Magie d'eau
La magie d'eau, ou Aquamancie, est une forme de magie élémentaire permettant de maîtriser l'eau, la glace et la vapeur. Elle offre un éventail de possibilités large, en faisant une magie relativement polyvalente. L'aquamancie confère à son utilisateur une affinité non seulement avec l'eau, mais aussi avec les climats froids. Elle peut aussi servir de moyen de s'hydrater dans les climats désertiques. Enfin, à partir d'une certaine maîtrise, cette magie offre la possibilité de respirer sous l'eau.

Gameplay
La magie d'eau est une magie polyvalente offrant à ses utilisateurs un éventail large de possibilités sans pour autant exceller dans un domaine. Les points principaux sont plus orientés sur la défense et le contrôle de foule, permettant de repousser ou immobiliser un grand nombre de cibles tout en bénéficiant d'une bonne endurance. La magie d'eau oriente vers un gameplay équilibré et flexible, qui peinera cependant à surpasser les magies plus spécialisées.
Les mages d'eau peuvent respirer sous l'eau contre un coût en mana de 2 à l'activation. Au niveau 2, ils peuvent appliquer l'effet sur [Niveau] alliés tant qu'ils restent à une portée de 15m. À parti du niveau 3, un mage d'eau ne dépense plus de mana pour respirer lui même sous l'eau et au niveau 4, il n'a plus besoin d'activer le sort, qui fonctionne en permanence.
Faiblesses élémentaires
Chaque élément a une faiblesse de -2 dégâts ou -2 degrés de réussite lorsqu'il est opposé à un élément qui le contre. Les éléments cachés ne sont pas notés dans ce tableau.
| Eau | Foudre |
| Glace | Feu, magma |
| Vapeur | Vent, vide |
Histoire
[En cours]
Liste des sorts — Eau
55 sorts| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
|---|---|---|---|
| Auto-attaques | |||
Jet d'eau Jet d'eau Mana: 0 Sous élément: Eau Le mage projette de l'eau à haute pression pour blesser un adversaire. Le sort est un projectile et nécessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d6+[2xNiveau] à une portée de 15m Jet d'eau puissant Jet d'eau puissant Mana: 0 Sous élément: Eau Le mage projette une gerbe d'eau à haute pression pour blesser un adversaire. Le sort est un projectile et nécessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d8+[2xNiveau] à une portée de 20m Impact marin Impact marin Mana: 1 Sous élément: Eau Le mage projette une gerbe d'eau à haute pression pour blesser un adversaire. Le sort est un projectile et nécessite un bouclier pour être arrêté. Si la cible tente de parer, sa parade n'est valable que si son degré de parade est supérieur au degré du sort. Dégâts: 1d8+1+[2xNiveau] à une portée de 20m Impact océanique Impact océanique Mana: 2 Sous élément: Eau Le mage projette une gerbe d'eau à haute pression pour blesser un adversaire. Le sort est un projectile et nécessite un bouclier pour être arrêté. Si la cible tente de parer, sa parade n'est valable que si son degré de parade est supérieur au degré du sort. Dégâts: 1d8+3+[2xNiveau] à une portée de 30m | |||
Stalactite Stalactite Mana: 0 Sous élément: Glace Le mage projette un pieu de glace acéré vers un ennemi. Le sort est un projectile et nécessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d6+[2xNiveau] dégâts perçants à une portée de 15m Provoque un saignement à la cible. Pieu arctique Pieu arctique Mana: 1 Sous élément: Glace Le mage projette un pieu de glace acéré vers un ennemi. Le sort est un projectile et nécessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d8+1+[2xNiveau] dégâts perçants à une portée de 15m Provoque un saignement à la cible. Lance des glaciers Lance des glaciers Mana: 2 Sous élément: Glace Le mage projette un pieu de glace acéré vers un ennemi. Le sort est un projectile et nécessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d8+2+[2xNiveau] dégâts perçants à une portée de 20m Provoque un saignement à la cible. | |||
Jet de vapeur Jet de vapeur Mana: 1 Sous-élément: Vapeur Le mage projette une gerbe de vapeur à haute pression pour blesser un adversaire. Le sort est un projectile et nécessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d8+3+[2xNiveau] à une portée de 15m Nuée de vapeur Nuée de vapeur Mana: 2 Sous-élément: Vapeur Le mage projette une gerbe de vapeur à bouillante pour blesser ses adversaires en ligne droite. Le sort est un projectile et nécessite un bouclier pour être arrêté, les parades ne réduisent pas les dégâts pour les cibles suivantes. Dégâts: 1d8+3+[2xNiveau] sur une ligne de 10m | |||
| Sorts | |||
Bas-Fonds Bas-Fonds Mana: 1 Sous-élément: Eau Le mage projette une masse d'eau vers un adversaire à une portée de 5m, lui entravant ses déplacements. La cible est ralentie jusqu'au prochain tour du mage. En cas de RC, le sort ne consomme aucun mana. Esquivable au moment du lancement sans malus. Marécages Marécages Mana: 2 Sous-élément: Eau Le mage projette une masse d'eau peu profonde devant lui dans un cône de 5m par 5m, entravant les déplacements des cibles dans la zone d'effet. La zone d'effet reste pendant 2 tours. Les cibles dans la zone d'effet sont ralenties. En cas de RC, le sort ne consomme aucun mana. Esquivable au moment du lancement sans malus. Grands Marécages Grands Marécages Mana: 3 Sous-élément: Eau Le mage projette une masse d'eau peu profonde devant lui dans un cône de 10m de long et 7m de large, entravant les déplacements des cibles dans la zone d'effet. La zone d'effet reste pendant 3 tours. Les cibles dans la zone d'effet sont ralenties. En cas de RC, le sort ne consomme aucun mana. Esquivable au moment du lancement sans malus. | |||
Bouclier d'eau Bouclier d'eau Mana: 0 Sous-élément: Eau Le mage forme une barrière d'eau pour se protéger. Le sort se lance pendant le tour de défense, peut bloquer les projectiles. 1d4+1+[Niveau] de dégâts bloqués Bouclier marin Bouclier marin Mana: 1 Sous-élément: Eau Le mage forme une barrière d'eau pour se protéger. Le sort se lance pendant le tour de défense, peut bloquer les projectiles. 1d6+1+[Niveau] de dégâts bloqués Contre 1 de mana supplémentaire, le bouclier devient un bouclier de glace parant 1d4+3+[Niveau] Bonus de 1 degrés au lancement Égide Marine Égide Marine Mana: 2 Sous-élément: Eau Le mage forme une barrière d'eau intense pour se protéger. Le sort se lance pendant le tour de défense, peut bloquer les projectiles. 1d8+1+[Niveau] de dégâts bloqués Contre 1 de mana supplémentaire, le bouclier devient un bouclier de glace parant 1d6+4+[Niveau] Bonus de 2 degrés au lancement Égide Océanique Égide Océanique Mana: 3 Sous-élément: Eau Le mage forme une barrière d'eau intense pour se protéger. Le sort se lance pendant le tour de défense, peut bloquer les projectiles. 1d8+3+[Niveau] de dégâts bloqués Contre 1 de mana supplémentaire, le bouclier devient un bouclier de glace parant 1d6+6+[Niveau]. Bonus de 3 degrés au lancement | |||
Orbe aqueuse Orbe aqueuse Mana: 1 Sous-élément: Eau Le mage invoque de l'eau pour renforcer la puissance de son prochain sort. Au prochain tour, s'il lance un sort, le mage profite d'un bonus de +2 au jet. En cas de réussite critique, le mage a un bonus de +4 sur son prochain sort Voile marine Voile marine Amélioration de "Orbe aqueuse" Mana: 2 Sous-élément: Eau Le mage invoque de l'eau pour renforcer la puissance de son prochain sort. Il peut ensuite lancer un sort dans le même tour, il profite d'un bonus de +2 au jet. En cas de réussite critique, le mage a un bonus de +4 sur son prochain sort Force océanique Force océanique Amélioration de "Voile marine" Mana: 3 Sous-élément: Eau Le mage invoque de l'eau pour renforcer avec force la puissance de ses prochains sorts. Durant les deux prochains tours, s'il lance un sort, le mage profite d'un bonus de +3 au jet. En cas de réussite critique, le mage a un bonus de +5 au jet | |||
Poussée Hydraulique Poussée Hydraulique Mana: 1 Sous-élément: Eau Le mage projette une gerbe d'eau à une portée de 5m pour repousser une cible. Repousse la cible de 1 case par degré de différence entre le degré du sort et le jet de résistance de la cible. La cible doit esquiver ou faire un jet de résistance pour ne pas subir le repoussement. Si la cible touche un mur ou quelqu'un d'autre, elle subit 2 dégâts bruts. Repoussement maximum égal à 5x[Niveau] En cas de RC, le lanceur a un bonus de 2 degrés. Impact Hydraulique Impact Hydraulique Mana: 2 Sous-élément: Eau Le mage projette une gerbe d'eau à portée de 10m pour repousser et blesser une cible. Repousse la cible de 1 case par degré de différence entre le degré du sort et le jet de résistance de la cible. La cible doit esquiver ou faire un jet de résistance pour ne pas subir le repoussement. Si la cible touche un mur ou quelqu'un d'autre, elle subit 2 dégâts bruts. Repoussement maximum égal à 5x[Niveau] En cas de RC, le lanceur a un bonus de 2 degrés. Torrent Hydraulique Torrent Hydraulique Mana: 3 Sous-élément: Eau Le mage projette un torrent d'eau de 10m de long et 3m de large pour repousser et blesser ses cibles. Repousse les cibles de 1 case par degré de différence entre le degré du sort et le jet de résistance de la cible. Les cibles doivent esquiver ou faire un jet de résistance pour ne pas subir le repoussement. Si la cible touche un mur ou quelqu'un d'autre, elle subit 2 dégâts bruts. Repoussement maximum égal à 5x[Niveau] En cas de RC, le lanceur a un bonus de 2 degrés. Raz de marée Raz de marée Mana: 4 Sous-élément: Eau Le mage projette un torrent d'eau de 15m de long et 5m de large pour repousser et blesser ses cibles. Repousse les cibles de 1 case par degré de différence entre le degré du sort et le jet de résistance de la cible. Les cibles doivent esquiver ou faire un jet de résistance pour ne pas subir le repoussement. Si la cible touche un mur ou quelqu'un d'autre, elle subit 2 dégâts bruts. Repoussement maximum égal à 5x[Niveau] En cas de RC, le lanceur a un bonus de 2 degrés. | |||
Aura givrante Aura givrante Mana: 2 Sous-élément: Glace Le mage provoque une puissante tempête de glace autour de lui dans un rayon de 2m, qui reste jusqu'au prochain tour du mage. Ralentit toutes les cibles dans la zone, alliés et ennemis. Le sort peut-être maintenu à chaque tour pour 1 point de mana sans refaire de jet de mental. Subir des dégâts et ne pas réussir un jet de concentration empêche de pouvoir maintenir le sort. Il est possible d'esquiver au lancement avant que le malus ne s'applique. Blizzard Blizzard Mana: 3 Sous-élément: Glace Le mage provoque une puissante tempête de glace autour de lui dans un rayon de 10m, qui reste jusqu'au prochain tour du mage. Ralentit toutes les cibles dans la zone, alliés et ennemis. Le sort peut-être maintenu à chaque tour pour 2 point de mana sans refaire de jet de mental. Subir des dégâts et ne pas réussir un jet de concentration empêche de pouvoir maintenir le sort. Il est possible d'esquiver au lancement avant que le malus ne s'applique. | |||
Baiser de givre Baiser de givre Mana: 2 Sous-élément: Glace Le mage enchante son arme ou celle d'un allié à une portée de 15m. La cible profite, durant ses deux prochains tours de l'attribut élémentaire sur son arme pour ses parades et attaques. Glace: Augmente les dégâts de 1/1/2 et la parade de 1/2/2 au niveaux 2/3/4 (2 d'attaque et 3 de parade au niveau 5) Toucher un élément fort face à la glace retire instantanément l'effet. L'effet ne se cumule pas avec celui d'un maniement élémentaire. En cas de lancement d'un maniement élémentaire, l'effet de ce dernier est prioritaire. | |||
Bond aquatique Bond aquatique Mana: 2 Sous-élément: Eau Le mage utilise une vague d'eau pour se propulser sur une courte distance. Ce sort est utilisable durant le tour de défense. Permet d'esquiver tous les projectiles d'une attaque multiple. Utilisé en tour de défense, ce sort permet de se replacer en ligne droite dans un rayon de 5m, ne permet pas de traverser des obstacles. Contre 1 de mana supplémentaire, le sort devient un sort brumeux et permet de traverser les obstacles. (Sauf contre-indication d'un MJ) Contre 1 de mana supplémentaire, la portée de l'esquive est augmentée de 3 cases, cumulable jusqu'à [Niveau] fois. Utilisable seulement un fois dans le tour. Il n'est pas possible de le réutiliser défensivement au prochain tour. Utilisé comme sort normal, il permet au mage de se déplacer de 10m sans subir d'attaque d'opportunité. En cas de RC, le sort ne consomme pas de mana. | |||
Éclats gelés Éclats gelés Mana: 2 Sous-élément: Glace Le mage projette une multitude de cristaux de glace dans un cône de 5m par 5m devant lui. Dégâts: 1d6+[2xNiveau] Le sort est un projectile et nécessite un bouclier pour être arrêté. Éclats polaires Éclats polaires Mana: 3 Sous-élément: Glace Le mage projette une multitude de cristaux de glace dans un cône de 10m de long par 5m devant lui. Dégâts: 1d8+1+[2xNiveau] Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. | |||
Écran de Brume Écran de Brume Mana: 2 Sous-élément: Eau Le mage projette tout autour de lui un écran de brume afin de se dissimuler. Permet de briser la ligne de vue à un adversaire sur un degré supérieur au sort adverse. Bonus de +[Niveau] degrés au lancement, le coût en mana est dépensé même si le sort a un degré insuffisant. Le sort est utilisable durant le tour de défense. | |||
Fouet d'eau Fouet d'eau Mana: 2 Sous-élément: Eau Le mage frappe à l'aide d'un fouet d'eau sa cible, infligeant 1d8+1+[2xNiveau] dégâts. Il se pare/s'esquive alors comme une attaque de CàC. Le sort peut également servir à immobiliser la cible pendant 1 tour. La cible doit esquiver ou faire un jet de résistance pour ne pas subir l'immobilisation. Le sort peut également servir à tirer la cible vers le mage. Le sort déplace alors la cible de 1 case par degré de différence entre le mental du lanceur et la constitution de la cible. Portée: 5m Fouet océanique Fouet océanique Mana: 3 Sous-élément: Eau Le mage frappe à l'aide d'un fouet d'eau sa cible, infligeant 1d8+3+[2xNiveau] dégâts. Il se pare/s'esquive alors comme une attaque de CàC. Le sort peut également servir à immobiliser la cible pendant 1 tour. À ce moment, le sort à un bonus de 2 degrés. La cible doit esquiver ou faire un jet de résistance pour ne pas subir l'immobilisation. Le sort peut également servir à tirer la cible vers le mage. À ce moment, le sort à un bonus de 2 degrés. Le sort déplace alors la cible de 1 case par degré de différence entre le mental du lanceur et la constitution de la cible. Portée: 5m | |||
Pluie givrante Pluie givrante Mana: 2 Sous-élément: Glace Le mage projette de l'eau dans un rayon de 5m autour de lui avant de la geler, infligeant un malus physique de -2 aux ennemis touchés durant 1 tour. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Le sort se pare en opposant les degrés de parade du défenseur au degré du sort. Tempête givrante Tempête givrante Amélioration de "Pluie givrante" Mana: 3 Sous-élément: Glace Le mage projette de l'eau dans un rayon de 10m autour de lui avant de la geler, infligeant un malus physique de [Niveau] aux ennemis touchés durant 2 tours. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Le sort se pare en opposant les degrés de parade du défenseur au degré du sort. | |||
Rayon de givre Rayon de givre Mana: 1 Sous-élément: Glace Le mage projette un rayon glaçant vers une cible afin de ralentir ses mouvements. Portée: 15m La cible doit esquiver ou faire un jet de résistance pour ne pas être ralentie et subir 2 dégâts bruts. Rayon de givre puissant Rayon de givre puissant Mana: 3 Sous-élément: Glace Le mage projette un rayon glaçant vers une cible afin de l'immobiliser Portée: 20m La cible doit esquiver ou faire un jet de résistance pour ne pas être immobilisée et subir 2 dégâts bruts. | |||
Renforcement glacial Renforcement glacial Mana: 2 Sous-élément: Glace Le mage crée une couche de glace qui se condense peu à peu sur son corps afin de créer une armure le protégeant temporairement. Peut-être lancé sur un allié à portée de 5m. Si un bouclier durée plus fort est appliqué, il remplace l'ancien. Le bouclier disparait quand il n'a plus de PV. Bouclier: 1d6+1+[Niveau] Renforcement arctique Renforcement arctique Mana: 3 Sous-élément: Glace Le mage crée une couche de glace qui se condense peu à peu sur son corps afin de créer une armure le protégeant temporairement. Peut-être lancé sur un allié à portée de 5m. Si un bouclier durée plus fort est appliqué, il remplace l'ancien. Le bouclier disparait quand il n'a plus de PV. Bouclier: 1d8+3+[Niveau] Protection boréale Protection boréale Mana: 4 Sous-élément: Glace Le mage crée une couche de glace qui se condense peu à peu sur son corps afin de créer une armure le protégeant temporairement. Peut-être lancé sur un allié à portée de 5m. Si un bouclier durée plus fort est appliqué, il remplace l'ancien. Le bouclier disparait quand il n'a plus de PV. Bouclier: 1d8+5+[Niveau] | |||
Brume étouffante Brume étouffante Mana: 3 Sous-élément: Vapeur Le mage crée une zone de vapeur brûlante dans un rayon de 7m autour de lui. Les cibles doivent esquiver ou faire un jet de résistance pour ne pas subir [Niveau] dégâts bruts de vapeur. Le sort peut-être maintenu à chaque tour pour 2 point de mana sans refaire de jet de mental. Subir des dégâts et ne pas réussir un jet de concentration empêche de pouvoir maintenir le sort. | |||
Dissimulation vaporeuse Dissimulation vaporeuse Mana: 3 Sous-élément: Vapeur Le mage s'entoure de vapeur, forçant les ennemis voulant l'attaquer à réussir un jet de perception ou perception magique. Le sort dure 3 tours. | |||
Explosion de vapeur Explosion de vapeur Mana: 3 Sous-élément: Vapeur Le mage projette une gerbe de vapeur brûlante devant lui dans un cône de 7m de long par 5m de large. Les cibles dans la zone doivent esquiver ou faire un jet de résistance pour ne pas subir 3 dégâts bruts. Grande explosion de vapeur Grande explosion de vapeur Mana: 4 Sous-élément: Vapeur Le mage projette une gerbe de vapeur brûlante devant lui dans un cône de 10m de long par 5m de large. Les cibles dans la zone doivent esquiver ou faire un jet de résistance pour ne pas subir 3 dégâts bruts. | |||
Geyser Geyser Mana: 3 Sous-élément: Vapeur Le mage crée une zone d'eau qui bout peu à peu, avant d'exploser en un geyser au prochain tour. La zone fait 3m de rayon, le mage peut la placer à une portée de 15m. Lors de l'explosion, toutes les cibles encore présentes dans la zone subissent 1d8+4+[2xNiveau] dégâts imparables (sauf bouclier magique). Les cibles doivent esquiver ou faire un jet de résistance pour ne pas être mises au sol. Geyser ardent Geyser ardent Mana: 4 Sous-élément: Vapeur Le mage crée une zone d'eau qui bout peu à peu, avant d'exploser en un geyser au prochain tour. La zone fait 3m de rayon, le mage peut la placer à une portée de 20m. Lors de l'explosion, toutes les cibles encore présentes dans la zone subissent 1d8+6+[2xNiveau] dégâts imparables (sauf bouclier magique). Les cibles doivent esquiver ou faire un jet de résistance pour ne pas être mises au sol. | |||
Iceberg Iceberg Mana: 3 Sous-élément: Glace Le mage canalise durant 1 tour afin de créer un bloc de glace géant qu'il peut faire écraser sur une zone. L'iceberg peut être projeté à une distance de 30m et inflige 1d8+4+[2xNiveau] Contondant dans un rayon de 3m. | |||
| Magelame | |||
Maniement élémentaire: Eau Maniement élémentaire: Eau Mana: 1 Sous-élément: Eau Permet au lanceur d'infuser sa magie dans un coup physique ou une parade pour en faciliter le maniement. Le lanceur obtient alors un bonus de +[Niveau de magie] au maniement. Ne nécessite pas de jet de mental au lancement. Pas de cooldown de technique En cas de RC en mental, le sort ne consomme pas de mana. Maniement élémentaire: Glace Maniement élémentaire: Glace Mana: 1 Sous-élément: Glace Sur une attaque: offre un bonus de dégâts de [Niveau]-1 Sur une parade: offre un bonus de parade de [Niveau] Pas de cooldown de technique En cas de RC en mental, le sort ne consomme pas de mana. Maniement élémentaire: Vapeur Maniement élémentaire: Vapeur Mana: 1 Sous-élément: Vapeur Sur une attaque: 2 dégâts bruts infligés sur un jet de constitution raté de la cible Sur une défense: aucun effet Pas de cooldown de technique En cas de RC en mental, le sort ne consomme pas de mana. | |||
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Rush brumeux Rush brumeux Mana: 1 Sous-élément: Eau Le lanceur fait un sprint magique, porté par un courant aquatique, pour mettre une frappe simple à sa cible. La cible doit réussir un jet de perception pour tenter une attaque d'opportunité. Doit être fait dès l'action 1. Tant que le jet de mental est réussi, le sprint doit être fait, même si le jet d'attaque échoue. Charge brumeuse Charge brumeuse Mana: 3 Sous-élément: Eau Le lanceur fait un sprint magique pour frapper son adversaire, couvrant son attaque dans de la brume pour perturber sa cible. La cible à un malus à la défense de 2+[Niveau de magie] La cible doit réussir un jet de perception pour tenter une attaque d'opportunité. Doit être fait dès l'action 1. Tant que le jet de mental est réussi, le sprint doit être fait, même si le jet d'attaque échoue. Ruée brumeuse Ruée brumeuse Mana: 4 Sous-élément: Eau Le lanceur fait un sprint magique avec [Niveau] en cases bonus pour frapper son adversaire, couvrant son attaque dans de la brume pour perturber sa cible. La cible doit réussir un jet de perception pour se défendre de l'attaque. La cible doit réussir un jet de perception pour tenter une attaque d'opportunité. Doit être fait dès l'action 1. Tant que le jet de mental est réussi, le sprint doit être fait, même si le jet d'attaque échoue. | |||
Entaille glaciale Entaille glaciale Mana: 2 Sous-élément: Glace Le magelame frappe en recouvrant son arme de givre acéré, permettant à son coup d'infliger +[Niveau de magie] de dégâts et un saignement. | |||
Impact vaporeux Impact vaporeux Mana: 2 Sous-élément: Vapeur Le mage accompagne sa frappe d'une explosion de vapeur ardente. La cible doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas subir [Niveau]-1 dégâts bruts. Danse du geyser Danse du geyser Mana: 4 Sous-élément: Vapeur Le mage frappe à deux reprises, accompagnant chaque frappe d'une explosion de vapeur ardente. La cible doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas subir 2 dégâts brut par frappe. | |||
