Système de Combat

Avant d’apprendre à combattre, il va falloir apprendre à gérer ce qui constitue le combat, mais surtout, il va falloir s’habituer au Système de Jet de Dés du serveur. Avant de continuer, prenez-en donc connaissance. Ceci fait, nous pouvons commencer.

Calculer ses points de vies

Pour combattre et développer des stratégies, il faut d’abord savoir se que son corps peut supporter. Pour ça, il faut calculer vos points de vies.
Le calcul est, par ailleurs, très simple: vos points de vies correspondent simplement à votre constitution brute divisée par 5

Seul les points de constitutions brutes, en comptant bien sûr les bonus permanents de compétences, comptent pour calculer vos points de vies.

Exemple:

  • Barin est un Grim-Rok et détient 55 de constitution. Il a donc, lors des combats, 11 PV.
  • Barin porte des armures lourdes, et a augmenté sa compétence au niveau 4. Il gagne donc +20 en constitution permanent. Il a maintenant 75 en constitution brut, ce qui lui monte donc ses PV à 15.

Les types d'armes:

Chaque arme possède un dé de dégâts et un dé de parade différent en fonction de son type:

Les armes de corps à corps:
-Les armes à une main ont 1d6 d'attaque et 1d4 de défense. Lorsque 2 armes sont maniées, possibilité d'attaquer 2 fois avec un malus de 15 sur la deuxième attaque (sauf avec le passif ambidextre).
-Les armes à deux mains ont 1d8 d'attaque et 1d5 de défense
-Les armes géantes ont 1d8+1 d'attaque et 1d5+1 de défense, il faut, pour les manier, une statistique de force d'au moins 70 et un malus permanent au maniement de -20, sauf pour les akaans et draconis.
-Les armes colossales ont 1d10+1 d'attaque et 1d6+1 de défense, il faut, pour les manier, être un akaan ou un draconis avec une statistique de force d'au moins 70 et un malus permanent au maniement de -20.

Le pugilisme a 1d4 d'attaque et 1d2 de défense à mains nues ou 1d6|1d4 lorsqu'il porte des gants de pugilisme ou des gants d'armure lourde. Possibilité d'attaquer 2 fois avec un malus de 15 sur la deuxième attaque. Vous pouvez également frapper avec votre tête ou vos pieds, ce qui fait 1d6 de dégâts, ou 1d8 en portant des bottes de combat ou d'armure lourde, vous ne pouvez de cette manière attaquer qu'une seule fois.

Les boucliers ont 1d4 d'attaque et un dé de défense en fonction du type de bouclier:
-Un petit bouclier a 1d6 de défense
-Un bouclier moyen a 1d5+1 de défense
-Un grand bouclier a 1d7+1 de défense, +10 à la parade sur les attaques de face et un malus de -1 case de déplacement

Les armes à distance sont classées en différentes catégories et ont, au corps à corps, les dés d'une arme à une main ou à deux mains en fonction de la taille.
-Les petites armes à distance ont 1d6 d'attaque et peuvent attaquer 2 fois par tour
-Les armes à distance moyennes ont 1d8 d'attaque et peuvent avoir un effet spécial contre une contrepartie (ex: l'arbalète moyenne perce les armures légères mais a 1 tour de charge)
-Les armes à distance lourdes/complexes ont 1d10 d'attaque (ex: l'arbalète lourde perce les armures lourdes mais a 2 tours de charge)
Chaque arme à distance à des caractéristiques uniques, définies à la création du plan avec un MJ qui donnent un bonus contre un malus (ex: Une arbalète moyenne à un effet perce armure légère contre 1 tour de charge). Un adversaire sans bouclier aura un malus de -15 à sa parade, un adveraire avec bouclier, s'il réussit son jet de parade, annule tous les dégâts des projectiles qui ne perçent pas les armures.

Les armes de jet sont également classées en différentes catégories.
-Les petites armes de jet ont 1d4, ont peut en lancer 2 par tour, un jet de parade réussi annule tous les dégâts.
-Les armes de jet simples ont 1d6
-Les armes de jet lourdes ont 1d8

Ces dés peuvent être modifiés par les artisans en fonction de leur niveau et du matériau utilisé.
Exemple: Une arme à deux mains en acier a un bonus la faisant passer de 1d8 à 1d9, l'artisan est niveau 4, il peut donc ajouter +2 dégâts à l'arme pour un totale de 1d9+2

À chacun de ces dés, vous devez ajouter votre niveau.
Exemple: J'ai une arme à deux mains à 1d9+2, je suis niveau 3, je fais donc 1d9+3

Chacune de ces spécificités sont marquée sur les armes sous la forme:

  • Nom de l'arme/bouclier
  • [Qualité]
  • [Type d'arme] dé ATK | dé DEF
  • [Type de dégâts]
  • Description de l'objet

Les types de dégâts:

 Les types de dégâts dépendent de l'arme et de sa conception, chaque type de dégât a ses avantages face à différentes situations. En fonction du type de dégât, une arme se maniera sur la dextérité, la force ou les deux.

Les dégâts tranchants: Force ou dextérité, les dégâts tranchants ont un bonus de +1 contre les adversaires sans armure. Une réussite critique tranchante devient une attaque inesquivable.
Les dégâts perçants: Force ou dextérité, les dégâts perçants font un dégât bonus si l'attaque passe l'armure de la cible. (ne s'applique pas sur un adversaire sans armure) Une réussite critique perçante perce les armures légères (perce les armures lourdes si l'arme perce déjà les armures légères).
Les dégâts contondants: Force seulement, les dégâts contondants ont un bonus de +1/+2 dégâts s'ils touchent respectivement une armure légère ou lourde. (ne s'applique pas sur les parades) Une réussite critique contondante est imparable.
Les dégâts simples: Force ou dextérité, les dégâts simples regroupent toutes les autres attaques physiques et n'ont aucun avantage particulier. (frapper à mains nues fait des dégâts simples)
Les dégâts magiques: Les dégâts magiques sont les dégâts des sorts, dans certains cas, ce sont des dégâts contondants/tranchants/perçants et s'encaissent comme des attaques physiques.
Les dégâts psychiques: Les dégâts psychiques sont une catégorie spéciale de dégâts magiques qui s'attaquent directement à l'esprit de la cible. Ces dégâts s'encaissent uniquement sur un jet de contrôle, un jet réussi annule tout les dégâts, un jet échoué n'annule aucun dégâts.

Tous les sorts et attaques à dégâts en réussite critique font la valeur maximale du dé d'attaque +2 dégâts. (donc si j'ai 1d8, en RC je ferais 8+2 dégâts obligatoirement)

Gestion des armures:

En fonction de votre armure, vous aurez un dé d'encaissement différent qui dépendra de la conception de l'armure, son matériau, le niveau du forgeron qui la forge et même parfois de caractéristiques spéciales telles que des armures très lourde (sont accessibles aux forgerons de base les armures légères, moyennes et lourdes)

Les armures mettent un malus d'agilité et furtivité en fonction de votre niveau de compétence d'armure. Chaque tier manquant entre le niveau de l'armure portée et le niveau de votre compétence ajoute un -10.
Exemple: Je porte une armure lourde (T3), je suis niveau 2 en port d'armure, il me manque 1 niveau, j'ai donc un malus de -10 en agilité et furtivité.

Pas d'armure: Votre dé d'encaissement est égal au chiffre des dizaines de votre constitution, arrondi entre 4 et 6. (si j'ai entre 0 et 45 de constitution, j'ai 1d4, de 50 à 55 1d5 et 60 ou plus 1d6). Vous ne pouvez encaisser le coup qui si vous réussissez au préalable un jet de constitution. En cas de réussite critique, vous ne prenez aucun dégâts et vous subissez 2 dégâts en plus en cas d'échec critique.

Les armures légères T1: Dé d'encaissement à 1d6 de base, un seul effet perçe armure est nécessaire pour passer totalement l'armure.
   Les armures moyennes T2: Dé d'encaissement à 1d6+1 de base, un seul effet perçe armure est nécessaire pour passer totalement l'armure, elle a l'avantage de pouvoir combiner 2 fois les bonus des matériaux (2 couches d'armure). La deuxième épaisseur ne peut être faite qu'en matériaux légers (Cuir, cuir durci, bois, tissus, tissus matelassé). Vous subissez également un malus de -5 permanent à l'esquive du à l'ajout d'une deuxième couche (sauf contre indication du matériau).

Les armures lourdes T3: Dé d'encaissement à 1d7+1 de base, deux effets perçe armure sont nécessaires pour passer totalement l'armure. Vous subissez également un malus de -10 permanent à l'esquive.
   Les armures renforcées T4: Dé d'encaissement à 1d7+1 de base, trois effets perçe armure sont nécessaires pour passer totalement l'armure, elle a l'avantage de pouvoir combiner 2 fois les bonus des matériaux (2 couches d'armure). La deuxième épaisseur ne peut être faite qu'en matériaux légers (Cuir, cuir durci, tissus, tissus matelassé, maille). Vous subissez également un malus de -10 permanent à l'esquive et -10 en agilité.
   Les armures blindées T5: Dé d'encaissement à 1d7+2 de base, quatre effets perçe armure sont nécessaires pour passer totalement l'armure, elle a l'avantage de pouvoir combiner 2 fois les bonus des matériaux (2 couches d'armure). Vous subissez également un malus de -10 permanent à l'esquive et -20 en agilité.
   Les armures Doltores T6Dé d'encaissement à 1d7+3 de base et offre +10 en constitution, cinq effets perçe armure sont nécessaires pour passer totalement l'armure, elle a l'avantage de pouvoir combiner 3 fois les bonus des matériaux (3 couches d'armure). Vous subissez également un malus de -10 permanent à l'esquive et -30 en agilité.

Si vous subissez une attaque qui perce votre armure, vous devrez l'encaisser comme si vous ne portiez pas d'armure.

Passons au combat

Déroulement des tours:

Les tours se déroulent de la manière suivante:

  • Déplacement:
    Votre nombre de cases de déplacement correspond au chiffre des dizaines de votre agilité (toujous après les malus). Vous pouvez sprinter pour doubler vos cases de déplacement mais cela met fin à votre tour.
  • Attaque ou action:
    Vous pouvez boire une potion, faire des bulles, creuser un trou ou manger une CHOCOLATINE, qui mettra en général fin à votre tour, ou attaquer. Lors de l'attaque, vous faites un premier jet d'attaque (1d100) qui déterminera si votre attaque est ou non réussie et si c'est une réussite critique. Une fois l'attaque réussie, on tire son dé de dégâts auquel on ajoute les différents bonus.
  • L´adversaire a alors 3 options:
    -Parer: Vous devez faire dans un premier temps un jet de défense (1d100) puis, s'il est réussi, vous passez au dé de parade qui servira à diminuer les dégâts reçus. Si tous les dégâts ne sont pas parés, vous passez à l'encaissement. Le nombre d'adversaires parables dans un même tour est égal à 1 + votre niveau de vigilance OU connaissance de l'art du combat.
    -Esquiver: Vous devez réussir un jet d'agilité après application des malus. S'il est réussi, vous ne subissez aucun dégâts, s'il échoue, vous passez directement à l'encaissement. À chaque esquive consécutive, vous subissez un -10 d'esquive qui se cumule.
    -Encaisser: Comme expliqué plus haut, vous appliquez votre dé d'encaissement qui réduit encore les dégâts subis.
  • Une fois l'action terminée et les dégâts appliqués, on passe au tour de la personne suivante.

Cas particuliers:

Dans certains cas, vous vous retrouverez dans le dos de votre adversaire, vous subirez une attaque surprise, affronterez un adversaire avec plus d'allonge ou autre joyeusetés et spécificités de ce genre dont certaines répondes à des règles particulières

  • Les attaques d'opportunité:
    Lorsque vous commencez un tour derrière votre adversaire, vous pouvez lui faire un attaque d'opportunité. Cette attaque est alors garantie, vous tirez directement votre dé de dégâts auquel vous ajoutez 2. L'adversaire doit réussir un jet de perception pour avoir ou non l'occasion de se défendre. Si vous commencez le tour devant votre adversaire, vous ne pouvez pas passer dans son dos, hé oui, même si le combat est au tour par tour, votre adversaire ne vas pas fixer l'horizon en attendant gentiment votre coup d'épée.
    Si vous possédez la compétence Assassinat, vous pouvez faire un jet de furtivité avec le bonus de votre compétence, le jet de perception adverse doit alors être meilleur que votre jet de furtivité.
  • Les zones d'aggro:
    En fonction de l'arme maniée, vous avez une portée qui définit votre zone d'aggro, c'est la zone dans laquelle vous pouvez attaquer qui fait donc un demi-cercle devant vous. Si un adversaire se déplace de 2 cases dans cette zone, vous avez une attaque simple gratuite contre lui, cette attaque est parable/esquivable. Les armes d'hast (lances, piques, etc) peuvent, sur un jet en dessous de 50, attaquer un adversaire dès que celui-ci entre dans la zone d'aggro.
  • Visée:
    Si vous jouez un combattant à distance, vous pouvez prendre un tour supplémentaire pour viser votre adversaire en faisant un jet de perception. S'il réussit, vous obtenez un bonus allant de +5 à +20 (dépendant de votre niveau) pour toucher cette unique cible. Si votre cible sort de votre ligne de mire ou meurt, votre bonus n'aura servi à rien.

Techniques de combat:

En fonction de votre niveau, vous pouvez utiliser au combat différentes techniques, la seule règle est que vous ne pouvez pas utiliser de technique (toutes confondues) plus d'une fois tout les deux tours (sauf pour les chaines) et vous ne pouvez pas utiliser la même technique plus d'une fois tous les 3 tours.

  • Les postures:
    Les postures sont des positions de garde, offrant des bonus à toutes vos attaques de base. À part exception, vous devez prendre un tour pour vous mettre en posture pendant lequel il est impossible d'attaquer.
  • Les techniques offensives:
    Les techniques offensives sont utilisables lors de votre tour.
  • Les techniques défensives:
    Les techniques défensives sont utilisables hors de votre tour lorsqu'un adversaire vous attaque
  • Les chaines:
    Les chaines sont des combinaisons particulières de plusieurs techniques qu'il faut enchaîner à chaque tour. Vous faites donc le coup 1 à votre tour, suivi du coup 2 au tour suivant, etc... Si vous êtes étourdi, mis au sol, déstabilisé ou subissez un brise-garde, celà interromp votre chaine, vous devez donc recommencer depuis le début.

Il est possible de créer ses sorts et ses techniques de combat, ce qui est expliqué plus en détail 

 En cas de critiques

Il se peut que lors de vos jets, vous ayez la chance, ou le malheur, de réaliser un échec ou une réussite critique. Selon l’action impacté par votre critique, les effets seront différents. En plus de ces valeurs générales peuvent s’appliquer des malus/bonus selon les situations et au bon vouloir du MJ/Superviseur. Les réussites et échecs critiques sont respectivement sur 5 ou moins et 96 ou plus.

Les réussites critiques (RC):

Lors d’attaques:

Votre attaque à un bonus de 2 dégâts supplémentaires et un effet en fonction du type de dégâts comme expliqué plus haut.

Lors d’esquives:

Vous ne prenez aucun dégâts. Vraiment aucun.
Vous pouvez contre-attaquer gratuitement, cette attaque est alors inesquivable et imparable.

Lors de parades:

Vous ne prenez aucun dégâts. Vraiment aucun.
Vous pouvez contre-attaquer gratuitement, cette attaque est alors inesquivable et imparable.

Lors d’encaissement sans armure:

Vous ne prenez aucun dégâts. Vraiment aucun.

Les échecs critiques:

Lors d’attaques:

L'adversaire peut contre attaquer, cette attaque est alors inesquivable et imparable.

Lors d’esquives:

2 dégâts s'ajoutentent à l'attaque adverse.

Lors d’encaissement et de parades:

2 dégâts s'ajoutent à l'attaque adverse.

En plus

Les effets de statut:

Déstabilisé: Vous ne pouvez plus esquiver jusqu'à votre tour. Pour ne pas subir une déstabilisation, il faut réussir un jet de constitution de degré supérieur (En cas d'égalité, les deux relancent un jet) à l'attaque qui déstabilise.

Garde brisée: Vous ne pouvez plus parer jusqu'à votre tour. Pour ne pas subir un brise-garde, il faut réussir un jet de constitution de degré supérieur (En cas d'égalité, les deux relancent un jet) à l'attaque qui brise la garde.

Étourdi: Vous ne pouvez pas agir jusqu'à votre tour. Pour ne pas subir un étourdissement, il faut réussir un jet de constitution ou de contrôle de degré supérieur (En cas d'égalité, les deux relancent un jet) à l'attaque qui étourdit. Subir une attaque annule le stun une fois le coup subi.

Au sol: Vous devez prendre un tour pour vous relever. Au sol, toutes vos actions physiques (pas magiques donc) ont un malus de -15. Pour ne pas être mis au sol, il faut réussir un jet de constitution de degré supérieur (En cas d'égalité, les deux relancent un jet) à l'attaque qui met au sol.

Silence: Vous subissez de gros malus sur vos lancements de sort. Pour parvenir à lancer un sort, votre jet de mental doit être de degré supérieur ou égal au degré du sort de silence que vous avez subi.

Saignements:
Pour subir un saignement, vous devez subir au moins 1 dégâts d'une attaque infligeant des saignements.
La gravité du saignement est calculée en fonction de dégâts subis.
-Au moins 1 dégât, léger: Vous perdez 1pv par tour.
-4 dégâts ou plus, moyen: Vous perdez 1pv par tour, cette blessure est plus complexe à soigner.
-8 dégâts ou plus, grave: Vous perdez 2pv par tour, cette blessure est extrèmement dure à soigner.

Fractures:
-Légère: Malus défini par le mj.
-Moyenne: Malus défini par le mj, plus dur à soigner.
-Grave: Malus défini par le mj, encore plus dur à soigner.