Créer ses techniques de combat
À partir du niveau 2, vous avez la possibilité de créer vos techniques de combat en vous fiant à ce tableau.
Vous avez la possibilité d'apprendre des technique au niveau 1 si quelqu'un vous apprend une version niveau 1 de ses propres techniques.
Lors de la création d'une technique, il est possible de créer des versions de la même technique de niveau inférieur.
Vous pouvez créer jusqu'à 2 techniques ou 2 sorts par mois (ou 1 de chaque) par personnage.
Il est possible d'utiliser un slot de création mensuel pour améliorer une technique ou un sort à votre niveau actuel. par exemple, votre sort niveau 2 peut être amélioré au niveau 3 si vous êtes niveau 3.
Vous avez 3 slots de technique par niveau, donc un combattant niveau 4 en arme à deux mains pourra avoir une liste de 12 techniques d'arme à deux mains. Si vous possédez plusieurs compétences de combat, ces slots son indépendants les uns des autres, un combattant niveau 3 en arme à 1 main et niveau 3 en parade/bouclier pourra donc créer 9 techniques de chaque.
Techniques offensives
Les techniques offensives sont des techniques pouvant être utilisées lors de votre tour d'attaque. Une même technique à un cooldown de 2 tours, vous ne pouvez donc pas l'utiliser plus d'une fois tous les 3 tours. Les techniques en général ont un cooldown de 1 tour, vous ne pouvez donc pas utiliser une technique (toutes techniques confondues, même sur des compétences différentes) plus d'une fois tous les 2 tours.
Les dés
Le dé de dégâts de votre technique est égal au dé de votre arme, vous avez la possibilité de modifier ce dé en transformant un 1d6 en 1d7 ou 1d5 avec les effets dé+1 ou dé-1.
Les dégâts
Vous pouvez sur vos techniques augmenter les dégâts ajouté, c'est à dire un +x à votre dé, par exemple: 1d8+5. Vous pouvez ajouter jusqu'à [Niveau+2] en bonus de dégâts, donc un combattant niveau 3 pourra monter jusqu'à un bonus de 5. Il en va de même pour les malus à la parade de l'adversaire.
Il est possible de dépenser des points pour ajouter votre niveau à vos dégâts (pour avoir le même effet que des attaques de base).
Vous pouvez prendre des dégâts bruts supplémentaires avec, au maximum, [Niveau+2] de dégâts bruts bonus, comme pour les dégâts normaux. Les dégâts bruts ne sont pas des dégâts à proprement parler mais des dégâts qui passeront obligatoirement l'armure si celle-ci est touchée. Par exemple: une technique infligeant 1d9+2 dégâts et 3 dégâts bruts aura 3 de ses dégâts garantis si la parade de l'adversaire ne pare pas entièrement les 1d9+2 dégâts.
Les buffs à soi-même
Vous pouvez ajouter un bonus à votre jet d'attaque, ce n'est pas un bonus de statistique à proprement parler, mais juste une augmentation de vos chances de réussir ladite attaque. Le maximum est un bonus de +30.
Les débuffs à l'adversaire
Vous pouvez ajouter à votre attaque des malus à la défense de l'adversaire, ces malus peuvent être en esquive (qui permet d'esquiver l'attaque), parade (qui permet de parer) ou résistance (qui permet de résister aux effets tels que le stun ou la mise au sol).
L'anti-défense
Vous avez la possibilité de créer des techniques anti-défenses, permettant un vrai jeu de pierre-feuille-ciseaux en fonction des capacités de vos adversaires.
L'imblocable et l'inesquivable rendent respectivement impossible à l'adversaire le fait de parer ou esquiver.
Le brise-garde et la déstabilisation empêchent respectivement votre adversaire de parer ou esquiver jusqu'à son tour, mais pas sur l'attaque en elle-même. Ces effets peuvent également briser les chaines et les postures. Pour ne pas subir l'effet, l'adversaire doit réussir un jet de constitution de degré supérieur au degré de votre attaque.
La feinte force votre adversaire à faire un jet de perception(avec des bonus de vigilance, instinct faunus, etc...) pour s'en défendre.
Les afflictions
La mise au sol permet de renverser votre adversaire, sur un ennemi au sol, votre attaque est garantie, vous pourrez donc directement lancer votre jet de dégâts (même pour une technique). Il faut 1 tour pour se relever. Pour ne pas subir l'effet, l'adversaire doit réussir un jet de constitution de degré supérieur au degré de votre attaque.
Le désarmement vous permet de désarmer votre adversaire. Pour ne pas subir l'effet, l'adversaire doit réussir un jet de constitution de degré supérieur au degré de votre attaque.
Le perce-armure permet de passer les armures, un effet permet de percer les armures légères, 2 permettent de passer les armures lourdes, etc...
Le saignement vous permet d'infliger un Dot si votre attaque inflige des dégâts et que l'adversaire fait un jet de constitution de degré inférieur à votre attaque.
L'étourdissement (stun) vous permet de stun votre adversaire, l'empêchant d'agir jusqu'à la fin de son prochain tour (qui passe donc). Pour ne pas subir l'effet, l'adversaire doit réussir un jet de constitution de degré supérieur au degré de votre attaque.
Les chaines
Les chaines sont des combos d'attaque pouvant être lancées sur plusieurs tours, il est possbile de faire des chaines mixtes commençant par une technique défensive, suivie d'une technique offensive ou d'une posture et vice-versa. Chaque attaque de la chaine après le première à un bonus de 1 point multiplié par le nombre d'attaques avant celle-ci dans la chaine. Une attaque étant donc en 3ème position dans une chaine aura +2 points.
Le début de chaine représente la première attaque de votre chaîne. À partir du moment où vous lancez cette attaque, vous êtes considéré comme en cours de combo, et êtes donc sensibles à une interruption.
La suite de chaine est l'attaque suivante de votre combo, vous pouvez faire des chaines aussi longues que vous le souhaitez.
La possibilité de chaîne est un moyen de faire des combos à plusieurs possibilités, vous permettant, depuis une technique de la chaine, d'enchaîner sur un choix de différentes attaques au lieu d'une seule.
Les utilitaires
En plus des effets classique, vous pouvez également prendre d'autres effets plus utilitaires.
L'inratable vous permet de ne pas avoir à faire de jet pour réussir votre technique.
Le maintien de posture vous permet de ne pas sortir d'une posture après l'exécution d'une technique.
La zone vous permet d'attaque tout autour de vous dans la portée de votre arme.
Le bonus de portée vous permet d'augmenter d'un bloc votre portée.
L'attaque supplémentaire vous permet d'avoir une seconde attaque dans la même technique. Attention, vous devez dépenser des points pour les effets de chaque attaque, donc pour 2 attaques à dégâts, il faut 2 dés de dégâts.
Le bonus de déplacement vous permet de vous déplacer de cases supplémentaires avant l'exécution de la technique, ces cases bonus s'ajoutent à vos cases de déplacement de base.
Le déplacement de l'adversaire vous permet de repousser votre cible. Pour ne pas subir cet effet, la cible doit réussir un jet de constitution de degré supérieur à votre attaque.
Le repli vous permet de vous déplacer de vos cases de déplacement restantes pour ce tour après votre attaque. Exemple: Si j'ai 6 cases de déplacement, je peux me rapprocher de 3 cases vers ma cible, l'attaquer, puis reculer de 3 cases.
Techniques défensives
Les techniques défensives sont des techniques utilisables lors de votre tour de défense. Elles sont soumises aux mêmes temps de récupération que les techniques offensives.
Les dés
Le dé de parade de la technique est égal au dé de l'arme ou du bouclier avec la même possibilité de l'augmenter ou le réduire de 1 comme pour les techniques offensives.
Parade
Vous pouvez améliorer comme pour les techniques offensives les valeurs ajoutées au dé de parade de l'arme ou du bouclier
Techniques défensives
Les techniques défensives sont des techniques utilisables lors de votre tour de défense. Elles sont soumises aux mêmes temps de récupération que les techniques offensives.
Les dés
Le dé de parade de la technique est égal au dé de l'arme ou du bouclier avec la même possibilité de l'augmenter ou le réduire de 1 comme pour les techniques offensives.
Parade
Vous pouvez améliorer comme pour les techniques offensives les valeurs ajoutées au dé de parade de l'arme ou du bouclier