La Magie Druidique
Un druide se doit de toujours protéger la nature, dans toutes les circonstances. Il est l’allié des animaux et de la végétation. Il se doit de replanter des forêts, soigner les animaux et défendre son domaine contre quiconque tentera de le faire souffrir. En plus de cela, il doit également protéger Eve et le domaine de la demi déesse d'Apheïa, au péril de sa vie s'il le faut.
Il existe beaucoup de druides différents, mais ils se différencient tous d’une certaine manière: certains s’occupent plus de la faune tandis que d’autres préfèrent la flore. Lorsqu’une personne devient druide, Eve lui accorde une affinité avec l'élément de la nature dont il est le plus proche. Un druide s’occupant des arbres ou d’une forêt gagnera une affinité lié à ces derniers, lui donnant des pouvoirs comme la capacité de faire pousser la végétation plus rapidement, ou bien celle de renforcer son corps grâce à une écorce épaisse et solide. Pour ce qui est des affinités liées à la faune, la plupart des druides sont capables de parler avec les animaux et de prendre la forme de leur animal totem. Lorsqu’un druide reçoit son affinité, un tatouage apparaît sur une partie de son corps. Chaque tatouage est différent en fonction de l’affinité, et plus le druide renforce son lien avec la nature, plus le tatouage s'agrandit, montrant sa puissance. En plus du tatouage, certaines caractéristiques physiques changent également en fonction de l’affinité. Un druide possédant l’affinité du loup pourra se voir des crocs pousser ou bien du poil pousser. Pour reprendre l’exemple du druide lié aux arbres, il se peut que ses cheveux se changent en feuilles colorées, ou bien que des parties de son corps se recouvrent d’écorce de manière définitive.
Le druide bestial peut se transformer en son animal totem et ainsi gagner des bonus de stats/dégâts/tanking ainsi que des bonus de sous éléments pour la création de sorts selon l’animal et son archétype (+2 dégâts, +1 bouclier, etc…) Une fois transformé, le mage-lame est autorisé dans la création de sort. Si le druide n’a pas la compétence pugilisme, sa compétence d’arme principale se transforme en pugilisme (Si le druide a arme à deux mains lvl 3, une fois transformé la compétence devient pugilisme lvl 3), quand le druide transformé frappe avec ses griffes ou crocs, le bonus de dégâts grâce au niveau se calque sur cette logique
Tank : (+2 boucliers magiques)
Lvl 1 : +5 constit
Lvl 2 : +10 constit
Lvl 3 : +15 constit et +5 en force
Lvl 4 : +20 en constit et +10 en force
Guerrier : (+1 dégât brut)
Lvl 1 : +5 en force
Lvl 2 : +10 en force
Lvl 3 : +15 en force et +5 en constit
Lvl 4 : +20 en force et +10 en constit
Guerrier agile : (Coût du perce armure diminué de 2)
Lvl 1 : +5 en dextérité
Lvl 2 : +10 en dextérité
Lvl 3 : +15 en dextérité et +5 en agilité
Lvl 4 : +20 en dextérité et +10 en agilité
Support : (+5% en buff et débuff)
Lvl 1 : +5 en agilité
Lvl 2 : +10 en agilité
Lvl 3 : +15 en agilité et +5 en mental
Lvl 4 : +20 en agilité et +10 en mental
Les Cercles Druidiques
En fonction de son affinité, le Druide rejoint un Cercle particulier : le Cercle Bestial (orienté sur la Faune) ou le Cercle Sylvius (orienté sur la Flore). Chaque Cercle possède ses propres sorts Druidiques.
Pour lancer un sort, le Druide puise dans ses ressources naturelles, autrement nommé sa Ligne de Vie. Plus le Druide est ancien et expérimenté, et plus sa Ligne de Vie augmente. La Ligne de Vie est symbolisée par des Traits.
- Un Apprenti possède une Ligne de Vie de 5 traits.
- Un Novice possède une Ligne de Vie de 12 traits.
- Un Confirmé possède une Ligne de Vie de 20 traits.
- Un Maître possède une Ligne de Vie de 29 traits.
Un sort de niveau 1 demande : 1 trait de vie
Un sort de niveau 2 demande : 2 traits de vie
Un sort de niveau 3 demande : 4 traits de vie
Un sort de niveau 4 demande : 6 traits de vie
Cercle Bestial
Communion Naturelle (Sort Niv. 1) :
Le Druide entre en contact avec la nature ambiante et peut pendant quelques minutes prendre connaissance de l'état des lieux, savoir si un danger rôde à proximité, qui ou quoi était ou est ici, etc. Pour cela, le druide se doit d’être assis et de fermer ses yeux en laissant sa magie s’échapper doucement de son corps. Les paupières luisent d’une légère lueur blanche. De plus, lorsque le druide utilise cette magie, il ressent tout ce qui est autour de lui, que ce soit au bruit où à l’odeur, ses sens étant décuplés (+10 en perception). Ne peut se faire en combat. En dehors de l’analyse prodiguée, la communion naturelle est aussi connue de tous les druides, car il permet de rentrer en contact avec leur gardienne Ève, ainsi que de la déesse Apheïa pour les plus méritants.
- Portée : Rayon de 15 blocs (Niv. 1), 20 blocs (Niv. 2), 30 blocs (Niv. 3), 50 blocs (Niv. 4)
- Type de sort : Instantané
Renouveau (Sort Niv. 1) :
Le Druide peut purifier la flore et la faune se trouvant contaminée par une entité magique. Pour cela, il doit être à moins d’un mètre de sa cible et extraire la corruption grâce au flux. De même, le druide est capable de raviver la flore qui aurait fanée ou qui serait malade, ou encore soigner des arbres voire accélérer la croissance de la végétation.
- Portée : 1 bloc
- Type de sort : Instantané
Communication Animale (Sort Niv. 1) :
Le Druide effectue une connexion mentale avec les animaux qui l’entoure, n’ayant simplement qu’à penser ses mots pour que l’animal auquel il parle le comprenne. Ainsi, le Druide met en place un traducteur magique à l’aide de son flux. Passé le niveau de connaissance du druidisme confirmé, le druide se retrouve capable de communiquer aussi simplement avec tout animal que de parler le commun.
- Portée : Aussi loin qu’il est possible d’entendre
- Type de sort : Instantané
Transmutation (Sort Niv. 1) :
Le Druide peut transformer l'un de ses membres (bras, jambes), ses yeux ou ses oreilles en attribut de leur animal totem. Mais il peut aussi, si il le souhaite, synthétiser leurs cordes vocales pour les remplacer par celles de leur animal correspondant. Cela leur permet entre autre d’effectuer son cri, son hurlement ou son rugissement. Mais faire ceci empêche de pouvoir parler la langue commune, au profit de celle animale.
- Portée : Soi-même
- Type de sort : Instantané
Esprit Partagé (Sort Niv. 2) :
Le Druide partage son esprit avec les animaux environnants, pouvant voir à travers leurs yeux simultanément. Il ne les contrôle pas pour autant, restant simple spectateur de leur vie. Il peut cela dit pénétrer leur esprit pour voir ce qu’ils ont vu auparavant, en fouillant leur mémoire. Faire ceci est par ailleurs tellement difficile qu’ils ne peuvent se concentrer que sur un seul animal à la fois.
- Portée : Rayon de 20 blocs (Niv. 2), 30 blocs (Niv. 3), 50 blocs (Niv. 4)
- Type de sort : Instantané = Spectateur || Chargé (1 tour) = Fouille de l’esprit
Ralliement (Sort Niv. 2) :
Le Druide peut rassembler les animaux pacifiques autour de lui afin qu'ils se battent à ses côtés ou l'aident. Pour cela, il rentre dans leur esprit et leur indique le chemin à prendre pour le rejoindre. Il peut les contrôler tant que ces derniers ne sont pas en danger de mort. Les animaux sont inconscients de leurs agissements, il s’agit plus d’une manipulation forcée que d’une aide altruiste. Le Druide doit être constamment concentré pour cette tâche, et si le lien d’un seul animal est rompu, c’est toute la chaîne qui se brise, la connexion mentale entre les autres manipulés se rompant de même. Une fois le Ralliement rompu, les animaux vaquent à l’occupation qu’ils effectuaient avant. Les éléments contrôlés par le biais de ce sortilège profitent d'un bonus au jet d'action (attaque, défense ou autre) de +10.
- Portée : Rayon de 30 blocs (Niv. 2), 40 blocs (Niv. 3), 60 blocs (Niv. 4)
- Nombre d’animaux simultanément : Trois (Niv. 2), Cinq (Niv. 3), Huit (Niv. 4)
- Type de sort : Chargé (2 tours) avant un renfort de connexion ( faire un jet tous les 2 tours [combat] / 10 minutes [Hors combat] pour savoir si le lien est rompu )
Transmutation Primordiale (Sort Niv. 2) :
Le Druide se transforme en son animal totem, en son intégrité. L’animal fait pleinement partie de lui, si bien qu’il est capable de ressentir, de manger et de résister comme lui. Il est important de préciser qu’un animal sauvage saura reconnaître la provenance de votre transformation et risque de ne pas vous considérer comme votre égal aux premiers abords. Il est tout à fait possible pour un druide de vivre toute sa vie dans la peau de son animal totem, et ce sans arrêt. Cette magie fait pleinement partie de son corps, et ce dernier ne tentera jamais de la rejeter si le lanceur n’en a pas décidé autrement.
- Portée : Soi-même
- Type de sort : Instantané ( faire 1 jet, que ce soit pour une transformation ou un retour au corps originel )
Cri de Guerre (Sort Niv. 3) :
Le Druide peut rassembler les animaux agressifs autour de lui afin qu'ils se battent à ses côtés ou l'aident. Pour cela, il rentre dans leur esprit et lui indique le chemin à prendre pour le rejoindre. Il peut les contrôler tant que ces derniers ne sont pas en danger de mort. Les animaux sont inconscients de leurs agissements, il s’agit plus d’une manipulation forcée que d’une aide altruiste. Le Druide doit être constamment concentré pour cette tâche, et si le lien d’un seul animal est rompu, c’est toute la chaîne qui se brise, la connexion mentale entre les autres manipulés se rompant de même. Dans ces conditions, ces animaux peuvent même se retourner contre le druide si ce dernier est malchanceux. Une fois le Ralliement rompu consciemment, les animaux vaquent à l’occupation qu’ils effectuaient avant, sans se soucier de ce qu’il se passe autour d'eux. Les éléments contrôlés par le biais de ce sortilège profitent d'un bonus au jet d'action (attaque, défense ou autre) de +15.
- Portée : Rayon de 40 blocs (Niv. 3), 60 blocs (Niv. 4)
- Nombre d’animaux simultanément : Quatre (Niv. 3), Six (Niv. 4)
- Type de sort : Chargé (2 tours) avant un renfort de connexion ( faire un jet tous les 2 tours [combat] / 10 minutes [Hors combat] pour savoir si le lien est rompu )
Esprit Bestial (Sort Niv. 3) :
En forme de bête, le Druide est capable de dégager une aura bestiale qui stimule ses alliés et les aide à puiser dans leurs ressources (bonus au jet de combat de +15). Cette aura est une hormone catalysée par la magie qui est sécrétée sous forme de gaz autour du druide, dégageant une forte odeur, mais néanmoins agréable, redonnant force, vigueur et courage à ceux qui l’entourent. Ce sortilège ne fonctionne pas pour les mages et n'améliorent pas leurs chances de réussir à lancer un sort. Une fois que les alliés ont capté l’odeur, ils en ressentent les effets pendant 3 tours. Aucun de tous ces effets n’est ressenti par le druide.
- Portée : Rayon de 10 blocs (Niv. 3), 15 blocs (Niv. 4)
- Type de sort : Chargé (1 tour)
Furie (Sort Niv. 4) :
Le Druide en forme animale entre en furie, poussant un terrible cri de son totem qui résonne tout autour de lui et obtient un bonus de +20 à tous ses jets de combat pendant 5 tours. Il s’agit d’une autosuffisance qui permet au druide de se doper lui même, grâce à sa propre magie. Sa force, sa dextérité et sa vitesse sont alors drastiquement augmentées. Il faudra attendre autant de tours de charge que de récupération pour que le druide puisse réutiliser ce sortilège.
- Portée : Soi-même
- Type de sort : Chargé (1 tour)
Revigoration (Sort Niv. 4) :
Le Druide puise l’énergie vitale de la terre qu’il couple à sa magie, voyant ses blessures guérir instantanément de manière temporaire, qu'importe son état de santé. Il subit le contre-coup à la fin du sortilège et doit obligatoirement se trouver en contact avec une force de la nature (flore ou faune naturelle) afin qu’elle le préserve de la mort. Utiliser ce sort sans pouvoir y être en contact dans les plus brefs délais peut tuer le Druide si les blessures guéries étaient graves.
- Portée : Soi-même
- Type de sort : Instantané