloigner de son maître sans difficulté. Il est néanmoins obligé d’obéir à ses ordres. Un serviteur ne peut être tué que si son amulette est détruite/retirée de son corps. Un nécromant ne peut avoir qu’un seul Serviteur à la fois.

Règles spécifiques : Si un nécromant souhaite utiliser un personnage d’un ancien joueur comme Serviteur, il doit au préalable demander son accord au joueur en question.

  • Portée : Contact
  • Type de Sort : Rituel - Nécessite un corps complet ou un corps recomposé dénué de vie + un autel rituel + 5 litres de sang + 1 amulette obscure fabriqué par le nécromancien et installée à l’intérieur du cadavre.

 

Drain de Masse (Sort Niv.4) [Affinité - Liche] :

Le nécromant aspire toute vie se trouvant autour de lui dans un rayon de 20 blocs. Toutes les cibles touchées par le Drain (avec un degré de réussite de contrôle inférieur au degré de réussite du nécromant) subissent 3 points de dégât (soit une perte de constitution). Le nécromant se régénère alors de la somme totale d’énergie (constitution) drainée.

  • Portée : Un rayon de 20 blocs
  • Type de Sort : Instantané

 

Sceau morbide (Sort Niv.4) :

Le nécromant insuffle une part de son aura malsaine dans un sceau qu’il appose sur une cible. Celle-ci subit graduellement des dégâts exponentiels, son corps se voyant affligé d’une influence nécromantique confrontant la vie qui habite son être. L’effet dure 4 tours. Chaque tour, la cible subit 1 point de dégâts supplémentaire.Le sceau ne peut être dissipé qu’à la volonté du nécromant, ou si un sort de purification de niveau égal est appliqué sur ce dernier.

  • Portée : Un rayon de 20 blocs
  • Type de Sort : Chargé - 3 tours

 

Marque insatiable (Sort Niv.4) :

Le nécromant appose une marque à la prochaine cible qu’il parvient à blesser, par le biais de ses sbires ou de ses propres moyens (une cible de son choix dans le cas où il en touche plusieurs dans le prochain tour). La marque provoque à la cible une douleur amplifiée à travers laquelle le sorcier lui happe sa force vitale afin de se consolider. Tous les points de dégâts infligés à la cible marquée, le nécromancien obtient un bonus de +5 sur toutes ses statistiques qui se cumule jusqu’à atteindre un bonus maximal de +20. L’effet de la marque perdure 5 tours. Si le bonus a atteint son maximum, la marque se dissout et diminue le temps de charge du prochain sort du nécromant de 2 tours dans un ultime relent de pouvoir. La marque ne peut être retirée que par un sort de purification de niveau égal.

  • Portée : Un rayon de 20 blocs
  • Type de Sort : Chargé - 2 tours

 

Armée des morts (Sort Niv.4) [Liche] :

Le nécromant absorbe les corps dénués de vie (cadavres ou squelettes), animaux ou humanoïdes autour de lui ou dans un rayon de 40 blocs. Il peut animer autant de serviteurs qu’il le souhaite en même temps. Ces derniers suivent son commandement et possèdent les statistiques propres à leurs espèces (un loup aura les statistiques d’un loup, un valien celles d’un valien, etc) avec un bonus de +15 sur toutes leurs statistiques. Le nécromancien perd 5 de constitution par tranche de 10 Sbires relevés. Il ne perd pas de constitution pour les maintenir mais ils deviennent inanimés au bout de 8 tours. Lorsqu’un Sbire est décapité, il devient inanimé. Le Nécromant peut retirer son flux de ses Sbires à tout moment.  

  • Portée : Rayon de 40 blocs autour du nécromant pour relever les Sbires. Les Sbires doivent rester dans le champs de vision du nécromant.
  • Type de Sort : Chargé - 3 tours

 

Cataclysme (Sort Niv.4) [Liche] :

Le nécromant crée un zone corrompue autour de lui. Toute choses vivante dans la zone corrompue se trouve empoisonnée par un miasme nauséabond. Elles subissent un malus de -5 sur tous leurs jets par tour resté dans la zone, les malus se cumulant. Le poison inflige 2 points de dégâts par tour. De même, le Serviteur et les Sbires du nécromant possèdent, dans cette zone, un bonus de +20 sur leurs jets. La zone est effective durant 3 tours. Le nécromant doit ensuite réaliser un jet de mental tous les tours pour maintenir la zone effective.

  • Portée : 40 blocs
  • Type de Sort : Instantané - jet de mental pour être maintenu à partir du 3ème tour

 

Fléau des liches (Sort Niv.4) [Liche] :

La liche majeure régnant sur son champ de bataille est capable de soutenir l’effort de guerre grâce à son immense puissance nécromantique. Le lanceur condense son énergie entre ses phalanges, et projette un trait de magie morbide effroyable dont l’impact infligera 3 points de dégâts de base auxquels s’additionnent les degrés de réussite de la liche. Si une cible meurt sur l’impact, elle se relève automatiquement sous la forme d’un sbire contrôlé possédant ses pleines facultés et pouvoirs, hormis les pouvoirs purificateurs. Les sbires contrôlés de la sorte respectent les mêmes règles de maintien que celles des sbires réguliers.

  • Portée : 40 blocs
  • Type de Sort : Chargé - 2 tours

 

Seigneur liche (Sort Niv.4) [Liche] :

La liche majeure, dans son infinie maîtrise de la mort, est capable au travers d’un rituel fastidieux de relever un suppléant dont la puissance sera elle-même impressionnante. Au prix de vingt de ses sbires et d’un rituel amplifiant son pouvoir, elle sera capable d’éveiller un seigneur liche; un mort-vivant équivalent à un nécromancien dans l’axe de la liche de niveau 3, qui connaîtra en conséquence les sortilèges de nécromant classique et de liche jusqu’au stade indiqué.

 

Sa création est permanente, et le seigneur liche servira son créateur sans faute. Il sera pourvu de sa propre sagesse et personnalité, et il ne pourra pas se tuer lui-même ni se laisser mourir sans l’accord de son maître. Il peut se déplacer librement et s’éloigner de son maître sans difficulté. Il est néanmoins obligé d’obéir à ses ordres.

 

Une liche majeure peut posséder un maximum de 4 seigneurs liches en permanence.

  • Portée : Zone du rituel
  • Type de Sort : Rituel - Une vingtaine de corps infusés de magie nécromantiques (sbires ou autres alternatives) + une arkanite bleue ou blanche + 30 points de constitution

 

Sinistre (Sort Niv.4) [Banshee] :

Créature de cauchemars, la banshee majeure est capable d’insuffler la démence totale chez ses adversaires afin de provoquer une discorde dont elle pourra prendre l’avantage. Le lanceur invoque une brume morbide et épaisse de 40 blocs de diamètre dans laquelle elle peut ressentir la présence de chaque cible à la perfection, ce qui lui permet de se diriger sans malus de perception. Les cibles, elles, subiront un malus de -20 à la perception. Dans la brume, la banshee attaquera ensuite 4 cibles différentes en faisant usage de Furie, dont les dégâts affaiblissent désormais l’agilité des cibles touchées de -10 tous les 2 points de dégâts subis. Le malus persiste tant que les cibles sont dans la brume. La banshee, en contrepartie, récupère chaque malus infligé aux cibles sous la forme de bonus équivalents dans les statistiques correspondantes tant qu’elle reste dedans.

 

Chaque personne mordue peut alors être assujettie au contrôle de la banshee. Chaque cible touchée doit réaliser un jet de contrôle et comparer ses degrés de réussite à ceux du jet de mental initial de la banshee majeure. Sur un échec à la résistance, les cibles tombent sous le contrôle de la banshee durant 3 tours.

 

Ce sortilège requiert une telle puissance que la banshee se verra incapable de relancer le sortilège 4 tours encore après la fin de son utilisation. Sinistre cesse de faire effet au bout de 4 tours.

  • Portée : 40 blocs
  • Type de Sort : Chargé - 3 tours

 

Dame nocturne (Sort Niv.4) [Banshee] :

La banshee est une prédatrice malveillante, usant de tours de passes et de son ultraviolence pour venir à bout de ses proies en un battement de cil. La banshee majeure embrasse si bien ce concept qu’il en obtient les véritables traits : de nuit, la banshee majeure devient éthérée, inaffectée par les êtres organiques naturels et peut traverser ceux-ci comme le ferait un fantôme. Elle ne peut toutefois pas travers les murs ou les obstacles du genre. De nuit, la banshee majeure n’a plus qu’accès aux sortilèges Terreur et Reine des larmes.

  • Portée : Soi-même
  • Type de Sort : Passif

 

Terreur (Sort Niv.4) [Banshee] :

La banshee majeure, de nuit, est un esprit tourmenté et tourmenteur. Un écho d’effroi résonnant à travers les mondes. Elle détient la faculté de posséder le vivant avec une aisance particulièrement unique : la banshee fond sur sa cible, qui doit alors réaliser un meilleur degré de réussite que son jet de mental avec un jet de contrôle. Sur un échec, la banshee en prend pleinement possession, et la victime ne peut tenter d’expulser le mauvais esprit qu’avec une nouvelle tentative tous les 3 tours, ou toutes les 20 minutes IRL en dehors des situations de combat. En possession, la banshee majeure est capable d’user des souvenirs et de la personnalité de sa proie à loisir, et de la pousser à faire exactement ce qu’elle souhaite.

  • Portée : Contact
  • Type de Sort : Instantané

 

Reine des larmes (Sort Niv.4) [Banshee] :

La banshee majeure, de nuit, a le don de provoquer de terribles souffrances spirituelles à quiconque aurait l’audace de traverser son territoire. Dans une zone de 30 blocs, quiconque passerait serait prompt à entendre les pleurs sinistres et résonnants de la banshee. Chaque tour passé dans la zone, la cible devra réaliser un jet de contrôle. Sur un échec, il devra réaliser un jet 10 afin de spécifier quelle hallucination puissante il subira.

  • Portée : 30 blocs
  • Type de Sort : Chargé - 1 tour