Ambervale fonctionne avec un système de jet de dés afin de déterminer ou non la réussite d'une action. Nous fonctionnons sur la base d'un dé de 100.

Les jets de dés fonctionnent sur un système de degrés de réussite mis au point par le joueur Eptilia. A chaque différence de 10 entre votre jet de dé et votre statistique de base, vous obtenez 1 degrés de réussite.

Par exemple, si vous obtenez un magnifique 22 et que vous avez 50 de force, vous avez obtenu 2 degrés de réussite.

 

Calculer les degrés :

- Vous partez de votre résultat et ajoutez 10 jusqu'à dépasser votre statistique, chaque fois que vous pouvez ajouter 10, vous avez un degrés. En reprenant l’exemple plus haut : 22 -> 32 = 1 degrés. 32 -> 42 = 1 degrés supplémentaire. 42 -> 52 = vous avez dépassé votre statistique : il n'y a donc pas de degrés supplémentaire. Vous obtenez ainsi 2 degrés.

- Soit vous retirez de votre statistique principale le jet que vous venez de faire, puis vous divisez le résultat par 10 avant d'arrondir à l'inférieur. Ainsi : 50-22 = 28. 28/10 = 2.8, arrondi à l'inférieur nous obtenons 2 degrés de réussite. (A noter que cette technique est bien plus précise et permet de départager des jets serrés).

On peut également calculer son degrés d'échec de la même manière, mais à l'envers. Chaque tranche de 10 points qui vous sépare de votre statistique principale est un degrés d'échec ! Ainsi, un 84 sur un 70 vous apportera un degrés d'échec. Les degrés d'échec détermineront l'importance de la conséquence de votre échec.

Mais à quoi servent les degrés au juste ?

Ils servent à mettre en avant les spécialisations de chacun. En effet, il n'est pas logique qu'un spécialiste dans une de ses compétences (comme un guerrier) puisse être battu par un paysan sur un "coup de chance". Ainsi :

- Un guerrier ayant une force de 80 affronte un paysan ayant une force de 20. Sur un jet de 60 ou moins, le guerrier remportera l'escarmouche dans tous les cas car le paysan ne pourra pas dépasser son degré de réussite, à moins d'une réussite critique.

 

Le cas des coups critiques :

Les coups critiques augmentent drastiquement votre réussite. Un 5 vous offre un degrés supplémentaire, un 4 vous en octroie 2, un 3 vous en ajoute 3, un 2 vous ajoutera 4 degrés et enfin, un 1 améliore votre réussite de 5 degrés.

Le contraire est vrai pour les échecs critiques, 96 vous inflige 1 degrés d'échec supplémentaire, un 97 vous en inflige 2, un 98 vous en inflige 3, un 99 en inflige 4, et enfin un 100 ajoute 5 degrés d'échec à votre score final. 

Système de gestion d'armure

Porter des armures vous confère des bonus de constitutions de base pour encaisser les attaques physiques. Ceux-ci sont fixes, et d'autres bonus peuvent s'appliquer en fonction de votre équipement (qualité, enchantement, etc) Une Armure Lourde vous confère +20 de constitution. Une Armure Légère vous confère +10 de constitution. Cependant, porter une armure ralentit sont, la commande : "/marcher" est donc très vivement recommandée en phase "combat" lorsque l'ont porte une armure (surtout si elle est lourde) sauf si le personnage possède la compétences d'armure adéquat.

Dans le cas d'un port d'armure sans compétence : Le personnage a un Malus de -20 en agilité et est incapable de sauter.

Dans le cas d'un port d'armure avec la compétence : Le personnage est a un Malus de -5 en agilité .

 

Attention: Porter une armure n'affecte vos stats que pour les jets d'encaissements. Vos points de vie ne sont compté qu'avec votre constitution de base. Le seul moyen d'augmenter votre constitution vitale est d'améliorer des compétences permettant d'accéder à des up permanent de constitution.