Récoltes et artisanat
Les supervisions récoltes et artisanat sont limitées à 3 par mois et par joueur (Pas par personnage)
Récoltes
Le nombre et la capacité de récoltes d'un personnage dépend de la compétence, du type de récolte et parfois d'une statistique.
Exploitation forestière
L'exploitation forestière permet de récolter du bois et des plantes sauvages.
Le nombre maximum de tentatives est divisé en 2 catégories:
-Recherche de plantes: Dépend de la compétence d'herboriste, avec un nombre de tentatives de 10/15/20/25/30/40 du niveau 0 à 5. Les jets se font sur la stat de Perception + Herboristerie. La récolte des mêmes plantes peut demander un jet d'habileté + Herboristerie.
-Bucheronnage: Dépend de la stat de constitution+[2x travail du bois] Les jets se font sur la stat de Force + Travail du bois.
Lors de la recherche de plantes, l'encadrant défini le résultat des jets en fonction de la rareté de la plante, du lieu ou de si la personne recherche une plante spécifique. Il est possible d'avoir un herbier d'une région qui donne un bonus à la recherche de plantes spécifiques. Durant la recherche de plantes, il est aussi possible de trouver des arbres rares, des arbres fruitiers etc. Récolter des fruits sauvages compte comme 1 tentatives de recherche de plantes supplémentaire.
Lors du bucheronnage, il est possible d'abattre un arbre en faisant un jet de force. Certains arbres sont plus durs à abattre que d'autres.
Agriculture
L'agriculture permet de planter et récolter des champs et/ou des buissons et arbres fruitiers.
-Le nombre d'action dépend de la stat de constitution + [2* herboristerie]
Une action permet de planter ou récolter 1 arbre, ou alors de planter ou récolter 8 plantes.
Les plantes n'ont pas besoin d'être toutes du même type dans un champ.
Pêche
La pêche permet de récolter des plantes marines et des poissons, crustacés, mollusques,...
Le nombre d'actions est fixé à 10+[2*niveau de pêche]
Il existe plusieurs méthodes de pêcher, chacune nécessitant divers accessoires:
-Pêche à pied: ne nécessite rien de particulier. Permet d'attraper des algues, des coquillages et les crustacés et mollusques les plus lents.
-Canne à pêche: demande une canne à pêche, un appât et beaucoup de patience. La canne à pêche permet d'attraper toutes sortes de poissons.
-Filet: utiliser un filet nécessite une certaine habileté dans son maniement. En fonction de la taille du filet, il est possible d'attraper de grandes quantités de poissons, voir des bancs entiers. Un plus grand filet nécessite plus d'actions à utiliser
-Casier: les casiers permettent d'attraper toutes sortes de crustacés près des côtes ou en haute mer. Un casier ne produit que le mois après avoir été posé.
Exploitation minière
L'exploitation minière des zones se fait de manière rp en supervision.
La prospection se fait avec un jet de perception profitant du bonus de la compétence "travail de la pierre". En fonction du degré de réussite et de la mine dans laquelle il est fait, le mineur a la possibilité de trouver des gisements de différents matériaux. Pour savoir quel minerai est trouvable en fonction des degrés du jet de prospection, se référer à la fiche de région, dans la section "Concessions minières"
Le nombre d'actions (durant 1 supervision) est égal à: [Stat de constitution]+[2x travail de la pierre]. Les action disponibles sont:
-Prospecter: En fonction du degré et de la table de quelle mine, il est possible de trouver des gisement différents (le mj en choisit un dans une table) qui peuvent ensuite être minés. Faire une autre prospection empêche de finir le gisement précédent.
-Miner: Permet de récupérer la ressource du gisement exploité tant que le gisement n'est pas épuisé.
L'exploitation d'un gisement nécessite un jet de force ou d'habileté avec bonus de travail de la pierre (les cristaux demandent un jet d'habileté, le minerais demandent de la force). La quantité extraite pour chaque jet dépend du degré multiplié par le multiplicateur du gisement. Le multiplicateur varie en fonction de sa rareté dans chaque mine. Chaque niveau manquant pour tenter d'exploiter un filon donne un malus de -2. Une pioche dans un matériau inférieur de 2 tier ou plus à celui du gisement va rapidement s'abimer en minant.
Ce tableau n'est pas exhaustif pour des raisons évidentes
MineraisFer Niveau 1 | GemmesDiamant Niveau 3
| Pierres/AutrePierre communes Niveau 1 |
Artisanat
Note: Les outils peuvent apporter des bonus seulement lorsqu'ils sont pertinents, une paire de ciseaux n'apportera par exemple pas de bonus pour un jet de couture d'un bouton, mais peux en apporter sur un jet pour découper le textile dans une forme spécifique.
Une liste générale des outils est notée pour chaque artisanat, pas besoin de crier s'il n'y a pas la chignole ou la gouge pour les menuisiers ou l'étasoir pour les forgerons. Les membres du staff ont certes comme but de vous offrir un expérience agréable, mais pas de faire un diplôme en 4 ans pour faire un mjtage qui détaille chaque aspect d'un artisanat.
Métallurgie
Chaque tentative de forge et de raffinage nécessite 1 de charbon en plus par lingot ou minerai. (un cout supplémentaire de charbon et potentiellement de minerai s'applique en cas d'échec aux jets)
Le forgeage se fait dans une forge
Le raffinage de minerais se fait dans une forge ou un fourneau, certains métaux doivent être raffinés dans un fourneau obligatoirement, et certains dans des fourneaux spécialisés.
P-Ex: Si je tente de fabriquer une armure lourde en fer, utilisant 16 de fer et 8 de cuir, la fabriquer demandera 16 charbon pour la forge.
Outils pouvant offrir des bonus: Marteaux, Pinces, Limes
La forge en elle-même offre des bonus en économie de charbon
Couture
La couture nécessite du fil. Chaque cuir ou tissus utilisé (pour le matériau principal) demande 1 de fil.
P-Ex: Si je tente de fabriquer une armure légère en cuir, utilisant 8 de cuir et 4 de coton, la fabriquer demandera 8 fils pour la couture.
Outils pouvant offrir des bonus: Ciseaux, Dés à coudre, Aiguilles, Couteaux (pour le cuir)
Menuiserie
Travailler le bois ne nécessite pas de ressources supplémentaires autre que le bois et les outils pour le travailler.
Outils pouvant offrir des bonus: Marteaux/maillets, Ciseaux à bois, Scies, Haches
Taille de pierre
Travailler la pierre et les pierres précieuses ne nécessite pas de ressources supplémentaires autre que la pierre et les outils pour la travailler.
Outils pouvant offrir des bonus: Burins, Marteaux, Limes
Distillerie
La confection d'alcool demande des étapes et des coûts auxiliaires qui varient grandement en fonction du type d'alcool, détaillés ICI
Magie
Les mages peuvent réaliser des grimoires permettant d'obtenir un bonus à l'apprentissage de sorts et/ou de permettre à un thaumaturge d'en faire des parchemins.
Chaque grimoire permet d'apprendre et consigner soit:
-Les sorts de base d'un niveau spécifique pour une magie (p-ex tous les sorts lvl 2 des sorts de base de magie d'air)
-Les sorts d'une magie secrète
-Les sorts d'un grimoire secret
Un grimoire donne l'accès aux sorts qui y sont consignés pour l'apprentissage (sorts hors grimoires de base) et pour les réalisations de parchemins des thaumaturges. Un grimoire réduit également de 1 le nombre d'entrainements nécessaires à l'apprentissage du sort.
Un mage ne peut écrire que 1 grimoire par mois au maximum, et doit avoir appris les 3/4 des sorts correspondants au grimoire qu'il cherche à écrire.
Par exemple: Pour faire un grimoire de magie de vent niveau 1, il faut au moins avoir 3 sorts sur les 4 disponibles (L'attaque de base ne compte pas).
Les thaumaturges eux, peuvent utiliser de l'encre magique (1 par sort) pour créer des grimoires ou des codex qui consignent des sorts individuellement et sans restriction de type ou d'élément. Il leur suffi d'avoir avec eux un mage connaissant le sort ou un autre grimoire/codex le contenant.
Les bonus d'artisanat
Les bonus d'artisanat dépendent du type d'objet sur lequel ils sont appliqués, mais une régle générale s'applique:
Un objet niveau 0 [Qualité médiocre] ne possède pas de bonus, ainsi qu'un malus sur son dé ou ses flats
Un objet niveau 1 [Qualité moyenne] ne possède pas de bonus
Un objet niveau 2 [Bonne qualité] possède 1 bonus
Un objet niveau 3 [Qualité excellente] possède 2 bonus
Un objet niveau 4 [Qualité fantastique] possède 3 bonus
Un objet niveau 5 [Qualité magistrale] possède 4 bonus
Les armes à 2 mains (Pas versatiles) possèdent 1 bonus de plus
Chaque bonus ne peut pas être appliqué plus de 2 fois.
Les objets d'animation peuvent, si ce sont des objets notables et un peu uniques, posséder leur propre qualité (Par exemple [Qualité abyssale] ou [Qualité sylvestre] ) et leur propre statistiques, pouvant même diverger des règles de bases des objets.
Bonus applicables:
Sur des armes de CàC, gants, bottes et boucliers:+1 dégâts Effets magiques: Ces effets nécessitent un diamant ou une arkanite. En utilisant un cristal de magie ou une gemme spécifique, l'objet ne donne le bonus que pour la magie concernée Effets magiques complexes: Ces effets nécessitent un cristal de magie, l'objet ne donne le bonus que pour la magie concernée, il est possible d'utiliser une arkanite raffinée pour que l'effet soit universel pour n'importe quel mage Effets spéciaux: Allonge: Permet de frapper une case plus loin mais empêche de frapper à 1m de distance, coûte 1 point de bonus (Lances et piques uniquement) D'autres effets existent, mais nécessitent des apprentissages auprès de maîtres-forgerons |
Sur des armes à distanceLe type de dégâts d'une arme à distance dépend de la munition. Arcs: +1 dégâts Arbalètes: Armes à feu: Munitions arbalète et arcs: Munitions armes à feu: (Balles) Pour la poudre, une recette alchimique est à découvrir en RP |
Sur des armures:+1 armure Sur des accessoires:1 bonus aux niveau 1 et 2, 2 bonus au niveau 3 et 4, 3 bonus au niveau 5, il est possible de cumuler plus de 2 fois certains bonus En fonction du bonus et de l'objets, peut nécessiter des ingrédients magiques +1 en mental (cumulable 2 fois max) D'autres bonus existent et sont à découvrir/apprendre en RP |
Sur des vêtements:+1 en furtivité Bonus magiques disponibles pour les armures légères également. Non cumulable Armure + vêtements. Effets magiques: Ces effets nécessitent de sertir un diamant ou une arkanite. En utilisant un cristal de magie ou une gemme spécifique, l'objet ne donne le bonus que pour la magie concernée. Une tenue en soie ou en soie dorée n'a pas besoin d'ingrédient supplémentaire pour ajouter ces effets. Effets magiques complexes: Ces effets nécessitent un cristal de magie, l'objet ne donne le bonus que pour la magie concernée, il est possible d'utiliser une arkanite raffinée pour que l'effet soit universel pour n'importe quel mage. Une tenue en soie dorée n'a pas besoin d'ingrédient supplémentaire |
Prix des crafts
Armures
Armure légère: Réalisable en tissus ou en cuir, coûte 10 de matériau à la réalisation, 6 dont va dépendre le dé (le reste c'est pour la garniture)
Armure moyenne: Réalisable en métaux ou en cuir, coûte 18 de matériau à la réalisation, 12 dont va dépendre le dé (le reste c'est pour la garniture)
Armure lourde: Réalisable en métaux, coûte 24 de matériau à la réalisation, 16 dont va dépendre le dé (le reste c'est pour la garniture)
Vêtement: Entre 4 et 8 matériaux quelconque
Armes de corps-à-corps
Arme à une main: 2 de matériau pour la lame (donne les dés), 2 pour manche et garde
Petite arme: 1 de matériau pour la lame (donne les dés), 1 pour manche et garde
Arme versatiles: 3 de matériau pour la lame (donne les dés), 2 pour manche et garde
Arme à deux mains: 3 de matériau pour la lame (donne les dés), 3 pour manche et garde
Arme géante: 5 de matériau pour la lame (donne les dés), 4 pour manche et garde
Petit bouclier: 2 de matériau principal (donne les dés), 1 pour poignée et garde main
Bouclier moyen: 3 de matériau principal (donne les dés), 2 pour poignée et garde main
Bouclier lourd: 4 de matériau principal (donne les dés), 2 pour poignée et garde main
Gantelets, bottes et armes de pugilat: 4 de matériau pour une paire (donne les dés), 3 pour la garniture
Armes à distance
Petit arc: 2 de matériau pour l'arc (donne le dé), 2 fil
Arc moyen: 3 de matériau pour l'arc (donne le dé), 3 fil
Grand arc: 4 de matériau pour l'arc (donne le dé), 4 fil
Têtes de flèches et carreaux, balles: 1 lingot donne 12 têtes
Pour les arbalètes et mousquets, les recettes sont à découvrir en RP pour les ingénieurs
Utilitaires
Chaudron: Permet de préparer 5 potions à la fois (5 lingots) Petit chaudron: Permet de préparer 2 potions à la fois (2 lingots) Grand chaudron: Permet de préparer 10 potions à la fois (10 lingots) |
La qualité permet d'économiser du charbon: (Changer les charbons en item hrp à cause du taux de conversion) Qualité moyenne: pas d'économie de charbon Qualité bonne: +10% charbon Qualité excellente: +20% charbon Qualité fantastique: +30% charbon Qualité magistrale: +50% charbon La qualité ne donne pas d'autre bonus |
Petit tonneau/cuve: Permet de faire fermenter/brasser 20 portions d'alcool à la fois (4 matériau (métal ou bois), 1 métal pour les renforts) Tonneau/cuve moyen: Permet de faire fermenter/brasser 40 portions d'alcool à la fois (8 matériau (métal ou bois), 2 métal pour les renforts) Grand tonneau/cuve: Permet de faire fermenter/brasser 80 portions d'alcool à la fois (16 matériau (métal ou bois), 3 métal pour les renforts) |
La qualité permet d'économiser du charbon: (Changer les charbons en item hrp à cause du taux de conversion) Qualité moyenne: pas d'économie de charbon Qualité bonne: +10% charbon Qualité excellente: +20% charbon Qualité fantastique: +30% charbon Qualité magistrale: +50% charbon La qualité ne donne pas d'autre bonus pour les cuves. Pour les tonneaux, +1 à l'utilisation par niveau à partir du niveau 2 |
Les forges et fourneaux profitent aussi des taux d'économie de charbon en fonction de la qualité
Alambic et chaudron de voyage: Permet de préparer 1 potion à la fois, 1 lingot pour le petit chaudron, 1 de verre pour le petit alambic
Babioles: entre 1 et 4 matériau suivant l'objet.
Petits outils divers: 1 lingot, 1 matériau pour le manche (Comprend les pinces, marteaux, scies, ciseaux,... etc etc)
Chaine: 1 lingot pour 5m
Selle: 4 de cuir/textile, 1 de métal (pour les différentes attaches)