Carte du monde d'Ambervale

Le monde d'origine de vos personnages en l'An 104, année où se produit ce qu'on appelle le Flash, un événement étrange où tous les êtres d'Ambervale se voient aveuglés par une mystérieuse lumière blanche.
Ce monde est composé de trois continent principaux :

Tout d'abord, il y a le continent de Waiengen, situé au nord-ouest. Cette région est caractérisée par un climat tempéré et des chaines de montagnes qui la divisent en plusieurs régions distinctes. Ce continent est peuplé de divers royaumes aux cultures variées qui alternent entre périodes de paix et de guerres de seigneurs. Il est parfois surnommé "Le vieux continent", étant la terre d'origine des valiens, la race la plus largement répendue.
Le deuxième continent, nommé Essanten, se trouve à l'est. Il s'agit d'un vaste territoire qui est traversé par de vastes steppes abritant des nomades, ainsi qu'un désert chaud et aride où se trouvent des cités luxuriantes. Cette terre abrite deux des plus grands empires à ce jour: Althaia et Al'Saharqi, ainsi que de grandes steppes peuplées de nomades. Ce continent est parfois surnommé "la Terre des géants", en référence aux grandes étendues plates, crues être les sillons de marche de géants.
Enfin, il y a le continent d'Endamar, situé au sud-ouest. Cette terre fertile au climat doux est connue pour être le berceau des peuples Elyas et de l'empire le plus ancien. Surnommé "la Terre des Anciens", ce continent a été le théâtre de guerres opposant les plus grands empires et royaumes.

Kaltland

Au Nord-Est du continent de Waiengen, le Royaume du Kaltland s'étend sur une terre sauvage et majestueuse, dominée par des montagnes imposantes et des forêts denses de conifères. Fondé il y a plusieurs siècles par des clans valeureux et fiers, le royaume est depuis lors marqué par des conflits internes, alimentés par les rivalités entre les différentes familles fondatrices pour le contrôle de la couronne.

Griezski

Le Royaume du Grietzski, situé au nord du continent de Waiengen est un royaume qui s'étend sur de vastes étendues de terres fertiles, de forêts profondes et de montagnes majestueuses. Il est dirigé par une monarchie forte et influente, dont la couronne est souvent contestée par des prétendants ambitieux et des seigneurs de guerre puissants, menant à des guerres civiles sanglantes qui n'ont malgré tout jamais su renverser la dynastie royale. La culture riche et complexe du royaume est imprégnée de traditions anciennes, de folklore mystique et de rites païens, qui coexistent souvent avec les croyances Asheriennes importées. Les villes et les villages du Grietzski sont réputés pour leurs marchés animés, leurs églises ornées de fresques et leurs palais majestueux.

Ostwind

Les Marches de l'Ostwind, une région frontalière située au cœur du continent de Waiengen, est constituée d'une confédération de seigneuries qui cherchent à conserver leur indépendance face aux royaumes voisins. La région est régulièrement le théâtre d'affrontements avec les royaumes voisins, tels que le Royaume du Grietzski et les Baronnies Althaiennes, qui cherchent à étendre leur territoire. La culture des Marches de l'Ostwind est marquée par la guerre, la discipline et la culture martiale, reflétées dans leur architecture et leur mode de vie. Le domaine des Chevaliers de Seborh, un ordre de chevaliers dédié au service du dieu du vent et de la liberté, est situé au cœur des Marches de l'Ostwind et symbolise la détermination des habitants à préserver leur liberté et leur indépendance.

Syriel

Le royaume de Syriel, au sud du continent de Waiengen, est niché au cœur de la Taurë Syrion (Forêt de Syriel) une forêt majestueuse peuplée d'arbres géants. Sa capitale, Syriel, a été fondée il y a plus de trois millénaires par des elyas émerveillés par la beauté de l'endroit, le royaume de Syriel est dirigé par un Grand-Sage, choisi par un groupe de mages puissants, les Sages de Syriel. Les habitants de la cité sont très proches de la nature et accordent une grande importance à la déesse Apheia, la protectrice de la terre et de la nature.

Asthumbrie

L'Asthumbrie est un royaume fier et prospère, situé sur les régions côtières centrales du continent de Waiengen. À sa tête se trouve une reine très respectée, qui dirige un royaume uni autour d'une couronne forte. Le commerce est l'une des principales activités de l'Asthumbrie, qui possède une culture maritime florissante et des ports animés. Au cœur du royaume se trouve la Compagnie Royale Asthumbrienne, l'une des plus grandes compagnies commerciales du monde, qui possède des comptoirs un peu partout dans le monde.

Kherlen

Situées au centre du continent d'Essanten, les vastes steppes de Kherlen sont habitées par des peuples nomades. Leur mode de vie traditionnel est basé sur les déplacements saisonniers de leurs clans à travers les vastes plaines, mais quelques villes et villages sédentarisés parsèment également la région. Les steppes s'étendent sur toute la largeur du continent et sont bordées à l'est et à l'ouest par la mer, tandis que des chaînes de montagnes se dressent au nord et au sud.

Aurelia

Aurelia est une île située au sud du continent de Waiengen, dans la baie de l’Hydre Tempétueuse, avec une ouverture directe par voie maritime aux royaumes de Syriel, Asmarie et Asthumbrie. Cette république est caractérisée par sa prospérité rayonnant dans l’ensemble du monde et on retrouve fréquemment de nombreux banquiers, commerçants ou armateurs dans les métiers exercés dans la population. La République est menée par un conseil composé des 7 familles les plus riches de l’île. Ce qui est sûr, Aurelia est connue pour le sens des affaires de ses habitants et des grands dispositifs commerciaux qui sont établis partout dans le monde, pouvant être aisément appelée la capitale économique du monde malgré quelques contestations d’autres nations.

Jessen

Jessen est une ville située sur le continent d’Endamar, entre le royaume de Forlonde et le territoire d’Althaia. Au fil des années, sa position stratégique a attiré l'attention de la pègre qui y règne désormais en maître, profitant de la ville comme point de passage pour leur trafic. Mais ce n'est pas la seule menace qui pèse sur Jessen. La ville est entourée de forêts et de marécages qui abritent des créatures dangereuses, des monstres qui rôdent la nuit et attaquent les voyageurs imprudents. La vie à Jessen est rude, mais certains parviennent à y trouver leur place, qu'ils soient des aventuriers en quête de fortune, des âmes désespérées cherchant à échapper à leur passé ou des valeureux cherchant à protéger la famille Jessen de leur malédiction.

Alëndriel

Le royaume d’Alëndriel est une île située au large de la région althaienne de Drakenstorm. Autrefois un royaume elya connu pour ses navigateurs au grand talent, la piraterie prit le dessus au fur et à mesure des derniers siècles de son histoire, créant une véritable nation dominée par la piraterie et la pègre. Alëndriel est une plaque tournante de la pègre internationale. De nombreux voleurs, pirates, mercenaires, contrebandiers ou tout autre individu touchant souvent aux affaires illicites viennent y faire affaires, y passer un séjour ou viennent s’installer là bas. Aujourd’hui, la lignée royale qui régnait autrefois à Alëndriel n’est plus au pouvoir, des pirates ayant successivement pris le pouvoir au prix du sang. Pourtant, on continue de donner l'appellation de royaume à l’île car celui qui tient les rennes de l’île est comme un véritable roi des pirates…

Montagnes d'Odin

Les montagnes d'Odin forment la région abritant le royaume d'origine des Grim-rocks ainsi que principale population de ces derniers en Ambervale. Si la surface présente un cadre serein et paisible, les sous-sols sont très actifs.

Althaia

L'Empire Althaien, s'étend sur les trois continents principaux, formant ainsi l'un des plus grands et des plus influents empires du monde connu. Devant son expansion à de multiples guerres et traités, Althaia est une mosaïque de sociétés, où des peuples variés coexistent sous une seule bannière impériale, chacun contribuant à la richesse culturelle et à la diversité de cet empire colossal. Cependant, sous cette façade d'unité impériale, les tensions et les rivalités entre les différentes régions et cultures sont palpables, alimentant un empire complexe et dynamique, où l'intrigue politique et la compétition sont monnaie courante.

Bael'Turath

Le tristement célèbre Empire de Bael’Turath n’est plus que l’ombre de ce qu’il était autrefois et est à l'origine de la race des nafräats. Sous le regard méfiant de ses voisins et au-delà, l’empire se contente de rester à l’intérieur de ses murs et de faire profil bas à cause de son sombre passé qui a mené au déchirement du continent d’Endamar il y a de cela plus d'un millénaire. 

Al'Saharqi

Le Sultanat Al'Saharqi, souvent simplement appelé Saharqa, est un royaume mystérieux et riche en histoire situé au cœur du désert Saharqi. L'organisation politique du sultanat possède une structure sociale complexe allant des nobles aux marchands, en passant par les scribes et les artisans. Le sultanat est célèbre pour ses fêtes colorées, sa cuisine délicieuse aux saveurs riches et épicées, et le mode de vie de son peuple, qui est imprégné de traditions anciennes. Les caravanes marchandes qui parcourent le continent d'Essanten font de Saharqa un centre commercial vital, reliant les régions éloignées et apportant richesse et diversité culturelle.

Forlonde

Forlonde est un royaume millénaire qui s'est créé avant la guerre des dieux par Al’duin, l’élu d’Ashera. Composé à l'origine de quelques milliers d'elya, il s'est rapidement développé en une nation prospère et martiale sur une partie du continent d’Endamar. Malgré les défis posés par la faune sauvage et les ennemis, Forlonde est devenu un royaume puissant, ayant combattu aux côtés d'Ashera et des Nephils. Après avoir remporté une guerre contre les Nafraats, Forlonde s'est concentré sur l'exploitation de ses ressources, notamment les mines de pierres précieuses et le commerce, devenant une référence en matière d'artisanat de bijoux et d'armes.

Terres du Nord

Les Terres du Nord, une région brutale et austère, abritent un peuple farouche et intrépide connu sous le nom de Nordiens, ou Norrois. Cette contrée est marquée par des paysages diversifiés où les côtes découpées par les fjords rencontrent des régions agricoles au sud et des terres glacées au nord. La culture nordienne honore à la fois la guerre et la paix, tout en vouant un respect profond à la nature et à l'animisme. Leurs croyances religieuses s'articulent autour des six dieux élémentaires qui ont façonné le monde et d'une déesse de la vie et de la mort, Skëra, qui guide les âmes après le trépas. Les Nordiens sont des guerriers redoutables, et leur culture vibrante et mystérieuse continue de les pousser à explorer les terres au-delà des mers.

Adale

Une île devenue inhabitable en l'an 97 se trouvant entre les continents d'Endamar et Essanten qui a vu l'épanouissement de la civilisation adalaise. Malgré l'impossibilité pour ses anciens habitants de s'y installer à nouveau dû au redoutable Puit de Magie, ces terres ancestrales ont une longue histoire à raconter.

Asmarie

Au centre-ouest du continent de Waiengen trône le royaume d’Asmarie, une nation profondément religieuse envers Ashera qui s’est créée au 7ème siècle avant le séisme.
La société Asmare est dirigée par un conseil de religieux se faisant appeler le conseil des Fils. Ils désignent et élisent le primarque d’Asmarie, figure d’autorité politique, religieuse et militaire suivant la plupart du temps les consignes du conseil des Fils.
La rigueur religieuse extrême dans le pays ont fait naître des tensions internes et la nation doit faire face à un risque de guerre civile permanente.

Celianth

Situé au coeur du continent d'Endamar, Celianth est un royaume jeune, né de la défaite de Bael'Turath durant la première guerre d'Endamar. Les Celians vivent de la mer, et principalement de la pêche, créant dans les villes de larges marchés et fêtes tout au long de l'année pour animer les villes et villages. Celianth est caractérisée par la présence de la Confrérie des Sages, un guilde de savants, d'érudits et de mages qui assistent les Celians en leur apportant la sagesse et l'éducation, depuis les strates les plus basses de la société jusqu'au Roi.

Nörelior

Le royaume Naërelyen est une nation composée d’elyas ayant une peau atypique allant du gris jusqu’au gris très foncé.
La reine des Naërelyens est Nilva Norëlia. Elle est d’une ancienne lignée qui règne sur le royaume depuis des millénaires désormais.
Le royaume Naërelyen est connu pour une raison particulière : quasiment personne ne connaît réellement cette nation extrêmement renfermée sur elle-même. Le peu de voyageurs ayant eu accès à l'île ont fait part d’un climat singulier, un épais nuage sombre et uniforme empêche toute lumière astrale de pénétrer. Cette météo spéciale a fini par donner aux Naërelyens leur peau unique ainsi qu’un attrait particulier pour la magie de lumière, seul moyen pour ces elyas, avec le feu, d’avoir une source de visibilité.

Dov Junaar

Au Sud-Est des landes d’Ambervale, non loin de l’île d’Adale et des Steppes de Kherlen, se dresse une vaste terre riche de roche et d’histoire. C’est en ces terres aussi abruptes que fertiles que sont nés les premiers humanoïdes de griffes et d’écailles d’Ambervale, connus aujourd’hui sous le nom de Draconis et d’Akaans. Aujourd’hui Dov Junaar est connu pour être un espace prônant la paix, la quiétude et le savoir faire. Mais il n’en a pas toujours été ainsi. Avant que les terres Draconis ne méritent leur réputation de pacifistes et de maîtres artisans, elle dû faire face pendant des décennies à un conflit civil pour décider de la place du peuple dans le monde.

Le monde de Syndehäl

De tous les peuples et terres connues des premiers Ambervaliens, le monde caché de Syndehäl est probablement celui qui leur est le plus inconnu pour de nombreuses raisons, la principale étant qu’il n’appartient pas au même monde que le grand continent. En effet, ce monde fut la conséquence du dégoût de la Guerre des Dieux de la part de Fergus, Dieu des Animaux et fils d’Apheïa, ainsi que d’Aniva son amante, se révélant également être une valienne au sang divin, déesse du Foyer. C’est avec l’aide du dieu Kithar que les divins accompagnés de leur dernier enfant en vie, Tabar, voyagèrent à travers les mondes pendant des siècles afin de rencontrer ce qui fut durant des millénaires la terre des Faunus créés par Apheïa : Syndehäl. Aujourd’hui vierge de toute occupation causée majoritairement par Ambervale, cette terre ne reste pas moins une étendue riche d’histoire et de culture rendue possible par les âges et les guerres.