La Magie Runique

La Magie d'Enchantement Runique est une magie s'appliquant exclusivement aux matériaux et aux objets. Le Runiste inscrit des Runes sur l'objet, lui conférant alors des propriétés magiques. Inscrire une rune demande à la fois de la dextérité et du mental. 

Chaque rune demande un long temps d'apprentissage afin d'être réalisée à la perfection par le Runiste, car il y a une différence entre pouvoir réaliser une rune et la réaliser.

Les Tomes Archaïques

  • Volume N°1 (Faren: L’Embrasée/Aorten: Le Roc/Fonen: L’Enflammée)
  • Volume N°2 (Mirnen: L’Arachnéenne/Rosen: L’Impure/Kirden: L’Ondine)
  • Volume N°3 (Iren: L’Archère/Lumen: La Pure/Saden: L’Impénétrable)
  • Volume N°4 (Rilen: La Bienveillante/Korden: L’Aqueuse/Garen: La Force)
  • Volume N°5 (Tyren: La légèreté/Orhen: L’Aiguisée/Aren: La Voltigeuse)
  • Volume N°0 (Staten: L’Absolue)

La description des tomes:

Les recueils runiques (ou tomes archaïques) sont l’oeuvre de 5 maîtres-mages remontant à des temps immémoriaux. Ceux-ci comportent différents schémas ainsi que des analyses, recherches et descriptions précises sur les runes. Chaque volume contient 3 chapitres à propos de 3 runes (il existe donc 15 runes en tout).

Cependant, il y aurait également un volume supplémentaires dit “inachevé” reprenant des recherches sur une rune légendaire: Staten.Avec les années, les tomes se sont dispersés à travers les mondes, des copies incomplètes, parchemins, écrits et textes apparurent grâce aux tomes et le runisme se répandit dans les villes et peuples d’outre-terre.

De nombreux mages, adeptes explorateurs choisirent la voie de la magie des runes, proliférant dans tous les domaines où cette pratique pouvait être utile. Il faut en plus souligner que les recueils originaux sont plus pointus et détaillés que les versions plus récentes, c’est ce qui leur donne une importance capitale pour la pratique de cet art. Aujourd’hui, ces tomes sont oubliés, éparpillés, certains dans de vieux châteaux, d’autres dans des tombeaux anciens ou des bibliothèques abandonnées, attendant d'être découverte par les élus de “l’étoile”. Il n’y a aucune indication sur les auteurs et l’époque d'où ces livres viennent, un mystère pour tous. Des contes et légendes ont fait surface avec l'avènement du runisme et de la magie en général, l’une d’elles en témoigne.

(Les tomes sont pourvus d’une rune d’Aorten et d’une rune de Saden leurs conférant une durée de vie illimitée.

Les runes du temps rayonnant :

Des runes créées sur base d’une multitude de recherches communes entre les runistes de tous horizons des centaines d’années après que les runes archaïques aient été découvertes.

Celles-ci ont été produites par des maîtres de l’art du runisme (des grims-roks en particulier) et quelques érudits dans le domaine. 

Ainsi ces runes d’une autre époque portent les noms de “runes du temps rayonnant” et sont actuellement connues au nombre de sept. Elles n’ont pas de support officiel mais sont bien plus répandues et clairement apprises, souvent retranscrites sur des parchemins.

 

Frozen: La gelée/ Flucten: L’ondulée/ Spinen: L’épineuse

Reden: L’éternelle/ Vicen: L’entravée/ Consen: La rétablie

 

La table d’enchantement:

Le runiste ou l’enchanteur peut acquérir un élément indispensable pour une réalisation optimale des runes: la table d’enchantement (parfois appelé “écrin du savoir”). Cet accessoire d’une assez grande taille, n’étant pas simple à déplacer est souvent présent dans les lieux privés du runiste affirmé mais également dans les centres spécialisés, académies de magie en tous genres.

Cependant, tous les runistes ou enchanteurs n’ont pas accès à cette table ancestrale car elle est assez difficile à fabriquer (à moins d’en trouver une avec beaucoup de chance), Ces tables d’enchantement sont semblables à des autels recouverts de tissu, fanions munis de runes spécifiques (ces runes n’ayant qu’une fonction passive mais indispensable à l’agglomération du flux magique) ou il est possible de disposer un livre, un objet ou un parchemin par-dessus (l’élément sera en lévitation, les runes passives passant au blanc vif lorsque la rune contenue dans la source de connaissance sera choisie par le runiste. Le runiste pourra ensuite prendre l’objet à traiter, la source de connaissance l’aidant à inscrire la rune sur l’objet ou l’arme (des runes contenues dans le parchemin/tome se déplaçant pour atteindre le runiste et son moyen de réalisation (pierre/ burin/ griffe/ pinceau), apportant un bonus conséquent). Le tracé fini, la source de connaissance se refermera pour retourner à un état neutre et les runes inscrites sur le tissu passeront au même état neutre, l’énergie se rechargeant dans la table via le flux de magie environnante).

A propos des runes passives (ou runes de liaisons), celles-ci ne peuvent fonctionner que si elles sont rassemblées, formant des lignes runiques sur un élément (ici un tissu). Elles ne sont pas difficiles à produire de manière indépendante mais le défaut est que s’il y a une faute de transcription, il faudra tout retracer pour que la liaison puisse être efficace. Certains ouvrages sont uniquement dédiés à ces formes runiques et il n’est pas rare pour l’enchanteur de connaître les bases de la réalisation de leurs tracés.

Les matériaux constituants la table sont rares et seul un forgeron ayant des connaissances dans le domaine de la magie peut faire d’une simple table, un autel pour faciliter la pratique du runisme. Il faudra également un couturier pour les tissus à runes de liaison (tissus colorés et teintés de colorants floraux: le grain naturel et l’énergie organique attirant le flux magique).

Les Runes

Il existe 22 runes connues à ce jour dont 16 archaïques, 6 rayonnantes et une mystique.

La création de runes sur base de longues recherches est possible, celles qui seront créées rejoindront la suite des runes rayonnantes.

Apprendre une rune ? Pour apprendre une rune, le runiste doit s'exercer à la tracer et à lui insuffler de la magie (et à l’analyser/faire des recherches dessus si celle-ci est déjà gravée sur un objet) avec un maître et/ou un parchemin/bouquin jusqu'à réaliser une réussite satisfaisante. Il maîtrisera alors la rune et pourra l'utiliser.

Si vous n'êtes pas runiste, vous devrez impérativement apprendre les bases avec un maître pour atteindre le stade d’apprenti.

Pour activer une rune, il faut effectuer un jet de mental et être relié à l’élément ou la rune est disposée. Cela prend également en compte les non runistes tant que celui qui l’active possède un niveau nécessaire (Il est plus simple de prononcer des paroles en rapport avec la rune pour se concentrer sur son activation, en particulier pour les non-mages).

Les runes archaïques

Aorten - Le Roc (ᚻ)

Aorten est la rune de la solidité. Elle confère robustesse aux matériaux sur lesquels elle est apposée, rendant ceux-ci aussi dur que du titane (en fonction de la matière de l’objet runée: bois runée => solide comme du fer/ fer runée => solide comme du titane).

Confère : Solidité X (effet permanent)

Saden - L'Impénétrable (ᛦ)

Saden est la rune de la protection. Elle confère protection aux matériaux sur lesquels elle est apposée. Contrairement à Aorten, cette rune ne rend pas les objets plus solides, elle change seulement leur résistance sans prendre en compte la matière, comme si un voile magique venait recouvrir la surface d’un bouclier en acier.

Confère : Protection V (effet permanent)

Tyren - La Légèreté (ᛃ)

Tyren est la rune de la légèreté. Elle allège considérablement les matériaux sur lesquels elle est apposée. Ainsi une balle de plomb peut devenir aussi légère qu’une plume quand la rune est activée. Il est fort probable que si vous l’utilisez sur une armure, à condition que l’infusion soit excellente, que la rune vous allège également.

Confère : Chute Amortie V (activation requise)

Korden - L'Aqueuse (ᛊ)

Korden est la rune aquatique. Elle permet une affinité avec l'eau aux matériaux sur lesquels elle est imposée. La vitesse et l’agilité de l’objet runée lorsque celui-ci est immergé dans un liquide accroissent fortement. La rune permet aussi de placer un fin voile d’eau autour de l’objet en question quand il n’est pas immergé.

Confère : Agilité Aquatique III (activation requise)

Kirden - L'ondine (ᚩ)

Kirden est la rune de l'ondine. Elle permet l'exploration des milieux aquatiques en octroyant une capacité de contrôle en milieu marin (ex: une rune de Kirden sur un masque en métal permet à l’utilisateur de respirer indéfiniment sous l’eau). C’est une rune qui permet de s’éloigner de toute surface aquatique selon un périmètre variable à l’infusion de la rune comme un champ de force seulement applicable à l’eau. Cette rune est donc d’une certaine manière, opposée à Korden.

Confère : Apnée III (effet permanent)

Fonen - L'Enflammée (ᚬ)

Fonen est la rune enflammée. Elle protège du feu et des déflagrations les matériaux sur lesquels elle est apposée. Cette rune empêche la combustion de l’objet même si celui-ci est extrêmement inflammable.

Confère : Protection contre le feu IV & Protection contre les explosions IV (effet permanent)

Orhen - L'Aiguisée (ᛈ)

Orhen est la rune de la coupe. Elle confère tranchant et rapidité aux matériaux sur lesquels elle est apposée (ex: un couteau émoussé avec cette rune peut devenir aussi tranchant et aérodynamique qu’un sabre fin comme du papier).

Confère : Tranchant V (effet permanent)

Faren - L'Embrasée (ᛠ)

Faren est la rune des flammes. Elle confère aux matériaux sur lesquels elle est apposée la possibilité de s’enflammer et de brûler ce qu'ils touchent. La rune peut brûler le support sur laquelle est est gravée (il est idéal de la lier avec Fonen).

Confère : Aura de feu II (activation requise)

Rosen - L'impure (ᛟ)

Rosen est la rune de la toxine. Elle sécrète du poison et des toxines mortelles sur les matériaux où elle est apposée. La qualité de l’infusion rendra le poison plus ou moins puissant. Il se peut qu’une rune d’excellente qualité puisse dégager un léger gaz violacé permettant d’affaiblir les personnes en contact avec (le gaz n’est pas envahissant, il restera au niveau de l’objet infusé).

Confère : Poison (activation requise)

Lumen - La Pure (ᚼ)

Lumen est la rune de la lumière. Elle éloigne avec la lumière émise et purifie au toucher les créatures de l'ombre/de la corruption. Lorsque la rune est activée, elle émet une lueur intense autour de l’objet, permettant également d’éclairer les lieux (en fonction de la qualité de l’infusion). La rune annule toutes les attaques liées à la magie noire dans un certain périmètre (ombre, corruption, sortilège).

Confère : Châtiment III (activation requise)

Mornen - La Brutale (ᛞ)

Mornen est la rune de l’alourdissement. Elle alourdit les matériaux sur lesquelles est apposée, les rendant ainsi beaucoup plus lourd. Cette rune est l’opposée de Tyren. Ainsi un gros rocher de 1 tonne passera au double de son poids, voire au triple en fonction de la qualité de la rune.

Confère : Fléau des arthropoïdes V (activation requise)

Rilen - La Bienveillante (ᛄ)

Rilen est la rune de la chance. Elle octroie bénédiction et richesse aux matériaux sur lesquels elle est apposée. Cette rune est principalement utilisée pour la récolte de ressources puisque l’effet procuré permet de doubler la qualité des éléments entrant directement sous l’effet de la rune. Une fine lueur s’imprègne de l’objet comprenant la rune, symbole de fortune agissant au toucher.

Confère : Fortune II (effet permanent)

Garen - La Force (ᛒ)

Garen est la rune de la force. Elle octroie de la puissance et de la force aux matériaux sur lesquels elle est apposée. L’objet ne change pas en apparence mais contient une aura de force pure sur sa surface, octroyant le pouvoir d’augmenter drastiquement la capacité à émettre des dégâts sur tout ce qu’il touche.

Confère : Recul III (effet permanent)

Aren - La Voltigeuse (ᚴ)

Aren est la rune voltigeuse. Elle enchante l’ensemble des objets lancés (couteaux de lancer, javelot, flèches, pierres, chaussures) sur lesquelles elle est apposée, les rendant plus puissant et plus précis à l’air libre. C’est comme si l’objet était propulsé par l’air pour prendre de plus en plus d’élan.

Confère : Puissance V (effet permanent)

Iren - La répulsive (ᛏ)

Iren est la rune de l’exclusion. Elle renforce l’impact entre les objets sur lesquels elle est apposée. Ainsi un objet runé sera expulsé à tout ce qu’il touche comme l’effet inverse d’un aimant. La force de répulsion sera multiplié par la vitesse et le choc entre les surfaces de chaque élément. Si la rune est de haute qualité, elle peut littéralement détruire l’objet contre lequel elle sera envoyée.

Confère : Frappe II (activation requise)

 

Les runes rayonnantes

Frozen - La gelée ()

Frozen est la rune de la glaciation. Elle gèle les éléments qui entre en contact avec les matériaux sur lesquels elle est apposée. Cette rune est opposée à Faren, la rune des flammes. En plaçant une rune frozen sur un objet, après activation, celui-ci est en permanence recouverte d’une couche de glace pure qui s’alimente en absorbant l’humidité ambiante. Une infusion exceptionnelle est capable de geler une zone entière selon la qualité de la rune.

Confère : Semelles givrantes II (activation requise)

Flucten - L’ondulée ()

Flucten est la rune de l’onde. Elle permet aux matériaux sur lesquels elle est apposée de projeter une onde de choc dans l’espace en fonction de la trajectoire que l’objet runé a effectuée. Par exemple, une épée, comprenant la rune activée, tranchant le vide face à elle, enverra des lames d’onde dans la direction voulue, ayant le même impact et la même taille que le coup asséné par la lame. La longévité et la puissance de l’onde dépendent de la qualité de l’infusion.

Confère : Affilage III (activation requise)

Spinen - L’épineuse ()

Spinen est la rune du contre. Elle permet aux matériaux sur lesquels elle est apposée de renvoyer les coups reçus de manière égale. Si la rune est d’excellente qualité, elle peut réduire ses propres chocs et renvoyer le double des coups que l’objet à reçus à la base. Ainsi un bouclier runé recevant la charge d’un taureau renverra l’équivalent des dégats reçus par l’assaillant. Cependant, cette rune n'empêche pas à l’objet de recevoir les dégâts infligés.

Confère : Épines III (effet permanent)

Reden - L’éternelle ()

Reden est la rune de la rémanence. Elle octroie la capacité de produire ses propres spectres aux matériaux sur lesquels elle est apposée. Par exemple, si la rune est appliquée à une flèche, celle-ci enverra un spectre de son image et l’objet réapparaîtra de manière instantanée lors de l’activation de la rune. L’objet ne peut produire qu’un seul spectre de lui-même à la fois, cela n'empêchant pas d’en produire en grande quantité. Les spectres se démarquent de l’original en affichant une certaine transparence. Les runes d’excellente qualité permettent aux spectres d'apparaître simultanément en plus grand nombre.

Confère : Infinité (activation requise)

Vicen - L’entravée ()

Vicen est la rune de l'enchaînement. Elle contraint aux matériaux sur lesquels elle est apposée de se lier à celui qui entrera en contact direct avec. En général, elle n’apporte pas beaucoup d’avantages, sauf par stratégie (l’objet lié n’est utilisable que par le maudit). Par exemple si une personne trouve un bâton runé et l’attrape avec sa main, il ne pourra s’en séparer, comme si l’objet était enchaîné à lui. Visuellement, rien ne laisse paraître que la rune soit activé si ce n’est lorsque l’objet n’est plus en contact avec le maudit alors celui-ci suivra son détenteur comme un animal enchaîné en lévitation. Cette rune est l’une des plus mystérieuses connues à ce jour.

Confère : Malédiction du lien éternel (effet permanent)

Consen - La rétablie (𐤊)

Consen est la rune de restauration. Elle permet aux matériaux sur lesquels elle est apposée de regagner leur état d’origine en échange de flux magique absorbé. Par exemple, un mur démoli par une explosion, si la rune était déjà disposée dessus au préalable, se reconstruira de lui-même en fonction de la quantité de flux présents dans les environs. La taille de l’objet ralentira le temps de reconstitution. 

Confère : Raccommodage (effet permanent)

Almoren - La condensée (◇)

Almoren est la rune de distribution. Elle attire le flux ambiant et le concentre en son sein. Cela permet à d’autres mages non runistes ou à un ensemble de runes d’y puiser le flux y étant contenu pour un usage personnel ou fonctionnel. La taille d’Almoren fera varier le nombre de runes capables de fonctionner ensemble et simultanément.

Créateur : Infreyad Ombre-Dragon

Confère : “accumulation” (activation requise)

 

La rune mystique

Staten - L’Absolue (◘)

Staten est la rune de L'équilibre. Elle permet de contrôler plusieurs runes et de les fusionner simultanément en plus de dégager une énergie intense, quasi illimitée. Cependant sa création est absolument impossible à moins d'être un dieu ou un être ayant atteint le même stade de puissance.

Confère: “Le lien” (effet permanent)

Le mythe de l’étoile absolue:

 

Lors de la création de l’univers par les Dieux frères et soeurs, Primordium après avoir créé les Valiens et Elyas, prit une étoile dans les cieux pour l’offrir aux êtres d’Ambervale afin que ceux-ci puissent rétablir l’équilibre si jamais une guerre devait éclater. Cette étoile ressemblait à une pierre jaunâtre de 1 mètre de diamètre possédant 8 branches dont la matière translucide laissait apparaître 16 glyphes aux formes variées. 

Après avoir découvert l’étoile absolue, les occupants d’Ambervale ne sachant quoi faire avec, décidèrent de demander de l’aide à 5 maîtres-mages venant de tous lieux. Les mages, impressionnés, furent destinés à faire bon usage de la pierre au nom de Primordium mais envahis par le besoin d’exploiter sa puissance, les mages voulurent se surpasser et maîtriser la force divine que dégageait l’étoile. Chacun de leur côté, les 5 maîtres passèrent des années à étudier les étranges symboles inscrits sur l’artefact et ainsi, ils découvrirent bien plus tard une nouvelle forme de magie ancestrale: le runisme.

 

Ayant terminé les recherches, les mages se lancèrent sur le symbole se trouvant au centre de la pierre. Ensemble, ils ne parvinrent pas à identifier la rune car celle-ci changeait constamment de forme, une fascination. 

Et bien après pour protéger l’étoile de tout danger, ils créèrent avec l’aide de forgerons, ingénieurs et artisans du fer, une créature d’acier et de fer blanc semblable à un lézard ailé mécanique. Cela leur prit 7 ans pour parvenir à façonner le dragon et ceux-ci le nommèrent: “Abnétalos: le serpent de l’ordre ancestral” ou en son sein, siégeait l’étoile comme noyau et source d'alimentation.

 

Finalement après activation, la bete devint incontrôlable, à tel point que celle-ci détruisit nombre de clans et villes, ne laissant rien d’autre qu’une poussière infâme et suffocante. 

Les 5 mages ne survécurent pas au “gardien de l’équilibre” mais ils purent, avant de mourir dans un élan de justesse, repousser le monstre dans les profondeurs du monde.

 

Abnétalos ne devint plus qu’un mythe et depuis ce jour il sommeille avec l’étoile dans son torse, dernière et première création de Primordium.