Valien : Adaptation
Les Valiens s'adaptent plus facilement à l'environnement et survivent aux condition environnemental difficile plus facilement. De même, étant issus de tribus nomades, ils possèdent un certain savoir faire artisanal.
- Bonus : Les Valiens ne subissent pas de malus par rapport à l'environnement. Ils gagnent un bonus de +5 sur tous les jets d'artisanat.
- Malus : AUCUN
Elya : Méditation
Les Elyas ont une plus grande capacité de concentration et incantent plus rapidement que les autres races.
- Bonus : -1 Tour d'incantation en combat.
- Malus : AUCUN
Faunus : Instinct
Les Faunus écoutent davantage leur instinct qui les guide.
- Bonus : Les Faunus, en situation de danger, ont un bonus de +10 sur leurs jets de perception. Ils peuvent aussi "écouter leur instinct", c'est à dire recevoir des informations supplémentaires à la volonté du Maître du Jeu - uniquement en cas de danger.
- Malus : AUCUN
Grim-rok : Peau de Pierre
Les Grim-roks peuvent durcir leur peau et la rendre aussi dur que la Pierre.
- Bonus : +15 de constitution pendant 3 tours/15 minutes. Cette capacité met 1 tour à se mettre en place.
- Malus : Ils ont besoin de 2 tours/10 minutes pour retrouver leur puissance.
Adalais : Familiarité Magique
Les Adalais sont sensible à la magie élémentaire et en ont une grande connaissance. Leur corps est ultra sensible à la magie.
- Bonus : Tous les Adalais possèdent la compétence "Connaissance de la Magie élémentaire". Il possède un bonus de +5 en Perception Magique.
Mention Spéciale : Si l'Adalais est "Mage élémentaire" de Métier, sa Connaissance de la magie élémentaire est directement au niveau 2. - Malus : Les Adalais ne peuvent apprendre aucune autre magie que la magie Elémentaire.
-10 sur les jet de constitution contre la magie.
Akaän : Bersker
Les Akaans combattent avec hargne.
- Bonus : Lorsqu'un Akäan est blessé et s'il lui reste moins de la moitié de sa vie, il gagne un bonus de +10 sur tous ses jets de combat. S'il lui reste moins d'un quart de sa vie, il gagne un bonus de +20 sur tous ses jets de combat.
- Malus : AUCUN
Nafraät : Puissance Magique
Les Nafraäts sont de grands et puissants mages avec une puissance magique naturelle.
- Bonus : Les sorts des Nafräat infligent 2 points de dégât supplémentaire lorsque les sortilèges sont des sortilèges agressifs.
- Malus : AUCUN
Lyneri : Amphibie
Les Lyneris sont plus a l'aise si ils sont en milieu aquatique (Lacs, rivières, mers).
- Bonus : +10 sur tous leurs jets en milieu aquatique. De même, il possède l'aptitude naturelle de communiquer avec les poissons.
- Malus : AUCUN
Draconis : Ignite
Les Draconis peuvent s'enflammer eux-même et cracher du feu. Ils sont immunisé aux flammes mais pas à la lave.
- Bonus :
- Les Draconis peuvent s'enflammer ou cracher un cône de feu sur 2m. Les flammes infligent 1 point de dégât par tour aux adversaires enflammés.
- Les dégâts des attaques enflammée sur eux sont divisé par 2.
Malus : 2 tours pour retrouver leur puissance après avoir craché du feu ou s'être enflammé; et ont un malus de 10 en constitution pendant ce temps.
Liuta : Ami de la forêt
Les Liutas étant un peuple forestier, la forêt est leur élément.
- Bonus : Les Liuta ont un bonus de +10 sur tous leurs jets s'ils sont dans une forêt. De même, il possède l'aptitude naturelle de communiquer avec les animaux.
- Malus : AUCUN
Nephil : Enfant d'Ashera
Les Nephils sont des êtres bénis par la Lumière d'Ashera.
- Bonus : Les Néphils possèdent tous "Connaissance de la Magie élémentaire" du collège de la lumière. De même, leurs ailes leur permet de voler pendant 5 tours/25 minutes avant de s'épuiser. S'ils portent une charge lourde, ils s'épuisent plus rapidement - la charge ne peut dépasser 60 kilos.
- Malus : Les Néphils perdent leur habilité à voler à la nuit tombée. Ils attirent les créatures obscures ou ennemies de la Lumière d'Ashera.