Magie de feu
La magie de feu, ou Pyromancie, est une forme de magie élémentaire permettant de maîtriser les flammes, la fumée et le magma. Elle offre de puissantes capacités offensives et destructrices, bien que cela se fasse au détriment de capacités défensives plus limitées. La pyromancie confère à son utilisateur une affinité non seulement avec le feu, mais aussi avec les climats chauds. Elle permet également, en dépensant du mana, de se réchauffer dans les environnements froids. Enfin, à un niveau avancé de maîtrise, cette magie offre la possibilité de voler.

Gameplay
La magie de feu est spécialisée dans les dégâts directs, en zone comme sur des cibles uniques, et les dégâts sur la durée. Elle possède des sorts de dégât nettement supérieurs aux autres magies, aux dépends de capacités défensives et utilitaires moindres. La magie de feu force un style de jeu agressif, n'offrant par elle-même que peu de possibilités pour tenir sur la durée lors d'un combat.
À partir du niveau 3, les mages de feu peuvent voler après un apprentissage (mais pas planner)
Faiblesses élémentaires
Chaque élément a une faiblesse de -2 dégâts ou -2 degrés de réussite lorsqu'il est opposé à un élément qui le contre. Les éléments cachés ne sont pas notés dans ce tableau.
| Flammes | Eau, vide, terre |
| Fumée | Eau, vent, vapeur |
| Magma | Eau |
Histoire
[En cours]
Liste des sorts — Feu
51 sorts| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
|---|---|---|---|
| ⚡ Auto-attaques | |||
Boule de feu Boule de feu Mana: 0 Sous élément: Flammes Le mage projette une boule de feu pour blesser un adversaire. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d6+2+[2xNiveau] à une portée de 15m Grande boule de feu Grande boule de feu Mana: 0 Sous élément: Flammes Le mage projette une grosse boule de feu pour blesser un adversaire. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d8+2+[2xNiveau] à une portée de 20m Boule de feu explosive Boule de feu explosive Mana: 1 Sous élément: Flammes Le mage projette une grosse boule de feu pour blesser un adversaire, puis qui explose à l'impact. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté pour la cible et tous ceux touchés par la déflagration. Dégâts: 1d8+2+[2xNiveau] à une portée de 20m dans un rayon de 3m Orbe infernale Orbe infernale Mana: 2 Sous élément: Flammes Le mage projette une grosse boule de feu pour blesser un adversaire, puis qui explose à l'impact. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté pour la cible et tous ceux touchés par la déflagration. Dégâts: 1d8+4+[2xNiveau] à une portée de 30m dans un rayon de 3m | |||
Double boule de feu Double boule de feu Mana: 0 Sous élément: Flammes Le mage projette deux boules de feu pour blesser un ou plusieurs adversaires. Ce sort fait deux attaques distinctes, chacune nécessite un jet de dégâts. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 2 fois 1d6+2+[2xNiveau] à une portée de 15m Triple boule de feu Triple boule de feu Mana: 1 Sous élément: Flammes Le mage projette trois boules de feu pour blesser un ou plusieurs adversaires. Ce sort fait plusieurs attaques distinctes, chacune nécessite un jet de dégâts. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 3d6+2+[2xNiveau] à une portée de 20m Nuée ardente Nuée ardente Mana: 2 Sous élément: Flammes Le mage projette trois boules de feu pour blesser un ou plusieurs adversaires. Ce sort fait plusieurs attaques distinctes, chacune nécessite un jet de dégâts. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 3d8+2+[2xNiveau] à une portée de 20m | |||
Sphère de magma Sphère de magma Mana: 1 Sous élément: Magma Le mage projette une grosse boule de magma pour blesser un adversaire. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d8+2+[2xNiveau] à une portée de 15m Inflige à la cible [Niveau]-1 dégâts de brûlure si l'attaque touche l'armure (Jet de constitution réussi pour ne pas prendre de dégâts) Sphère volcanique Sphère volcanique Mana: 2 Sous élément: Magma Le mage projette une grosse boule de magma pour blesser un adversaire. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d8+3+[Niveau] à une portée de 15m Inflige à la cible [Niveau]-1 dégâts de brûlure si l'attaque touche l'armure (Jet de constitution réussi pour ne pas prendre de dégâts) | |||
| Sorts | |||
| → | |||
Aura de feu Aura de feu Mana: 1 Sous-élément: Flammes Le mage crée un aura de feu autour de lui dans un rayon de 2m. Les cibles doivent esquiver ou faire un jet de résistance pour ne pas subir [Niveau] dégât brut de feu. Le sort peut-être maintenu à chaque tour pour 1 point de mana sans refaire de jet de mental. Après le lancement, les dégâts sont infligés au début du tour du lanceur aux cibles à portée. Subir des dégâts et ne pas réussir un jet de concentration empêche de pouvoir maintenir le sort. En cas de RC, le sort ne consomme pas de mana pour les deux premiers tours (lancement et tour suivant) Aura infernale Aura infernale Mana: 3 Sous-élément: Flammes Le mage crée un aura de feu autour de lui dans un rayon de 7m. Les cibles doivent esquiver ou faire un jet de résistance pour ne pas subir [Niveau] dégât brut de feu. Le sort peut-être maintenu à chaque tour pour 2 point de mana sans refaire de jet de mental. Après le lancement, les dégâts sont infligés au début du tour du lanceur aux cibles à portée. Subir des dégâts et ne pas réussir un jet de Concentration empêche de pouvoir maintenir le sort. En cas de RC, le sort de consomme pas de mana pour les deux premiers tours (lancement et tour suivant) | |||
| → | |||
Embrasement Embrasement Mana: 1 Sous élément: Flammes Le mage projette des flammes jusqu'à une portée de 5m (10 au niveau 2) qui embrasent la cible touchée. Esquivable pour la cible. Si le sort touche la cible (même un bouclier, donc pas parable sans magie), celle-ci s'enflamme et subit alors 2 dégâts, puis 2 dégats par tour (appliqué à la fin du tour de la cible sur un jet de constitution inférieur au sort du mage). La cible peut prendre son déplacement ou son action pour s'éteindre. En cas de RC, le DoT passe à 3 dégâts par tour Combustion infernale Combustion infernale Mana: 3 Sous élément: Flammes Le mage se concentre sur une cible à une portée de 10m pour lui faire subir une combustion spontanée. Inesquivable (Sauf si la cible peut briser la ligne de vue avec le lanceur pour se protéger) La cible s'enflamme et subit alors 2 dégâts, puis 2 dégats par tour (appliqué à la fin du tour de la cible sur un jet de constitution inférieur au sort du mage). La cible peut prendre son déplacement ou son action pour s'éteindre. En cas de RC, le DoT passe à 3 dégâts par tour | |||
Force des flammes Force des flammes Mana: 1 Sous élément: Flammes Le mage invoque du feu pour renforcer la puissance de son prochain sort. Au prochain tour, s'il lance un sort, le mage profite d'un bonus de +2 au jet. En cas de réussite critique, le mage a un bonus de +4 sur son prochain sort Force du brasier Force du brasier Amélioration de "Force des flammes" Mana: 2 Sous élément: Flammes Le mage invoque du feu pour renforcer la puissance de ses prochains sorts. Durant les deux prochains tours, s'il lance un sort, le mage profite d'un bonus de +2 au jet. En cas de réussite critique, le mage a un bonus de +4 sur son prochain sort Puissance infernale Puissance infernale Amélioration de "Force du brasier" Mana: 3 Sous élément: Flammes Le mage invoque du feu pour renforcer avec force la puissance de ses prochains sorts. Durant les deux prochains tours, s'il lance un sort, le mage profite d'un bonus de +2 au jet et +2 dégâts. En cas de réussite critique, le mage a un bonus de +3 au jet. | |||
Pyrotechnie Pyrotechnie Mana: 1 Sous élément: Flammes Le mage provoque une explosion de flamme devant lui pour blesser un adversaire au corps à corps. Dégâts: 1d6+4+[2xNiveau] au CàC Cible unique, nécessite un bouclier ou un sort pour être paré. Pyrotechnie ardente Pyrotechnie ardente Mana: 2 Sous élément: Flammes Le mage provoque une puissante explosion de flamme devant lui pour blesser un adversaire au corps à corps. Dégâts: 1d8+4+[2xNiveau] au CàC Cible unique, nécessite un bouclier ou un sort pour être paré. Pyrotechnie infernale Pyrotechnie infernale Mana: 3 Sous élément: Flammes Le mage provoque une puissante explosion de flamme devant lui pour blesser un adversaire au corps à corps. Dégâts: 1d10+6+[2xNiveau] au CàC Cible unique, nécessite un bouclier ou un sort pour être paré. | |||
Arme enflammée Arme enflammée Mana: 2 Sous-élément: Flammes Le mage enchante son arme ou celle d'un allié à une portée de 15m. La cible profite, durant ses deux prochains tours de l'attribut élémentaire sur son arme pour ses parades et attaques. Feu: Augmente les dégâts de +[Niveau] Toucher un élément fort face au feu retire instantanément l'effet. L'effet ne se cumule pas avec celui d'un maniement élémentaire. En cas de lancement d'un maniement élémentaire, l'effet de ce dernier est prioritaire. | |||
Écran de fumée Écran de fumée Mana: 2 Sous-élément: Fumée Le mage projette tout autour de lui un écran de fumée afin de se dissimuler. Permet de briser la ligne de vue à un adversaire sur un degré supérieur au sort adverse. Bonus de +[Niveau] degrés au lancement, le coût en mana est dépensé même si le sort a un degré insuffisant. Le sort est utilisable durant le tour de défense. | |||
Esquive enflammée Esquive enflammée Mana: 2 Sous-élément: Flammes Le mage utilise des flammes pour se propulser sur une courte distance. Ce sort est utilisable durant le tour de défense. Permet d'esquiver tous les projectiles d'une attaque multiple. Utilisé en tour de défense, ce sort permet de se replacer en ligne droite dans un rayon de 5m, ne permet pas de traverser des obstacles. Utilisable seulement un fois dans le tour. Il n'est pas possible de le réutiliser défensivement au prochain tour. Utilisé comme sort normal, il permet au mage de se déplacer de 10m sans subir d'attaque d'opportunité. En cas de RC, le sort ne consomme pas de mana. | |||
Fumée étouffante Fumée étouffante Mana: 2 Sous-élément: Fumée Le mage projette de la fumée sur une cible à une portée de 10m. La cible doit esquiver ou faire un jet de résistance pour ne pas subir [Niveau] dégâts brut de fumée. En cas de RC, le sort inflige 4 dégâts. Fumée ardente Fumée ardente Mana: 3 Sous-élément: Fumée Le mage projette de la fumée dans un cône de 7m de long et 5m de large. La cible doit esquiver ou faire un jet de résistance pour ne pas subir [Niveau]-1 dégâts brut de fumée. En cas de RC, le sort inflige 6 dégâts. Coulée pyroclastique Coulée pyroclastique Mana: 4 Sous-élément: Fumée Le mage projette une masse de fumée ardente dans un cône de 10m de long et 7m de large. La cible doit esquiver ou faire un jet de résistance pour ne pas subir [Niveau] dégâts brut de fumée. En cas de RC, le sort inflige 6 dégâts. | |||
Lance-Flammes Lance-Flammes Mana: 2 Sous-élément: Flammes Le mage projette une gerbe de flammes devant lui dans un cône de 5m par 5m devant lui. Dégâts: 1d6+2+[2xNiveau] Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Lance-Flammes infernal Lance-Flammes infernal Mana: 3 Sous-élément: Flammes Le mage projette une gerbe de flammes devant lui dans un cône de 10m de long par 5m de large devant lui. Dégâts: 1d6+4+[2xNiveau] Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Porte de l'enfer Porte de l'enfer Mana: 4 Sous-élément: Flammes Le mage projette une gerbe de flammes devant lui dans un cône de 15m de long par 7m de large devant lui. Dégâts: 1d6+5+[2xNiveau] Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. | |||
Nuage incendiaire Nuage incendiaire Mana: 1 Sous-élément: Fumée Le mage projette une masse de fumée inflammable de 3m de rayon jusqu'à une distance de 10m, qui reste durant 2 tours. Si le nuage touche une source d'ignition, il explose infligeant des dégâts dans toute sa zone d'effet. Les cibles doivent esquiver ou faire un jet de résistance pour ne pas subir 3 dégâts brut de feu. Un adversaire possédant un sort d'un élément fort contre la fumée peut opposer un bouclier magique au degré pour s'en défendre. Grand nuage incendiaire Grand nuage incendiaire Mana: 2 Sous-élément: Fumée Le mage projette une masse de fumée inflammable de 5m de rayon jusqu'à une distance de 10m, qui reste durant 3 tours. Si le nuage touche une source d'ignition, il explose ingligeant des dégâts dans toute sa zone d'effet. Les cibles doivent esquiver ou faire un jet de résistance pour ne pas subir 3 dégâts brut de feu. Un adversaire possédant un sort d'un élément fort contre la fumée peut opposer un bouclier magique au degré pour s'en défendre. | |||
Surchauffe Surchauffe Mana: 0 Sous-élément: Feu Le mage s'entoure de flammes, offrant un bonus de +2 dégâts physiques et magiques jusqu'à son prochain tour. Lancer ce sort coûte 1pv, et peut-être maintenu pour 1pv/tour après le 1er tour. Surchauffe extrême Surchauffe extrême Amélioration de "Surchauffe" Mana: 0 Sous-élément: Feu Le mage s'entoure de flammes, offrant un bonus de +4 dégâts physiques et magiques jusqu'à son prochain tour. Lancer ce sort coûte 2pv, et peut-être maintenu pour 2pv/tour après le 1er tour. | |||
Voile fumeux Voile fumeux Mana: 2 Sous-élément: Fumée Le mage s'entoure d'un épais voile de fumée, forçant les ennemis qui souhaitent l'atteindre à réussir avec un coup direct (pas une attaque ou un sort de zone) un jet de perception ou perception magique. Le sort dure jusqu'au début du prochain tour du mage. Cape fumante Cape fumante Mana: 3 Sous-élément: Fumée Le mage s'entoure d'un épais voile de fumée, forçant les ennemis qui souhaitent l'atteindre avec un coup direct (pas une attaque ou un sort de zone) à réussir un jet de perception ou perception magique. Le sort dure 3 tours, où jusqu'à ce que le mage attaque/lance un sort. | |||
Baiser du volcan Baiser du volcan Mana: 3 Sous-élément: Magma Le mage projette une masse de magma vers une cible à une portée de 15m. Si la cible est touchée, elle va subir 3 dégâts par tour pendant 3 tours si son jet de constitution est de degré inférieur au sort. Esquivable. Le sort ne peut pas être éteint autrement que par un élément efficace contre le magma. | |||
Bouclier de Magma Bouclier de Magma Mana: 2 Sous-élément: Magma Le mage forme une barrière de magma pour se protéger. Le sort se lance pendant le tour de défense, peut bloquer les projectiles. 1d8+1+[Niveau] de dégâts bloqués Bonus de 2 degrés au lancement Égide volcanique Égide volcanique Mana: 3 Sous-élément: Magma Le mage forme une barrière de magma pour se protéger. Le sort se lance pendant le tour de défense, peut bloquer les projectiles. 1d8+3+[Niveau] de dégâts bloqués Bonus de 3 degrés au lancement | |||
Carapace magmatique Carapace magmatique Mana: 3 Sous-élément: Magma Le mage crée une couche de magma sur son corps afin de créer une armure le protégeant temporairement. Si un bouclier durée plus fort est appliqué, il remplace l'ancien. Le bouclier disparait quand il n'a plus de PV. Bouclier: 1d8+[Niveau] | |||
Fumigation Fumigation Mana: 2 Sous-élément: Fumée Le mage projette un nuage de fumée étouffante tout autour de lui dans un rayon de 5m. Les ennemis dans la zone d'effet subissent une cécité. Le sort peut-être maintenu à chaque tour pour 2 point de mana sans refaire de jet de mental. Subir des dégâts et ne pas réussir un jet de concentration empêche de pouvoir maintenir le sort. | |||
Mare magmatique Mare magmatique Mana: 3 Sous-élément: Magma Le mage crée un zone de lave de 4m de rayon à une portée de 10m pendant une durée de 3 tours. Ralentit toutes les cibles dans la zone, alliés et ennemis. Si elle finissent leur tour dans la zone, les cibles doivent faire un jet de résistance pour ne pas subir [Niveau] dégâts bruts de magma. Il est possible d'esquiver au lancement avant que le malus ne s'applique. | |||
Tempête de feu Tempête de feu Mana: 3 Sous-élément: Flammes Le mage provoque une puissante explosion de flammes tourbillonnantes tout autour de lui. Inflige 1d8+2+[2xNiveau] dégâts dans un rayon de 7m autour du mage. Il est possible pour le mage de charger ce sort 1 tour pour augmenter les dégâts de +2 Nécessite un bouclier pour être paré. Ouragan infernal Ouragan infernal Mana: 4 Sous-élément: Flammes Le mage provoque une puissante explosion de flammes tourbillonnantes tout autour de lui. Inflige 1d8+4+[2xNiveau] dégâts dans un rayon de 10m autour du mage. Il est possible pour le mage de charger ce sort 1 tour pour augmenter les dégâts de +2 Nécessite un bouclier pour être paré. | |||
| Magelame | |||
Maniement élémentaire: Flammes Maniement élémentaire: Flammes Mana: 1 Sous-élément: Flammes Sur une attaque: offre un bonus de dégâts de +1+[Niveau de magie] Sur une parade: aucun effet Pas de cooldown de technique En cas de RC en mental, le sort ne consomme pas de mana. Maniement élémentaire: Fumée Maniement élémentaire: Fumée Mana: 1 Sous-élément: Fumée Sur une attaque: inflige un malus de -[Niveau de magie] à la défense adverse. Sur une parade: aucun effet Pas de cooldown de technique En cas de RC en mental, le sort ne consomme pas de mana. Maniement élémentaire: Magma Maniement élémentaire: Magma Mana: 1 Sous-élément: Magma Sur une attaque: Inflige à la cible [Niveau]-1 dégâts de brûlure si l'attaque touche l'armure (Jet de constitution réussi pour ne pas prendre de dégâts) Sur une parade: permet d'encaisser [Niveau]-1 dégâts supplémentaires Pas de cooldown de technique En cas de RC en mental, le sort ne consomme pas de mana. | |||
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Rush fumeux Rush fumeux Mana: 1 Sous-élément: Fumée Le lanceur sprinte porté par la fumée pour mettre une frappe simple à sa cible. La cible doit réussir un jet de perception pour tenter une attaque d'opportunité. Doit être fait dès l'action 1. Tant que le jet de mental est réussi, le sprint peut être fait, même si le jet d'attaque échoue. Charge fumeuse Charge fumeuse Mana: 3 Sous-élément: Fumée Le lanceur fait un sprint magique avec avec [Niveau] en cases bonus pour frapper son adversaire, couvrant son attaque dans de la fumée pour perturber sa cible. La cible doit réussir un jet de perception pour tenter une attaque d'opportunité. La cible à un malus à la défense de -[Niveau de magie] Doit être fait dès l'action 1. Tant que le jet de mental est réussi, le sprint peut être fait, même si le jet d'attaque échoue. Ruée cendrée Ruée cendrée Mana: 4 Sous-élément: Fumée Le lanceur fait un sprint avec [Niveau] en cases bonus pour frapper son adversaire, couvrant son attaque dans de la fumée pour perturber sa cible. La cible doit réussir un jet de perception pour tenter une attaque d'opportunité. La cible doit réussir un jet de perception pour se défendre de l'attaque. Doit être fait dès l'action 1. Tant que le jet de mental est réussi, le sprint peut être fait, même si le jet d'attaque échoue. | |||
Parade magmatique Parade magmatique Mana: 1 Sous-élément: Magma Le magelame ajoute à une parade simple un effet de magma. L'ennemi paré subit 1 dégât brut sur un jet de constitution râté. La parade doit bloquer des dégâts pour que l'effet s'applique. (Ne s'applique donc pas sur un jet adverse râté) | |||
Tourbillon de feu Tourbillon de feu Mana: 3 Sous-élément: Flammes Le magelame frappe à 2 reprises, chaque frappe inflige +[Niveau] dégâts supplémentaires. Déferlante infernale Déferlante infernale Mana: 4 Sous-élément: Flammes Le magelame frappe à 3 reprises, chaque frappe inflige +[Niveau] dégâts supplémentaires. | |||
