La Magie Runique

La Magie d'Enchantement Runique est une magie s'appliquant exclusivement aux matériaux et aux objets. Le Runiste inscrit des Runes sur l'objet, lui conférant alors des propriétés magiques. Inscrire une rune demande à la fois de la dextérité et du mental. 

Chaque rune demande un long temps d'apprentissage afin d'être réalisée à la perfection par le Runiste, car il y a une différence entre pouvoir réaliser une rune et la réaliser.

Les Tomes Archaïques

  • Volume N°1 (Faren: L’Embrasée/Aorten: Le Roc/Fonen: L’Enflammée)
  • Volume N°2 (Mirnen: L’Arachnéenne/Rosen: L’Impure/Kirden: L’Ondine)
  • Volume N°3 (Iren: L’Archère/Lumen: La Pure/Saden: L’Impénétrable)
  • Volume N°4 (Rilen: La Bienveillante/Korden: L’Aqueuse/Garen: La Force)
  • Volume N°5 (Tyren: La légèreté/Orhen: L’Aiguisée/Aren: La Voltigeuse)
  • Volume N°0 (Staten: L’Absolue)

La description des tomes:

Les recueils runiques (ou tomes archaïques) sont l’oeuvre de 5 maîtres-mages remontant à des temps immémoriaux. Ceux-ci comportent différents schémas ainsi que des analyses, recherches et descriptions précises sur les runes. Chaque volume contient 3 chapitres à propos de 3 runes (il existe donc 15 runes en tout).

Cependant, il y aurait également un volume supplémentaires dit “inachevé” reprenant des recherches sur une rune légendaire: Staten.Avec les années, les tomes se sont dispersés à travers les mondes, des copies incomplètes, parchemins, écrits et textes apparurent grâce aux tomes et le runisme se répandit dans les villes et peuples d’outre-terre.

De nombreux mages, adeptes explorateurs choisirent la voie de la magie des runes, proliférant dans tous les domaines où cette pratique pouvait être utile. Il faut en plus souligner que les recueils originaux sont plus pointus et détaillés que les versions plus récentes, c’est ce qui leur donne une importance capitale pour la pratique de cet art. Aujourd’hui, ces tomes sont oubliés, éparpillés, certains dans de vieux châteaux, d’autres dans des tombeaux anciens ou des bibliothèques abandonnées, attendant d'être découverte par les élus de “l’étoile”. Il n’y a aucune indication sur les auteurs et l’époque d'où ces livres viennent, un mystère pour tous. Des contes et légendes ont fait surface avec l'avènement du runisme et de la magie en général, l’une d’elles en témoigne.

(Les tomes sont pourvus d’une rune d’Aorten et d’une rune de Saden leurs conférant une durée de vie illimitée.

Les runes du temps rayonnant :

Des runes créées sur base d’une multitude de recherches communes entre les runistes de tous horizons des centaines d’années après que les runes archaïques aient été découvertes.

Celles-ci ont été produites par des maîtres de l’art du runisme (des grims-roks en particulier) et quelques érudits dans le domaine. 

Ainsi ces runes d’une autre époque portent les noms de “runes du temps rayonnant” et sont actuellement connues au nombre de sept. Elles n’ont pas de support officiel mais sont bien plus répandues et clairement apprises, souvent retranscrites sur des parchemins.

 

Frozen: La gelée/ Flucten: L’ondulée/ Spinen: L’épineuse

Reden: L’éternelle/ Vicen: L’entravée/ Consen: La rétablie

 

Les méthodes de runisme

Les Runes

 

 

 

 

 

Il existe 22 runes connues à ce jour dont 16 archaïques, 8 rayonnantes et une mystique.

La création de runes sur base de longues recherches est possible, celles qui seront créées rejoindront la suite des runes rayonnantes.

Apprendre une rune ? Pour apprendre une rune, le runiste doit s'exercer à la tracer et à lui insuffler de la magie (et à l’analyser/faire des recherches dessus si celle-ci est déjà gravée sur un objet) avec un maître et/ou un parchemin/bouquin jusqu'à réaliser une réussite satisfaisante. Il maîtrisera alors la rune et pourra l'utiliser.

Si vous n'êtes pas runiste, vous devrez impérativement apprendre les bases avec un maître pour atteindre le stade d’apprenti.

Pour activer une rune, il faut effectuer un jet de mental et être relié à l’élément ou la rune est disposée. Cela prend également en compte les non runistes tant que celui qui l’active possède un niveau nécessaire (Il est plus simple de prnoncer des paroles en rapport avec la rune pour se concentrer sur son activation, en particulier pour les non-mages).

Les runes archaïques

Aorten - Le Roc (ᚻ)

Aorten est la rune de la solidité. Elle confère robustesse aux matériaux sur lesquels elle est apposée, renforçant leur solidité tout en augmentant leur densité.

Permanente:
Augmente le dé de 1 (1d5 devient 1d6)
-5 (set d'armure) en agilité lors du port d’une armure runée

-5 au maniement sur une arme/bouclier runé

Saden - L'Impénétrable (ᛦ)

Saden est la rune de la protection. Elle confère protection aux matériaux sur lesquels elle est apposée. Contrairement à Aorten, cette rune ne rend pas les objets plus solides, elle change seulement leur résistance sans prendre en compte la matière, comme si un voile magique venait recouvrir la surface d’un bouclier en acier.

Permanente:
Bonus de +1 à l'encaissement ou la parade.
-5 en mental lors du port d’une arme/bouclier runé, -10 lors du port d'une armure.

 

Tyren - La Légèreté (ᛃ)

Tyren est la rune de la légèreté. Elle allège considérablement les matériaux sur lesquels elle est apposée. Ainsi une balle de plomb peut devenir aussi légère qu’une plume quand la rune est activée. Il est fort probable que si vous l’utilisez sur une armure, à condition que l’infusion soit excellente, que la rune vous allège également, au prix d'une robustesse diminuée.

Permanente

+10 au maniement lors du maniement de l’arme/bouclier runé. Plus de dégâts contondants possibles.

-1 dégâts sur une arme/bouclier runé

 

+10 d’esquive sur une armure. (set complet)
-5 en constitution sur une armure. (set complet)

 

Korden - L'Aqueuse (ᛊ)

Korden est la rune aquatique. Elle permet une affinité avec l'eau aux matériaux sur lesquels elle est imposée. La vitesse et l’agilité de l’objet runée lorsque celui-ci est immergé dans un liquide accroissent fortement. La rune permet aussi de placer un fin voile d’eau autour de l’objet en question quand il n’est pas immergé.

Permanent

+10 en agilité lors du port de l’armure runée dans l’eau
Rend sensible aux attaques de foudre et de glace (+2 dégâts/-10 pour résister aux effets spéciaux)

 

Kirden - L'ondine (ᚩ)

Kirden est la rune de l'ondine. Elle permet l'exploration des milieux aquatiques en octroyant une capacité de contrôle en milieu marin (ex: une rune de Kirden sur un masque en métal permet à l’utilisateur de respirer indéfiniment sous l’eau). C’est une rune qui permet de s’éloigner de toute surface aquatique selon un périmètre variable à l’infusion de la rune comme un champ de force seulement applicable à l’eau. Cette rune est donc d’une certaine manière, opposée à Korden.

Semi-Activable

Effet permanent : Respiration infinie sous l’eau lors du port d’un masque runé

Effet activable: -2 dégâts subis par eau ou +10 de constitution pour résister à des sorts d’eau lors du port de l’armure runée

Fonen - L' inifugée (ᚬ)

Fonen est la rune enflammée. Elle protège du feu et des déflagrations les matériaux sur lesquels elle est apposée. Cette rune empêche la combustion de l’objet même si celui-ci est extrêmement inflammable.

Semi-Activable

Permanent : Immunité aux dégâts de feu non-magique lors du port de l’armure runée

Activable : +10 en constitution pour résister à un sort de feu lors du port de l’armure runée,-2 dégâts subis de la part du feu (pas les DoTs)

 

Faren - L'Embrasée (ᛠ)

Faren est la rune des flammes. Elle confère aux matériaux sur lesquels elle est apposée la possibilité de s’enflammer et de brûler ce qu'ils touchent. La rune peut brûler le support sur laquelle est est gravée (il est idéal de la lier avec Fonen).

Activable

Les attaques gagnent l’attribut “feu” (bonus au jet +2, bonus au jet +4 contre végétation, bois et glace, pas de bonus contre eau et terre)
Peut être annulé par attaque élémentaire d’eau lors d’un coup porté avec l’arme runée.

 

Orhen - L'Aiguisée (ᛈ)

Orhen est la rune de la coupe. Elle confère tranchant et rapidité aux matériaux sur lesquels elle est apposée (ex: un couteau émoussé avec cette rune peut devenir aussi tranchant et aérodynamique qu’un sabre fin comme du papier).

Permanente 

Bonus au jet (+2) pour les attaques tranchantes lors d’un coup porté avec l’arme/bouclier runée.
-5 au maniement de l’arme/bouclier runée.

 

Mornen - La Brutale (ᛞ)

Mornen est la rune de l’alourdissement. Elle alourdit les matériaux sur lesquelles est apposée, les rendant ainsi beaucoup plus lourd. Cette rune est l’opposée de Tyren. Ainsi un gros rocher de 1 tonne passera au double de son poids, voire au triple en fonction de la qualité de la rune.

Permanente

Bonus au jet (+2) pour les attaques contondantes lors d’un coup porté avec l’arme/bouclier runé.
-5 au maniement de l’arme/bouclier runé
.

Aren - La Voltigeuse (ᚴ)

Aren est la rune voltigeuse. Elle enchante l’ensemble des objets lancés (couteaux de lancer, javelot, flèches, pierres, chaussures) sur lesquelles elle est apposée, les rendant plus puissant et plus précis à l’air libre. C’est comme si l’objet était propulsé par l’air pour prendre de plus en plus d’élan.

Permanente

Bonus au jet (+2) pour les attaques perçantes lors d’un coup porté avec l’arme/bouclier runée.
-5 au maniement de l’arme/bouclier runée.

 

Garen - La Force (ᛒ)

Garen est la rune de la force. Elle octroie de la puissance et de la force aux matériaux sur lesquels elle est apposée. L’objet ne change pas en apparence mais contient une aura de force pure sur sa surface, octroyant le pouvoir d’augmenter drastiquement la capacité à émettre des dégâts sur tout ce qu’il touche au prix d'un maniement plus aléatoire.

Permanente

+10 en force lors du maniement de l’arme/bouclier runé.
-5 en constitution tant que le porteur porte l’arme/bouclier runé.

 

Rosen - L'impure (ᛟ)

Rosen est la rune de la toxine. Elle sécrète du poison et des toxines mortelles sur les matériaux où elle est apposée. La qualité de l’infusion rendra le poison plus ou moins puissant. Il se peut qu’une rune d’excellente qualité puisse dégager un léger gaz violacé permettant d’affaiblir les personnes en contact avec (le gaz n’est pas envahissant, il restera au niveau de l’objet infusé).

Activable

Inflige un DOT de 1 par tour (3 jets de constitution réussis pour s’en défaire ou antidote léger)après le coup porté par l’arme runée (doit infliger 1 dégât minimum et ne s’additionne pas sur une même cible)

 

Lumen - La Pure (ᚼ)

Lumen est la rune de la lumière. Elle éloigne avec la lumière émise et purifie au toucher les créatures de l'ombre/de la corruption. Lorsque la rune est activée, elle émet une lueur intense autour de l’objet, permettant également d’éclairer les lieux (en fonction de la qualité de l’infusion). La rune annule toutes les attaques liées à la magie noire dans un certain périmètre (ombre, corruption, sortilège).

Activable 

Bonus de dégâts/parade/tanking de +2 contre les créatures d’ombre et contre la corruption lors du maniement/port de l’arme/armure/bouclier runé.

 

Rilen - La Bienveillante (ᛄ)

Rilen est la rune de la chance. Elle octroie bénédiction et richesse aux matériaux sur lesquels elle est apposée. Cette rune est principalement utilisée pour la récolte de ressources puisque l’effet procuré permet de doubler la qualité des éléments entrant directement sous l’effet de la rune. Une fine lueur s’imprègne de l’objet comprenant la rune, symbole de fortune agissant au toucher.

Permanente

Permet 1 fois par jour de relancer un jet

 

Iren - La répulsive (ᛏ)

Iren est la rune de l’exclusion. Elle renforce l’impact entre les objets sur lesquels elle est apposée. Ainsi un objet runé sera expulsé à tout ce qu’il touche comme l’effet inverse d’un aimant. 

Permanente

Bonus de tanking +2 contre les projectiles non-magiques lors du port de l'armure/bouclier runé.
-10 en constitution lors du port de l'arme/bouclier runé.
-5 en constitution par pièce d'armure runée.

 

Les runes rayonnantes

 

Frozen - La gelée ()

Frozen est la rune de la glaciation. Elle gèle les éléments qui entre en contact avec les matériaux sur lesquels elle est apposée. Cette rune est opposée à Faren, la rune des flammes. En plaçant une rune frozen sur un objet, après activation, celui-ci est en permanence recouverte d’une couche de glace pure qui s’alimente en absorbant l’humidité ambiante. Une infusion exceptionnelle est capable de geler une zone entière selon la qualité de la rune.

Confère : Semelles givrantes II (activation requise)

Flucten - L’ondulée ()

Flucten est la rune de l’onde. Elle permet aux matériaux sur lesquels elle est apposée de projeter une onde de choc dans l’espace en fonction de la trajectoire que l’objet runé a effectuée. Par exemple, une épée, comprenant la rune activée, tranchant le vide face à elle, enverra des lames d’onde dans la direction voulue, ayant le même impact et la même taille que le coup asséné par la lame. La longévité et la puissance de l’onde dépendent de la qualité de l’infusion.

Confère : Affilage III (activation requise)

Spinen - L’épineuse ()

Spinen est la rune du contre. Elle permet aux matériaux sur lesquels elle est apposée de renvoyer les coups reçus de manière égale. Si la rune est d’excellente qualité, elle peut réduire ses propres chocs et renvoyer le double des coups que l’objet à reçus à la base. Ainsi un bouclier runé recevant la charge d’un taureau renverra l’équivalent des dégats reçus par l’assaillant. Cependant, cette rune n'empêche pas à l’objet de recevoir les dégâts infligés.

Confère : Épines III (effet permanent)

Reden - L’éternelle ()

Reden est la rune de la rémanence. Elle octroie la capacité de produire ses propres spectres aux matériaux sur lesquels elle est apposée. Par exemple, si la rune est appliquée à une flèche, celle-ci enverra un spectre de son image et l’objet réapparaîtra de manière instantanée lors de l’activation de la rune. L’objet ne peut produire qu’un seul spectre de lui-même à la fois, cela n'empêchant pas d’en produire en grande quantité. Les spectres se démarquent de l’original en affichant une certaine transparence. Les runes d’excellente qualité permettent aux spectres d'apparaître simultanément en plus grand nombre.

Confère : Infinité (activation requise)

Vicen - L’entravée ()

Vicen est la rune de l'enchaînement. Elle contraint aux matériaux sur lesquels elle est apposée de se lier à celui qui entrera en contact direct avec. En général, elle n’apporte pas beaucoup d’avantages, sauf par stratégie (l’objet lié n’est utilisable que par le maudit). Par exemple si une personne trouve un bâton runé et l’attrape avec sa main, il ne pourra s’en séparer, comme si l’objet était enchaîné à lui. Visuellement, rien ne laisse paraître que la rune soit activé si ce n’est lorsque l’objet n’est plus en contact avec le maudit alors celui-ci suivra son détenteur comme un animal enchaîné en lévitation. Cette rune est l’une des plus mystérieuses connues à ce jour.

Confère : Malédiction du lien éternel (effet permanent)

Consen - La rétablie (𐤊)

Consen est la rune de restauration. Elle permet aux matériaux sur lesquels elle est apposée de regagner leur état d’origine en échange de flux magique absorbé. Par exemple, un mur démoli par une explosion, si la rune était déjà disposée dessus au préalable, se reconstruira de lui-même en fonction de la quantité de flux présents dans les environs. La taille de l’objet ralentira le temps de reconstitution. 

Confère : Raccommodage (effet permanent)

Almoren - La condensée (◇)

Almoren est la rune de distribution. Elle attire le flux ambiant et le concentre en son sein. Cela permet à d’autres mages non runistes ou à un ensemble de runes d’y puiser le flux y étant contenu pour un usage personnel ou fonctionnel. La taille d’Almoren fera varier le nombre de runes capables de fonctionner ensemble et simultanément.

Créateur : Infreyad Ombre-Dragon

Permanente

Rend toutes les runes activables sur l'objet permanentes

Crescen - L'abyssale (ᛪ)

Crescen est la rune du prix de la puissance, elle permet lorsqu'elle est liée à une autre rune de doubler ses effets en échange du sang du porteur de l'objet runé.

Créateur: Asterion Filagivre
Redécouvert par: Infreyad Ombre-Dragon

Activable
Double les bonus d'une autre rune, consomme 1 pv à l'utilisateur.
Pas besoin de faire de jet de mental pour l'activer.

 

La rune mystique

 

Staten - L’Absolue (◘)

Staten est la rune de L'équilibre. Elle permet de contrôler plusieurs runes et de les fusionner simultanément en plus de dégager une énergie intense, quasi illimitée. Cependant sa création est absolument impossible à moins d'être un dieu ou un être ayant atteint le même stade de puissance.

Confère: “Le lien” (effet permanent)

 

 

 

 

 

Le mythe de l’étoile absolue:

 

Lors de la création de l’univers par les Dieux frères et soeurs, Primordium après avoir créé les Valiens et Elyas, prit une étoile dans les cieux pour l’offrir aux êtres d’Ambervale afin que ceux-ci puissent rétablir l’équilibre si jamais une guerre devait éclater. Cette étoile ressemblait à une pierre jaunâtre de 1 mètre de diamètre possédant 8 branches dont la matière translucide laissait apparaître 16 glyphes aux formes variées. 

Après avoir découvert l’étoile absolue, les occupants d’Ambervale ne sachant quoi faire avec, décidèrent de demander de l’aide à 5 maîtres-mages venant de tous lieux. Les mages, impressionnés, furent destinés à faire bon usage de la pierre au nom de Primordium mais envahis par le besoin d’exploiter sa puissance, les mages voulurent se surpasser et maîtriser la force divine que dégageait l’étoile. Chacun de leur côté, les 5 maîtres passèrent des années à étudier les étranges symboles inscrits sur l’artefact et ainsi, ils découvrirent bien plus tard une nouvelle forme de magie ancestrale: le runisme.

 

Ayant terminé les recherches, les mages se lancèrent sur le symbole se trouvant au centre de la pierre. Ensemble, ils ne parvinrent pas à identifier la rune car celle-ci changeait constamment de forme, une fascination. 

Et bien après pour protéger l’étoile de tout danger, ils créèrent avec l’aide de forgerons, ingénieurs et artisans du fer, une créature d’acier et de fer blanc semblable à un lézard ailé mécanique. Cela leur prit 7 ans pour parvenir à façonner le dragon et ceux-ci le nommèrent: “Abnétalos: le serpent de l’ordre ancestral” ou en son sein, siégeait l’étoile comme noyau et source d'alimentation.

 

Finalement après activation, la bete devint incontrôlable, à tel point que celle-ci détruisit nombre de clans et villes, ne laissant rien d’autre qu’une poussière infâme et suffocante. 

Les 5 mages ne survécurent pas au “gardien de l’équilibre” mais ils purent, avant de mourir dans un élan de justesse, repousser le monstre dans les profondeurs du monde.

 

Abnétalos ne devint plus qu’un mythe et depuis ce jour il sommeille avec l’étoile dans son torse, dernière et première création de Primordium.