Magie d'air
La magie d'air, ou Aéromancie, est une forme de magie élémentaire permettant de maîtriser le vent, la foudre et le vide. Elle offre une grande agilité et des capacités offensive poussées. L’aéromancie confère à son utilisateur une affinité avec les cieux et les climats venteux, lui permettant d’exploiter les courants d'air pour se déplacer plus aisément. En canalisant du mana, elle peut également protéger son utilisateur des projectiles ou disperser des gaz nocifs. Enfin, à un niveau avancé de maîtrise, cette magie offre la possibilité de voler avec une incroyable liberté.

Gameplay
La magie d'air offre de puissantes possibilités de mouvement et offensives. Elle permet un style de jeu mobile avec une défense orientée sur l'esquive et le positionnement hors de la portée adverse. La magie d'air offre également de bonnes capacités anti-tank grâce à la foudre, et quelques possibilités de contrôle, notamment via des déplacements ou repoussements de l'adversaire.
À partir du niveau 3, les mages de vent peuvent voler après un apprentissage (mais pas planner)
Faiblesses élémentaires
Chaque élément a une faiblesse de -2 dégâts ou -2 degrés de réussite lorsqu'il est opposé à un élément qui le contre. Les éléments cachés ne sont pas notés dans ce tableau.
| Vent | Feu |
| Foudre | Pierre |
| Vide | Aucun |
Histoire
[En cours]
Liste des sorts — Air
62 sorts| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
|---|---|---|---|
| Auto-attaques | |||
Lame de vent Lame de vent Mana: 0 Sous-élément: Vent Le mage projette une lame de vent pour blesser un adversaire. Le sort est un projectile et nécessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d4+[2xNiveau] tranchant Portée: 20m Lame de vent majeure Lame de vent majeure Mana: 0 Sous-élément: Vent Le mage projette une lame de vent pour blesser un adversaire. Le sort est un projectile et nécessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d6+[2xNiveau] tranchant Portée: 20m Lame Cyclone Lame Cyclone Mana: 1 Sous-élément: Vent Le mage projette une lame de vent puissante et large pour blesser un adversaire. Le sort est un projectile et nécessite un bouclier pour être arrêté. Si la cible tente d'esquiver, elle doit réussir un jet de degré 2 minimum. Dégâts: 1d8+1+[2xNiveau] tranchant Portée: 30m Taillade ouragan Taillade ouragan Mana: 2 Sous-élément: Vent Le mage projette une lame de vent puissante et large pour blesser un adversaire. Le sort est un projectile et nécessite un bouclier pour être arrêté. Si la cible tente d'esquiver, elle doit réussir un jet de degré 2 minimum. Dégâts: 1d8+3+[2xNiveau] tranchant Portée: 30m | |||
Trait de foudre Trait de foudre Mana: 0 Sous-élément: Foudre Le mage projette de la foudre vers sa cible pour le blesser. Le sort est un projectile et nécessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d6+1+[2xNiveau] Portée: 15m Trait de foudre majeur Trait de foudre majeur Mana: 1 Sous-élément: Foudre Le mage projette de la foudre vers sa cible pour le blesser. Le sort est un projectile et nécessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d8+2+[2xNiveau] Portée: 20m Lance de foudre Lance de foudre Mana: 2 Sous-élément: Foudre Le mage projette de la foudre vers sa cible pour le blesser. Le sort est un projectile et nécessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d8+3+[2xNiveau] Portée: 20m | |||
Impact du vide Impact du vide Mana: 1 Sous-élément: Vide Le mage projette une orbe de magie provoquant une implosion à l'impact. Dégâts: 1d8+2+[2xNiveau] Contondant à 15m Annihilation du vide Annihilation du vide Mana: 2 Sous-élément: Vide Le mage projette une orbe de magie provoquant une implosion à l'impact. Dégâts: 1d8+4+[2xNiveau] Contondant à 20m | |||
| Sorts | |||
Assistance du vent Assistance du vent Mana: 1 Sous-élément: Vent Le mage invoque la force du vent pour accompagner les mouvements de lui même ou d'un allié à une portée de 10m. Sa prochaine action physique (Attaque, parade, esquive, sprint) profite d'un bonus de [Niveau] sur son jet. La cible doit utiliser le bonus à sa prochaine action. En cas de RC, le bonus est de 2+[Niveau] Liberté aérienne Liberté aérienne Mana: 2 Sous-élément: Vent Le mage invoque la force du vent pour accompagner les mouvements de lui même ou d'un allié à une portée de 15m. Ses actions actions physiques (Attaque, parade, esquive, sprint), jusqu'à la fin du prochain tour du lanceur, profitent d'un bonus de [Niveau] sur son jet. En cas de RC, le bonus est de 2+[Niveau] Liberté des tempêtes Liberté des tempêtes Mana: 3 Sous-élément: Vent Le mage invoque la force du vent pour accompagner les mouvements de lui même ou d'un allié à une portée de 15m Ses actions actions physiques (Attaque, parade, esquive, sprint), pour les deux prochains tours, profitent d'un bonus de 1+[Niveau] sur son jet. En cas de RC, le bonus est de 3+[Niveau] | |||
Bouclier de vent Bouclier de vent Mana: 0 Sous-élément: Vent Le mage condense de l'air pour se protéger d'une attaque. Le sort se lance pendant le tour de défense, peut bloquer les projectiles. 1d4+[Niveau] de dégâts bloqués. Grand bouclier de vent Grand bouclier de vent Mana: 1 Sous-élément: Vent Le mage condense de l'air pour se protéger d'une attaque. Le sort se lance pendant le tour de défense, peut bloquer les projectiles. 1d6+[Niveau] de dégâts bloqués. Bonus de 1 degrés au lancement Égide de la tempête Égide de la tempête Mana: 2 Sous-élément: Vent Le mage condense de l'air en une large barrière pour se protéger d'une attaque. Le sort se lance pendant le tour de défense, peut bloquer les projectiles. 1d8+[Niveau] de dégâts bloqués. Bonus de 2 degrés au lancement Tempête protectrice Tempête protectrice Mana: 3 Sous-élément: Vent Le mage condense de l'air en une large barrière pour se protéger d'une attaque. Le sort se lance pendant le tour de défense, peut bloquer les projectiles. 1d8+2+[Niveau] de dégâts bloqués. Bonus de 3 degrés au lancement | |||
Course du vent Course du vent Mana: 1 Sous-élément: Vent Le mage s'aide de la force du vent pour améliorer son déplacement. Le sort se lance durant le déplacement et augmente les cases de 3, cumulable avec un sprint. Ne consomme pas l'action. En cas de RC, augmente les cases de 5. Course des tempêtes Course des tempêtes Amélioration de "Course du vent" Mana: 2 Sous-élément: Vent Le mage s'aide de la force du vent pour améliorer son déplacement. Le sort se lance durant le déplacement et augmente les cases de 3 pour les deux prochains tours, cumulable avec un sprint. En cas de RC, augmente les cases de 5. Course du cyclone Course du cyclone Amélioration de "Course des tempêtes" Mana: 3 Sous-élément: Vent Le mage s'aide de la force du vent pour améliorer son déplacement. Le sort se lance durant le déplacement et augmente les cases de 4 pour les deux prochains tours, cumulable avec un sprint. En cas de RC, augmente les cases de 5. | |||
Passif : Foudre Passif : Foudre La foudre effectue 1 dégat brut à un ennemi lorsqu'elle touche son armure métalique | |||
Souffle Souffle Mana: 1 Sous-élément: Vent Le mage projette un souffle venteux à une portée de 10m pour repousser une cible. Repousse la cible de 1 case par degré de différence entre le degré du sort et le jet de résistance de la cible. La cible doit esquiver ou faire un jet de résistance pour ne pas subir le repoussement. Si la cible touche un mur ou quelqu'un d'autre, elle subit 2 dégâts bruts. Repoussement maximum égal à 5x[Niveau] En cas de RC, le lanceur a un bonus de 2 degrés. Vent manipulateur Vent manipulateur Mana: 2 Sous-élément: Vent Le mage projette un violent souffle pour repousser ou déplacer une cible à une portée de 15m. Déplace la cible de 1 case par degré de différence entre le degré du sort et le jet de résistance de la cible. La cible doit esquiver ou faire un jet de résistance pour ne pas subir le déplacement. Si la cible touche un mur ou quelqu'un d'autre, elle subit 2 dégâts bruts. déplacement maximum égal à 5x[Niveau] En cas de RC, le lanceur a un bonus de 2 degrés. Déferlement des vents Déferlement des vents Mana: 3 Sous-élément: Vent Le lanceur vient abattre la puissance des vents face à lui dans un cône de 10m de long et 5m de large pour repousser les ennemis. Repousse la cible de 1 case par degré de différence entre le degré du sort et le jet de résistance de la cible. La cible doit esquiver ou faire un jet de résistance pour ne pas subir le repoussement et 2 dégâts bruts. Si la cible touche un mur ou quelqu'un d'autre, elle subit 2 dégâts bruts supplémentaires. Repoussement maximum égal à 5x[Niveau] En cas de RC, le lanceur a un bonus de 2 degrés. Ouragan céleste Ouragan céleste Mana: 4 Sous-élément: Vent Le lanceur vient abattre la puissance des vents face à lui dans un cône de 15m de long et 7m de large pour repousser les ennemis. Repousse la cible de 1 case par degré de différence entre le degré du sort et le jet de résistance de la cible. La cible doit esquiver ou faire un jet de résistance pour ne pas subir le repoussement et 2 dégâts bruts. Si la cible touche un mur ou quelqu'un d'autre, elle subit 2 dégâts bruts supplémentaires. Repoussement maximum égal à 5x[Niveau] En cas de RC, le lanceur a un bonus de 2 degrés. | |||
Agilité foudroyante Agilité foudroyante Mana: 2 Sous-élément: Foudre Le mage insuffle la force des éclairs dans son corps où en un allié à une portée de 5m, lui offrant un bonus de +2 en agilité durant 2 tours. Agilité tempétueuse Agilité tempétueuse Amélioration de "Agilité foudroyante" Mana: 3 Sous-élément: Foudre Le mage insuffle la force des éclairs dans son corps où en un allié à une portée de 5m, lui offrant un bonus de +4 en agilité durant 3 tours. | |||
Arme foudroyante Arme foudroyante Mana: 2 Sous-élément: Foudre Le mage enchante son arme ou celle d'un allié à une portée de 15m. La cible profite, durant ses deux prochains tours de l'attribut élémentaire sur son arme pour ses parades et attaques. Foudre: Applique le passif de la foudre, amélioré à 2, puis 3 bruts au niveau 3 et 4 Toucher un élément fort face à la foudre retire instantanément l'effet. L'effet ne se cumule pas avec celui d'un maniement élémentaire. En cas de lancement d'un maniement élémentaire, l'effet de ce dernier est prioritaire. | |||
Bond aérien Bond aérien Mana: 2 Sous-élément: Vent/Foudre Le mage utilise de l'air sous pression pour se propulser sur une courte distance. Ce sort est utilisable durant le tour de défense. Permet d'esquiver tous les projectiles d'une attaque multiple. Ne déclenche pas d'attaque d'opportunité. Utilisé en tour de défense, ce sort permet de se replacer en ligne droite dans un rayon de 5m, ne permet pas de traverser des obstacles. Utilisable seulement un fois dans le tour. Il n'est pas possible de le réutiliser défensivement au prochain tour. Contre 1 de mana supplémentaire, le sort devient un sort de foudre et permet de traverser les obstacles. (Sauf contre-indication d'un MJ) Contre 1 de mana supplémentaire, la portée de l'esquive est augmentée de 3 cases, cumulable jusqu'à [Niveau] fois. Utilisé comme sort normal, il permet au mage de se déplacer de 10m sans subir d'attaque d'opportunité. En cas de RC, le sort ne consomme pas de mana. | |||
Déplacement éclair Déplacement éclair Mana: 2 Sous-élément: Foudre Le mage s'entoure d'éclairs pour se déplacer instantanément à une portée de 15m. En cas de RC, le sort ne consomme pas de mana. Déplacement foudroyant Déplacement foudroyant Mana: 3 Sous-élément: Foudre Le mage s'entoure d'éclairs pour se déplacer instantanément à une portée de 15m. Les cibles en armure métallique sur son chemin subissent 2 dégâts de foudre sur un jet de constitution inférieur au degré du sort. En cas de RC, le sort ne consomme pas de mana. | |||
Dissimulation rapide Dissimulation rapide Mana: 2 Sous-élément: Vent Le mage projette tout autour de lui un puissant souffle soulevant de la terre, du sable ou de la neige environnante pour se dissimuler. Permet de briser la ligne de vue à un adversaire sur un degré supérieur au sort adverse. Bonus de +[Niveau] degrés au lancement, le coût en mana est dépensé même si le sort a un degré insuffisant. Le sort est utilisable durant le tour de défense et nécessite que l'environnement soit adapté (Sable,neige,terre sèche, etc...). | |||
Éclair en chaîne Éclair en chaîne Mana: 2 Sous-élément: Foudre Le mage projette un éclair vers une cible, qui se répercute entre plusieurs cibles proches portant des armures métalliques. Dégâts: 1d6+1+[2xNiveau] Le projectile rebondit sur une cible à une distance de 3m de sa cible, puis de la cible suivante. 3 cibles peuvent être touchées au maximum. Parer totalement le sort empêche le rebond. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Répercussion foudroyante Répercussion foudroyante Mana: 3 Sous-élément: Foudre Le mage projette un éclair vers une cible, qui se répercute entre plusieurs cibles proches portant des armures métalliques. Dégâts: 1d8+2+[2xNiveau] Les dégâts sont également infligés à toute personne portant une armure métallique à moins de 5m de la cible. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. | |||
Paratonerre Paratonerre Mana: 0 Sous-élément: Foudre Après avoir chargé l’air d’une aura de foudre rémanente en lançant au moins 2 sort de foudre, le mage peut faire tomber la foudre sur lui-même pour blesser les ennemis aux alentours. Dégâts: 1d8+2+[2xNiveau] dans un rayon de 6m, Le sort est une zone et necessite un bouclier pour être arrêté. | |||
Surtension Surtension Mana: 1 Sous-élément: Foudre Le mage augmente la densité de flux de foudre en lui, afin de la relâcher sur le premier ennemi qui l'atteint. Durant les 2 prochains tour, le premier coup infligeant des dégâts au lanceur provoque une explosion d'éclairs autour de ce dernier, infligeant 1d6+[2xNiveau] dégâts dans un rayon de 3m Ce sort est une zone et nécessite un bouclier pour être arrêté. En cas de RC au lancement, l'explosion d'éclair fait les dégâts max+2 Cage de Farraday Cage de Farraday Mana: 3 Sous-élément: Foudre Le mage augmente la densité de flux de foudre en lui, afin de la relâcher à chaque blessure qu'il subit Durant les 3 prochains tour, chaque coup infligeant des dégâts au lanceur provoque une explosion d'éclairs autour de ce dernier, infligeant 1d8+[2xNiveau] dégâts dans un rayon de 3m Ce sort est une zone et nécessite un bouclier pour être arrêté. En cas de RC au lancement, la première explosion d'éclair fait les dégâts max+2 Superconducteur Superconducteur Mana: 4 Sous-élément: Foudre Le mage augmente la densité de flux de foudre en lui, afin de la relâcher à chaque blessure qu'il subit Durant les 3 prochains tour, chaque coup infligeant des dégâts au lanceur provoque une explosion d'éclairs autour de ce dernier, infligeant 1d8+2+[2xNiveau] dégâts dans un rayon de 5m Ce sort est une zone et nécessite un bouclier pour être arrêté. En cas de RC au lancement, toutes les explosions d'éclair font les dégâts max. | |||
Survoltage Survoltage Mana: 0 Sous-élément: Foudre Le mage s'entoure d'éclairs, offrant un bonus de +2 dégâts physiques et magiques jusqu'à son prochain tour. Lancer ce sort coûte 2pv, et peut-être maintenu sans prendre d'action pour 1pv/tour après le 1er tour. Survoltage extrême Survoltage extrême Mana: 0 Sous-élément: Foudre Le mage s'entoure d'éclairs, offrant un bonus de +4 dégâts physiques et magiques jusqu'à son prochain tour. Lancer ce sort coûte 3pv, et peut-être maintenu sans prendre d'action pour 2pv/tour après le 1er tour. | |||
Attraction du vide Attraction du vide Mana: 3 Sous-élément: Vide Le mage provoque une puissante baisse de pression dans un rayon de 10m autour de lui qui attire toutes les personnes alentours vers lui. Attire les cibles de 1 case par degré de différence entre le degré du sort et le jet de résistance de la cible. La cible doit esquiver ou faire un jet de résistance pour ne pas subir l'effet du sort. Si la cible touche un mur ou quelqu'un d'autre, elle subit 2 dégâts bruts (l'autre mec aussi), le sort n'attire pas les cibles contre le lanceur. | |||
Cavitation aérienne Cavitation aérienne Mana: 3 Sous-élément: Vide Le mage supprime l'air dans une zone de 3m de rayon au premier tour à une portée de 15m, avant de provoquer une implosion dans la zone au tour suivant, infligeant 4 dégâts bruts. La cible doit esquiver ou faire un jet de résistance de degré supérieur au sort pour ne pas subir les dégâts. Détonation du vide Détonation du vide Mana: 4 Sous-élément: Vide Le mage supprime l'air dans une zone de 5m de rayon au premier tour, avant de provoquer une implosion dans la zone à une portée de 20m, infligeant 6 dégâts bruts. La cible doit esquiver ou faire un jet de résistance de degré supérieur au sort pour ne pas subir les dégâts. | |||
Coeur de la tempête Coeur de la tempête Mana: 3 Sous-élément: Vent Le mage s'entoure d'une tornade et de vents violents dans un rayon de 5m. Les attaques de projectiles sur lui ont un malus de -4 et les cibles prises dans la zone subissent un ralentissement. Le sort peut-être maintenu à chaque tour pour 2 point de mana sans refaire de jet de mental. Subir des dégâts et ne pas réussir un jet de concentration empêche de pouvoir maintenir le sort. Oeil du cyclone Oeil du cyclone Mana: 4 Sous-élément: Vent Le mage s'entoure d'une tornade et de vents violents dans un rayon de 10m Les attaques de projectiles sur lui ont un malus de -6 et les cibles prises dans la zone subissent un ralentissement. Le sort peut-être maintenu à chaque tour pour 3 point de mana sans refaire de jet de mental. Subir des dégâts et ne pas réussir un jet de concentration empêche de pouvoir maintenir le sort. | |||
Dissection des vents Dissection des vents Mana: 3 Sous-élément: Vent Le mage projette une lame de vent puissante et large pour atteindre tous les ennemis devant lui dans un cône de 7m de long par 5m de large. Le sort est un projectile et nécessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d8+1+[2xNiveau] tranchant | |||
Foudroiement Foudroiement Mana: 3 Sous-élément: Foudre Le mage projette de la foudre vers sa cible pour le blesser. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Si l'attaque touche l'armure, la cible doit réussir un degré de constitution supérieur au sort pour ne pas être étourdie. Dégâts: 1d8+2+[2xNiveau] Portée: 20m | |||
Jugement tempétueux Jugement tempétueux Mana: 3 Sous-élément: Foudre Le mage cible une cible et se concentre dessus durant 1 tour, au tour suivant, un puissant éclair tombe alors sur la cible, lui infligeant 1d8+5+[Niveau] dégâts. Inesquivable, sauf si la cible peut briser la ligne de vue au lanceur. Parable avec un bouclier Portée: 20m Colère de la foudre Colère de la foudre Mana: 4 Sous-élément: Foudre Le mage cible une cible et se concentre dessus durant 1 tour, au tour suivant, un puissant éclair tombe alors sur la cible, lui infligeant 1d10+6+[2xNiveau] dégâts. Inesquivable, sauf si la cible peut briser la ligne de vue au lanceur. Parable avec un bouclier Portée: 20m | |||
Tempête d'éclairs Tempête d'éclairs Mana: 3 Sous-élément: Foudre Le mage crée une tempête d'éclairs dans une zone de 3m de rayon à un portée de 15m, dans laquelle toutes les cibles sont frappés d'un éclair infligeant 1d8+3+[2xNiveau] dégâts. Le sort est comme un projectile et nécessite un bouclier pour être paré. Esquivable. Cyclone foudroyant Cyclone foudroyant Mana: 4 Sous-élément: Foudre Le mage crée une tempête d'éclairs dans une zone de 5m de rayon à un portée de 20m, dans laquelle toutes les cibles possédant une armure métallique sont frappés d'un éclair infligeant 1d8+4+[Niveau] dégâts. Le sort est comme un projectile et nécessite un bouclier pour être paré. Esquivable. | |||
Tornade Tornade Mana: 3 Sous-élément: Vent Le mage fait tourbillonner violemment le vent autour de lui, renversant tous les ennemis dans un rayon de 10m autour de lui. Les cibles doivent esquiver ou faire un jet de résistance pour ne pas être mises au sol | |||
Onde de la tempête Onde de la tempête Mana: 3 Sous-élément: Vent Le mage projette un souffle venteux tout autour de lui dans un rayon de 7m. Repousse la cible de 1 case par degré de différence entre le degré du sort et le jet de résistance de la cible. Les cibles doivent esquiver ou faire un jet de résistance pour ne pas subir le repoussement. Si la cible touche un mur ou quelqu'un d'autre, elle subit 2 dégâts bruts. Repoussement maximum égal à 5x[Niveau] En cas de RC, le lanceur a un bonus de 2 degrés. | |||
| Magelame | |||
| → | |||
Frappe venteuse Frappe venteuse Mana: 1 Sous-élément: Vent Le lanceur fait un sprint magique avec [Niveau] en cases bonus, vers sa cible pour la frapper d'un coup simple. La cible doit réussir un jet de perception pour tenter une attaque d'opportunité. Doit être fait dès l'action 1. Tant que le jet de mental est réussi, le sprint doit être fait, même si le jet d'attaque échoue. Frappe foudroyante Frappe foudroyante Mana : 3 Sous-élément : Foudre Le lanceur fait un sprint magique avec 2+[Niveau] en cases bonus et lui assène un coup avec son arme préalablement infusée de magie électrique. La cible doit effectuer un jet de perception pour s'en défendre. La cible doit réussir un jet de perception pour tenter une attaque d'opportunité. Doit être fait dès l'action 1. Tant que le jet de mental est réussi, le sprint doit être fait, même si le jet d'attaque échoue. | |||
Maniement élémentaire: Vent Maniement élémentaire: Vent Mana: 1 Sous-élément: Vent Permet au lanceur d'infuser sa magie dans une frappe ou une défense physique, lui offrant un bonus au maniement de +1+[Niveau de magie] Ne nécessite pas de jet de mental au lancement. Pas de cooldown de technique En cas de RC en mental, le sort ne consomme pas de mana. Maniement élémentaire: Foudre Maniement élémentaire: Foudre Mana: 1 Sous-élément: Foudre Sur une attaque: permet au lanceur d'infuser sa magie dans un coup physique, lui offrant un bonus de dégâts de +[Niveau de magie] Sur une parade: Aucun effet Pas de cooldown de technique En cas de RC en mental, le sort ne consomme pas de mana. Maniement élémentaire: Vide Maniement élémentaire: Vide Mana: 1 Sous-élément: Vide Sur une attaque: Permet au lanceur d'infuser sa magie dans un coup physique, lui offrant un bonus de +1 dégâts brut Sur une parade: Permet de parer un projectile avec une arme Pas de cooldown de technique En cas de RC en mental, le sort ne consomme pas de mana. | |||
Contrainte Contrainte Mana: 2 Sous-élément: Vent Le magelame accompagne sa frappe d'un vent qui restreint le mouvement de l'adversaire. La cible subit un malus de -[Niveau] pour esquiver le coup. | |||
Accélération perforante Accélération perforante Mana: 2 Sous-élément: Vent Le lanceur accélère la pointe de son arme pour lui ajouter un perce-armure supplémentaire. Dégâts perçants uniquement. | |||
Frappe du vide Frappe du vide Mana: 3 Sous-élément: Vide Le magelame frappe en provoquant une puissante implosion, infligeant [Niveau] dégâts bruts si le coup touche l'armure de la cible. Effondrement Effondrement Amélioration de "Lame du vide" Mana: 4 Sous-élément: Vide Le magelame frappe en provoquant une puissante implosion, infligeant [Niveau] dégâts bruts si le coup touche l'armure de la cible. La cible et tous les ennemis dans un rayon de 3m doivent réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être mis au sol. | |||
Abatteur foudroyant Abatteur foudroyant Mana: 5 Sous-élément: Foudre Le magelame canalise un puissant éclair dans son arme avant de frapper en un instant jusqu'à 4 cibles dans un rayon de 10m. Après avoir frappé toutes les cibles, le magelame se replace à volonté dans le rayon de 10m. | |||
