Nécromancie
La nécromancie est une forme de magie sombre et interdite, qui permet de manipuler les forces de la mort et d'interagir avec les âmes ou relever les défunts. Cette magie confère à son utilisateur la capacité de réanimer les morts pour en faire des serviteurs, de drainer l'énergie vitale des vivants, ou d'exploiter les résidus d'âmes pour alimenter des sorts puissants. Bien qu'elle soit redoutée pour son caractère impie, la nécromancie offre également des moyens uniques d'explorer les mystères de la vie après la mort. Elle exige cependant un prix élevé, souvent payé par l'intégrité physique ou spirituelle de son pratiquant.

Gameplay
La nécromancie offre un gameplay axé sur des dégâts psychiques combinés à des invocations de serviteurs morts-vivants pour submerger vos ennemis. Elle excelle dans le drain de vie pour se maintenir en combat et le contrôle de foule pour affaiblir ou immobiliser plusieurs adversaires à la fois.
Faiblesses élémentaires
Chaque élément ou magie a une faiblesse de -2 dégâts ou -2 degrés de réussite lorsqu'il est opposé à un élément qui le contre. Les éléments cachés ne sont pas notés dans ce tableau.
| Nécromancie | Druidisme |
Histoire
[En cours]
Liste des sorts — Nécromancie
40 sorts| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
|---|---|---|---|
| Auto-attaques | |||
Boule de feu nécrotique Boule de feu nécrotique Mana: 0 Sous-élément: Nécromancie Le nécromancien tire un projectile d'énergie nécrotique pour blesser sa cible. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d6+1+[2xNiveau] à 15m Grande boule de feu nécrotique Grande boule de feu nécrotique Mana: 0 Sous-élément: Nécromancie Le nécromancien tire un projectile d'énergie nécrotique pour blesser sa cible. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d8+1+[2xNiveau] à 10m Explosion de feu nécrotique Explosion de feu nécrotique Amélioration de "Grande boule de feu nécrotique" Mana: 1 Sous-élément: Nécromancie Le nécromancien tire un projectile d'énergie nécrotique pour blesser sa cible. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d8+3+[2xNiveau] à 10m Anihilation de la vie Anihilation de la vie Amélioration de "Explosion de feu nécrotique" Mana: 2 Sous-élément: Nécromancie Le nécromancien tire une vague d'énergie nécrotique devant lui pour blesser ses cibles. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d8+4+[2xNiveau] dans un cone de 7m de long et 3m de large. | |||
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Pantin mort-vivant Pantin mort-vivant Mana: Réduit le mana maximum de 2*[Niveau de la cible] tant que le corps ranimé est maintenu en vie. Sous-élément: Nécromancie Le nécromancien insuffle une partie de son énergie magique dans un corps sans vie pour l'animer. Ce sort crée un mort-vivant sans-âme qui n'est pas doué de parole. La cible réanimée doit avoir été vivante (pas d'onira/élémentaires ou autre) et ne plus pas utiliser de magie après sa réanimation. La cible doit rester dans un rayon de 10m du nécromancien. Ce sort nécessite un tour de cast. Le nécromancien ne peut pas réanimer une cible qui a plus d'un niveau de plus que lui. Serviteur mort-vivant Serviteur mort-vivant Mana: Réduit le mana maximum de 3*[Niveau de la cible] tant que le corps ranimé est maintenu en vie. Sous-élément: Nécromancie Le nécromancien insuffle une partie de son énergie magique dans un corps sans vie pour l'animer. Ce sort crée un mort-vivant sans-âme qui n'est pas doué de parole. La cible réanimée doit avoir été vivante (pas d'onira/élémentaires ou autre), elle peut utiliser sa magie mais ne bénéficie pas des avantages élémentaires de la magie, elle profite à la place des avantages de la nécromancie. La cible doit rester dans un rayon de 20m du nécromancien. Ce sort nécessite un tour de cast. Le nécromancien ne peut pas réanimer une cible qui a plus d'un niveau de plus que lui. Grand Serviteur mort-vivant Grand Serviteur mort-vivant Amélioration de "Pantin mort-vivant" Mana: Réduit le mana maximum de 3*[Niveau de la cible] tant que le corps ranimé est maintenu en vie. Sous-élément: Nécromancie Le nécromancien insuffle une partie de son énergie magique dans un corps sans vie pour l'animer. Ce sort crée un mort-vivant sans-âme, doué de parole mais n'ayant plus ses souvenirs. La cible réanimée doit avoir été vivante (pas d'onira/élémentaires ou autre), elle peut utiliser sa magie mais ne bénéficie pas des avantages élémentaires de la magie, elle profite à la place des avantages de la nécromancie. La cible doit rester dans un rayon de 50m du nécromancien. Ce sort nécessite un tour de cast. Le nécromancien ne peut pas réanimer une cible qui a plus d'un niveau de plus que lui. | |||
| Sorts | |||
Drain de vitalité mineur Drain de vitalité mineur Mana: 1 Sous-élément: Nécromancie Le nécromancien marque le corps d'une cible et commence à lui drainer de l'énergie vitale à une portée de 5m. Inesquivable, sauf si la cible peut briser la ligne de vue au lanceur. La cible doit réussir un jet de contrôle de degré supérieur pour ne pas subir l'effet. Draine 2pv Drain de vitalité Drain de vitalité Amélioration de "Drain de vitalité mineur" Mana: 2 Sous-élément: Nécromancie Le nécromancien marque le corps d'une cible et commence à lui drainer de l'énergie vitale à une portée de 5m. Inesquivable, sauf si la cible peut briser la ligne de vue au lanceur. La cible doit réussir un jet de contrôle de degré supérieur pour ne pas subir l'effet. Draine 3pv Drain de vitalité majeur Drain de vitalité majeur Amélioration de "Drain de vitalité" Mana: 3 Sous-élément: Nécromancie Le nécromancien marque le corps d'une cible et commence à lui drainer de l'énergie vitale à une portée de 10m. Inesquivable, sauf si la cible peut briser la ligne de vue au lanceur. La cible doit réussir un jet de contrôle de degré supérieur pour ne pas subir l'effet. Draine 3pv Drain de zone Drain de zone Amélioration de "Drain de vitalité majeur" Mana: 2 Sous-élément: Nécromancie Le nécromancien prend emprise tout autour de lui et draine l'énergie vitale de toutes les cibles présentes. Inesquivable, sauf si la cible peut briser la ligne de vue au lanceur. Les cibles doivent réussir un jet de contrôle de degré supérieur pour ne pas subir l'effet. Draine 1pv à chaque cible | |||
Peur Peur Mana: 1 Sous-élément: Nécromancie Le nécromancien concentre une force oppressante sur une cible à une portée de 10m, lui infligeant un malus de -2 sur sa prochaine action. La cible doit réussir un jet de concentration de degré supérieur au mage pour ne pas subir l'affliction. En cas de RC, le malus est de -4. Oppression nécrotique Oppression nécrotique Amélioration de "Peur" Mana: 2 Sous-élément: Nécromancie Le nécromancien concentre une force oppressante sur une cible à une portée de 10m, lui infligeant un malus de -3 sur sa prochaine action. La cible doit réussir un jet de concentration de degré supérieur au mage pour ne pas subir l'affliction. En cas de RC, le malus est de -5. Terreur Terreur Amélioration de "Oppression nécrotique" Mana: 3 Sous-élément: Nécromancie Le nécromancien concentre une force oppressante sur une cible à une portée de 15m, lui infligeant un malus de -5 sur sa prochaine action. La cible doit réussir un jet de concentration de degré supérieur au mage pour ne pas subir l'affliction. En cas de RC, le malus est de -7. Bris de volonté Bris de volonté Amélioration de "Terreur" Mana: 4 Sous-élément: Nécromancie Le nécromancien concentre une force oppressante sur une cible à une portée de 20m, lui infligeant un malus de -6 sur sa prochaine action. La cible doit réussir un jet de concentration de degré supérieur au mage pour ne pas subir l'affliction. En cas de RC, le malus est de -8. | |||
Blessure nécrotique Blessure nécrotique Mana: 2 Sous-élément: Nécromancie Le sorcier marque une cible à une portée de 10m, déchirant peur à peu son esprit, lui infligeant 2 dégâts psychiques par tour durant 2 tours. Esquivable La cible doit réussir un jet de contrôle de degré supérieur au sort pour ne pas subir les dégâts à chaque tour. En cas de RC, le sort inflige 1 dégât supplémentaire au premier tour. Malédiction nécrotique Malédiction nécrotique Amélioration de "Blessure nécrotique" Mana: 3 Sous-élément: Nécromancie Le sorcier marque une cible à une portée de 10m, déchirant peu à peu son esprit, lui infligeant 2 dégâts psychiques par tour durant 3 tours Inesquivable (Sauf si la cible peut briser la ligne de vue avec le lanceur pour se protéger) La cible doit réussir un jet de contrôle de degré supérieur au sort pour ne pas subir les dégâts à chaque tour. En cas de RC, le sort inflige 1 dégât supplémentaire au premier tour. Anathème funèbre Anathème funèbre Amélioration de "Malédiction nécrotique" Mana: 4 Sous-élément: Nécromancie Le sorcier marque une cible à une portée de 10m, déchirant peur à peu son esprit, lui infligeant 3 dégâts psychiques par tour durant 3 tours Inesquivable (Sauf si la cible peut briser la ligne de vue avec le lanceur pour se protéger) La cible doit réussir un jet de contrôle de degré supérieur au sort pour ne pas subir les dégâts à chaque tour. En cas de RC, le sort inflige 1 dégât supplémentaire au premier tour. | |||
Combustion impie Combustion impie Mana: 2 Sous-élément: Nécromancie Le nécromancien tire un projectile d'énergie nécrotique pour blesser sa cible. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d8+3+[2xNiveau] à 10m Combustion funeste Combustion funeste Amélioration de "Combustion impie" Mana: 3 Sous-élément: Nécromancie Le nécromancien tire un projectile d'énergie nécrotique pour blesser sa cible. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d8+5+[2xNiveau] à 15m Destruction funeste Destruction funeste Amélioration de "Combustion funeste" Mana: 4 Sous-élément: Nécromancie Le nécromancien tire un projectile d'énergie nécrotique pour blesser sa cible. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d8+6+[2xNiveau] à 20m | |||
Déchirure vitale Déchirure vitale Mana: 2 Sous-élément: Nécromancie Le nécromancien frappe directement l'énergie vitale de sa cible à une portée de 5m, diminuant ses pv max de 2. La cible doit réussir un jet de contrôle de degré supérieur au sort pour résister. Inesquivable (Sauf si la cible peut briser la ligne de vue avec le lanceur pour se protéger) Grande déchirure vitale Grande déchirure vitale Amélioration de "Déchirure vitale" Mana: 3 Sous-élément: Nécromancie Le nécromancien frappe directement l'énergie vitale de sa cible à une portée de 10m, diminuant ses pv max de 3. La cible doit réussir un jet de contrôle de degré supérieur au sort pour résister. Inesquivable (Sauf si la cible peut briser la ligne de vue avec le lanceur pour se protéger) Anihilation vitale Anihilation vitale Amélioration de "Grande déchirure vitale" Mana: 4 Sous-élément: Nécromancie Le nécromancien frappe directement l'énergie vitale de sa cible à une portée de 10m, diminuant ses pv max de 5. La cible doit réussir un jet de contrôle de degré supérieur au sort pour résister. Inesquivable (Sauf si la cible peut briser la ligne de vue avec le lanceur pour se protéger) | |||
Égide nécrotique Égide nécrotique Mana: 1 Sous-élément: Nécromancie Le sorcier condense de l'énergie nécrotique pour se protéger d'une attaque. Le sort est lançable pendant le tour de défense, peut bloquer les projectiles. 1d6+1+[Niveau] dégâts bloqués Égide funèbre Égide funèbre Amélioration de "Égide nécrotique" Mana: 2 Sous-élément: Nécromancie Le sorcier condense de l'énergie nécrotique pour se protéger d'une attaque. Le sort est lançable pendant le tour de défense, peut bloquer les projectiles. 1d8+2+[Niveau] dégâts bloqués Protection maudite Protection maudite Amélioration de "Égide funèbre" Mana: 3 Sous-élément: Nécromancie Le sorcier condense de l'énergie nécrotique pour se protéger d'une attaque. Le sort est lançable pendant le tour de défense, peut bloquer les projectiles. 1d8+4+[Niveau] dégâts bloqués | |||
Entrave funèbre Entrave funèbre Mana: 2 Sous-élément: Nécromancie Le sorcier marque une cible à une portée de 10m, ralentissant ses mouvements. Inesquivable (Sauf si la cible peut briser la ligne de vue avec le lanceur pour se protéger) La cible doit réussir un jet de contrôle de degré supérieur au sort pour ne pas subir l'effet. Si la cible est ralentie, ses cases de déplacement son divisées par 2. Prison funèbre Prison funèbre Amélioration de "Entraves funèbres" Mana: 3 Sous-élément: Nécromancie Le sorcier marque une cible à une portée de 10m, pour l'enfermer avec des entraves immatérielles. Inesquivable (Sauf si la cible peut briser la ligne de vue avec le lanceur pour se protéger) La cible doit réussir un jet de contrôle de degré supérieur au sort pour ne pas subir l'effet. La cible est immobilisée durant 1 tour. Geole nécrotique Geole nécrotique Amélioration de "Prison funèbres" Mana: 4 Sous-élément: Nécromancie Le sorcier marque une cible à une portée de 10m, pour paralyser son esprit. Inesquivable (Sauf si la cible peut briser la ligne de vue avec le lanceur pour se protéger) La cible doit réussir un jet de contrôle de degré supérieur au sort pour ne pas subir l'effet. La cible est étourdie durant 1 tour. | |||
Soumet-toi Soumet-toi Mana: 2 Sous-élément: Nécromancie Le nécromancien insuffle une énergie oppressante à une cible à une portée de 5m, la forçant à poser un genou à terre si elle ne réussit par un jet de contrôle (réussir suffit). La cible à genou a ses cases divisées par 2 et ne peut pas attaquer le nécromancien au prochain tour. Inesquivable (Sauf si la cible peut briser la ligne de vue avec le lanceur pour se protéger) Autorité funeste Autorité funeste Amélioration de "Soumet-toi" Mana: 3 Sous-élément: Nécromancie Le nécromancien insuffle une énergie oppressante à une cible à une portée de 10m, la forçant à poser un genou à terre si elle ne réussit par un jet de contrôle de degré supérieur. La cible à genou a ses cases divisées par 2 et ne peut pas attaquer le nécromancien au prochain tour. Inesquivable (Sauf si la cible peut briser la ligne de vue avec le lanceur pour se protéger) Aura tyranique Aura tyranique Amélioration de "Autorité funeste" Mana: 4 Sous-élément: Nécromancie Le nécromancien insuffle une énergie oppressante dans un rayon de 7m autour de lui, forçant les cibles à poser un genou à terre si elle ne réussissent par un jet de contrôle (Réussir suffit). Une cible à genou a ses cases divisées par 2 et ne peut pas attaquer le nécromancien au prochain tour. Inesquivable (Sauf si la cible peut briser la ligne de vue avec le lanceur pour se protéger) | |||
Terre impie Terre impie Mana: 2 Sous-élément: Nécromancie Le nécromancien maudit une zone de 3m de rayon autour de lui. Les adversaires ont, dans cette zone, un malus de -1 sur leurs dégâts. La zone dure 2 tours. Elle peut être dissipée par un mage (Druide, arcaniste ou nécromant) sur un degré de mental supérieur. Terre maudite Terre maudite Amélioration de "Terre impie" Mana: 3 Sous-élément: Nécromancie Le nécromancien maudit une zone de 5m de rayon autour de lui. Les adversaires ont, dans cette zone, un malus de -2 sur leurs dégâts. La zone dure 3 tours. Elle peut être dissipée par un mage (Druide, arcaniste ou nécromant) sur un degré de mental supérieur. Sanctuaire maudit Sanctuaire maudit Amélioration de "Terre maudite" Mana: 4 Sous-élément: Nécromancie Le nécromancien maudit une zone de 10m de rayon autour de lui. Les adversaires ont, dans cette zone, un malus de -3 sur leurs dégâts. La zone dure 4 tours. Elle peut être dissipée par un mage (Druide, arcaniste ou nécromant) sur un degré de mental supérieur. | |||
Destin parallèle Destin parallèle Mana: 3 Sous-élément: Nécromancie Le nécromancien marque une cible à une portée de 10m. Tant que la marque est active, tous les dégâts subis par le nécromancien sont également infligés à la cible marquée. Pour se défaire du sort, la cible doit sortir de la portée du sort, briser la ligne de vue, réussir à son tour un jet de contrôle de degré supérieur ou mourir. En cas de RC, la portée de l'influence est étendu à 15m. | |||
Spectre témoin Spectre témoin Mana: 3 Sous-élément: Nécromancie Le sorcier invoque dans un rayon de 5m un spectre avec qui il partage ses sens. Le spectre peut se déplacer de 6 cases par tour et n'a pas besoin d'être dans la portée de vue du sorcier. le spectre peut se déplacer à une portée de 15m du sorcier. Le spectre ne peut pas esquiver et peut être détruit par une attaque psychique, une arme en argent ou un silence. Le sorcier peut avoir un maximum de 2 spectres. Si le spectre touche un adversaire, la cible subit des dégâts égaux à la différence de degrés entre son jet de concentration et le mental du lanceur, maximum 6. effet annulé sur une cible avec une armure en argent ou qui réussit une parade avec une arme en argent. Maintenir le spectre coûte 1 de mana par tour | |||
Tempête funeste Tempête funeste Mana: 3 Sous-élément: Nécromancie Le sorcier provoque une puissante explosion de flammes nécrotiques tourbillonnantes tout autour de lui. Inflige 1d8+2+[2xNiveau] dégâts dans un rayon de 7m autour du sorcier. Il est possible pour le sorcier de consommer jusqu'à 3pv et pv max pour augmenter les dégâts de +2 par pv. Nécessite un bouclier pour être paré. Tempête maudite Tempête maudite Mana: 4 Sous-élément: Nécromancie Le sorcier provoque une puissante explosion de flammes nécrotiques tourbillonnantes tout autour de lui. Inflige 1d8+2+[2xNiveau] dégâts dans un rayon de 10m autour du sorcier. Il est possible pour le sorcier de consommer jusqu'à 3pv et pv max pour augmenter les dégâts de +2 par pv. Nécessite un bouclier pour être paré. | |||
