Techniques
Cette page recense les techniques de combat disponibles.
Type d'arme :
Techniques — Arbalète
20 techniquesFiltrer :
| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
|---|---|---|---|
Position stable Position stable Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu Le tireur prend une position stable lui permettant de se concentrer pleinement sur ses tirs. Tant que la posture est active, le tireur à un bonus supplémentaire de +[Niveau] pour réussir ses tirs | |||
Retraite stratégique Retraite stratégique Arme: Arbalète, Arme à feu Le tireur reste plus flexible sur ses appuis, lui permettant de ne pas perdre en mobilité. Le tireur peut utiliser ses cases de déplacement restantes après avoir tiré. Pas de CD de technique. Impossible de sprinter en même temps ou d'utiliser une technique dans le même tour que "Retraite stratégique" | |||
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Tir estropiant Tir estropiant Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu Le tireur vise les jambes de sa cible pour entraver ses mouvements. La cible est ralentie jusqu'au prochain tour du tireur si elle subit des dégâts. Tir estropiant Tir estropiant Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu Le tireur vise les jambes de sa cible pour entraver ses mouvements. La cible est immobilisée jusqu'au prochain tour du tireur si elle subit des dégâts. | |||
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Tir rapide Tir rapide Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu L'archer tire en décochant avec rapidité, ne laissant que très peu de temps à l'adversaire pour réagir. La cible a un malus de -[Niveau] à la parade. Tir rapide Tir rapide Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu L'archer tire en décochant avec rapidité, ne laissant que très peu de temps à l'adversaire pour réagir. La cible a un malus de 2-[Niveau] à la parade. | |||
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Visée stable Visée stable Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu L'archer tire en étant totalement focalisé sur sa cible, minimisant ses chances d'éviter le tir. La cible a un malus de -2x[Niveau] à l'esquive. Visée stable Visée stable Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu L'archer tire en étant totalement focalisé sur sa cible, minimisant ses chances d'éviter le tir. La cible a un malus de -50% à l'esquive. | |||
Artère Artère Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu Le tireur vise un point vital de sa cible, pouvant provoquer une hémorragie. Si le tir inflige des dégâts, la cible subit un saignement. | |||
Atout caché Atout caché Arme: Arbalète, Arme à feu Le tireur fait un tour de passe-passe et recharge plus rapidement. Le tireur profite d'un rechargement et d'une attaque dans la même action. | |||
Blocage de la corde Blocage de la corde Arme: Arbalète L'arbalétrier bloque la corde de son arbalète dans la mécanisme de manière à empêcher le tir de partir accidentellement. Le prochain tir ne part pas (et n'a donc pas besoin d'être rechargé) tant que le jet de tir n'est pas réussi. Pas de CD de technique. Impossible d'utiliser une technique dans le même tour que "Blocage de la corde" | |||
Bond du tireur Bond du tireur Arme: Arbalète, Arme à feu et Arc Le combattant se glisse rapidement en arrière afin de s'échapper pendant son tour. Permet de sortir de la portée d'un ennemi en lui mettant un malus de -3x[Niveau] pour son attaque d'opportunité. Permet de terminer ses cases de déplacement restantes après le désengagement. Désengagement aggressif Désengagement aggressif Arme: Arme à feu, Arbalète et Arc Le tireur se glisse rapidement en arrière afin de s'échapper pendant son tour. Permet de sortir de la portée d'un ennemi en lui mettant un malus de -3x[Niveau] pour son attaque d'opportunité. En reculant, le tireur peut envoyer une attaque tant que son arme est rechargée. Si elle tente de mettre une attaque d'opportunité au lanceur, la cible ne peut pas tenter de parer l'attaque. Permet de terminer ses cases de déplacement restantes après le désengagement. | |||
Couverture Couverture Arme: Arbalète, Arme à feu Le tireur se met au sol, sacrifiant sa mobilité au prix d'une précisions et d'une défense accrue. Tant que la posture est active, le tireur est au sol et à un bonus pour réussir ses tir de 2+[Niveau], les adversaires à distance ont un malus de 2+[Niveau] pour le toucher. | |||
Tir désarmant Tir désarmant Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu Le tireur vise l'arme de son adversaire pour le désarmer. Ce coup n'inflige pas de dégâts. L'adversaire est désarmé sur un jet de constitution de degré inférieur au tir. Esquivable. Tir désarmant Tir désarmant Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu Le tireur vise l'arme de son adversaire pour le désarmer. Ce coup n'inflige pas de dégâts. L'adversaire est désarmé sur un jet de constitution (malus de -3) de degré inférieur au tir. Esquivable. | |||
Tir précis Tir précis Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu Le tireur vise une faiblesse de l'armure de sa cible pour augmenter les dégâts. Le tir a un perce-armure augmenté | |||
Position de guet Position de guet Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu Le tireur prend une position de garde, surveillant les mouvement dans une zone. Tant que la posture est active, il peut à chaque tour faire une attaque d'opportunité sur la première cible ennemie qui se déplace dans sa ligne de mire. | |||
Tir à genou Tir à genou Arme: Arbalète, Arme à feu Le tireur place un genou au sol avant de tirer pour être stable. Le tireur ne peut pas rater son tir et fait donc directement son jet de dégâts. Au tour suivant, ses déplacements sont divisés par 2. | |||
Tir perforant Tir perforant Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu Le tireur prend le temps d'analyser sous toutes les coutures sa cible, se concentrant pour maximiser ses dégâts et avoir une visée optimale. Le tireur vise pendant un tour et tire au tour suivant, son tire perce tout type d'armure. | |||
Techniques — Arc
22 techniquesFiltrer :
| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
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Position stable Position stable Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu Le tireur prend une position stable lui permettant de se concentrer pleinement sur ses tirs. Tant que la posture est active, le tireur à un bonus supplémentaire de +[Niveau] pour réussir ses tirs | |||
Tir en mouvement Tir en mouvement Arme: Arc L'archer peut, après un tir, utiliser ses cases de déplacement restantes. Pas de CD de technique, il n'est pas possible de sprinter ou d'utiliser une technique dans le même tour que "Tir en mouvement" Tir en mouvement Tir en mouvement Arme: Arc L'archer peut, après un tir, utiliser ses cases de déplacement restantes. Pas de CD de technique, il n'est pas possible d'utiliser une technique dans le même tour que "Tir en mouvement", il est possible de sprinter. | |||
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Tir estropiant Tir estropiant Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu Le tireur vise les jambes de sa cible pour entraver ses mouvements. La cible est ralentie jusqu'au prochain tour du tireur si elle subit des dégâts. Tir estropiant Tir estropiant Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu Le tireur vise les jambes de sa cible pour entraver ses mouvements. La cible est immobilisée jusqu'au prochain tour du tireur si elle subit des dégâts. | |||
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Tir rapide Tir rapide Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu L'archer tire en décochant avec rapidité, ne laissant que très peu de temps à l'adversaire pour réagir. La cible a un malus de -[Niveau] à la parade. Tir rapide Tir rapide Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu L'archer tire en décochant avec rapidité, ne laissant que très peu de temps à l'adversaire pour réagir. La cible a un malus de 2-[Niveau] à la parade. | |||
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Visée stable Visée stable Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu L'archer tire en étant totalement focalisé sur sa cible, minimisant ses chances d'éviter le tir. La cible a un malus de -2x[Niveau] à l'esquive. Visée stable Visée stable Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu L'archer tire en étant totalement focalisé sur sa cible, minimisant ses chances d'éviter le tir. La cible a un malus de -50% à l'esquive. | |||
Archer silencieux Archer silencieux Arme: Arc Le tireur se place de manière à être plus discret pour ses tirs. Tant que la posture est active, l'archer a un bonus de 1+[Niveau] en furtivité. | |||
Artère Artère Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu Le tireur vise un point vital de sa cible, pouvant provoquer une hémorragie. Si le tir inflige des dégâts, la cible subit un saignement. | |||
Bond de l'archer Bond de l'archer Arme: Arc L'archer peut se jeter en arrière pour éviter une frappe ou un tir avant de riposter. Sur une esquive réussie, l'archer peut tirer une fois en contre-attaque (Nécessite de réussir un jet d'attaque), la cible de la contre-attaque doit être celui qui a attaqué en premier lieu | |||
Bond du tireur Bond du tireur Arme: Arbalète, Arme à feu et Arc Le combattant se glisse rapidement en arrière afin de s'échapper pendant son tour. Permet de sortir de la portée d'un ennemi en lui mettant un malus de -3x[Niveau] pour son attaque d'opportunité. Permet de terminer ses cases de déplacement restantes après le désengagement. Désengagement aggressif Désengagement aggressif Arme: Arme à feu, Arbalète et Arc Le tireur se glisse rapidement en arrière afin de s'échapper pendant son tour. Permet de sortir de la portée d'un ennemi en lui mettant un malus de -3x[Niveau] pour son attaque d'opportunité. En reculant, le tireur peut envoyer une attaque tant que son arme est rechargée. Si elle tente de mettre une attaque d'opportunité au lanceur, la cible ne peut pas tenter de parer l'attaque. Permet de terminer ses cases de déplacement restantes après le désengagement. | |||
Tir désarmant Tir désarmant Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu Le tireur vise l'arme de son adversaire pour le désarmer. Ce coup n'inflige pas de dégâts. L'adversaire est désarmé sur un jet de constitution de degré inférieur au tir. Esquivable. Tir désarmant Tir désarmant Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu Le tireur vise l'arme de son adversaire pour le désarmer. Ce coup n'inflige pas de dégâts. L'adversaire est désarmé sur un jet de constitution (malus de -3) de degré inférieur au tir. Esquivable. | |||
Tir précis Tir précis Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu Le tireur vise une faiblesse de l'armure de sa cible pour augmenter les dégâts. Le tir a un perce-armure augmenté | |||
Flèche critique Flèche critique Arme: Arc L'archer décoche une flèche précise et mortelle. Sur un degré 10 ou plus, le tir est un coup critique. Flèche critique Flèche critique Arme: Arc L'archer décoche une flèche précise et mortelle. Sur un degré 5 ou plus, le tir est un coup critique. | |||
Position de guet Position de guet Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu Le tireur prend une position de garde, surveillant les mouvement dans une zone. Tant que la posture est active, il peut à chaque tour faire une attaque d'opportunité sur la première cible ennemie qui se déplace dans sa ligne de mire. | |||
Tir perforant Tir perforant Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu Le tireur prend le temps d'analyser sous toutes les coutures sa cible, se concentrant pour maximiser ses dégâts et avoir une visée optimale. Le tireur vise pendant un tour et tire au tour suivant, son tire perce tout type d'armure. | |||
Tirs multiples Tirs multiples Arme: Arc Le tireur tire plus rapidement dans un élan de rapidité. Le tireur peut tirer une fois de plus dans le tour. (total de 3 tirs avec un arc léger) | |||
Techniques — Arme à feu
21 techniquesFiltrer :
| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
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Position stable Position stable Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu Le tireur prend une position stable lui permettant de se concentrer pleinement sur ses tirs. Tant que la posture est active, le tireur à un bonus supplémentaire de +[Niveau] pour réussir ses tirs | |||
Retraite stratégique Retraite stratégique Arme: Arbalète, Arme à feu Le tireur reste plus flexible sur ses appuis, lui permettant de ne pas perdre en mobilité. Le tireur peut utiliser ses cases de déplacement restantes après avoir tiré. Pas de CD de technique. Impossible de sprinter en même temps ou d'utiliser une technique dans le même tour que "Retraite stratégique" | |||
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Tir estropiant Tir estropiant Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu Le tireur vise les jambes de sa cible pour entraver ses mouvements. La cible est ralentie jusqu'au prochain tour du tireur si elle subit des dégâts. Tir estropiant Tir estropiant Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu Le tireur vise les jambes de sa cible pour entraver ses mouvements. La cible est immobilisée jusqu'au prochain tour du tireur si elle subit des dégâts. | |||
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Tir rapide Tir rapide Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu L'archer tire en décochant avec rapidité, ne laissant que très peu de temps à l'adversaire pour réagir. La cible a un malus de -[Niveau] à la parade. Tir rapide Tir rapide Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu L'archer tire en décochant avec rapidité, ne laissant que très peu de temps à l'adversaire pour réagir. La cible a un malus de 2-[Niveau] à la parade. | |||
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Visée stable Visée stable Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu L'archer tire en étant totalement focalisé sur sa cible, minimisant ses chances d'éviter le tir. La cible a un malus de -2x[Niveau] à l'esquive. Visée stable Visée stable Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu L'archer tire en étant totalement focalisé sur sa cible, minimisant ses chances d'éviter le tir. La cible a un malus de -50% à l'esquive. | |||
Artère Artère Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu Le tireur vise un point vital de sa cible, pouvant provoquer une hémorragie. Si le tir inflige des dégâts, la cible subit un saignement. | |||
Atout caché Atout caché Arme: Arbalète, Arme à feu Le tireur fait un tour de passe-passe et recharge plus rapidement. Le tireur profite d'un rechargement et d'une attaque dans la même action. | |||
Bond du tireur Bond du tireur Arme: Arbalète, Arme à feu et Arc Le combattant se glisse rapidement en arrière afin de s'échapper pendant son tour. Permet de sortir de la portée d'un ennemi en lui mettant un malus de -3x[Niveau] pour son attaque d'opportunité. Permet de terminer ses cases de déplacement restantes après le désengagement. Désengagement aggressif Désengagement aggressif Arme: Arme à feu, Arbalète et Arc Le tireur se glisse rapidement en arrière afin de s'échapper pendant son tour. Permet de sortir de la portée d'un ennemi en lui mettant un malus de -3x[Niveau] pour son attaque d'opportunité. En reculant, le tireur peut envoyer une attaque tant que son arme est rechargée. Si elle tente de mettre une attaque d'opportunité au lanceur, la cible ne peut pas tenter de parer l'attaque. Permet de terminer ses cases de déplacement restantes après le désengagement. | |||
Couverture Couverture Arme: Arbalète, Arme à feu Le tireur se met au sol, sacrifiant sa mobilité au prix d'une précisions et d'une défense accrue. Tant que la posture est active, le tireur est au sol et à un bonus pour réussir ses tir de 2+[Niveau], les adversaires à distance ont un malus de 2+[Niveau] pour le toucher. | |||
Tir assourdissant Tir assourdissant Arme: Arme à feu Le tireur utilise son arme à courte distance pour assourdir l'adversaire. Au corps à corps uniquement, un tir sans dégâts qui ne consomme pas de balle (seulement de la poudre) et étourdit l'adversaire sur un jet de constitution de degré inférieur à l'attaque. Pas besoin d'anticiper la technique au moment du rechargement. | |||
Tir désarmant Tir désarmant Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu Le tireur vise l'arme de son adversaire pour le désarmer. Ce coup n'inflige pas de dégâts. L'adversaire est désarmé sur un jet de constitution de degré inférieur au tir. Esquivable. Tir désarmant Tir désarmant Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu Le tireur vise l'arme de son adversaire pour le désarmer. Ce coup n'inflige pas de dégâts. L'adversaire est désarmé sur un jet de constitution (malus de -3) de degré inférieur au tir. Esquivable. | |||
Tir précis Tir précis Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu Le tireur vise une faiblesse de l'armure de sa cible pour augmenter les dégâts. Le tir a un perce-armure augmenté | |||
Bout portant Bout portant Arme: Arme à feu Le tireur tire à bout portant sur sa cible. Le coup est au corps à corps obligatoirement. Tant que le jet est réussi, le tir est une réussite critique (Seulement les dégâts, pas les degrés). Pour se défendre, l'adversaire doit esquiver ou réussir un jet de parade de degré supérieur. | |||
Position de guet Position de guet Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu Le tireur prend une position de garde, surveillant les mouvement dans une zone. Tant que la posture est active, il peut à chaque tour faire une attaque d'opportunité sur la première cible ennemie qui se déplace dans sa ligne de mire. | |||
Tir à genou Tir à genou Arme: Arbalète, Arme à feu Le tireur place un genou au sol avant de tirer pour être stable. Le tireur ne peut pas rater son tir et fait donc directement son jet de dégâts. Au tour suivant, ses déplacements sont divisés par 2. | |||
Tir perforant Tir perforant Arme: Arc, Arbalète, Arme à feu Le tireur prend le temps d'analyser sous toutes les coutures sa cible, se concentrant pour maximiser ses dégâts et avoir une visée optimale. Le tireur vise pendant un tour et tire au tour suivant, son tire perce tout type d'armure. | |||
Techniques — Art du combat
16 techniquesFiltrer :
| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
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A pas de loup A pas de loup Le combattant apprend à positionner ses pieds d'une certaine manière pour se déplacer silencieusement Bonus : +2 pour les jets de discrétions | |||
Adepte martial Adepte martial Après s'être versé dans le maniement d'une ou plusieurs armes, le combattant acquiet une plus grande connaissances technique. Bonus : +[Niveau] slots de techniques | |||
Jeu de jambes Jeu de jambes Le combattant apprend à s'approcher d'un adversaire tout en restant sur ses gardes Bonus : + [Niveau] sur la défense face aux attaques d'opportunité de range | |||
Maîtrise d'arme Maîtrise d'arme Le combattant choisit une classe d'arme au moment de choisir ce passif. Lorsqu'il manie une arme de cette classe EXACTE (Donc pas une lance si vous avez choisi pique per exemple), le dé de dégâts de l'arme est réduit de 2 et ses flats augmentent de 2. | |||
Niveau 2 Niveau 2 | |||
Priorité Priorité Dû à son expérience de combat, le combattant prend de vitesse son adversaire pour l'attaquer au plus vite. Bonus: -[Niveau] au jet d'initiative | |||
Résistance naturelle Résistance naturelle A force de prendre des coups, le combattant est capable de mieux résister aux coups qu'on lui porte. Bonus : +2 de degré contre les afflictions physiques | |||
Sauver les meubles Sauver les meubles Le combattant a la possibilité de changer son échec critique en échec simple, une fois par combat/jour | |||
Solide sur les appuis Solide sur les appuis Si le combattant possède une assez grande carrure, celui ci aura moins de mal à résister aux déplacements forcés. Bonus : +2 de degré pour contrer les repoussements si le combattant a 12 ou plus de constitution. | |||
Adepte des toxines Adepte des toxines Le combattant entraîne son corps pour mieux résister aux poisons et potions. Bonus : +[Niveau] à la barre maximum de toxicité et au jet de constitution pour résister aux poisons. | |||
Découpeur de flèches Découpeur de flèches Le combattant a la capacité de parer les projectiles à cible unique avec son arme. | |||
Niveau 3 Niveau 3 | |||
Point supercritique Point supercritique Le combattant obtient une telle maitrise de son arme fétiche qu'il délivre des coups s'approchant de la perfection plus fréquemment Bonus : +1 chance de crit sur les jets d'arme | |||
Sumo Sumo Le combattant use de sa technique pour avoir plus de facilité à repousser ses adversaires en utilisant son arme. Bonus : +[Niveau] de degré pour les repoussements physiques | |||
Tir ajusté Tir ajusté Permet une fois par combat de relancer un jet d’attaque ou un dé de dégâts de son arme fétiche (arme à distance seulement). | |||
Niveau 4 Niveau 4 | |||
Techniques — Baguette
8 techniquesFiltrer :
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Arme spéciale - Baguette Arme spéciale - Baguette Ceci n'est pas une compétence, juste une spécificité de l'arme. Honnêtement, on ne doit pas se battre avec sa baguette magique. Mais pour ceux qui le veulent, vous pouvez désormais. La baguette ne peut faire que des dégâts neutres ou perçants. | |||
Frappe insolente Frappe insolente Arme: Baguette Le combattant met un coup dédaigneux à la cible. Si le coup touche l'armure, la cible subit un malus à sa prochaine action de -[Niveau], et perd en crédibilité. En cas de RC, le malus est doublé. | |||
Posture - Garde pointée Posture - Garde pointée Arme: Rapière, Baguette Le combattant prend une position souple, pointant son adversaire à l'aide de son arme pour avoir plus de marge de manoeuvre. Tant que la posture est active, le combattant à un bonus d'esquive de +[Niveau] | |||
Coup dans les yeux Coup dans les yeux Arme: Baguette Le combattant met un coup dans les yeux de sa cible. Si le coup touche l'armure, la cible doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas subir une cécité jusqu'à la fin de son prochain tour. | |||
Fuite valeureuse Fuite valeureuse Arme: Baguette Le combattant frappe d'un coup rapide avant de se reculer Le combattant peut utiliser ses cases de déplacement restantes après ce coup. Permet au combattant de quitter la portée d'attaque de sa cible sans subir d'attaque d'opportunité. Un autre ennemi à portée peut cependant en faire une si vous quittez sa portée. | |||
Pas acrobatique Pas acrobatique Arme: Rapière, Baguette, Dague et Fouet Le combattant se glisse rapidement en arrière afin de s'échapper pendant son tour. Permet de sortir de la portée d'un ennemi en lui mettant un malus de -3x[Niveau] pour son attaque d'opportunité. Permet de terminer ses cases de déplacement restantes après le désengagement. Recul stratégique Recul stratégique Arme: Rapière, Baguette, Dague et Fouet Le combattant se glisse rapidement en arrière afin de s'échapper pendant son tour. Permet de sortir de la portée d'un ennemi en lui mettant un malus de -3x[Niveau] pour son attaque d'opportunité. En reculant, le combattant peut envoyer une attaque. Si elle tente de mettre une attaque d'opportunité, la cible ne peut pas tenter de parer l'attaque du lanceur. Permet de terminer ses cases de déplacement restantes après le désengagement. | |||
Mystification Mystification Arme: Baguette Le combattant fait un tournoiement avec sa baguette. Cette technique s'utilise lors d'une parade, la technique compte comme utilisée même si le degré est insuffisant. Sur un degré de parade supérieur, l'attaque ennemie est totalement annulée, ne fonctionne que sur les attaques de CàC. | |||
Techniques — Baton
21 techniquesFiltrer :
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Coupe-souffle Coupe-souffle Arme : Baton Le combattant envoie un coup direct de son baton dans l'estomac de son adversaire afin de lui couper son souffle Dégâts : Arme + Niveau Portée : Contact Bonus de technique : -[Niveau] à la prochaine attaque si constitution ratée Coupe-souffle Coupe-souffle Arme : Baton Le combattant envoie un coup direct de son baton dans l'estomac de son adversaire afin de lui couper son souffle Dégâts : Arme + Niveau Portée : Contact Bonus de technique : Stun si constitution ratée | |||
Martèlement Martèlement Arme : Baton Le combattant envoie un coup de baton dans les côtes de son adversaire afin de créer une petite blessure Au tour suivant, si le combattant réussit son coup au même endroit, il infligera des dégâts supplémentaires Dégâts : Arme + Niveau Portée : Contact Bonus de technique : +2 dégâts au prochain tour, +1 à la défense adverse au prochain tour Martèlement Martèlement Arme : Baton Le combattant envoie un coup de baton dans les côtes de son adversaire afin de créer une petite blessure Au tour suivant, si le combattant réussit son coup au même endroit, il infligera des dégâts supplémentaires Dégâts : Arme + Niveau Portée : Contact Bonus de technique : +3 dégâts au prochain tour, +2 à la défense adverse au prochain tour Martèlement Martèlement Arme : Baton Le combattant envoie un coup de baton dans les côtes de son adversaire afin de créer une petite blessure Au tour suivant, si le combattant réussit son coup au même endroit, il infligera des dégâts supplémentaires Dégâts : Arme + Niveau Portée : Contact Bonus de technique : +4 dégâts au prochain tour, +3 à la défense adverse au prochain tour Martèlement Martèlement Arme : Baton Le combattant envoie un coup de baton dans les côtes de son adversaire afin de créer une petite blessure Au tour suivant, si le combattant réussit son coup au même endroit, il infligera des dégâts supplémentaires Dégâts : Arme + Niveau Portée : Contact Bonus de technique : +4 dégâts au prochain tour, +2 à la défense adverse au prochain tour | |||
Posture imperturbable Posture imperturbable Arme : Baton Le combattant prend une posture qui force sur ses appuis, le rendant plus lent mais lui permettant d'encaisser des effets plus facilement Bonus de posture : +[Niveau] en constitution, -[Niveau] en agilité | |||
Volée Volée Arme : Baton, Lance Le combattant donne un coup latéral sur son adversaire dans le but de le repousser, si il percute un mur, il subit deux dégâts bruts L'adversaire peut être repousser dans un direction au choix en arc de cercle face au combattant Dégâts : Arme + Niveau Portée : Contact Bonus de technique : Repoussement de deux cases avec un malus de [Niveau] pour résister | |||
Allonge Allonge Arme : Baton, Lance, Pique Le lancier tend sa lance afin de frapper son adversaire tout en restant à distance Il peut ensuite terminer son déplacement après l'attaque et se désengager sans subir d'attaque d'opportunité | |||
Balayette au bâton Balayette au bâton Arme: Baton Le combattant vise les jambes de son adversaire pour le faire chuter. La cible doit esquiver ou faire un jet de résistance pour ne pas être mise au sol Balayette au bâton Balayette au bâton Arme: Baton Le combattant vise les jambes de son adversaire pour le faire chuter. La cible doit esquiver ou faire un jet de résistance pour ne pas être mise au sol Si la cible est mise au sol, le combattant peut enchainer sur un coup supplémentaire | |||
Brise-os Brise-os Arme : Baton Le combattant frappe son adversaire dans le but de le blesser Les malus dépendent de l'endroit où le combattant frappe son adversaire Si le coup touche au moins l'armure et sur un jet de constitution de degré inférieur, en fonction de l'endroit frappé: -Coup dans les jambes : -[Niveau] à l'esquive -Coup sur l'épaule : -[Niveau] au maniement des armes -Coup sur la tête : 2 dégâts bruts | |||
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Charge dévastatrice Charge dévastatrice Arme: Toutes les armes prises à deux mains Le combattant charge vers un ennemi et lui asène un puissant coup. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) Charge dévastatrice Charge dévastatrice Arme: Toutes les armes à deux mains Le combattant charge vers un ennemi et lui asène un puissant coup. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige deux perce-armures supplémentaires. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus supplémentaire de +[2*Niveau] (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[3*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) | |||
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Ecrasement Ecrasement Arme : Baton Le combattant vient écraser son baton sur son adversaire, rendant la parade plus difficile Dégâts : Arme+Niveau Portée : Contact Bonus de technique : -[Niveau] à la parade Ecrasement Ecrasement Arme : Baton Le combattant vient écraser son baton sur son adversaire, rendant la parade plus difficile Dégâts : Arme+Niveau Portée : Contact Bonus de technique : Imparable | |||
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Fulgurance Fulgurance Arme : Baton Le combattant envoie un mouvement rapide de baton, rendant l'attaque plus difficile à esquiver Dégâts : Arme+Niveau Portée : Contact Bonus de technique : -[Niveau] à l'esquive Fulgurance Fulgurance Arme : Baton Le combattant envoie un mouvement rapide de baton, rendant l'attaque plus difficile à esquiver Dégâts : Arme+Niveau Portée : Contact Bonus de technique : -50% à l'esquive | |||
Frappe désarmante Frappe désarmante Arme: Hachette, Marteau, Hache, Masse, Grande Hache, Grande Masse, Hallebarde, Fléau, Baton Le combattant assène un puissant coup à l'adversaire pour tenter de le désarmer. Coup contondant uniquement. Ce coup n'inflige pas de dégâts à la cible en dessous de 0pv (3 dégâts infligés à une cible à 1pv la fait donc tomber à 0) Si le coup touche l'armure, la cible doit réussir un jet de constitution de degré inférieur pour ne pas être désarmée. Si le désarmement est réussi, l'arme de l'adversaire est envoyée à une distance de [Niveau] de lui. | |||
Revers de la hampe Revers de la hampe Arme: Hallebarde, Grande hache, Pique, Lance, Vouge, Bâton Le combattant bloque le coup de son adversaire, puis riposte d'un revers de la hampe de son arme Si tous les dégâts sont bloqués, le combattant inflige une riposte qui peut étourdir l'adversaire. La riposte inflige Arme+[Niveau] dégâts contondants Si l'attaque touche son armure, la cible doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être étourdie. L'arme doit être prise à deux mains. | |||
Déchainement Déchainement Arme : Baton Le combattant rapide et puissant coup de baton à son adversaire Ce coup inflige 4 dégâts bruts supplémentaires | |||
Techniques — Bouclier moyen
15 techniquesFiltrer :
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Bouclier brisant Bouclier brisant Arme: Tout type de bouclier Le combattant frappe de son bouclier, infligeant des dégâts contondants ainsi que [Niveau] dégâts bruts supplémentaires (1+[niveau] au total). Bouclier brisant Bouclier brisant Arme: Tout type de bouclier Le combattant frappe de son bouclier, infligeant des dégâts contondants ainsi que [Niveau] dégâts bruts supplémentaires (1+[niveau] au total). Sur une opposition en constitution(+parade s'il a un bouclier) ou une esquive échouée, la cible subit un étourdissement. | |||
Posture de l'avant-garde Posture de l'avant-garde Arme: Grand bouclier, bouclier moyen Le combattant prend une posture dans laquelle son bouclier est proche du corps, lui permettant d'encaisser plus aisément les chocs. Tant que la posture est active, le combattant gagne un bonus supplémentaire de +[Niveau] au maniement du bouclier. Le bonus s'applique aussi pour les jets de résistance (Constitution). | |||
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Poussée Poussée Arme: Grand bouclier, bouclier moyen Le combattant s'avance vers sa cible pour le repousser à l'aide de son bouclier. La cible esquive ou oppose un jet de résistance (+parade s'il a un bouclier). Si la cible râte, le lanceur termine son déplacement et repousse la cible d'autant de cases. Impossible de combiner avec un sprint. Ce coup n'inflige pas de dégâts, sauf si la cible est repoussée contre un obstacle (2 dégâts bruts) Pas d'effet supplémentaire en cas de RC Poussée Poussée Arme: Grand bouclier, bouclier moyen Le combattant s'avance vers sa cible pour le repousser à l'aide de son bouclier. La cible esquive ou oppose un jet de résistance (+parade s'il a un bouclier). Si la cible râte, le lanceur termine son déplacement et repousse la cible d'autant de cases. Combinable avec un sprint. Ce coup n'inflige pas de dégâts, sauf si la cible est repoussée contre un obstacle (2 dégâts bruts) Pas d'effet supplémentaire en cas de RC | |||
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Solidité Solidité Arme: Grand bouclier, bouclier moyen Le combattant lève son bouclier en le tenant fermement, profitant une deuxième fois du bonus de niveau sur sa parade. Parade: arme+[2x niveau] Impossible de faire une attaque physique ou magelame au tour suivant. Solidité Solidité Arme: Grand bouclier, bouclier moyen Le combattant lève son bouclier en le tenant fermement, profitant une deuxième fois du bonus de niveau sur sa parade. Le lancement est garanti. Parade: Arme+[2x niveau] Impossible de faire une attaque physique ou magelame au tour suivant. | |||
Charge au bouclier Charge au bouclier Arme: Grand bouclier, bouclier moyen Le combattant charge (Sprint gratuit si la technique est réussie) pour frapper à l'aide de son bouclier à l'arrivée. Inflige les dégâts normaux du bouclier. Charge au bouclier Charge au bouclier Arme: Grand bouclier, bouclier moyen Le combattant charge (Sprint gratuit si la technique est réussie) pour frapper à l'aide de son bouclier à l'arrivée. Inflige les dégâts normaux du bouclier. La cible à l'arrivée doit opposer un jet de constitution(+parade s'il a un bouclier) ou réussir une esquive pour ne pas subir une mise au sol. Charge au bouclier Charge au bouclier Arme: Grand bouclier, bouclier moyen Le combattant charge (Sprint gratuit si la technique est réussie) pour frapper à l'aide de son bouclier toutes les cibles en ligne droite. Inflige les dégâts normaux du bouclier. Chaque cible touchée doit opposer un jet de constitution(+parade s'il a un bouclier) ou réussir une esquive pour ne pas subir une mise au sol. Si un adversaire n'est pas mis au sol, la charge est interrompue. | |||
Enchaînement déstabilisant Enchaînement déstabilisant Arme: Tout type de bouclier Le combattant inflige une frappe au bouclier pour déstabiliser sa défense avant d'enchaîner avec une frappe simple. Ce coup inflige soit un brise-garde, soit une déstabilisation. La cible doit esquiver ou opposer un jet de constitution(+parade s'il a un bouclier) au premier coup pour ne pas subir l'effet. Enchaînement déstabilisant Enchaînement déstabilisant Arme: Tout type de bouclier Le combattant inflige une frappe au bouclier pour déstabiliser sa défense avant d'enchaîner avec une frappe simple. Ce coup inflige soit un brise-garde, soit une déstabilisation. La cible doit esquiver ou opposer un jet de constitution(+parade s'il a un bouclier) au premier coup pour ne pas subir l'effet. Le coup suivant peut être une frappe élémentaire. | |||
Posture du gardien Posture du gardien Arme: Bouclier moyen Le combattant prend une posture dans laquelle il gagne en solidité au bouclier Tant que la posture est active, le combattant gagne un bonus d'encaissement au bouclier supplémentaire de 1/2 aux niveaux 2/3 | |||
Posture du chevalier Posture du chevalier Arme: (Petit bouclier), Bouclier moyen Le combattant prend fermement son arme à deux mains tout en maintenant fixé son bouclier à l'avant bras. Tant que la posture est active, le combattant n'a aucun malus au maniement du bouclier avec une arme à deux mains. Arme prise à deux mains uniquement (pas d'arme géante) | |||
Requiem contrefort Requiem contrefort Arme: Bouclier moyen, Bouclier lourd Le combattant utilise son bouclier pour contrer et projeter un adversaire qui l'attaque dans les airs. Le combattant doit réussir un jet de parade de degré supérieur à l'attaque pour que l'effet fonctionne. Bonus de +[Niveau] degrés supplémentaires contre les charge | |||
Techniques — Commandement
20 techniquesFiltrer :
| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
|---|---|---|---|
Commandant d'artillerie Commandant d'artillerie Le commandant a un bonus de +2 en commandement lorsqu'il commande de l'artillerie ou des machines de siège | |||
Commandant de cavalerie Commandant de cavalerie Le commandant a un bonus de +2 en commandement lorsqu'il commande de la cavalerie (CàC) | |||
Commandant de ligne Commandant de ligne Le commandant a un bonus de +2 en commandement lorsqu'il commande de l'infanterie lourde/moyenne (CàC) ou des piquiers | |||
Commandant de tireurs Commandant de tireurs Le commandant a un bonus de +2 en commandement lorsqu'il commande de l'infanterie ou de la cavalerie à distance | |||
Héroique Héroique Le commandant à un bonus de commandement de +[Niveau] supplémentaire pour donner des ordres à des troupes en déroute Cet effet est actif sur la troupe commandée par le commandant ou les troupes proches | |||
Niveau 2 Niveau 2 | |||
Commandant adaptable Commandant adaptable Le commandant jette directement deux dés de commandement au lieu d'un peut choisir le meilleur des deux. Cette compétence à un cooldown de 1 tour avant de pouvoir être réutilisée. Valable pour une unité unique. | |||
Défenseur Défenseur La troupe directement contrôlée par le commandant a un bonus de +[Niveau] supplémentaire lorsqu'il est en position défensive | |||
Discipline inflexible Discipline inflexible La troupe directement contrôlée par le commandant ne peut plus être mise en déroute ou se rendre sans en avoir reçu l'ordre. Possibilité de se battre jusqu'au dernier | |||
Flanqueur Flanqueur La troupe directement contrôlée par le commandant a un bonus de +[Niveau] supplémentaire sur les attaques sur les flancs | |||
Général Général Le commandant offre la moitié de son bonus de niveau de commandement (Arrondi inférieur) en bonus à toutes les troupes alliées sur le champ de bataille Ce bonus ne s'applique pas à la troupe commandée directement Ce bonus n'est applicable qu'une seule fois (Deux généraux ne cumulent donc pas leurs bonus) | |||
Médecin de campagne Médecin de campagne À la fin d'une bataille, 40% des blessés graves de la troupe directement contrôlée par le commandant redeviennent valides | |||
Niveau 3 Niveau 3 | |||
Téméraire Téméraire La troupe directement contrôlée par le commandant a un bonus de +[Niveau] supplémentaire sur les attaques frontales | |||
Grand général Grand général Le commandant offre un bonus de +3 à toutes les troupes alliées sur le champ de bataille Choisir ce passif permet de changer son passif de niveau 3 Ce bonus ne s'applique pas à la troupe commandée directement Ce bonus n'est applicable qu'une seule fois (Deux généraux ne cumulent donc pas leurs bonus) | |||
Inspirant Inspirant Le commandant offre un bonus de +[Niveau] pour rallier toutes les troupes alliées en déroute sur le champ de bataille Cumulable avec "Héroique" | |||
Intendance exemplaire Intendance exemplaire Le commandant ne peut pas se retrouver à court de munitions pendant une bataille | |||
Moment décisif Moment décisif Le commandant peut, une fois par bataille, forcer sa troupe à faire une réussite critique et la troupe adverse visée à faire un échec critique | |||
Niveau 4 Niveau 4 | |||
Trompe-la-mort Trompe-la-mort À la fin d'une bataille, 30% des morts d'une troupe repassent dans la catégorie "Blessés graves" S'applique avant le bonus "Médecin de campagne" | |||
Techniques — Dague
26 techniquesFiltrer :
| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
|---|---|---|---|
Contournement Contournement Arme: Dague, Sabre court Un coup permettant au combattant de contourner la défense de l'adversaire Ce coup inflige un malus de -[2x niveau] à la parade de l'adversaire | |||
| → | |||
Coup furtif Coup furtif Arme: Dague Le porteur de la dague profite de la taille de son arme pour infliger un coup rapide et discret à son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts -[Niveau] à la défense adverse Coup furtif Coup furtif Arme: Dague Le porteur de la dague profite de la taille de son arme pour infliger un coup rapide et discret à son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Profite au lancement et aux dégâts du bonus d'assassinat -[Niveau] à la défense adverse | |||
| → | |||
Entaille sanglante Entaille sanglante Arme: Toutes les armes tranchantes Le Combattant envoie une frappe puissante qui vise les points vitaux de son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Cette frappe a un effet de saignement sur l'adversaire. Entaille sanglante Entaille sanglante Arme: Toutes les armes tranchantes Le combattant envoie une frappe puissante qui vise les points vitaux de son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Cette frappe a un effet de saignement sur l'adversaire. Le saignement infligé est doublé (un saignement léger devient 2 saignements légers) sur un jet de constitution de la cible de degré inférieur. | |||
Posture - Agilité féline Posture - Agilité féline Arme: Poing, Dague Cette posture légère et permettant des mouvements rapides permet au combattant de gagner en souplesse durant le combat. Donne un bonus d'agilité de +[Niveau] au guerrier pour les esquives. Ne fonctionne qu'en étant à mains nues ou avec une dague. | |||
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Salutations cordiales Salutations cordiales Arme: Dague Le guerrier habile s'arme de sa fine lame pour venir estoquer son adversaire en visant une faiblesse de l'armure Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Coup perçant uniquement, pas de bonus de dégâts perçants Ignore [Niveau] point d'armure de la cible Salutations cordiales Salutations cordiales Arme: Dague Le guerrier habile s'arme de sa fine lame pour venir estoquer son adversaire en visant une faiblesse de l'armure Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts, coup perçant uniquement Perce les armures lourdes (Bonus de perce-armure de +2) | |||
Tranche chirurgicale Tranche chirurgicale Arme: Dague, épée courte, Sabre court Le combattant donne un coup de dague sur les muscles de son adversaire pour l'affaiblir Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts, coup tranchant uniquement Si la cible subit des dégâts (et constitution de degré inférieur), elle subit un malus de -2 pendant trois tours à son adversaire soit en: Force et dextérité si il frappe sur le haut du corps Agilité si il frappe sur le bas du corps | |||
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Charge rapide Charge rapide Arme: Toute les armes à une main Le combattant fonce vers sa cible pour lui asséner un assaut puissant. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) Charge rapide Charge rapide Arme: Toute les armes à une main Le combattant fonce vers sa cible pour lui asséner un assaut puissant. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Le combattant inflige un double coup à l'arrivée Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) | |||
Désarmement Désarmement Arme: Dague, Hachette L'assaillant vise la main de son opposant afin de le désarmer. Ce coup inflige Arme+[Niveau] dégâts Si l'armure de la cible est touchée et sur un jet de constitution de degré inférieur, elle est désarmée (une seule arme). Bonus de +[Niveau en maniement de la cible] si l'arme de la cible est tenue à deux mains | |||
Déviation armée Déviation armée Arme: Sabre court, Sabre long, Dague Le combattant dévie l'attaque de son adversaire. Sur un degré de parade supérieur, le combattant peut annuler la totalité des dégâts d'une attaque physique. Ne fonctionne que sur les frappes physiques au corps à corps. Déviation armée Déviation armée Arme: Sabre court, Sabre long, Dague Le combattant dévie l'attaque de son adversaire. Sur un degré de parade supérieur, le combattant peut annuler la totalité des dégâts d'une attaque physique. Une fois dévié, le combattant peut infliger une contre-attaque simple Ne fonctionne que sur les frappes physiques au corps à corps. | |||
Eclat Eclat Arme: Dague, Épée courte, épée longue, Sabre court, Sabre long Le combattant frappe en direction des yeux de son adversaire, l'aveuglant temporairement Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Si l'armure de la cible est touchée et sur un jet de constitution de degré inférieur, elle subit un malus de -[Niveau] en perception pendant deux tours | |||
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Feinte d'acier Feinte d'acier Arme: Épée courte, dague, rapière, épée longue, espadon, sabre court, sabre long, grand sabre, Parapluie Le combattant feinte un coup afin de piéger son adversaire et le frapper. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre Feinte d'acier Feinte d'acier Arme: Épée courte, dague, rapière, épée longue, espadon, sabre court, sabre long, grand sabre, parapluie Le combattant feinte un coup afin de piéger son adversaire et le frapper. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception avec un malus de 50%, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre | |||
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Parade ouverte Parade ouverte Arme: Petit bouclier, Dague Le combattant profite du mouvement de sa parade pour ouvrir la garde de l'adversaire. Cette technique s'utilise en défense comme une parade. Si la technique réussit mais a un degré insuffisant, elle compte comme une parade simple, mais déclenche le CD de technique. Sur un degré supérieur à l'attaque adverse, l'adversaire à sa garde brisée. Parade ouverte Parade ouverte Arme: Petit bouclier, Dague Le combattant profite du mouvement de sa parade pour ouvrir la garde de l'adversaire. Cette technique s'utilise en défense comme une parade. Si la technique réussit mais a un degré insuffisant, elle compte comme une parade simple, mais déclenche le CD de technique. Sur un degré supérieur à l'attaque adverse, l'adversaire à sa garde brisée. Le combattant peut enchainer sur une attaque d'opportunité infligeant des dégâts maximums. (Jet d'attaque à réussir quand même) | |||
Pas acrobatique Pas acrobatique Arme: Rapière, Baguette, Dague et Fouet Le combattant se glisse rapidement en arrière afin de s'échapper pendant son tour. Permet de sortir de la portée d'un ennemi en lui mettant un malus de -3x[Niveau] pour son attaque d'opportunité. Permet de terminer ses cases de déplacement restantes après le désengagement. Recul stratégique Recul stratégique Arme: Rapière, Baguette, Dague et Fouet Le combattant se glisse rapidement en arrière afin de s'échapper pendant son tour. Permet de sortir de la portée d'un ennemi en lui mettant un malus de -3x[Niveau] pour son attaque d'opportunité. En reculant, le combattant peut envoyer une attaque. Si elle tente de mettre une attaque d'opportunité, la cible ne peut pas tenter de parer l'attaque du lanceur. Permet de terminer ses cases de déplacement restantes après le désengagement. | |||
Posture - Sombre présage Posture - Sombre présage Arme: Dague Le combattant prend une posture aggressive pour perturber la défense adverse. Malus à l'adversaire de -[Niveau] pour réussir ses défenses | |||
Attaque opportuniste Attaque opportuniste Arme: Dague L'assaillant utilise sa main libre ou son autre dague s'il en possède une afin de briser la défense de son adversaire et de lui donner un coup La cible doit réussir un jet d'opposition en constitution ou esquiver le premier coup pour ne pas subir les dégâts. Le premier coup n'inflige pas de dégâts Le deuxième coup inflige Arme+[Niveau] dégâts Attaque opportuniste Attaque opportuniste Arme: Dague L'assaillant utilise sa main libre ou son autre dague s'il en possède une afin de briser la défense de son adversaire et de lui donner un coup La cible doit réussir un jet d'opposition en constitution ou esquiver le premier coup pour ne pas subir les dégâts. Le premier coup n'inflige pas de dégâts Le deuxième coup inflige Arme+2+[Niveau] dégâts | |||
Imprévisible Imprévisible Arme: Dague L'assaillant taillade son adversaire en prévoyant son esquive OU en passant au dessus de sa défense, rendant son attaque soit inesquivable soit imparable Ce coup inflige Arme+[Niveau] dégâts Effet inesquivable OU imparable Imprévisible Imprévisible Arme: Dague L'assaillant taillade son adversaire en prévoyant son esquive OU en passant au dessus de sa défense, rendant son attaque soit inesquivable soit imparable Ce coup inflige Arme+2+[Niveau] dégâts Effet inesquivable OU imparable | |||
Techniques — Épée courte
23 techniquesFiltrer :
| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
|---|---|---|---|
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Coup de pommeau Coup de pommeau Arme: Épée courte, épée longue, Espadon, sabre court, sabre long, grand sabre Le combattant porte un coup de poing direct et puissant à la tête visant à désorienter son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Si le coup touche au moins l'armure et sur un jet de constitution de degré inférieur, l'adversaire subit un -[Niveau] à sa prochaine action. Coup de pommeau Coup de pommeau Arme: Épée courte, épée longue, Espadon, sabre court, sabre long, grand sabre Le combattant porte un coup de poing direct et puissant à la tête visant à désorienter son adversaire. Ce coup inflige: Arme+2+[Niveau] dégâts Si le coup touche au moins l'armure et sur un jet de constitution de degré inférieur, l'adversaire est étourdi. | |||
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Entaille sanglante Entaille sanglante Arme: Toutes les armes tranchantes Le Combattant envoie une frappe puissante qui vise les points vitaux de son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Cette frappe a un effet de saignement sur l'adversaire. Entaille sanglante Entaille sanglante Arme: Toutes les armes tranchantes Le combattant envoie une frappe puissante qui vise les points vitaux de son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Cette frappe a un effet de saignement sur l'adversaire. Le saignement infligé est doublé (un saignement léger devient 2 saignements légers) sur un jet de constitution de la cible de degré inférieur. | |||
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Frappe serpentine Frappe serpentine Arme: Épée courte, rapière, épée longue, espadon, Parapluie Le combattant change la direction de son coup au dernier moment, rendant la défense adversaire plus complexe. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Malus à la parade/esquive adverse de -[Niveau] Frappe serpentine Frappe serpentine Arme: Épée courte, rapière, épée longue, espadon, parapluie Le combattant change la direction de son coup au dernier moment, rendant la défense adversaire plus complexe. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire a un malus de 50% sur sa parade OU esquive (le lanceur choisit au préalable) | |||
Garde haute Garde haute Arme: Épée courte, épée longue, Espadon, Sabre court, Sabre long, Grand sabre Le combattant prend une garde haute au dessus de la tête, lui permettant d'asséner des coups plus puissants. Le combattant profite d'un bonus de dégâts de +[Niveau] avec son arme | |||
Tranche chirurgicale Tranche chirurgicale Arme: Dague, épée courte, Sabre court Le combattant donne un coup de dague sur les muscles de son adversaire pour l'affaiblir Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts, coup tranchant uniquement Si la cible subit des dégâts (et constitution de degré inférieur), elle subit un malus de -2 pendant trois tours à son adversaire soit en: Force et dextérité si il frappe sur le haut du corps Agilité si il frappe sur le bas du corps | |||
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Charge rapide Charge rapide Arme: Toute les armes à une main Le combattant fonce vers sa cible pour lui asséner un assaut puissant. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) Charge rapide Charge rapide Arme: Toute les armes à une main Le combattant fonce vers sa cible pour lui asséner un assaut puissant. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Le combattant inflige un double coup à l'arrivée Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) | |||
Eclat Eclat Arme: Dague, Épée courte, épée longue, Sabre court, Sabre long Le combattant frappe en direction des yeux de son adversaire, l'aveuglant temporairement Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Si l'armure de la cible est touchée et sur un jet de constitution de degré inférieur, elle subit un malus de -[Niveau] en perception pendant deux tours | |||
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Feinte d'acier Feinte d'acier Arme: Épée courte, dague, rapière, épée longue, espadon, sabre court, sabre long, grand sabre, Parapluie Le combattant feinte un coup afin de piéger son adversaire et le frapper. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre Feinte d'acier Feinte d'acier Arme: Épée courte, dague, rapière, épée longue, espadon, sabre court, sabre long, grand sabre, parapluie Le combattant feinte un coup afin de piéger son adversaire et le frapper. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception avec un malus de 50%, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre | |||
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Percée Percée Arme: Épée courte, rapière, Parapluie Le combattant bondit en avant pour asséner un coup d'estoc à son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts, dégâts perçant obligatoire. Ce coup peut percer les armures moyennes (+1 perce-armure). Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Percée Percée Arme: Épée courte, rapière, parapluie Le combattant bondit en avant pour asséner un coup d'estoc à son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Ce coup peut percer les armures lourdes (+2 perce-armure). Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. | |||
Posture du jeu de jambe Posture du jeu de jambe Arme: Épée courte, rapière Le combattant prend une posture légère lui permettant de reculer après avoir attaquer, créant une distance constante et maitrisée face à son adversaire Le combattant peut dans cette posture terminer son déplacement après son action. | |||
Coup double Coup double Arme: Épée courte, Épée longue, Espadon, Hache d'arme, Vouge, Faux Le combattant frappe à deux reprises Lancer les deux coup ne nécessite qu'un jet pour réussir. (deux jets de dégâts par contre) Chaque coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Coup double Coup double Arme: Épée courte, Épée longue, Espadon, Hache d'arme, Vouge, Faux Le combattant frappe à deux reprises Lancer les deux coup ne nécessite qu'un jet pour réussir. (deux jets de dégâts par contre) Chaque coup inflige: Arme+2+[Niveau] dégâts | |||
Envol d'acier Envol d'acier Arme: Épée courte Le combattant arme un coup rapide, prêt à enchainer si l'adversaire évite sa frappe Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Si le coup est esquivé, vous pouvez enchainer sur un second coup infligeant un malus de -4 au lieu de -2 à l'esquive consécutive Envol d'acier Envol d'acier Arme: Épée courte Le combattant arme un coup rapide, prêt à enchainer si l'adversaire évite sa frappe Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Si le coup est esquivé, vous pouvez enchainer sur un second coup infligeant un malus de -6 au lieu de -2 à l'esquive consécutive | |||
Posture - Maitrise de la lame Posture - Maitrise de la lame Arme: Épée courte Le combattant prend une posture légère et se concentre uniquement sur son bras d'arme, rendant inutilisable son autre bras Cette posture lui permet d'avoir une maitrise parfaite de son arme, contre-attaquant à chaque attaque esquivée ou parée. Dans cette posture, le combattant à un malus de -2 pour réussir ses défenses (Parade et esquive) Pour contre-attaquer, les dégâts doivent être esquivés ou totalement parés. Posture - Maitrise de la lame Posture - Maitrise de la lame Arme: Épée courte Le combattant prend une posture légère et se concentre uniquement sur son bras d'arme, rendant inutilisable son autre bras Cette posture lui permet d'avoir une maitrise parfaite de son arme, contre-attaquant à chaque attaque esquivée ou parée Pour contre-attaquer, les dégâts doivent être esquivés ou totalement parés. | |||
Riposte rapide Riposte rapide Arme: Épée courte, épée longue, espadon, rapière Le combattant esquive ou pare complètement le coup de son adversaire afin de riposter. S'il utilise deux armes, le combattant n'est pas obligé d'utiliser la même arme pour contrer et riposter. Si l'attaque est parée avec un meilleur degré, ou esquivée, le combattant ne prend pas de dégâts et riposte d'un coup simple. | |||
Techniques — Épée longue
25 techniquesFiltrer :
| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
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Coup de pommeau Coup de pommeau Arme: Épée courte, épée longue, Espadon, sabre court, sabre long, grand sabre Le combattant porte un coup de poing direct et puissant à la tête visant à désorienter son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Si le coup touche au moins l'armure et sur un jet de constitution de degré inférieur, l'adversaire subit un -[Niveau] à sa prochaine action. Coup de pommeau Coup de pommeau Arme: Épée courte, épée longue, Espadon, sabre court, sabre long, grand sabre Le combattant porte un coup de poing direct et puissant à la tête visant à désorienter son adversaire. Ce coup inflige: Arme+2+[Niveau] dégâts Si le coup touche au moins l'armure et sur un jet de constitution de degré inférieur, l'adversaire est étourdi. | |||
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Entaille sanglante Entaille sanglante Arme: Toutes les armes tranchantes Le Combattant envoie une frappe puissante qui vise les points vitaux de son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Cette frappe a un effet de saignement sur l'adversaire. Entaille sanglante Entaille sanglante Arme: Toutes les armes tranchantes Le combattant envoie une frappe puissante qui vise les points vitaux de son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Cette frappe a un effet de saignement sur l'adversaire. Le saignement infligé est doublé (un saignement léger devient 2 saignements légers) sur un jet de constitution de la cible de degré inférieur. | |||
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Frappe serpentine Frappe serpentine Arme: Épée courte, rapière, épée longue, espadon, Parapluie Le combattant change la direction de son coup au dernier moment, rendant la défense adversaire plus complexe. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Malus à la parade/esquive adverse de -[Niveau] Frappe serpentine Frappe serpentine Arme: Épée courte, rapière, épée longue, espadon, parapluie Le combattant change la direction de son coup au dernier moment, rendant la défense adversaire plus complexe. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire a un malus de 50% sur sa parade OU esquive (le lanceur choisit au préalable) | |||
Garde haute Garde haute Arme: Épée courte, épée longue, Espadon, Sabre court, Sabre long, Grand sabre Le combattant prend une garde haute au dessus de la tête, lui permettant d'asséner des coups plus puissants. Le combattant profite d'un bonus de dégâts de +[Niveau] avec son arme | |||
Garde pendante Garde pendante Arme: Épée longue, Espadon Le combattant prend un garde défensive, son arme maintenue devant lui. Tant que la posture est active, le combattant a un bonus de [Niveau]-1 à l'encaissement de ses parades. | |||
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Cercle d'acier Cercle d'acier Arme: Toute arme tranchante prise à deux mains Le combattant frappe en arc de cercle devant lui. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Frappe en zone, si un ennemi arrête tous les dégâts (parade et armure), les adversaires restants ne prennent pas le coup. Cercle d'acier Cercle d'acier Arme: Toute arme tranchante prise à deux mains Le combattant frappe en arc de cercle devant lui. Ce coup inflige: Arme+2+[Niveau] dégâts Frappe en zone, si un ennemi arrête tous les dégâts (parade et armure), les adversaires restants ne prennent pas le coup. | |||
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Charge dévastatrice Charge dévastatrice Arme: Toutes les armes prises à deux mains Le combattant charge vers un ennemi et lui asène un puissant coup. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) Charge dévastatrice Charge dévastatrice Arme: Toutes les armes à deux mains Le combattant charge vers un ennemi et lui asène un puissant coup. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige deux perce-armures supplémentaires. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus supplémentaire de +[2*Niveau] (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[3*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) | |||
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Charge rapide Charge rapide Arme: Toute les armes à une main Le combattant fonce vers sa cible pour lui asséner un assaut puissant. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) Charge rapide Charge rapide Arme: Toute les armes à une main Le combattant fonce vers sa cible pour lui asséner un assaut puissant. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Le combattant inflige un double coup à l'arrivée Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) | |||
Eclat Eclat Arme: Dague, Épée courte, épée longue, Sabre court, Sabre long Le combattant frappe en direction des yeux de son adversaire, l'aveuglant temporairement Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Si l'armure de la cible est touchée et sur un jet de constitution de degré inférieur, elle subit un malus de -[Niveau] en perception pendant deux tours | |||
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Empalement en demi-épée Empalement en demi-épée Arme: Épée longue, Espadon Le combattant prend son arme en demi-épée pour frapper d'un estoc puissant. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts, dégâts perçant obligatoire. Ce coup peut percer les armures moyennes (+1 perce-armure) Empalement en demi-épée Empalement en demi-épée Arme: Épée longue, Espadon Le combattant prend son arme en demi-épée pour frapper d'un estoc puissant. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts, dégâts perçant obligatoire. Ce coup peut percer les armures lourdes (+2 perce-armure) | |||
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Feinte d'acier Feinte d'acier Arme: Épée courte, dague, rapière, épée longue, espadon, sabre court, sabre long, grand sabre, Parapluie Le combattant feinte un coup afin de piéger son adversaire et le frapper. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre Feinte d'acier Feinte d'acier Arme: Épée courte, dague, rapière, épée longue, espadon, sabre court, sabre long, grand sabre, parapluie Le combattant feinte un coup afin de piéger son adversaire et le frapper. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception avec un malus de 50%, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre | |||
Passe muraille Passe muraille Arme: Épée longue, Espadon, Sabre court, Sabre long Le combattant déstabilise son adversaire avant de le frapper d'un coup. Le combattant définit au lancement s'il veut infliger un malus à la parade ou à l'esquive. Le permier coup ne fait pas de dégâts, sur une esquive râtée ou un jet de résistance de degré inférieur, la cible ne peut plus parer ou esquiver le second coup. | |||
Posture - Mordhau Posture - Mordhau Arme: Épée longue, Espadon Le combattant prend son arme par la lame pour frapper de la garde. Ajoute la possibilité de mettre des coups contondants avec l'arme. Posture - Mordhau Posture - Mordhau Arme: Épée longue, Espadon Le combattant prend son arme par la lame pour frapper de la garde. Ajoute la possibilité de mettre des coups contondants avec l'arme. Les ennemis ont un malus de parade de -[Niveau] | |||
Coup double Coup double Arme: Épée courte, Épée longue, Espadon, Hache d'arme, Vouge, Faux Le combattant frappe à deux reprises Lancer les deux coup ne nécessite qu'un jet pour réussir. (deux jets de dégâts par contre) Chaque coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Coup double Coup double Arme: Épée courte, Épée longue, Espadon, Hache d'arme, Vouge, Faux Le combattant frappe à deux reprises Lancer les deux coup ne nécessite qu'un jet pour réussir. (deux jets de dégâts par contre) Chaque coup inflige: Arme+2+[Niveau] dégâts | |||
Riposte rapide Riposte rapide Arme: Épée courte, épée longue, espadon, rapière Le combattant esquive ou pare complètement le coup de son adversaire afin de riposter. S'il utilise deux armes, le combattant n'est pas obligé d'utiliser la même arme pour contrer et riposter. Si l'attaque est parée avec un meilleur degré, ou esquivée, le combattant ne prend pas de dégâts et riposte d'un coup simple. | |||
Techniques — Espadon
24 techniquesFiltrer :
| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
|---|---|---|---|
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Coup de pommeau Coup de pommeau Arme: Épée courte, épée longue, Espadon, sabre court, sabre long, grand sabre Le combattant porte un coup de poing direct et puissant à la tête visant à désorienter son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Si le coup touche au moins l'armure et sur un jet de constitution de degré inférieur, l'adversaire subit un -[Niveau] à sa prochaine action. Coup de pommeau Coup de pommeau Arme: Épée courte, épée longue, Espadon, sabre court, sabre long, grand sabre Le combattant porte un coup de poing direct et puissant à la tête visant à désorienter son adversaire. Ce coup inflige: Arme+2+[Niveau] dégâts Si le coup touche au moins l'armure et sur un jet de constitution de degré inférieur, l'adversaire est étourdi. | |||
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Entaille sanglante Entaille sanglante Arme: Toutes les armes tranchantes Le Combattant envoie une frappe puissante qui vise les points vitaux de son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Cette frappe a un effet de saignement sur l'adversaire. Entaille sanglante Entaille sanglante Arme: Toutes les armes tranchantes Le combattant envoie une frappe puissante qui vise les points vitaux de son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Cette frappe a un effet de saignement sur l'adversaire. Le saignement infligé est doublé (un saignement léger devient 2 saignements légers) sur un jet de constitution de la cible de degré inférieur. | |||
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Frappe serpentine Frappe serpentine Arme: Épée courte, rapière, épée longue, espadon, Parapluie Le combattant change la direction de son coup au dernier moment, rendant la défense adversaire plus complexe. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Malus à la parade/esquive adverse de -[Niveau] Frappe serpentine Frappe serpentine Arme: Épée courte, rapière, épée longue, espadon, parapluie Le combattant change la direction de son coup au dernier moment, rendant la défense adversaire plus complexe. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire a un malus de 50% sur sa parade OU esquive (le lanceur choisit au préalable) | |||
Garde haute Garde haute Arme: Épée courte, épée longue, Espadon, Sabre court, Sabre long, Grand sabre Le combattant prend une garde haute au dessus de la tête, lui permettant d'asséner des coups plus puissants. Le combattant profite d'un bonus de dégâts de +[Niveau] avec son arme | |||
Garde pendante Garde pendante Arme: Épée longue, Espadon Le combattant prend un garde défensive, son arme maintenue devant lui. Tant que la posture est active, le combattant a un bonus de [Niveau]-1 à l'encaissement de ses parades. | |||
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Cercle d'acier Cercle d'acier Arme: Toute arme tranchante prise à deux mains Le combattant frappe en arc de cercle devant lui. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Frappe en zone, si un ennemi arrête tous les dégâts (parade et armure), les adversaires restants ne prennent pas le coup. Cercle d'acier Cercle d'acier Arme: Toute arme tranchante prise à deux mains Le combattant frappe en arc de cercle devant lui. Ce coup inflige: Arme+2+[Niveau] dégâts Frappe en zone, si un ennemi arrête tous les dégâts (parade et armure), les adversaires restants ne prennent pas le coup. | |||
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Charge dévastatrice Charge dévastatrice Arme: Toutes les armes prises à deux mains Le combattant charge vers un ennemi et lui asène un puissant coup. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) Charge dévastatrice Charge dévastatrice Arme: Toutes les armes à deux mains Le combattant charge vers un ennemi et lui asène un puissant coup. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige deux perce-armures supplémentaires. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus supplémentaire de +[2*Niveau] (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[3*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) | |||
Coup brisant Coup brisant Arme: Espadon, Hache d'arme, Grande hache, Grande masse Le combattant inflige un coup à son adversaire avec pour but de le déstabiliser. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Si le coup touche l'armure de la cible, celle-ci doit opposer un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être repoussée de [Niveau] cases en arrière. | |||
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Empalement en demi-épée Empalement en demi-épée Arme: Épée longue, Espadon Le combattant prend son arme en demi-épée pour frapper d'un estoc puissant. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts, dégâts perçant obligatoire. Ce coup peut percer les armures moyennes (+1 perce-armure) Empalement en demi-épée Empalement en demi-épée Arme: Épée longue, Espadon Le combattant prend son arme en demi-épée pour frapper d'un estoc puissant. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts, dégâts perçant obligatoire. Ce coup peut percer les armures lourdes (+2 perce-armure) | |||
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Feinte d'acier Feinte d'acier Arme: Épée courte, dague, rapière, épée longue, espadon, sabre court, sabre long, grand sabre, Parapluie Le combattant feinte un coup afin de piéger son adversaire et le frapper. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre Feinte d'acier Feinte d'acier Arme: Épée courte, dague, rapière, épée longue, espadon, sabre court, sabre long, grand sabre, parapluie Le combattant feinte un coup afin de piéger son adversaire et le frapper. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception avec un malus de 50%, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre | |||
Passe muraille Passe muraille Arme: Épée longue, Espadon, Sabre court, Sabre long Le combattant déstabilise son adversaire avant de le frapper d'un coup. Le combattant définit au lancement s'il veut infliger un malus à la parade ou à l'esquive. Le permier coup ne fait pas de dégâts, sur une esquive râtée ou un jet de résistance de degré inférieur, la cible ne peut plus parer ou esquiver le second coup. | |||
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Posture - Mordhau Posture - Mordhau Arme: Épée longue, Espadon Le combattant prend son arme par la lame pour frapper de la garde. Ajoute la possibilité de mettre des coups contondants avec l'arme. Posture - Mordhau [Cf.: Épée longue] | |||
Concussion Concussion Arme: Espadon, Hache d'arme, Grande hache, Grande masse, Masse, Hache, Fléau, Parapluie Le combattant frappe en exploitant au mieux le poids de son arme dans un frappe dévastatrice. Ce coupe inflige: Arme+2+[niveau] dégâts Si l'arme touche au moins l'armure de la cible, celle-ci doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être étourdie. | |||
Coup double Coup double Arme: Épée courte, Épée longue, Espadon, Hache d'arme, Vouge, Faux Le combattant frappe à deux reprises Lancer les deux coup ne nécessite qu'un jet pour réussir. (deux jets de dégâts par contre) Chaque coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Coup double Coup double Arme: Épée courte, Épée longue, Espadon, Hache d'arme, Vouge, Faux Le combattant frappe à deux reprises Lancer les deux coup ne nécessite qu'un jet pour réussir. (deux jets de dégâts par contre) Chaque coup inflige: Arme+2+[Niveau] dégâts | |||
Riposte rapide Riposte rapide Arme: Épée courte, épée longue, espadon, rapière Le combattant esquive ou pare complètement le coup de son adversaire afin de riposter. S'il utilise deux armes, le combattant n'est pas obligé d'utiliser la même arme pour contrer et riposter. Si l'attaque est parée avec un meilleur degré, ou esquivée, le combattant ne prend pas de dégâts et riposte d'un coup simple. | |||
Techniques — Faux
21 techniquesFiltrer :
| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
|---|---|---|---|
Affutage Affutage Arme: Faux Le combattant affute le tranchant de sa faux. Sa prochaine attaque a un bonus de dégâts de 2+[Niveau] L'effet est perdu même si le coup râte Précision: Cette technique termine le tour | |||
Coup de hampe Coup de hampe Arme: Pique, Hache d'armes, Grande hache, Grande masse, Lance, Vouge, Faux Un coup inflige: Arme+[Niveau] contondants L'adversaire doit esquiver ou réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être repoussé de 2 cases. L'arme doit être prise à deux mains. | |||
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Entaille sanglante Entaille sanglante Arme: Toutes les armes tranchantes Le Combattant envoie une frappe puissante qui vise les points vitaux de son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Cette frappe a un effet de saignement sur l'adversaire. Entaille sanglante Entaille sanglante Arme: Toutes les armes tranchantes Le combattant envoie une frappe puissante qui vise les points vitaux de son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Cette frappe a un effet de saignement sur l'adversaire. Le saignement infligé est doublé (un saignement léger devient 2 saignements légers) sur un jet de constitution de la cible de degré inférieur. | |||
Garde arrière Garde arrière Arme: Hallebarde, Grande hache, Grande masse, Grand sabre, Faux Le combattant prend un garde offensive, son arme maintenue derrière lui pour une plus grande amplitude Tant que la posture est active, le combattant a un bonus de 2+[Niveau] à ses dégâts à l'arme et un malus de -[Niveau] à l'encaissement de toutes ses parades | |||
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Balayage tranchant Balayage tranchant Arme: Sabre court, Sabre long, Grand Sabre, Faux Le combattant utilise le dos de la lame de son sabre pour faucher les jambes de l'ennemi et le renverser Si le coup touche l'armure, la cible doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être mise au sol Balayage tranchant Balayage tranchant Arme: Sabre court, Sabre long, Grand Sabre, Faux Le combattant utilise le dos de la lame de son sabre pour faucher les jambes de l'ennemi et le renverser Si le coup touche l'armure, la cible doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être mise au sol Si l'adversaire est renversé, le combattant assène une frappe supplémentaire infligeant les dégâts maximum. | |||
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Cercle d'acier Cercle d'acier Arme: Toute arme tranchante prise à deux mains Le combattant frappe en arc de cercle devant lui. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Frappe en zone, si un ennemi arrête tous les dégâts (parade et armure), les adversaires restants ne prennent pas le coup. Cercle d'acier Cercle d'acier Arme: Toute arme tranchante prise à deux mains Le combattant frappe en arc de cercle devant lui. Ce coup inflige: Arme+2+[Niveau] dégâts Frappe en zone, si un ennemi arrête tous les dégâts (parade et armure), les adversaires restants ne prennent pas le coup. | |||
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Charge dévastatrice Charge dévastatrice Arme: Toutes les armes prises à deux mains Le combattant charge vers un ennemi et lui asène un puissant coup. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) Charge dévastatrice Charge dévastatrice Arme: Toutes les armes à deux mains Le combattant charge vers un ennemi et lui asène un puissant coup. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige deux perce-armures supplémentaires. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus supplémentaire de +[2*Niveau] (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[3*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) | |||
Crochetage Crochetage Arme: Hallebarde, Faux Le combattant utilise le fer de son arme pour saisir l'un des points d'appuis de son adversaire et le faire chuter L'adversaire doit esquiver ou réussir un jet de résistance de degré supérieur pour ne pas être mis au sol. Crochetage Crochetage Arme: Hallebarde, Faux Le combattant utilise le fer de son arme pour saisir l'un des points d'appuis de son adversaire et le faire chuter L'adversaire doit esquiver ou réussir un jet de résistance de degré supérieur pour ne pas être mis au sol. Si l'adversaire est mis au sol, le combattant peut enchainer sur un coup simple garanti. | |||
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Feinte lourde Feinte lourde Arme: Hachette, hache d'arme, grande hache, grande masse, masse, Hache, Marteau, Faux, Fléau Le combattant commence une frappe et retarde son coup pour tromper la défense adverse. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre Feinte lourde Feinte lourde Arme: Hachette, hache d'arme, grande hache, grande masse, Hache, Marteau, Faux, Fléau Le combattant commence une frappe et retarde son coup pour tromber la défense adverse. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception avec un malus de 50%, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre | |||
Repositionnement Repositionnement Arme: Vouge, Faux, Parapluie Le combattant frappe d'un coup rapide avant de se repositionner dans une position défensive. Le combattant peut utiliser ses cases de déplacement restantes après ce coup. Permet au combattant de quitter la portée d'attaque de sa cible sans subir d'attaque d'opportunité. Un autre ennemi à portée peut cependant en faire une si vous quittez sa portée. Repositionnement Repositionnement Arme: Vouge, Faux, Parapluie Le combattant frappe d'un coup rapide avant de se repositionner dans une position défensive. Le combattant peut utiliser ses cases de déplacement restantes après ce coup. Permet au combattant de quitter la portée d'attaque de sa cible sans subir d'attaque d'opportunité. Un autre ennemi à portée peut cependant en faire une si vous quittez sa portée. Jusqu'à son prochain tour, le combattant à un bonus de 1+[Niveau] pour ses jets défensifs (esquive et parade) | |||
Coup double Coup double Arme: Épée courte, Épée longue, Espadon, Hache d'arme, Vouge, Faux Le combattant frappe à deux reprises Lancer les deux coup ne nécessite qu'un jet pour réussir. (deux jets de dégâts par contre) Chaque coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Coup double Coup double Arme: Épée courte, Épée longue, Espadon, Hache d'arme, Vouge, Faux Le combattant frappe à deux reprises Lancer les deux coup ne nécessite qu'un jet pour réussir. (deux jets de dégâts par contre) Chaque coup inflige: Arme+2+[Niveau] dégâts | |||
Récolte Récolte Armes: Faux Le combattant frappe tout autour de lui, tout en s'avançant de [Niveau] cases supplémentaires. Durant cette technique, il ne peut pas subir d'attaque d'opportunité. | |||
Ouragan tranchant Ouragan tranchant Arme: Vouge, Faux Le combattant envoie une série de coups rapides Coups tranchants uniquement Série de 3 coups simples, chaque coup nécessite un jet de dégâts, mais un seul jet de dextérité/force permet de réussir les 3 attaques. | |||
Techniques — Fléau
18 techniquesFiltrer :
| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
|---|---|---|---|
Arme spéciale - Fléau Arme spéciale - Fléau Ceci n'est pas une compétence, juste une spécificité de l'arme. Le fléau peut frapper à 2m de portée comme une arme à deux mains. Du à sa dangerosité, cette arme à un seuil d'échec critique à 19. | |||
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Écrasement Écrasement Arme: Hache d'arme, Grande hache, Grande masse, Masse, Hache, marteau, Fléau Le combattant assène une puissante frappe verticale Ce coup inflige Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire à un malus à sa parade de -[Niveau] Écrasement Écrasement Arme: Hache d'arme, Grande hache, Grande masse, Masse, Hache, marteau, Fléau Le combattant assène une puissante frappe verticale Ce coup inflige Arme+[Niveau] dégâts Ce coup est impossible à parer sans réussir un degré supérieur. | |||
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Frappe brutale Frappe brutale Arme: Hachette, Hache, Hallebarde, Grande hache, Grande Masse, Masse, Marteau, Fléau Le guerrier frappe de toutes ses forces sur son adversaire, laissant à celui-ci moins d'amplitude pour parer Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Inflige un malus de 2x[Niveau] à la parade adverse Frappe brutale Frappe brutale Arme: Hachette, hache d'arme, Grande hache, Masse, Marteau, Fléau Le guerrier frappe de toutes ses forces sur son adversaire, laissant à celui-ci moins d'amplitude pour parer Ce coup inflige: Arme+3+[Niveau] dégâts -50% à la parade adverse | |||
Inertie Inertie Arme: Féau Le combattant fait tournoyer son arme de plus en plus vite pour préparer un coup dévastateur. Le combattant fait tournoyer son arme pendant 1 tour, il peut, au tour suivant, asséner une frappe infligeant 1+[Niveau] dégâts bruts Ces dégâts bruts s'ajoutent à celui déjà présente du contondant, mais peuvent faire effet sur les armures légères également. | |||
Posture - Tournoiement Posture - Tournoiement Arme: Féau Le combattant fait tournoyer son arme en continu, lui permettant de gagner en puissance sur ses coups au détriment de sa défense Tant que la posture est active, le combattant à un bonus de 2+[Niveau] en maniement offensif et -[Niveau] en maniement défensif | |||
Capture désarmante Capture désarmante Arme: Fléau, Fouet Le combattant utilise son arme pour saisir celle de l'adversaire et tenter de le désarmer. Utilisable durant le tour du combattant en pendant un tour de défense. N'inflige aucun dégâts. Si utilisé durant le tour du combattant, ce dernier doit esquiver ou faire une parade de degré supérieur. Si utilisé en défense, la parade doit être d'un degré supérieur à l'attaque de l'ennemi, réussir un désarmement n'empêche pas systématiquement de prendre des dégâts (Il faut aussi faire le jet de parade normal en parallèle) Ne fonctionne que sur les frappes physiques au CàC. Avec le fouet, peut être utilisé en défense sur une cible à 1m. Si le désarmement est réussi, l'arme de l'adversaire est envoyée à une distance de [Niveau] de lui. Si c'est une technique qui utilise les deux armes en un seul coup, l'adversaire est désarmé des deux armes. | |||
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Charge rapide Charge rapide Arme: Toute les armes à une main Le combattant fonce vers sa cible pour lui asséner un assaut puissant. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) Charge rapide Charge rapide Arme: Toute les armes à une main Le combattant fonce vers sa cible pour lui asséner un assaut puissant. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Le combattant inflige un double coup à l'arrivée Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) | |||
Coup critique Coup critique Arme: Hachette, Grande hache, Grande masse, Masse, Hache, Marteau, Fléau Le combattant frappe avec violence de sa hache vers son adversaire pour infliger de lourds dégâts. Ce coup inflige: Arme+[2×Niveau] dégâts Si le coup n'atteint pas au moins l'armure de la cible, celle-ci peut contre-attaquer. | |||
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Feinte lourde Feinte lourde Arme: Hachette, hache d'arme, grande hache, grande masse, masse, Hache, Marteau, Faux, Fléau Le combattant commence une frappe et retarde son coup pour tromper la défense adverse. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre Feinte lourde Feinte lourde Arme: Hachette, hache d'arme, grande hache, grande masse, Hache, Marteau, Faux, Fléau Le combattant commence une frappe et retarde son coup pour tromber la défense adverse. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception avec un malus de 50%, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre | |||
Concussion Concussion Arme: Espadon, Hache d'arme, Grande hache, Grande masse, Masse, Hache, Fléau, Parapluie Le combattant frappe en exploitant au mieux le poids de son arme dans un frappe dévastatrice. Ce coupe inflige: Arme+2+[niveau] dégâts Si l'arme touche au moins l'armure de la cible, celle-ci doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être étourdie. | |||
Enchainement étouffant Enchainement étouffant Arme: Grande masse, Masse, Marteau Le combattant assène un premier coup dans le ventre de l'adversaire avant d'enchainer sur une autre frappe. Chaque coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Si le premier coup touche l'armure, la cible doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour pouvoir se défendre du second coup. | |||
Étranglement Étranglement Arme: Fléau, Fouet Le combattant utilise la chaine/corde de son arme pour restreindre sa cible. La cible doit esquiver ou réussir un jet de résistance de degré supérieur pour ne pas être attrappée. Si la cible est attrappée, elle est immobilisée jusqu'à la fin de son prochain tour. À son tour, la cible immobilisée doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas subir 2 dégâts bruts. Il est impossible pour le combattant d'enchainer sur une attaque d'opportunité avec l'arme qui sert à immobiliser. Avec le fouet, peut être utilisé sur une cible à 1m. | |||
Frappe désarmante Frappe désarmante Arme: Hachette, Marteau, Hache, Masse, Grande Hache, Grande Masse, Hallebarde, Fléau, Baton Le combattant assène un puissant coup à l'adversaire pour tenter de le désarmer. Coup contondant uniquement. Ce coup n'inflige pas de dégâts à la cible en dessous de 0pv (3 dégâts infligés à une cible à 1pv la fait donc tomber à 0) Si le coup touche l'armure, la cible doit réussir un jet de constitution de degré inférieur pour ne pas être désarmée. Si le désarmement est réussi, l'arme de l'adversaire est envoyée à une distance de [Niveau] de lui. | |||
Déferlement d'acier Déferlement d'acier Arme: Fléau Le combattant assène une série de coups à sa cible pour tenter de surpasser sa défense. Une série de trois coups. Pour chaque coup, si ce dernier touche l'armure, la cible doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas subir un brise-garde. L'effet ne peut être déclenché qu'une seule fois. S'il est déclenché avant le dernier coup, il donne le droit d'asséner une attaque d'opportunité directement avant de continuer la série de 3 coups. | |||
Techniques — Fouet
21 techniquesFiltrer :
| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
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Arme spéciale - Fouet Arme spéciale - Fouet Ceci n'est pas une compétence, juste une spécificité de l'arme. Le fouet frappe à 5m maximum et 2m minimum malgré que ce soit une arme à une main. Ne possède aucun dé de parade et aucun type de dégâts | |||
Choc sonique Choc sonique Arme: Fouet Le combattant utilise son fouet pour frapper avec violence à l'extrémité du fouet. Ce coup inflige [Niveau] dégâts bruts. Ne fonctionne que sur une cible à 4 ou 5m de portée. | |||
En passant En passant Arme: Fouet Le combattant frappe de son fouet tout en se déplaçant. Permet de terminer son déplacement après avoir frappé. | |||
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Frappe imprévisible Frappe imprévisible Arme: Fouet Le combattant utilise son fouet pour frapper sa cible en contournant sa défense Inflige un malus de -[Niveau] à la défense adverse Frappe imprévisible Frappe imprévisible Arme: Fouet Le combattant utilise son fouet pour frapper sa cible en contournant sa défense Inflige un malus de -50% à la parade OU l'esquive | |||
Lacération Lacération Arme: Fouet Le combattant frappe au fouet pour infliger de profondes lacérations à sa cible. Une cible en armure légère ou sans armure subit un effet de saignement sur ce coup. | |||
Capture désarmante Capture désarmante Arme: Fléau, Fouet Le combattant utilise son arme pour saisir celle de l'adversaire et tenter de le désarmer. Utilisable durant le tour du combattant en pendant un tour de défense. N'inflige aucun dégâts. Si utilisé durant le tour du combattant, ce dernier doit esquiver ou faire une parade de degré supérieur. Si utilisé en défense, la parade doit être d'un degré supérieur à l'attaque de l'ennemi, réussir un désarmement n'empêche pas systématiquement de prendre des dégâts (Il faut aussi faire le jet de parade normal en parallèle) Ne fonctionne que sur les frappes physiques au CàC. Avec le fouet, peut être utilisé en défense sur une cible à 1m. Si le désarmement est réussi, l'arme de l'adversaire est envoyée à une distance de [Niveau] de lui. Si c'est une technique qui utilise les deux armes en un seul coup, l'adversaire est désarmé des deux armes. | |||
Claquement assourdissant Claquement assourdissant Arme: Fouet Le combattant utilise son fouet pour venir claquer proche de l'oreille de sa cible. La cible doit esquiver ou réussir un jet de résistance de degré supérieur pour ne pas subir un malus de -[Niveau] à toutes ses actions jusqu'à la fin de son prochain tour. Ce coup n'inflige aucun dégâts. | |||
Claquement intimidant Claquement intimidant Arme: Fouet Le combattant fait claquer son fouet violemment pour intimider ses adversaires. Ce coup n'inflige pas de dégâts. Peut être utilisé sur une cible à 1m. Le combattant peut utiliser ses cases de déplacement restantes après ce coup pour se désengager. Permet au combattant de quitter la portée d'attaque de tous les ennemis à portée sans subir d'attaque d'opportunité si ceux-ci font un jet de sang-froid de degré inférieur. | |||
Contrainte défensive Contrainte défensive Arme: Fouet Le combattant utilise son fouet pour bloquer l'attaque adverse. Sur un degré de parade supérieur, le combattant peut annuler la totalité des dégâts d'une attaque physique. Il prend autrement tous les dégâts. Peut être utilisé sur une cible à 1m. Ne fonctionne que sur les frappes physiques au corps à corps. Contrainte défensive Contrainte défensive Arme: Fouet Le combattant utilise son fouet pour bloquer l'attaque adverse. Sur un degré de parade supérieur, le combattant peut annuler la totalité des dégâts d'une attaque physique. Il prend autrement tous les dégâts. Peut être utilisé sur une cible à 1m. Ne fonctionne que sur les frappes physiques au corps à corps. Une fois dévié, le combattant peut infliger une contre-attaque simple. La cible ne peut pas parer avec l'arme bloquée. | |||
Grappin Grappin Arme: Fouet Le combattant utilise son fouet pour tirer sa cible vers lui. Ce coup n'inflige aucun dégâts. La cible doit esquiver ou réussir un jet de résistance de degré supérieur pour ne pas être déplacée de [Niveau] cases | |||
Pas acrobatique Pas acrobatique Arme: Rapière, Baguette, Dague et Fouet Le combattant se glisse rapidement en arrière afin de s'échapper pendant son tour. Permet de sortir de la portée d'un ennemi en lui mettant un malus de -3x[Niveau] pour son attaque d'opportunité. Permet de terminer ses cases de déplacement restantes après le désengagement. Recul stratégique Recul stratégique Arme: Rapière, Baguette, Dague et Fouet Le combattant se glisse rapidement en arrière afin de s'échapper pendant son tour. Permet de sortir de la portée d'un ennemi en lui mettant un malus de -3x[Niveau] pour son attaque d'opportunité. En reculant, le combattant peut envoyer une attaque. Si elle tente de mettre une attaque d'opportunité, la cible ne peut pas tenter de parer l'attaque du lanceur. Permet de terminer ses cases de déplacement restantes après le désengagement. | |||
Renversement rapide Renversement rapide Arme: Fouet Le combattant utilise son fouet pour venir saisir les jambes de sa cible et la faire chuter. La cible doit esquiver ou réussir un jet de résistance de degré supérieur pour ne pas être mise au sol. Ce coup n'inflige aucun dégâts. | |||
Claquement étourdissant Claquement étourdissant Arme: Fouet Le combattant utilise son fouet pour frapper avec violence le visage de son adversaire. Si le coup touche l'armure, la cible doit faire un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être étourdie | |||
Claquements multiples Claquements multiples Arme: Fouet Le combattant utilise son fouet pour frapper à deux reprises. Claquements multiples Claquements multiples Arme: Fouet Le combattant utilise son fouet pour frapper à trois reprises. | |||
Étranglement Étranglement Arme: Fléau, Fouet Le combattant utilise la chaine/corde de son arme pour restreindre sa cible. La cible doit esquiver ou réussir un jet de résistance de degré supérieur pour ne pas être attrappée. Si la cible est attrappée, elle est immobilisée jusqu'à la fin de son prochain tour. À son tour, la cible immobilisée doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas subir 2 dégâts bruts. Il est impossible pour le combattant d'enchainer sur une attaque d'opportunité avec l'arme qui sert à immobiliser. Avec le fouet, peut être utilisé sur une cible à 1m. | |||
Grappin lacérant Grappin lacérant Arme: Fouet Le combattant utilise son fouet pour frapper, puis enserrer sa cible pour la tirer vers lui. Si le coup touche l'armure, la cible doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être déplacée de [Niveau] cases. | |||
Tournoiement du dompteur Tournoiement du dompteur Arme: Fouet Le combattant frappe tout autour de lui à l'aide de son fouet Frappe en zone, si un ennemi arrête tous les dégâts (parade et armure), les adversaires restants ne prennent pas le coup. | |||
Techniques — Grand bouclier
16 techniquesFiltrer :
| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
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Bouclier brisant Bouclier brisant Arme: Tout type de bouclier Le combattant frappe de son bouclier, infligeant des dégâts contondants ainsi que [Niveau] dégâts bruts supplémentaires (1+[niveau] au total). Bouclier brisant Bouclier brisant Arme: Tout type de bouclier Le combattant frappe de son bouclier, infligeant des dégâts contondants ainsi que [Niveau] dégâts bruts supplémentaires (1+[niveau] au total). Sur une opposition en constitution(+parade s'il a un bouclier) ou une esquive échouée, la cible subit un étourdissement. | |||
Posture de l'avant-garde Posture de l'avant-garde Arme: Grand bouclier, bouclier moyen Le combattant prend une posture dans laquelle son bouclier est proche du corps, lui permettant d'encaisser plus aisément les chocs. Tant que la posture est active, le combattant gagne un bonus supplémentaire de +[Niveau] au maniement du bouclier. Le bonus s'applique aussi pour les jets de résistance (Constitution). | |||
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Poussée Poussée Arme: Grand bouclier, bouclier moyen Le combattant s'avance vers sa cible pour le repousser à l'aide de son bouclier. La cible esquive ou oppose un jet de résistance (+parade s'il a un bouclier). Si la cible râte, le lanceur termine son déplacement et repousse la cible d'autant de cases. Impossible de combiner avec un sprint. Ce coup n'inflige pas de dégâts, sauf si la cible est repoussée contre un obstacle (2 dégâts bruts) Pas d'effet supplémentaire en cas de RC Poussée Poussée Arme: Grand bouclier, bouclier moyen Le combattant s'avance vers sa cible pour le repousser à l'aide de son bouclier. La cible esquive ou oppose un jet de résistance (+parade s'il a un bouclier). Si la cible râte, le lanceur termine son déplacement et repousse la cible d'autant de cases. Combinable avec un sprint. Ce coup n'inflige pas de dégâts, sauf si la cible est repoussée contre un obstacle (2 dégâts bruts) Pas d'effet supplémentaire en cas de RC | |||
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Solidité Solidité Arme: Grand bouclier, bouclier moyen Le combattant lève son bouclier en le tenant fermement, profitant une deuxième fois du bonus de niveau sur sa parade. Parade: arme+[2x niveau] Impossible de faire une attaque physique ou magelame au tour suivant. Solidité Solidité Arme: Grand bouclier, bouclier moyen Le combattant lève son bouclier en le tenant fermement, profitant une deuxième fois du bonus de niveau sur sa parade. Le lancement est garanti. Parade: Arme+[2x niveau] Impossible de faire une attaque physique ou magelame au tour suivant. | |||
Charge au bouclier Charge au bouclier Arme: Grand bouclier, bouclier moyen Le combattant charge (Sprint gratuit si la technique est réussie) pour frapper à l'aide de son bouclier à l'arrivée. Inflige les dégâts normaux du bouclier. Charge au bouclier Charge au bouclier Arme: Grand bouclier, bouclier moyen Le combattant charge (Sprint gratuit si la technique est réussie) pour frapper à l'aide de son bouclier à l'arrivée. Inflige les dégâts normaux du bouclier. La cible à l'arrivée doit opposer un jet de constitution(+parade s'il a un bouclier) ou réussir une esquive pour ne pas subir une mise au sol. Charge au bouclier Charge au bouclier Arme: Grand bouclier, bouclier moyen Le combattant charge (Sprint gratuit si la technique est réussie) pour frapper à l'aide de son bouclier toutes les cibles en ligne droite. Inflige les dégâts normaux du bouclier. Chaque cible touchée doit opposer un jet de constitution(+parade s'il a un bouclier) ou réussir une esquive pour ne pas subir une mise au sol. Si un adversaire n'est pas mis au sol, la charge est interrompue. | |||
Enchaînement déstabilisant Enchaînement déstabilisant Arme: Tout type de bouclier Le combattant inflige une frappe au bouclier pour déstabiliser sa défense avant d'enchaîner avec une frappe simple. Ce coup inflige soit un brise-garde, soit une déstabilisation. La cible doit esquiver ou opposer un jet de constitution(+parade s'il a un bouclier) au premier coup pour ne pas subir l'effet. Enchaînement déstabilisant Enchaînement déstabilisant Arme: Tout type de bouclier Le combattant inflige une frappe au bouclier pour déstabiliser sa défense avant d'enchaîner avec une frappe simple. Ce coup inflige soit un brise-garde, soit une déstabilisation. La cible doit esquiver ou opposer un jet de constitution(+parade s'il a un bouclier) au premier coup pour ne pas subir l'effet. Le coup suivant peut être une frappe élémentaire. | |||
Posture de légionnaire Posture de légionnaire Arme: Grand bouclier Le combattant prend une posture dans laquelle son bouclier est prédominant. Tant que la posture est active, le combattant gagne un bonus d'encaissement au bouclier supplémentaire de +[Niveau] au bouclier. | |||
Position couverte Position couverte Arme: Grand bouclier Le combattant s'accroupit en se couvrant derrière son bouclier pour se protéger des attaques frontales. Faire cette technique consomme l'action 1 & 2 du lanceur. Toutes les attaques frontales qui sont des projectiles simples (Qui ne nécessitent pas de jet de perception p-ex), sont parés automatiquement. L'effet dure jusqu'au début du prochain tour ou jusqu'à subir un contrôle de foule. Au tour suivant, le combattant ne peut pas faire l'action 1 (déplacement, sprint, potion...) Position couverte Position couverte Arme: Grand bouclier Le combattant s'accroupit en se couvrant derrière son bouclier pour se protéger des attaques frontales. Faire cette technique consomme seulement l'action 2 du lanceur. Toutes les attaques frontales qui sont des projectiles simples (Qui ne nécessitent pas de jet de perception p-ex), sont parés automatiquement. L'effet dure jusqu'au début d'un tour au choix du lanceur (aucune autre action possible si la technique est maintenue) ou jusqu'à subir un contrôle de foule. Au tour suivant, le combattant ne peut pas faire l'action 1 (déplacement, sprint, potion...) | |||
Requiem contrefort Requiem contrefort Arme: Bouclier moyen, Bouclier lourd Le combattant utilise son bouclier pour contrer et projeter un adversaire qui l'attaque dans les airs. Le combattant doit réussir un jet de parade de degré supérieur à l'attaque pour que l'effet fonctionne. Bonus de +[Niveau] degrés supplémentaires contre les charge | |||
Techniques — Grand Sabre
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| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
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Chemin du sabreur Chemin du sabreur Arme: Sabre court, Sabre long, Grand sabre Le combattant assène une taillade rapide et inattendue pour surprendre son adversaire. Ce coup inflige les dégâts normaux de l'arme La cible à un malus pour esquiver de [2x Niveau] Chemin du sabreur Chemin du sabreur Arme: Sabre court, Sabre long, Grand sabre Le combattant assène une taillade rapide et inattendue pour surprendre son adversaire. Ce coup inflige: Arme+3+[Niveau] dégâts -50% à l'esquive adverse | |||
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Entaille sanglante Entaille sanglante Arme: Toutes les armes tranchantes Le Combattant envoie une frappe puissante qui vise les points vitaux de son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Cette frappe a un effet de saignement sur l'adversaire. Entaille sanglante Entaille sanglante Arme: Toutes les armes tranchantes Le combattant envoie une frappe puissante qui vise les points vitaux de son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Cette frappe a un effet de saignement sur l'adversaire. Le saignement infligé est doublé (un saignement léger devient 2 saignements légers) sur un jet de constitution de la cible de degré inférieur. | |||
Garde arrière Garde arrière Arme: Hallebarde, Grande hache, Grande masse, Grand sabre, Faux Le combattant prend un garde offensive, son arme maintenue derrière lui pour une plus grande amplitude Tant que la posture est active, le combattant a un bonus de 2+[Niveau] à ses dégâts à l'arme et un malus de -[Niveau] à l'encaissement de toutes ses parades | |||
Garde haute Garde haute Arme: Épée courte, épée longue, Espadon, Sabre court, Sabre long, Grand sabre Le combattant prend une garde haute au dessus de la tête, lui permettant d'asséner des coups plus puissants. Le combattant profite d'un bonus de dégâts de +[Niveau] avec son arme | |||
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Balayage tranchant Balayage tranchant Arme: Sabre court, Sabre long, Grand Sabre, Faux Le combattant utilise le dos de la lame de son sabre pour faucher les jambes de l'ennemi et le renverser Si le coup touche l'armure, la cible doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être mise au sol Balayage tranchant Balayage tranchant Arme: Sabre court, Sabre long, Grand Sabre, Faux Le combattant utilise le dos de la lame de son sabre pour faucher les jambes de l'ennemi et le renverser Si le coup touche l'armure, la cible doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être mise au sol Si l'adversaire est renversé, le combattant assène une frappe supplémentaire infligeant les dégâts maximum. | |||
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Cercle d'acier Cercle d'acier Arme: Toute arme tranchante prise à deux mains Le combattant frappe en arc de cercle devant lui. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Frappe en zone, si un ennemi arrête tous les dégâts (parade et armure), les adversaires restants ne prennent pas le coup. Cercle d'acier Cercle d'acier Arme: Toute arme tranchante prise à deux mains Le combattant frappe en arc de cercle devant lui. Ce coup inflige: Arme+2+[Niveau] dégâts Frappe en zone, si un ennemi arrête tous les dégâts (parade et armure), les adversaires restants ne prennent pas le coup. | |||
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Charge dévastatrice Charge dévastatrice Arme: Toutes les armes prises à deux mains Le combattant charge vers un ennemi et lui asène un puissant coup. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) Charge dévastatrice Charge dévastatrice Arme: Toutes les armes à deux mains Le combattant charge vers un ennemi et lui asène un puissant coup. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige deux perce-armures supplémentaires. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus supplémentaire de +[2*Niveau] (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[3*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) | |||
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Feinte d'acier Feinte d'acier Arme: Épée courte, dague, rapière, épée longue, espadon, sabre court, sabre long, grand sabre, Parapluie Le combattant feinte un coup afin de piéger son adversaire et le frapper. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre Feinte d'acier Feinte d'acier Arme: Épée courte, dague, rapière, épée longue, espadon, sabre court, sabre long, grand sabre, parapluie Le combattant feinte un coup afin de piéger son adversaire et le frapper. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception avec un malus de 50%, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre | |||
Passe muraille Passe muraille Arme: Épée longue, Espadon, Sabre court, Sabre long Le combattant déstabilise son adversaire avant de le frapper d'un coup. Le combattant définit au lancement s'il veut infliger un malus à la parade ou à l'esquive. Le permier coup ne fait pas de dégâts, sur une esquive râtée ou un jet de résistance de degré inférieur, la cible ne peut plus parer ou esquiver le second coup. | |||
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Sayu-Tsuki Sayu-Tsuki Arme: Sabre-long, tenu à deux mains, grand sabre Le combattant assène un estoc puissant après un court instant de concentration Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts, dégâts perçant obligatoire. Ce coup peut percer les armures moyennes (+1 perce-armure) Sayu-Tsuki Sayu-Tsuki Arme: Sabre-long, tenu à deux mains, grand sabre Le combattant assène un estoc puissant après un court instant de concentration Ce coup inflige: Arme+3+[Niveau] dégâts, dégâts perçant obligatoire. Ce coup peut percer les armures moyennes (+1 perce-armure) | |||
Enchainement tranchant Enchainement tranchant Arme: Sabre court, Sabre long, Grand Sabre Le combattant inflige une série de deux coups tranchants. Enchainement tranchant Enchainement tranchant Arme: Sabre court, Sabre long, Grand Sabre Le combattant inflige une série de trois coups tranchants. | |||
Posture du tigre Posture du tigre Arme: Sabre court, Sabre long, Grand sabre Le combattant prend une posture agressive lui permettant d'exploiter au mieux le maniement de son arme, au prix d'une défense moins solide. Tant que la posture est active, le combattant à un bonus au maniement offensif de [2*niveau] mais un malus de 50% sur ses parades(Jets pour réussir les parades divisés par 2). | |||
Go-no-sen Go-no-sen Arme: Sabre long, tenu à deux mains, grand sabre Le combattant prend un instant pour observer son adversaire. Après 1 tour sans l'attaquer, le combattant peut lui infliger une frappe qui exploite les failles de sa défense. L'adversaire à un malus de -50% (Arrondi à l'inférieur) pour se défendre (parade et esquive, magique comme physique) Subir un contrôle de foule avant de lancer le coup interrompt la technique | |||
Techniques — Grande hache
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Coup de hampe Coup de hampe Arme: Pique, Hache d'armes, Grande hache, Grande masse, Lance, Vouge, Faux Un coup inflige: Arme+[Niveau] contondants L'adversaire doit esquiver ou réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être repoussé de 2 cases. L'arme doit être prise à deux mains. | |||
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Écrasement Écrasement Arme: Hache d'arme, Grande hache, Grande masse, Masse, Hache, marteau, Fléau Le combattant assène une puissante frappe verticale Ce coup inflige Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire à un malus à sa parade de -[Niveau] Écrasement Écrasement Arme: Hache d'arme, Grande hache, Grande masse, Masse, Hache, marteau, Fléau Le combattant assène une puissante frappe verticale Ce coup inflige Arme+[Niveau] dégâts Ce coup est impossible à parer sans réussir un degré supérieur. | |||
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Entaille sanglante Entaille sanglante Arme: Toutes les armes tranchantes Le Combattant envoie une frappe puissante qui vise les points vitaux de son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Cette frappe a un effet de saignement sur l'adversaire. Entaille sanglante Entaille sanglante Arme: Toutes les armes tranchantes Le combattant envoie une frappe puissante qui vise les points vitaux de son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Cette frappe a un effet de saignement sur l'adversaire. Le saignement infligé est doublé (un saignement léger devient 2 saignements légers) sur un jet de constitution de la cible de degré inférieur. | |||
Frappe brisante Frappe brisante Arme: Grande hache, Grande masse Le combattant inflige un coup puissant à sa cible en profitant du poids de son arme pour frapper au travers de l'armure. Ce coup inflige Arme+[Niveau] dégâts, dégâts contondant Si le coup touche l'armure de la cible, ce coup inflige également [Niveau] de dégâts bruts | |||
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Frappe brutale Frappe brutale Arme: Hachette, Hache, Hallebarde, Grande hache, Grande Masse, Masse, Marteau, Fléau Le guerrier frappe de toutes ses forces sur son adversaire, laissant à celui-ci moins d'amplitude pour parer Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Inflige un malus de 2x[Niveau] à la parade adverse Frappe brutale Frappe brutale Arme: Hachette, hache d'arme, Grande hache, Masse, Marteau, Fléau Le guerrier frappe de toutes ses forces sur son adversaire, laissant à celui-ci moins d'amplitude pour parer Ce coup inflige: Arme+3+[Niveau] dégâts -50% à la parade adverse | |||
Garde arrière Garde arrière Arme: Hallebarde, Grande hache, Grande masse, Grand sabre, Faux Le combattant prend un garde offensive, son arme maintenue derrière lui pour une plus grande amplitude Tant que la posture est active, le combattant a un bonus de 2+[Niveau] à ses dégâts à l'arme et un malus de -[Niveau] à l'encaissement de toutes ses parades | |||
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Cercle d'acier Cercle d'acier Arme: Toute arme tranchante prise à deux mains Le combattant frappe en arc de cercle devant lui. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Frappe en zone, si un ennemi arrête tous les dégâts (parade et armure), les adversaires restants ne prennent pas le coup. Cercle d'acier Cercle d'acier Arme: Toute arme tranchante prise à deux mains Le combattant frappe en arc de cercle devant lui. Ce coup inflige: Arme+2+[Niveau] dégâts Frappe en zone, si un ennemi arrête tous les dégâts (parade et armure), les adversaires restants ne prennent pas le coup. | |||
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Charge dévastatrice Charge dévastatrice Arme: Toutes les armes prises à deux mains Le combattant charge vers un ennemi et lui asène un puissant coup. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) Charge dévastatrice Charge dévastatrice Arme: Toutes les armes à deux mains Le combattant charge vers un ennemi et lui asène un puissant coup. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige deux perce-armures supplémentaires. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus supplémentaire de +[2*Niveau] (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[3*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) | |||
Coup brisant Coup brisant Arme: Espadon, Hache d'arme, Grande hache, Grande masse Le combattant inflige un coup à son adversaire avec pour but de le déstabiliser. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Si le coup touche l'armure de la cible, celle-ci doit opposer un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être repoussée de [Niveau] cases en arrière. | |||
Coup critique Coup critique Arme: Hachette, Grande hache, Grande masse, Masse, Hache, Marteau, Fléau Le combattant frappe avec violence de sa hache vers son adversaire pour infliger de lourds dégâts. Ce coup inflige: Arme+[2×Niveau] dégâts Si le coup n'atteint pas au moins l'armure de la cible, celle-ci peut contre-attaquer. | |||
Coup du billot Coup du billot Arme: Grande hache, Grande masse, Masse, Hache, Marteau Le combattant frappe en visant le bras de son adversaire. Ce coup inflige Arme+[Niveau] dégâts Si le coup touche l'armure, l'adversaire doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être désarmé de l'arme avec laquelle il a paré | |||
Crochetage Crochetage Arme: Hallebarde, Faux Le combattant utilise le fer de son arme pour saisir l'un des points d'appuis de son adversaire et le faire chuter L'adversaire doit esquiver ou réussir un jet de résistance de degré supérieur pour ne pas être mis au sol. Crochetage Crochetage Arme: Hallebarde, Faux Le combattant utilise le fer de son arme pour saisir l'un des points d'appuis de son adversaire et le faire chuter L'adversaire doit esquiver ou réussir un jet de résistance de degré supérieur pour ne pas être mis au sol. Si l'adversaire est mis au sol, le combattant peut enchainer sur un coup simple garanti. | |||
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Feinte lourde Feinte lourde Arme: Hachette, hache d'arme, grande hache, grande masse, masse, Hache, Marteau, Faux, Fléau Le combattant commence une frappe et retarde son coup pour tromper la défense adverse. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre Feinte lourde Feinte lourde Arme: Hachette, hache d'arme, grande hache, grande masse, Hache, Marteau, Faux, Fléau Le combattant commence une frappe et retarde son coup pour tromber la défense adverse. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception avec un malus de 50%, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre | |||
Concussion Concussion Arme: Espadon, Hache d'arme, Grande hache, Grande masse, Masse, Hache, Fléau, Parapluie Le combattant frappe en exploitant au mieux le poids de son arme dans un frappe dévastatrice. Ce coupe inflige: Arme+2+[niveau] dégâts Si l'arme touche au moins l'armure de la cible, celle-ci doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être étourdie. | |||
Frappe désarmante Frappe désarmante Arme: Hachette, Marteau, Hache, Masse, Grande Hache, Grande Masse, Hallebarde, Fléau, Baton Le combattant assène un puissant coup à l'adversaire pour tenter de le désarmer. Coup contondant uniquement. Ce coup n'inflige pas de dégâts à la cible en dessous de 0pv (3 dégâts infligés à une cible à 1pv la fait donc tomber à 0) Si le coup touche l'armure, la cible doit réussir un jet de constitution de degré inférieur pour ne pas être désarmée. Si le désarmement est réussi, l'arme de l'adversaire est envoyée à une distance de [Niveau] de lui. | |||
Revers de la hampe Revers de la hampe Arme: Hallebarde, Grande hache, Pique, Lance, Vouge, Bâton Le combattant bloque le coup de son adversaire, puis riposte d'un revers de la hampe de son arme Si tous les dégâts sont bloqués, le combattant inflige une riposte qui peut étourdir l'adversaire. La riposte inflige Arme+[Niveau] dégâts contondants Si l'attaque touche son armure, la cible doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être étourdie. L'arme doit être prise à deux mains. | |||
Frappe sautée Frappe sautée Arme: Grande hache, Grande masse, Masse, hache, marteau, hachette Le combattant bondit en avant pour asséner un coup puissant à sa cible Ce coup inflige: Arme+[2*Niveau] Les dégâts du coup ne sont pas infligés à la cible, à la place, le coup inflige 2*[Niveau] en dégâts bruts | |||
Techniques — Grande Masse
19 techniquesFiltrer :
| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
|---|---|---|---|
Coup de hampe Coup de hampe Arme: Pique, Hache d'armes, Grande hache, Grande masse, Lance, Vouge, Faux Un coup inflige: Arme+[Niveau] contondants L'adversaire doit esquiver ou réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être repoussé de 2 cases. L'arme doit être prise à deux mains. | |||
| → | |||
Écrasement Écrasement Arme: Hache d'arme, Grande hache, Grande masse, Masse, Hache, marteau, Fléau Le combattant assène une puissante frappe verticale Ce coup inflige Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire à un malus à sa parade de -[Niveau] Écrasement Écrasement Arme: Hache d'arme, Grande hache, Grande masse, Masse, Hache, marteau, Fléau Le combattant assène une puissante frappe verticale Ce coup inflige Arme+[Niveau] dégâts Ce coup est impossible à parer sans réussir un degré supérieur. | |||
Frappe brisante Frappe brisante Arme: Grande hache, Grande masse Le combattant inflige un coup puissant à sa cible en profitant du poids de son arme pour frapper au travers de l'armure. Ce coup inflige Arme+[Niveau] dégâts, dégâts contondant Si le coup touche l'armure de la cible, ce coup inflige également [Niveau] de dégâts bruts | |||
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Frappe brutale Frappe brutale Arme: Hachette, Hache, Hallebarde, Grande hache, Grande Masse, Masse, Marteau, Fléau Le guerrier frappe de toutes ses forces sur son adversaire, laissant à celui-ci moins d'amplitude pour parer Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Inflige un malus de 2x[Niveau] à la parade adverse Frappe brutale Frappe brutale Arme: Hachette, hache d'arme, Grande hache, Masse, Marteau, Fléau Le guerrier frappe de toutes ses forces sur son adversaire, laissant à celui-ci moins d'amplitude pour parer Ce coup inflige: Arme+3+[Niveau] dégâts -50% à la parade adverse | |||
Garde arrière Garde arrière Arme: Hallebarde, Grande hache, Grande masse, Grand sabre, Faux Le combattant prend un garde offensive, son arme maintenue derrière lui pour une plus grande amplitude Tant que la posture est active, le combattant a un bonus de 2+[Niveau] à ses dégâts à l'arme et un malus de -[Niveau] à l'encaissement de toutes ses parades | |||
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Charge dévastatrice Charge dévastatrice Arme: Toutes les armes prises à deux mains Le combattant charge vers un ennemi et lui asène un puissant coup. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) Charge dévastatrice Charge dévastatrice Arme: Toutes les armes à deux mains Le combattant charge vers un ennemi et lui asène un puissant coup. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige deux perce-armures supplémentaires. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus supplémentaire de +[2*Niveau] (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[3*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) | |||
Coup brisant Coup brisant Arme: Espadon, Hache d'arme, Grande hache, Grande masse Le combattant inflige un coup à son adversaire avec pour but de le déstabiliser. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Si le coup touche l'armure de la cible, celle-ci doit opposer un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être repoussée de [Niveau] cases en arrière. | |||
Coup critique Coup critique Arme: Hachette, Grande hache, Grande masse, Masse, Hache, Marteau, Fléau Le combattant frappe avec violence de sa hache vers son adversaire pour infliger de lourds dégâts. Ce coup inflige: Arme+[2×Niveau] dégâts Si le coup n'atteint pas au moins l'armure de la cible, celle-ci peut contre-attaquer. | |||
Coup du billot Coup du billot Arme: Grande hache, Grande masse, Masse, Hache, Marteau Le combattant frappe en visant le bras de son adversaire. Ce coup inflige Arme+[Niveau] dégâts Si le coup touche l'armure, l'adversaire doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être désarmé de l'arme avec laquelle il a paré | |||
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Feinte lourde Feinte lourde Arme: Hachette, hache d'arme, grande hache, grande masse, masse, Hache, Marteau, Faux, Fléau Le combattant commence une frappe et retarde son coup pour tromper la défense adverse. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre Feinte lourde Feinte lourde Arme: Hachette, hache d'arme, grande hache, grande masse, Hache, Marteau, Faux, Fléau Le combattant commence une frappe et retarde son coup pour tromber la défense adverse. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception avec un malus de 50%, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre | |||
Concussion Concussion Arme: Espadon, Hache d'arme, Grande hache, Grande masse, Masse, Hache, Fléau, Parapluie Le combattant frappe en exploitant au mieux le poids de son arme dans un frappe dévastatrice. Ce coupe inflige: Arme+2+[niveau] dégâts Si l'arme touche au moins l'armure de la cible, celle-ci doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être étourdie. | |||
Enchainement étouffant Enchainement étouffant Arme: Grande masse, Masse, Marteau Le combattant assène un premier coup dans le ventre de l'adversaire avant d'enchainer sur une autre frappe. Chaque coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Si le premier coup touche l'armure, la cible doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour pouvoir se défendre du second coup. | |||
Frappe désarmante Frappe désarmante Arme: Hachette, Marteau, Hache, Masse, Grande Hache, Grande Masse, Hallebarde, Fléau, Baton Le combattant assène un puissant coup à l'adversaire pour tenter de le désarmer. Coup contondant uniquement. Ce coup n'inflige pas de dégâts à la cible en dessous de 0pv (3 dégâts infligés à une cible à 1pv la fait donc tomber à 0) Si le coup touche l'armure, la cible doit réussir un jet de constitution de degré inférieur pour ne pas être désarmée. Si le désarmement est réussi, l'arme de l'adversaire est envoyée à une distance de [Niveau] de lui. | |||
Revers de la hampe Revers de la hampe Arme: Hallebarde, Grande hache, Pique, Lance, Vouge, Bâton Le combattant bloque le coup de son adversaire, puis riposte d'un revers de la hampe de son arme Si tous les dégâts sont bloqués, le combattant inflige une riposte qui peut étourdir l'adversaire. La riposte inflige Arme+[Niveau] dégâts contondants Si l'attaque touche son armure, la cible doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être étourdie. L'arme doit être prise à deux mains. | |||
Frappe sautée Frappe sautée Arme: Grande hache, Grande masse, Masse, hache, marteau, hachette Le combattant bondit en avant pour asséner un coup puissant à sa cible Ce coup inflige: Arme+[2*Niveau] Les dégâts du coup ne sont pas infligés à la cible, à la place, le coup inflige 2*[Niveau] en dégâts bruts | |||
Techniques — Hache
19 techniquesFiltrer :
| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
|---|---|---|---|
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Écrasement Écrasement Arme: Hache d'arme, Grande hache, Grande masse, Masse, Hache, marteau, Fléau Le combattant assène une puissante frappe verticale Ce coup inflige Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire à un malus à sa parade de -[Niveau] Écrasement Écrasement Arme: Hache d'arme, Grande hache, Grande masse, Masse, Hache, marteau, Fléau Le combattant assène une puissante frappe verticale Ce coup inflige Arme+[Niveau] dégâts Ce coup est impossible à parer sans réussir un degré supérieur. | |||
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Entaille sanglante Entaille sanglante Arme: Toutes les armes tranchantes Le Combattant envoie une frappe puissante qui vise les points vitaux de son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Cette frappe a un effet de saignement sur l'adversaire. Entaille sanglante Entaille sanglante Arme: Toutes les armes tranchantes Le combattant envoie une frappe puissante qui vise les points vitaux de son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Cette frappe a un effet de saignement sur l'adversaire. Le saignement infligé est doublé (un saignement léger devient 2 saignements légers) sur un jet de constitution de la cible de degré inférieur. | |||
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Frappe brutale Frappe brutale Arme: Hachette, Hache, Hallebarde, Grande hache, Grande Masse, Masse, Marteau, Fléau Le guerrier frappe de toutes ses forces sur son adversaire, laissant à celui-ci moins d'amplitude pour parer Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Inflige un malus de 2x[Niveau] à la parade adverse Frappe brutale Frappe brutale Arme: Hachette, hache d'arme, Grande hache, Masse, Marteau, Fléau Le guerrier frappe de toutes ses forces sur son adversaire, laissant à celui-ci moins d'amplitude pour parer Ce coup inflige: Arme+3+[Niveau] dégâts -50% à la parade adverse | |||
Posture du Valhalla Posture du Valhalla Arme: Hachette, Hache Le combattant adopte une posture agressive, rendant ses coups plus puissant au détriment de sa défense Tant que la posture est active, le combattant à un bonus de +1+[Niveau] dégâts avec ses armes, et un malus au maniement pour ses parades de -[Niveau] | |||
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Charge dévastatrice Charge dévastatrice Arme: Toutes les armes prises à deux mains Le combattant charge vers un ennemi et lui asène un puissant coup. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) Charge dévastatrice Charge dévastatrice Arme: Toutes les armes à deux mains Le combattant charge vers un ennemi et lui asène un puissant coup. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige deux perce-armures supplémentaires. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus supplémentaire de +[2*Niveau] (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[3*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) | |||
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Charge rapide Charge rapide Arme: Toute les armes à une main Le combattant fonce vers sa cible pour lui asséner un assaut puissant. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) Charge rapide Charge rapide Arme: Toute les armes à une main Le combattant fonce vers sa cible pour lui asséner un assaut puissant. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Le combattant inflige un double coup à l'arrivée Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) | |||
Coup critique Coup critique Arme: Hachette, Grande hache, Grande masse, Masse, Hache, Marteau, Fléau Le combattant frappe avec violence de sa hache vers son adversaire pour infliger de lourds dégâts. Ce coup inflige: Arme+[2×Niveau] dégâts Si le coup n'atteint pas au moins l'armure de la cible, celle-ci peut contre-attaquer. | |||
Coup du billot Coup du billot Arme: Grande hache, Grande masse, Masse, Hache, Marteau Le combattant frappe en visant le bras de son adversaire. Ce coup inflige Arme+[Niveau] dégâts Si le coup touche l'armure, l'adversaire doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être désarmé de l'arme avec laquelle il a paré | |||
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Feinte lourde Feinte lourde Arme: Hachette, hache d'arme, grande hache, grande masse, masse, Hache, Marteau, Faux, Fléau Le combattant commence une frappe et retarde son coup pour tromper la défense adverse. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre Feinte lourde Feinte lourde Arme: Hachette, hache d'arme, grande hache, grande masse, Hache, Marteau, Faux, Fléau Le combattant commence une frappe et retarde son coup pour tromber la défense adverse. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception avec un malus de 50%, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre | |||
Concussion Concussion Arme: Espadon, Hache d'arme, Grande hache, Grande masse, Masse, Hache, Fléau, Parapluie Le combattant frappe en exploitant au mieux le poids de son arme dans un frappe dévastatrice. Ce coupe inflige: Arme+2+[niveau] dégâts Si l'arme touche au moins l'armure de la cible, celle-ci doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être étourdie. | |||
Enchainement étouffant Enchainement étouffant Arme: Grande masse, Masse, Marteau Le combattant assène un premier coup dans le ventre de l'adversaire avant d'enchainer sur une autre frappe. Chaque coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Si le premier coup touche l'armure, la cible doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour pouvoir se défendre du second coup. | |||
Frappe désarmante Frappe désarmante Arme: Hachette, Marteau, Hache, Masse, Grande Hache, Grande Masse, Hallebarde, Fléau, Baton Le combattant assène un puissant coup à l'adversaire pour tenter de le désarmer. Coup contondant uniquement. Ce coup n'inflige pas de dégâts à la cible en dessous de 0pv (3 dégâts infligés à une cible à 1pv la fait donc tomber à 0) Si le coup touche l'armure, la cible doit réussir un jet de constitution de degré inférieur pour ne pas être désarmée. Si le désarmement est réussi, l'arme de l'adversaire est envoyée à une distance de [Niveau] de lui. | |||
Frappe sautée Frappe sautée Arme: Grande hache, Grande masse, Masse, hache, marteau, hachette Le combattant bondit en avant pour asséner un coup puissant à sa cible Ce coup inflige: Arme+[2*Niveau] Les dégâts du coup ne sont pas infligés à la cible, à la place, le coup inflige 2*[Niveau] en dégâts bruts | |||
Techniques — Hachette
21 techniquesFiltrer :
| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
|---|---|---|---|
Acharnement Acharnement Arme: Hachette, marteau Le guerrier s'acharne sur son adversaire et le frappe deux fois Chaque coup ne profite pas du bonus de dégâts. Acharnement Acharnement Arme: Hachette, marteau Le guerrier s'acharne sur son adversaire et le frappe deux fois Chaque coup inflige Arme+[Niveau] dégâts Acharnement Acharnement Arme: Hachette, marteau Le guerrier s'acharne sur son adversaire et le frappe deux fois Chaque coup inflige Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire à un malus de -[Niveau] sur ses parades. Si le combattant possède 2 hachettes en main, il peut frapper 3 fois au total Acharnement Acharnement Arme: Hachette, marteau Le guerrier s'acharne sur son adversaire et le frappe deux fois Chaque coup inflige Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire à un malus de -2+[Niveau] sur ses parades. Si le combattant possède 2 hachettes en main, il peut frapper 4 fois au total | |||
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Entaille sanglante Entaille sanglante Arme: Toutes les armes tranchantes Le Combattant envoie une frappe puissante qui vise les points vitaux de son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Cette frappe a un effet de saignement sur l'adversaire. Entaille sanglante Entaille sanglante Arme: Toutes les armes tranchantes Le combattant envoie une frappe puissante qui vise les points vitaux de son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Cette frappe a un effet de saignement sur l'adversaire. Le saignement infligé est doublé (un saignement léger devient 2 saignements légers) sur un jet de constitution de la cible de degré inférieur. | |||
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Frappe brutale Frappe brutale Arme: Hachette, Hache, Hallebarde, Grande hache, Grande Masse, Masse, Marteau, Fléau Le guerrier frappe de toutes ses forces sur son adversaire, laissant à celui-ci moins d'amplitude pour parer Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Inflige un malus de 2x[Niveau] à la parade adverse Frappe brutale Frappe brutale Arme: Hachette, hache d'arme, Grande hache, Masse, Marteau, Fléau Le guerrier frappe de toutes ses forces sur son adversaire, laissant à celui-ci moins d'amplitude pour parer Ce coup inflige: Arme+3+[Niveau] dégâts -50% à la parade adverse | |||
Posture du Valhalla Posture du Valhalla Arme: Hachette, Hache Le combattant adopte une posture agressive, rendant ses coups plus puissant au détriment de sa défense Tant que la posture est active, le combattant à un bonus de +1+[Niveau] dégâts avec ses armes, et un malus au maniement pour ses parades de -[Niveau] | |||
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Charge rapide Charge rapide Arme: Toute les armes à une main Le combattant fonce vers sa cible pour lui asséner un assaut puissant. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) Charge rapide Charge rapide Arme: Toute les armes à une main Le combattant fonce vers sa cible pour lui asséner un assaut puissant. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Le combattant inflige un double coup à l'arrivée Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) | |||
Coup critique Coup critique Arme: Hachette, Grande hache, Grande masse, Masse, Hache, Marteau, Fléau Le combattant frappe avec violence de sa hache vers son adversaire pour infliger de lourds dégâts. Ce coup inflige: Arme+[2×Niveau] dégâts Si le coup n'atteint pas au moins l'armure de la cible, celle-ci peut contre-attaquer. | |||
Désarmement Désarmement Arme: Dague, Hachette L'assaillant vise la main de son opposant afin de le désarmer. Ce coup inflige Arme+[Niveau] dégâts Si l'armure de la cible est touchée et sur un jet de constitution de degré inférieur, elle est désarmée (une seule arme). Bonus de +[Niveau en maniement de la cible] si l'arme de la cible est tenue à deux mains | |||
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Feinte lourde Feinte lourde Arme: Hachette, hache d'arme, grande hache, grande masse, masse, Hache, Marteau, Faux, Fléau Le combattant commence une frappe et retarde son coup pour tromper la défense adverse. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre Feinte lourde Feinte lourde Arme: Hachette, hache d'arme, grande hache, grande masse, Hache, Marteau, Faux, Fléau Le combattant commence une frappe et retarde son coup pour tromber la défense adverse. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception avec un malus de 50%, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre | |||
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Frappe du berserker Frappe du berserker Arme: Hachette, marteau Si le guerrier porte deux haches/marteaux à une main, il taillade son adversaire avec un double coup dévastateur Ce coup est un coup unique qui inflige: dégâts des deux armes+[une fois le Niveau] Frappe du berserker Frappe du berserker Arme: Hachette Si le guerrier porte deux haches/marteaux à une main, il taillade son adversaire avec un double coup dévastateur Ce coup est un coup unique qui inflige: dégâts des deux armes+2+[une fois le Niveau] | |||
Déferlante Déferlante Arme: Hachette, Marteau Le combattant assène deux coups, chacun profitant d'un bonus de +2 dégâts brut Cette technique demande d'avoir 2 marteaux/hachettes | |||
Frappe désarmante Frappe désarmante Arme: Hachette, Marteau, Hache, Masse, Grande Hache, Grande Masse, Hallebarde, Fléau, Baton Le combattant assène un puissant coup à l'adversaire pour tenter de le désarmer. Coup contondant uniquement. Ce coup n'inflige pas de dégâts à la cible en dessous de 0pv (3 dégâts infligés à une cible à 1pv la fait donc tomber à 0) Si le coup touche l'armure, la cible doit réussir un jet de constitution de degré inférieur pour ne pas être désarmée. Si le désarmement est réussi, l'arme de l'adversaire est envoyée à une distance de [Niveau] de lui. | |||
Frappe sautée Frappe sautée Arme: Grande hache, Grande masse, Masse, hache, marteau, hachette Le combattant bondit en avant pour asséner un coup puissant à sa cible Ce coup inflige: Arme+[2*Niveau] Les dégâts du coup ne sont pas infligés à la cible, à la place, le coup inflige 2*[Niveau] en dégâts bruts | |||
Tournoiement Tournoiement Armes: Hachette, Marteau Le combattant tounoie pour frapper en zone tout en s'avançant de [Niveau] cases. Durant cette technique, il ne peut pas subir d'attaque d'opportunité. Cette technique demande d'avoir 2 marteaux/hachettes | |||
Techniques — Hallebarde
29 techniquesFiltrer :
| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
|---|---|---|---|
Coup de hampe Coup de hampe Arme: Pique, Hache d'armes, Grande hache, Grande masse, Lance, Vouge, Faux Un coup inflige: Arme+[Niveau] contondants L'adversaire doit esquiver ou réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être repoussé de 2 cases. L'arme doit être prise à deux mains. | |||
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Écrasement Écrasement Arme: Hache d'arme, Grande hache, Grande masse, Masse, Hache, marteau, Fléau Le combattant assène une puissante frappe verticale Ce coup inflige Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire à un malus à sa parade de -[Niveau] Écrasement Écrasement Arme: Hache d'arme, Grande hache, Grande masse, Masse, Hache, marteau, Fléau Le combattant assène une puissante frappe verticale Ce coup inflige Arme+[Niveau] dégâts Ce coup est impossible à parer sans réussir un degré supérieur. | |||
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Entaille sanglante Entaille sanglante Arme: Toutes les armes tranchantes Le Combattant envoie une frappe puissante qui vise les points vitaux de son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Cette frappe a un effet de saignement sur l'adversaire. Entaille sanglante Entaille sanglante Arme: Toutes les armes tranchantes Le combattant envoie une frappe puissante qui vise les points vitaux de son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Cette frappe a un effet de saignement sur l'adversaire. Le saignement infligé est doublé (un saignement léger devient 2 saignements légers) sur un jet de constitution de la cible de degré inférieur. | |||
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Frappe brutale Frappe brutale Arme: Hachette, Hache, Hallebarde, Grande hache, Grande Masse, Masse, Marteau, Fléau Le guerrier frappe de toutes ses forces sur son adversaire, laissant à celui-ci moins d'amplitude pour parer Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Inflige un malus de 2x[Niveau] à la parade adverse Frappe brutale Frappe brutale Arme: Hachette, hache d'arme, Grande hache, Masse, Marteau, Fléau Le guerrier frappe de toutes ses forces sur son adversaire, laissant à celui-ci moins d'amplitude pour parer Ce coup inflige: Arme+3+[Niveau] dégâts -50% à la parade adverse | |||
Garde à l'épaule Garde à l'épaule Arme: Hallebarde Le combattant prend un garde défensive, gardant le talon de son arme vers l'adversaire pour gagner en réactivité Tant que la posture est active, le combattant a un bonus de +[Niveau] au maniement (offensif et défensif), et perd son allonge, il ne peut plus frapper à plus de 1m. | |||
Garde arrière Garde arrière Arme: Hallebarde, Grande hache, Grande masse, Grand sabre, Faux Le combattant prend un garde offensive, son arme maintenue derrière lui pour une plus grande amplitude Tant que la posture est active, le combattant a un bonus de 2+[Niveau] à ses dégâts à l'arme et un malus de -[Niveau] à l'encaissement de toutes ses parades | |||
| → | |||
Cercle d'acier Cercle d'acier Arme: Toute arme tranchante prise à deux mains Le combattant frappe en arc de cercle devant lui. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Frappe en zone, si un ennemi arrête tous les dégâts (parade et armure), les adversaires restants ne prennent pas le coup. Cercle d'acier Cercle d'acier Arme: Toute arme tranchante prise à deux mains Le combattant frappe en arc de cercle devant lui. Ce coup inflige: Arme+2+[Niveau] dégâts Frappe en zone, si un ennemi arrête tous les dégâts (parade et armure), les adversaires restants ne prennent pas le coup. | |||
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Charge dévastatrice Charge dévastatrice Arme: Toutes les armes prises à deux mains Le combattant charge vers un ennemi et lui asène un puissant coup. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) Charge dévastatrice Charge dévastatrice Arme: Toutes les armes à deux mains Le combattant charge vers un ennemi et lui asène un puissant coup. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige deux perce-armures supplémentaires. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus supplémentaire de +[2*Niveau] (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[3*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) | |||
Coup brisant Coup brisant Arme: Espadon, Hache d'arme, Grande hache, Grande masse Le combattant inflige un coup à son adversaire avec pour but de le déstabiliser. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Si le coup touche l'armure de la cible, celle-ci doit opposer un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être repoussée de [Niveau] cases en arrière. | |||
Crochetage Crochetage Arme: Hallebarde, Faux Le combattant utilise le fer de son arme pour saisir l'un des points d'appuis de son adversaire et le faire chuter L'adversaire doit esquiver ou réussir un jet de résistance de degré supérieur pour ne pas être mis au sol. Crochetage Crochetage Arme: Hallebarde, Faux Le combattant utilise le fer de son arme pour saisir l'un des points d'appuis de son adversaire et le faire chuter L'adversaire doit esquiver ou réussir un jet de résistance de degré supérieur pour ne pas être mis au sol. Si l'adversaire est mis au sol, le combattant peut enchainer sur un coup simple garanti. | |||
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Feinte longue Feinte longue Arme: Lance, pique, vouge, hache d'arme Le combattant feinte un coup de hampe avant d'enchainer sur un coup rapide. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre Feinte longue Feinte longue Arme: Lance, pique, vouge, hache d'arme Le combattant feinte un coup de hampe avant d'enchainer sur un coup rapide. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception avec un malus de 50%, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre | |||
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Feinte lourde Feinte lourde Arme: Hachette, hache d'arme, grande hache, grande masse, masse, Hache, Marteau, Faux, Fléau Le combattant commence une frappe et retarde son coup pour tromper la défense adverse. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre Feinte lourde Feinte lourde Arme: Hachette, hache d'arme, grande hache, grande masse, Hache, Marteau, Faux, Fléau Le combattant commence une frappe et retarde son coup pour tromber la défense adverse. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception avec un malus de 50%, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre | |||
Supplice du pal Supplice du pal Arme: Hallebarde, Pique, Lance Le combattant assène un puissant coup à l'adversaire, visant les faiblesses de l'armure. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts, dégâts perçant obligatoire. Ce coup peut percer les armures moyennes (+1 perce-armure) Supplice du pal Supplice du pal Arme: Hallebarde, Pique, Lance Le combattant assène un puissant coup à l'adversaire, visant les faiblesses de l'armure. Il profite ensuite de sa prise pour déplacer l'adversaire où il se souhaite. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts, dégâts perçant obligatoire. Ce coup peut percer les armures moyennes (+1 perce-armure) Si des dégâts sont infligés, le combattant peut déplacer sa cible d'autant de case de déplacement qu'il lui reste (à lui-même, pas à la cible). Le cible doit réussir un jet de constitution de degrés supérieur pour ne pas être déplacé. Supplice du pal Supplice du pal Arme: Hache d'arme, Pique, Lance Le combattant assène un puissant coup à l'adversaire, visant les faiblesses de l'armure. Il profite ensuite de sa prise pour déplacer l'adversaire où il se souhaite. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts, dégâts perçant obligatoire. Ce coup peut percer les armures lourdes (+2 perce-armure) Si des dégâts sont infligés, le combattant peut déplacer sa cible d'autant de case de déplacement qu'il lui reste (à lui-même, pas à la cible). Le cible doit réussir un jet de constitution de degrés supérieur pour ne pas être déplacé. | |||
Concussion Concussion Arme: Espadon, Hache d'arme, Grande hache, Grande masse, Masse, Hache, Fléau, Parapluie Le combattant frappe en exploitant au mieux le poids de son arme dans un frappe dévastatrice. Ce coupe inflige: Arme+2+[niveau] dégâts Si l'arme touche au moins l'armure de la cible, celle-ci doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être étourdie. | |||
Coup double Coup double Arme: Épée courte, Épée longue, Espadon, Hache d'arme, Vouge, Faux Le combattant frappe à deux reprises Lancer les deux coup ne nécessite qu'un jet pour réussir. (deux jets de dégâts par contre) Chaque coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Coup double Coup double Arme: Épée courte, Épée longue, Espadon, Hache d'arme, Vouge, Faux Le combattant frappe à deux reprises Lancer les deux coup ne nécessite qu'un jet pour réussir. (deux jets de dégâts par contre) Chaque coup inflige: Arme+2+[Niveau] dégâts | |||
Frappe désarmante Frappe désarmante Arme: Hachette, Marteau, Hache, Masse, Grande Hache, Grande Masse, Hallebarde, Fléau, Baton Le combattant assène un puissant coup à l'adversaire pour tenter de le désarmer. Coup contondant uniquement. Ce coup n'inflige pas de dégâts à la cible en dessous de 0pv (3 dégâts infligés à une cible à 1pv la fait donc tomber à 0) Si le coup touche l'armure, la cible doit réussir un jet de constitution de degré inférieur pour ne pas être désarmée. Si le désarmement est réussi, l'arme de l'adversaire est envoyée à une distance de [Niveau] de lui. | |||
Revers de la hampe Revers de la hampe Arme: Hallebarde, Grande hache, Pique, Lance, Vouge, Bâton Le combattant bloque le coup de son adversaire, puis riposte d'un revers de la hampe de son arme Si tous les dégâts sont bloqués, le combattant inflige une riposte qui peut étourdir l'adversaire. La riposte inflige Arme+[Niveau] dégâts contondants Si l'attaque touche son armure, la cible doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être étourdie. L'arme doit être prise à deux mains. | |||
Assaut interminable Assaut interminable Arme: Hallebarde Le combattant enchaine une série de coup pour empêcher l'adversaire de riposter. Tant que les coups touchent l'armure ou sont parés, le combattant continue d'asséner des coups. Maximum [Niveau] frappes Chaque coup nécessite un jet pour réussir | |||
Techniques — Lance
28 techniquesFiltrer :
| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
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Contournement Contournement Arme: Dague, Sabre court Un coup permettant au combattant de contourner la défense de l'adversaire Ce coup inflige un malus de -[2x niveau] à la parade de l'adversaire Contournement Contournement Arme: Vouge, Pique, Lance Le combattant change la direction de son coup au dernier moment, rendant la défense adversaire plus complexe. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire a un malus de 50% sur sa parade OU esquive (le lanceur choisit au préalable) | |||
Coup de hampe Coup de hampe Arme: Pique, Hache d'armes, Grande hache, Grande masse, Lance, Vouge, Faux Un coup inflige: Arme+[Niveau] contondants L'adversaire doit esquiver ou réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être repoussé de 2 cases. L'arme doit être prise à deux mains. | |||
Pointe précise Pointe précise Arme: Pique, Lance Une frappe précise et mortelle vers l'adversaire. Le bonus de dégâts relatif au niveau compte double pour cette attaque. | |||
Posture de hoplite Posture de hoplite Arme: Lance Une posture défensive dans laquelle le lancier tient sa lance au dessus de son bouclier. Tant que la posture est active, réussir une parade avec un degré supérieur à l'attaque adverse permet d'infliger une contre-attaque. Nécessite un bouclier. | |||
Posture du lancier Posture du lancier Arme: Pique, lance, vouge Une posture défensive avec une garde près du corps. Tant que la posture est active, le lancier à un bonus de +[Niveau] au maniement sur les jets défensifs (parade et esquive) | |||
Revers rapide Revers rapide Arme: Pique, Lance, Vouge Un revers rapide de la hampe de l'arme visant directement la tête de l'adversaire. L'adversaire doit esquiver ou faire une parade de degré supérieur (pas un jet de résistance), sinon il subit [Niveau] dégâts bruts. Ce coup n'inflige pas de dégâts normaux. | |||
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Tournoiement Tournoiement Arme: Pique, Lance, Vouge Le lancier utilise la légèreté de sa lance pour l'accompagner et le couvrir dans une esquive. Bonus de +[Niveau] pour esquiver S'utilise pendant le tour de défense, valable pour une seule esquive, l'esquive suivante à le malus d'esquive consécutive L'arme doit être prise à deux mains. Tournoiement Tournoiement Arme: Pique, Lance Le lancier utilise la légèreté de sa lance pour l'accompagner et le couvrir dans une esquive avant d'ouvrir une occasion de contre-attaque. Bonus de +[Niveau] pour esquiver S'utilise pendant le tour de défense, valable pour une seule esquive, l'esquive suivante à le malus d'esquive consécutive Sur un degré d'esquive supérieur à l'attaque adverse, le lancier peut asséner une contre-attaque (jet à réussir). L'arme doit être prise à deux mains. | |||
Allonge Allonge Arme : Baton, Lance, Pique Le lancier tend sa lance afin de frapper son adversaire tout en restant à distance Il peut ensuite terminer son déplacement après l'attaque et se désengager sans subir d'attaque d'opportunité | |||
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Balayette du lancier Balayette du lancier Arme: Pique, Lance, Vouge Le lancier balaye les jambes de son adversaire avec son arme pour le faire chuter. Ce coup n'inflige pas de dégâts. L'adversaire doit esquiver ou réussir un degré de résistance supérieur à l'attaque pour ne pas être mis au sol. Au niveau 4, si le lancier réussit une balayette avec un degré 10 au plus, il peut enchainer sur un planté de drapeau. Planté de drapeau Planté de drapeau Arme: Pique, Lance, Vouge Le lancier empale un adversaire au sol à l'aide de sa lance. Ne fonctionne que sur un adversaire au sol, arme perçante obligatoire. Bonus au perce-armure de +2 Le lancier peut abandonner sa lance dans l'adversaire pour le maintenir au sol, la cible doit alors réussir un degré 10 en force à son tour pour se dégager. Utiliser cette technique sans avoir fait balayette du lancier avant permet d'infliger les dégâts maximums. | |||
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Cercle d'acier Cercle d'acier Arme: Toute arme tranchante prise à deux mains Le combattant frappe en arc de cercle devant lui. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Frappe en zone, si un ennemi arrête tous les dégâts (parade et armure), les adversaires restants ne prennent pas le coup. Cercle d'acier Cercle d'acier Arme: Toute arme tranchante prise à deux mains Le combattant frappe en arc de cercle devant lui. Ce coup inflige: Arme+2+[Niveau] dégâts Frappe en zone, si un ennemi arrête tous les dégâts (parade et armure), les adversaires restants ne prennent pas le coup. | |||
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Charge dévastatrice Charge dévastatrice Arme: Toutes les armes prises à deux mains Le combattant charge vers un ennemi et lui asène un puissant coup. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) Charge dévastatrice Charge dévastatrice Arme: Toutes les armes à deux mains Le combattant charge vers un ennemi et lui asène un puissant coup. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige deux perce-armures supplémentaires. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus supplémentaire de +[2*Niveau] (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[3*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) | |||
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Charge rapide Charge rapide Arme: Toute les armes à une main Le combattant fonce vers sa cible pour lui asséner un assaut puissant. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) Charge rapide Charge rapide Arme: Toute les armes à une main Le combattant fonce vers sa cible pour lui asséner un assaut puissant. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Le combattant inflige un double coup à l'arrivée Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) | |||
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Feinte longue Feinte longue Arme: Lance, pique, vouge, hache d'arme Le combattant feinte un coup de hampe avant d'enchainer sur un coup rapide. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre Feinte longue Feinte longue Arme: Lance, pique, vouge, hache d'arme Le combattant feinte un coup de hampe avant d'enchainer sur un coup rapide. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception avec un malus de 50%, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre | |||
Position de phalange Position de phalange Arme: Pique, Lance, Vouge Le lancier se place dans une position de garde longue, lui permettant de profiter pleinement de son avantage d'allonge. Tant que le combattant reste dans cette posture, il peut faire une attaque d'opportunité sur tout adversaire qui rentre dans sa portée d'attaque (de face). Ces attaques ne comptent pas dans la limite d'une attaque d'opportunité par tour. Elles peuvent être faites sur des ennemis ayant la même portée d'attaque. | |||
Supplice du pal Supplice du pal Arme: Hallebarde, Pique, Lance Le combattant assène un puissant coup à l'adversaire, visant les faiblesses de l'armure. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts, dégâts perçant obligatoire. Ce coup peut percer les armures moyennes (+1 perce-armure) Supplice du pal Supplice du pal Arme: Hallebarde, Pique, Lance Le combattant assène un puissant coup à l'adversaire, visant les faiblesses de l'armure. Il profite ensuite de sa prise pour déplacer l'adversaire où il se souhaite. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts, dégâts perçant obligatoire. Ce coup peut percer les armures moyennes (+1 perce-armure) Si des dégâts sont infligés, le combattant peut déplacer sa cible d'autant de case de déplacement qu'il lui reste (à lui-même, pas à la cible). Le cible doit réussir un jet de constitution de degrés supérieur pour ne pas être déplacé. Supplice du pal Supplice du pal Arme: Hache d'arme, Pique, Lance Le combattant assène un puissant coup à l'adversaire, visant les faiblesses de l'armure. Il profite ensuite de sa prise pour déplacer l'adversaire où il se souhaite. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts, dégâts perçant obligatoire. Ce coup peut percer les armures lourdes (+2 perce-armure) Si des dégâts sont infligés, le combattant peut déplacer sa cible d'autant de case de déplacement qu'il lui reste (à lui-même, pas à la cible). Le cible doit réussir un jet de constitution de degrés supérieur pour ne pas être déplacé. | |||
Empalement critique Empalement critique Arme: Pique, Lance Un coup simple qui, sur un degré supérieur ou égal à 6, devient un coup critique. Utiliser la technique mais ne pas la réussir compte comme une utilisation de technique quand même. | |||
Milles aiguilles Milles aiguilles Arme: Pique, Lance Le lancier assène une double frappe à la lance, coup d'estoc seulement. L'adversaire doit être à 2 cases. Milles aiguilles Milles aiguilles Arme: Pique, Lance Le lancier assène une triple frappe à la lance, coup d'estoc seulement. L'adversaire doit être à 2 cases. | |||
Revers de la hampe Revers de la hampe Arme: Hallebarde, Grande hache, Pique, Lance, Vouge, Bâton Le combattant bloque le coup de son adversaire, puis riposte d'un revers de la hampe de son arme Si tous les dégâts sont bloqués, le combattant inflige une riposte qui peut étourdir l'adversaire. La riposte inflige Arme+[Niveau] dégâts contondants Si l'attaque touche son armure, la cible doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être étourdie. L'arme doit être prise à deux mains. | |||
Techniques — Marteau
23 techniquesFiltrer :
| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
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Acharnement Acharnement Arme: Hachette, marteau Le guerrier s'acharne sur son adversaire et le frappe deux fois Chaque coup ne profite pas du bonus de dégâts. Acharnement Acharnement Arme: Hachette, marteau Le guerrier s'acharne sur son adversaire et le frappe deux fois Chaque coup inflige Arme+[Niveau] dégâts Acharnement Acharnement Arme: Hachette, marteau Le guerrier s'acharne sur son adversaire et le frappe deux fois Chaque coup inflige Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire à un malus de -[Niveau] sur ses parades. Si le combattant possède 2 hachettes en main, il peut frapper 3 fois au total Acharnement Acharnement Arme: Hachette, marteau Le guerrier s'acharne sur son adversaire et le frappe deux fois Chaque coup inflige Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire à un malus de -2+[Niveau] sur ses parades. Si le combattant possède 2 hachettes en main, il peut frapper 4 fois au total | |||
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Écrasement Écrasement Arme: Hache d'arme, Grande hache, Grande masse, Masse, Hache, marteau, Fléau Le combattant assène une puissante frappe verticale Ce coup inflige Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire à un malus à sa parade de -[Niveau] Écrasement Écrasement Arme: Hache d'arme, Grande hache, Grande masse, Masse, Hache, marteau, Fléau Le combattant assène une puissante frappe verticale Ce coup inflige Arme+[Niveau] dégâts Ce coup est impossible à parer sans réussir un degré supérieur. | |||
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Frappe brutale Frappe brutale Arme: Hachette, Hache, Hallebarde, Grande hache, Grande Masse, Masse, Marteau, Fléau Le guerrier frappe de toutes ses forces sur son adversaire, laissant à celui-ci moins d'amplitude pour parer Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Inflige un malus de 2x[Niveau] à la parade adverse Frappe brutale Frappe brutale Arme: Hachette, hache d'arme, Grande hache, Masse, Marteau, Fléau Le guerrier frappe de toutes ses forces sur son adversaire, laissant à celui-ci moins d'amplitude pour parer Ce coup inflige: Arme+3+[Niveau] dégâts -50% à la parade adverse | |||
Posture du forgeron Posture du forgeron Arme: Masse, Marteau Le combattant prend un garde solide et appuyée lui permettant une meilleure défense Tant que la posture est active, le combattant à un bonus de +[Niveau] en parade avec son arme | |||
Posture du marteleur Posture du marteleur Arme: Masse, Marteau Le combattant prend un garde ouverte lui permettant des coups meurtriers Tant que la posture est active, le combattant à un bonus de +[Niveau] dégâts avec son arme | |||
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Charge rapide Charge rapide Arme: Toute les armes à une main Le combattant fonce vers sa cible pour lui asséner un assaut puissant. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) Charge rapide Charge rapide Arme: Toute les armes à une main Le combattant fonce vers sa cible pour lui asséner un assaut puissant. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Le combattant inflige un double coup à l'arrivée Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) | |||
Coup critique Coup critique Arme: Hachette, Grande hache, Grande masse, Masse, Hache, Marteau, Fléau Le combattant frappe avec violence de sa hache vers son adversaire pour infliger de lourds dégâts. Ce coup inflige: Arme+[2×Niveau] dégâts Si le coup n'atteint pas au moins l'armure de la cible, celle-ci peut contre-attaquer. | |||
Coup du billot Coup du billot Arme: Grande hache, Grande masse, Masse, Hache, Marteau Le combattant frappe en visant le bras de son adversaire. Ce coup inflige Arme+[Niveau] dégâts Si le coup touche l'armure, l'adversaire doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être désarmé de l'arme avec laquelle il a paré | |||
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Feinte lourde Feinte lourde Arme: Hachette, hache d'arme, grande hache, grande masse, masse, Hache, Marteau, Faux, Fléau Le combattant commence une frappe et retarde son coup pour tromper la défense adverse. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre Feinte lourde Feinte lourde Arme: Hachette, hache d'arme, grande hache, grande masse, Hache, Marteau, Faux, Fléau Le combattant commence une frappe et retarde son coup pour tromber la défense adverse. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception avec un malus de 50%, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre | |||
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Frappe du berserker Frappe du berserker Arme: Hachette, marteau Si le guerrier porte deux haches/marteaux à une main, il taillade son adversaire avec un double coup dévastateur Ce coup est un coup unique qui inflige: dégâts des deux armes+[une fois le Niveau] Frappe du berserker Frappe du berserker Arme: Hachette Si le guerrier porte deux haches/marteaux à une main, il taillade son adversaire avec un double coup dévastateur Ce coup est un coup unique qui inflige: dégâts des deux armes+2+[une fois le Niveau] | |||
Déferlante Déferlante Arme: Hachette, Marteau Le combattant assène deux coups, chacun profitant d'un bonus de +2 dégâts brut Cette technique demande d'avoir 2 marteaux/hachettes | |||
Enchainement étouffant Enchainement étouffant Arme: Grande masse, Masse, Marteau Le combattant assène un premier coup dans le ventre de l'adversaire avant d'enchainer sur une autre frappe. Chaque coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Si le premier coup touche l'armure, la cible doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour pouvoir se défendre du second coup. | |||
Frappe désarmante Frappe désarmante Arme: Hachette, Marteau, Hache, Masse, Grande Hache, Grande Masse, Hallebarde, Fléau, Baton Le combattant assène un puissant coup à l'adversaire pour tenter de le désarmer. Coup contondant uniquement. Ce coup n'inflige pas de dégâts à la cible en dessous de 0pv (3 dégâts infligés à une cible à 1pv la fait donc tomber à 0) Si le coup touche l'armure, la cible doit réussir un jet de constitution de degré inférieur pour ne pas être désarmée. Si le désarmement est réussi, l'arme de l'adversaire est envoyée à une distance de [Niveau] de lui. | |||
Frappe sautée Frappe sautée Arme: Grande hache, Grande masse, Masse, hache, marteau, hachette Le combattant bondit en avant pour asséner un coup puissant à sa cible Ce coup inflige: Arme+[2*Niveau] Les dégâts du coup ne sont pas infligés à la cible, à la place, le coup inflige 2*[Niveau] en dégâts bruts | |||
Tournoiement Tournoiement Armes: Hachette, Marteau Le combattant tounoie pour frapper en zone tout en s'avançant de [Niveau] cases. Durant cette technique, il ne peut pas subir d'attaque d'opportunité. Cette technique demande d'avoir 2 marteaux/hachettes | |||
Techniques — Masse
18 techniquesFiltrer :
| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
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Écrasement Écrasement Arme: Hache d'arme, Grande hache, Grande masse, Masse, Hache, marteau, Fléau Le combattant assène une puissante frappe verticale Ce coup inflige Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire à un malus à sa parade de -[Niveau] Écrasement Écrasement Arme: Hache d'arme, Grande hache, Grande masse, Masse, Hache, marteau, Fléau Le combattant assène une puissante frappe verticale Ce coup inflige Arme+[Niveau] dégâts Ce coup est impossible à parer sans réussir un degré supérieur. | |||
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Frappe brutale Frappe brutale Arme: Hachette, Hache, Hallebarde, Grande hache, Grande Masse, Masse, Marteau, Fléau Le guerrier frappe de toutes ses forces sur son adversaire, laissant à celui-ci moins d'amplitude pour parer Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Inflige un malus de 2x[Niveau] à la parade adverse Frappe brutale Frappe brutale Arme: Hachette, hache d'arme, Grande hache, Masse, Marteau, Fléau Le guerrier frappe de toutes ses forces sur son adversaire, laissant à celui-ci moins d'amplitude pour parer Ce coup inflige: Arme+3+[Niveau] dégâts -50% à la parade adverse | |||
Posture du forgeron Posture du forgeron Arme: Masse, Marteau Le combattant prend un garde solide et appuyée lui permettant une meilleure défense Tant que la posture est active, le combattant à un bonus de +[Niveau] en parade avec son arme | |||
Posture du marteleur Posture du marteleur Arme: Masse, Marteau Le combattant prend un garde ouverte lui permettant des coups meurtriers Tant que la posture est active, le combattant à un bonus de +[Niveau] dégâts avec son arme | |||
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Charge dévastatrice Charge dévastatrice Arme: Toutes les armes prises à deux mains Le combattant charge vers un ennemi et lui asène un puissant coup. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) Charge dévastatrice Charge dévastatrice Arme: Toutes les armes à deux mains Le combattant charge vers un ennemi et lui asène un puissant coup. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige deux perce-armures supplémentaires. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus supplémentaire de +[2*Niveau] (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[3*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) | |||
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Charge rapide Charge rapide Arme: Toute les armes à une main Le combattant fonce vers sa cible pour lui asséner un assaut puissant. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) Charge rapide Charge rapide Arme: Toute les armes à une main Le combattant fonce vers sa cible pour lui asséner un assaut puissant. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Le combattant inflige un double coup à l'arrivée Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) | |||
Coup critique Coup critique Arme: Hachette, Grande hache, Grande masse, Masse, Hache, Marteau, Fléau Le combattant frappe avec violence de sa hache vers son adversaire pour infliger de lourds dégâts. Ce coup inflige: Arme+[2×Niveau] dégâts Si le coup n'atteint pas au moins l'armure de la cible, celle-ci peut contre-attaquer. | |||
Coup du billot Coup du billot Arme: Grande hache, Grande masse, Masse, Hache, Marteau Le combattant frappe en visant le bras de son adversaire. Ce coup inflige Arme+[Niveau] dégâts Si le coup touche l'armure, l'adversaire doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être désarmé de l'arme avec laquelle il a paré | |||
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Feinte lourde Feinte lourde Arme: Hachette, hache d'arme, grande hache, grande masse, masse, Hache, Marteau, Faux, Fléau Le combattant commence une frappe et retarde son coup pour tromper la défense adverse. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre Feinte lourde Feinte lourde Arme: Hachette, hache d'arme, grande hache, grande masse, Hache, Marteau, Faux, Fléau Le combattant commence une frappe et retarde son coup pour tromber la défense adverse. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception avec un malus de 50%, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre | |||
Concussion Concussion Arme: Espadon, Hache d'arme, Grande hache, Grande masse, Masse, Hache, Fléau, Parapluie Le combattant frappe en exploitant au mieux le poids de son arme dans un frappe dévastatrice. Ce coupe inflige: Arme+2+[niveau] dégâts Si l'arme touche au moins l'armure de la cible, celle-ci doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être étourdie. | |||
Enchainement étouffant Enchainement étouffant Arme: Grande masse, Masse, Marteau Le combattant assène un premier coup dans le ventre de l'adversaire avant d'enchainer sur une autre frappe. Chaque coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Si le premier coup touche l'armure, la cible doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour pouvoir se défendre du second coup. | |||
Frappe désarmante Frappe désarmante Arme: Hachette, Marteau, Hache, Masse, Grande Hache, Grande Masse, Hallebarde, Fléau, Baton Le combattant assène un puissant coup à l'adversaire pour tenter de le désarmer. Coup contondant uniquement. Ce coup n'inflige pas de dégâts à la cible en dessous de 0pv (3 dégâts infligés à une cible à 1pv la fait donc tomber à 0) Si le coup touche l'armure, la cible doit réussir un jet de constitution de degré inférieur pour ne pas être désarmée. Si le désarmement est réussi, l'arme de l'adversaire est envoyée à une distance de [Niveau] de lui. | |||
Frappe sautée Frappe sautée Arme: Grande hache, Grande masse, Masse, hache, marteau, hachette Le combattant bondit en avant pour asséner un coup puissant à sa cible Ce coup inflige: Arme+[2*Niveau] Les dégâts du coup ne sont pas infligés à la cible, à la place, le coup inflige 2*[Niveau] en dégâts bruts | |||
Techniques — Parapluie
21 techniquesFiltrer :
| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
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Arme spéciale - Parapluie Arme spéciale - Parapluie Ceci n'est pas une compétence, juste une spécificité de l'arme. Le parapluie peut parer les projectiles Le coup de fabrication est celui d'une arme versatile, auquel s'ajoutent 2 de textile Le dé de parade de l'arme dépend du textile utilisé Ne peut faire que des dégâts contondants ou perçants | |||
Camouflage élégant Camouflage élégant Arme: Parapluie Le combattant ouvre son parapluie pour se dissimuler derrière. Tous les ennemis en face de lui ont un malus de 2-[Niveau] pour réussir leurs attaques. En cas de RC, les ennemis ont un malus supplémentaire de 2. | |||
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Chute élégante Chute élégante Arme: Parapluie Le combattant déploie son parapluie pour amortir sa chute. Nullifie les dégâts de chute de 10m et moins Chute élégante Chute élégante Arme: Parapluie Le combattant déploie son parapluie pour amortir sa chute. Nullifie les dégâts de chute de 20m et moins | |||
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Frappe serpentine Frappe serpentine Arme: Épée courte, rapière, épée longue, espadon, Parapluie Le combattant change la direction de son coup au dernier moment, rendant la défense adversaire plus complexe. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Malus à la parade/esquive adverse de -[Niveau] Frappe serpentine Frappe serpentine Arme: Épée courte, rapière, épée longue, espadon, parapluie Le combattant change la direction de son coup au dernier moment, rendant la défense adversaire plus complexe. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire a un malus de 50% sur sa parade OU esquive (le lanceur choisit au préalable) | |||
Tournoiement élégant Tournoiement élégant Arme: Parapluie Le combattant fait tournoyer son parapluie pour dévier les projectiles. S'utilise durant le tour de défense sur une parade, permet de parer +[Niveau] dégâts sur les projectiles. | |||
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Charge dévastatrice Charge dévastatrice Arme: Toutes les armes prises à deux mains Le combattant charge vers un ennemi et lui asène un puissant coup. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) Charge dévastatrice Charge dévastatrice Arme: Toutes les armes à deux mains Le combattant charge vers un ennemi et lui asène un puissant coup. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige deux perce-armures supplémentaires. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus supplémentaire de +[2*Niveau] (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[3*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) | |||
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Charge rapide Charge rapide Arme: Toute les armes à une main Le combattant fonce vers sa cible pour lui asséner un assaut puissant. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) Charge rapide Charge rapide Arme: Toute les armes à une main Le combattant fonce vers sa cible pour lui asséner un assaut puissant. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Le combattant inflige un double coup à l'arrivée Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) | |||
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Feinte d'acier Feinte d'acier Arme: Épée courte, dague, rapière, épée longue, espadon, sabre court, sabre long, grand sabre, Parapluie Le combattant feinte un coup afin de piéger son adversaire et le frapper. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre Feinte d'acier Feinte d'acier Arme: Épée courte, dague, rapière, épée longue, espadon, sabre court, sabre long, grand sabre, parapluie Le combattant feinte un coup afin de piéger son adversaire et le frapper. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception avec un malus de 50%, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre | |||
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Percée Percée Arme: Épée courte, rapière, Parapluie Le combattant bondit en avant pour asséner un coup d'estoc à son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts, dégâts perçant obligatoire. Ce coup peut percer les armures moyennes (+1 perce-armure). Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Percée Percée Arme: Épée courte, rapière, parapluie Le combattant bondit en avant pour asséner un coup d'estoc à son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Ce coup peut percer les armures lourdes (+2 perce-armure). Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. | |||
Repositionnement Repositionnement Arme: Vouge, Faux, Parapluie Le combattant frappe d'un coup rapide avant de se repositionner dans une position défensive. Le combattant peut utiliser ses cases de déplacement restantes après ce coup. Permet au combattant de quitter la portée d'attaque de sa cible sans subir d'attaque d'opportunité. Un autre ennemi à portée peut cependant en faire une si vous quittez sa portée. Repositionnement Repositionnement Arme: Vouge, Faux, Parapluie Le combattant frappe d'un coup rapide avant de se repositionner dans une position défensive. Le combattant peut utiliser ses cases de déplacement restantes après ce coup. Permet au combattant de quitter la portée d'attaque de sa cible sans subir d'attaque d'opportunité. Un autre ennemi à portée peut cependant en faire une si vous quittez sa portée. Jusqu'à son prochain tour, le combattant à un bonus de 1+[Niveau] pour ses jets défensifs (esquive et parade) | |||
À la fin de l'envoi À la fin de l'envoi Arme: Rapière, Parapluie Le combattant commence un tournoiement de la pointe de son arme pour finir sur un coup d'estoc imprévisible. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts, dégâts perçant obligatoire. La cible doit réussir un jet de perception de degré supérieur à l'attaque pour pouvoir se défendre. À la fin de l'envoi À la fin de l'envoi Arme: Rapière, Parapluie Le combattant commence un tournoiement de la pointe de son arme pour finir sur un coup d'estoc imprévisible. Ce coup inflige: Arme+2+[Niveau] dégâts, dégâts perçant obligatoire. La cible doit réussir un jet de perception de degré supérieur à l'attaque pour pouvoir se défendre. | |||
Concussion Concussion Arme: Espadon, Hache d'arme, Grande hache, Grande masse, Masse, Hache, Fléau, Parapluie Le combattant frappe en exploitant au mieux le poids de son arme dans un frappe dévastatrice. Ce coupe inflige: Arme+2+[niveau] dégâts Si l'arme touche au moins l'armure de la cible, celle-ci doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être étourdie. | |||
Élégante surprise Élégante surprise Arme: Parapluie Le combattant ouvre brusquement son parapluie pour dissimuler une attaque. Le combattant peut ensuite enchainer avec un coup de sa seconde arme ou d'une arme à distance intégrée au parapluie. La seconde attaque demande un jet La cible doit réussir un jet de perception pour pouvoir tenter de se défendre de l'attaque suivante. (Pas une feinte donc) Ne fait pas effet sur une cible à 5m ou plus du combattant. En cas de RC, le coup suivant a un bonus de +4 au lancement. | |||
Techniques — Petit bouclier
9 techniquesFiltrer :
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Bouclier brisant Bouclier brisant Arme: Tout type de bouclier Le combattant frappe de son bouclier, infligeant des dégâts contondants ainsi que [Niveau] dégâts bruts supplémentaires (1+[niveau] au total). Bouclier brisant Bouclier brisant Arme: Tout type de bouclier Le combattant frappe de son bouclier, infligeant des dégâts contondants ainsi que [Niveau] dégâts bruts supplémentaires (1+[niveau] au total). Sur une opposition en constitution(+parade s'il a un bouclier) ou une esquive échouée, la cible subit un étourdissement. | |||
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Déviation au bouclier Déviation au bouclier Arme: Petit bouclier Le combattant utilise son bouclier pour dévier une frappe au lieu de la bloquer Sur un degré supérieur à l'attaque ennemie, la totalité des dégâts est annulée. Ne fonctionne que sur les attaques physiques (projectiles non-magiques et attaques de CàC) Déviation au bouclier Déviation au bouclier Arme: Petit bouclier Le combattant utilise son bouclier pour dévier une frappe au lieu de la bloquer Sur un degré supérieur à l'attaque ennemie, la totalité des dégâts est annulée et le lanceur peut faire une contre-attaque simple. Ne fonctionne que sur les attaques physiques (projectiles non-magiques et attaques de CàC) | |||
Enchaînement déstabilisant Enchaînement déstabilisant Arme: Tout type de bouclier Le combattant inflige une frappe au bouclier pour déstabiliser sa défense avant d'enchaîner avec une frappe simple. Ce coup inflige soit un brise-garde, soit une déstabilisation. La cible doit esquiver ou opposer un jet de constitution(+parade s'il a un bouclier) au premier coup pour ne pas subir l'effet. Enchaînement déstabilisant Enchaînement déstabilisant Arme: Tout type de bouclier Le combattant inflige une frappe au bouclier pour déstabiliser sa défense avant d'enchaîner avec une frappe simple. Ce coup inflige soit un brise-garde, soit une déstabilisation. La cible doit esquiver ou opposer un jet de constitution(+parade s'il a un bouclier) au premier coup pour ne pas subir l'effet. Le coup suivant peut être une frappe élémentaire. | |||
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Parade ouverte Parade ouverte Arme: Petit bouclier, Dague Le combattant profite du mouvement de sa parade pour ouvrir la garde de l'adversaire. Cette technique s'utilise en défense comme une parade. Si la technique réussit mais a un degré insuffisant, elle compte comme une parade simple, mais déclenche le CD de technique. Sur un degré supérieur à l'attaque adverse, l'adversaire à sa garde brisée. Parade ouverte Parade ouverte Arme: Petit bouclier, Dague Le combattant profite du mouvement de sa parade pour ouvrir la garde de l'adversaire. Cette technique s'utilise en défense comme une parade. Si la technique réussit mais a un degré insuffisant, elle compte comme une parade simple, mais déclenche le CD de technique. Sur un degré supérieur à l'attaque adverse, l'adversaire à sa garde brisée. Le combattant peut enchainer sur une attaque d'opportunité infligeant des dégâts maximums. (Jet d'attaque à réussir quand même) | |||
Posture du chevalier Posture du chevalier Arme: (Petit bouclier), Bouclier moyen Le combattant prend fermement son arme à deux mains tout en maintenant fixé son bouclier à l'avant bras. Tant que la posture est active, le combattant n'a aucun malus au maniement du bouclier avec une arme à deux mains. Arme prise à deux mains uniquement (pas d'arme géante) | |||
Techniques — Pied
17 techniquesFiltrer :
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Coup de pied brisant Coup de pied brisant Arme: Pied Un coup de pied simple, ayant pour but de repousser et déstabiliser l'adversaire. Ce coup n'inflige pas de dégâts Le lanceur définit si: -Le coup repousser la cible de [Niveau] cases -Le coup est brise-garde -Le coup est déstabilisant L'adversaire doit esquiver ou réussir un jet de résistance de degré supérieur pour ne pas subir l'effet. Coup de pied brisant Coup de pied brisant Arme: Pied Un coup de pied puissant, ayant pour but de repousser et déstabiliser l'adversaire. Ce coup inflige des dégâts normaux Le lanceur définit si: -Le coup repousser la cible de [Niveau] cases -Le coup est brise-garde -Le coup est déstabilisant L'adversaire doit esquiver ou réussir un jet de résistance de degré supérieur pour ne pas subir l'effet. | |||
Rapidité éclair Rapidité éclair Arme: Poing, Pied Le pugiliste donne trois coups de poing ou deux coups de pied en direction de son adversaire Ce coup ne profite pas du bonus de niveau en dégâts Rapidité éclair Rapidité éclair Arme: Poing, Pied Le pugiliste donne trois coups de poing ou deux coups de pied en direction de son adversaire Ce coup ne profite pas du bonus de niveau en dégâts et inflige: Arme+1 dégâts (sans le bonus de niveau) Rapidité éclair Rapidité éclair Arme: Poing, Pied Le pugiliste donne trois coups de poing ou deux coups de pied en direction de son adversaire Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts | |||
Balayette Balayette Arme: Pied Le pugiliste balaye les jambes de son adversaire, tentant de le faire chuter. Ce coup inflige n'inflige pas de dégâts. L'adversaire doit esquiver ou réussir un jet de résistance de degré supérieur pour ne pas être mis au sol. | |||
Coup droit Coup droit Arme: Poing ou pied Le pugiliste envoie un énorme direct sur son adversaire en ouvrant sa garde. Ce coup inflige: Arme+[2×Niveau] dégâts Après ce coup, le combattant à un malus de -2 sur son prochain jet défensif physique (esquive ou parade) | |||
Uppercut Uppercut Arme: Poing ou pied Le pugiliste envoie un uppercut ou un coup de pied à son adversaire, tentant de le faire chuter. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Un adversaire touché sur l'armure doit réussir un jet de constitution opposé au jet de force du lanceur pour ne pas être mis au sol. Uppercut Uppercut Arme: Poing ou pied Le pugiliste envoie un uppercut ou un coup de pied à son adversaire, tentant de le faire chuter. Ce coup inflige: Arme+1+[Niveau] dégâts Un adversaire touché touché sur l'armure doit réussir un jet de constitution opposé au jet de force du lanceur pour ne pas être mis au sol. L'adversaire à un malus de -1 à son jet de constitution. Uppercut Uppercut Arme: Poing ou pied Le pugiliste envoie un uppercut à son adversaire, tentant de le faire chuter. Ce coup inflige: Arme+3+[Niveau] dégâts Un adversaire touché touché sur l'armure doit réussir un jet de constitution opposé au jet de force du lanceur pour ne pas être mis au sol. L'adversaire à un malus de -2 à son jet de constitution. | |||
Brise membre Brise membre Arme: Poing, Pied Le pugiliste envoie un coup tout en visant l'épaule ou la jambe de son adversaire afin de l'affaiblir. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Au lancement, le combattant choisi une cible: Bras droit, gauche ou jambes Si le coup touche l'armure, et sur un jet de constitution de degré inférieur, la cible va, jusqu'à la fin de son prochain tour et en fonction de la partie ciblée: Un bras: Pas pouvoir utiliser l'arme tenue dans cette main (compte aussi pour les armes à deux mains) Jambes: Pas pouvoir se déplacer/esquiver Brise membre Brise membre Arme: Poing, Pied Le pugiliste envoie un coup tout en visant l'épaule ou la jambe de son adversaire afin de l'affaiblir. Ce coup inflige: Arme+2+[Niveau] dégâts Sur un jet de constitution raté, l'adversaire subit un -3 en force (si le pugiliste vise l'épaule) et -3 en agilité si il vise la jambe pendant 2 tours | |||
Turbulence Turbulence Arme: Poing, Pied Le pugiliste inflige une attaque qu'il choisit d'être fulgurante OU destructrice Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Inflige à choix un malus de 50% à la parade ou à l'esquive. Turbulence Turbulence Arme: Poing, Pied Le pugiliste inflige une attaque qu'il choisit d'être fulgurante OU destructrice Ce coup inflige: Arme+3+[Niveau ] dégâts Inflige à choix un malus de 50% à la parade ou à l'esquive. | |||
Dégâts permanent Dégâts permanent Arme: Poing, pied Le pugiliste assène des frappes sur des points clé en infligeant des malus qui durent jusqu'à la fin du combat Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts. Si le coup touche l'armure et sur un jet de constitution de degré inférieur de la cible, il inflige également un -2 dans une stats physique choisie par le pugiliste jusqu'à un maximum de -6 par statistique et ce, jusquà la fin du combat. | |||
Finition Finition Arme: Poing, Pied Le pugiliste envoie deux coups de poing ou un coup de pied destructeurs sur son adversaire Dégâts des coups de poing: Arme+3+[Niveau] Dégâts du coup de pied: Arme+5+[Niveau] Si l'adversaire n'est pas mis hors combat après ce coup, il peut contre-attaquer et le lanceur ne peut pas se défendre | |||
Force surnaturelle [Cf.: Poing] | |||
Techniques — Pique
25 techniquesFiltrer :
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Contournement Contournement Arme: Dague, Sabre court Un coup permettant au combattant de contourner la défense de l'adversaire Ce coup inflige un malus de -[2x niveau] à la parade de l'adversaire Contournement Contournement Arme: Vouge, Pique, Lance Le combattant change la direction de son coup au dernier moment, rendant la défense adversaire plus complexe. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire a un malus de 50% sur sa parade OU esquive (le lanceur choisit au préalable) | |||
Coup de hampe Coup de hampe Arme: Pique, Hache d'armes, Grande hache, Grande masse, Lance, Vouge, Faux Un coup inflige: Arme+[Niveau] contondants L'adversaire doit esquiver ou réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être repoussé de 2 cases. L'arme doit être prise à deux mains. | |||
Pointe précise Pointe précise Arme: Pique, Lance Une frappe précise et mortelle vers l'adversaire. Le bonus de dégâts relatif au niveau compte double pour cette attaque. | |||
Posture du lancier Posture du lancier Arme: Pique, lance, vouge Une posture défensive avec une garde près du corps. Tant que la posture est active, le lancier à un bonus de +[Niveau] au maniement sur les jets défensifs (parade et esquive) | |||
Revers rapide Revers rapide Arme: Pique, Lance, Vouge Un revers rapide de la hampe de l'arme visant directement la tête de l'adversaire. L'adversaire doit esquiver ou faire une parade de degré supérieur (pas un jet de résistance), sinon il subit [Niveau] dégâts bruts. Ce coup n'inflige pas de dégâts normaux. | |||
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Tournoiement Tournoiement Arme: Pique, Lance, Vouge Le lancier utilise la légèreté de sa lance pour l'accompagner et le couvrir dans une esquive. Bonus de +[Niveau] pour esquiver S'utilise pendant le tour de défense, valable pour une seule esquive, l'esquive suivante à le malus d'esquive consécutive L'arme doit être prise à deux mains. Tournoiement Tournoiement Arme: Pique, Lance Le lancier utilise la légèreté de sa lance pour l'accompagner et le couvrir dans une esquive avant d'ouvrir une occasion de contre-attaque. Bonus de +[Niveau] pour esquiver S'utilise pendant le tour de défense, valable pour une seule esquive, l'esquive suivante à le malus d'esquive consécutive Sur un degré d'esquive supérieur à l'attaque adverse, le lancier peut asséner une contre-attaque (jet à réussir). L'arme doit être prise à deux mains. | |||
Allonge Allonge Arme : Baton, Lance, Pique Le lancier tend sa lance afin de frapper son adversaire tout en restant à distance Il peut ensuite terminer son déplacement après l'attaque et se désengager sans subir d'attaque d'opportunité | |||
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Balayette du lancier Balayette du lancier Arme: Pique, Lance, Vouge Le lancier balaye les jambes de son adversaire avec son arme pour le faire chuter. Ce coup n'inflige pas de dégâts. L'adversaire doit esquiver ou réussir un degré de résistance supérieur à l'attaque pour ne pas être mis au sol. Au niveau 4, si le lancier réussit une balayette avec un degré 10 au plus, il peut enchainer sur un planté de drapeau. Planté de drapeau Planté de drapeau Arme: Pique, Lance, Vouge Le lancier empale un adversaire au sol à l'aide de sa lance. Ne fonctionne que sur un adversaire au sol, arme perçante obligatoire. Bonus au perce-armure de +2 Le lancier peut abandonner sa lance dans l'adversaire pour le maintenir au sol, la cible doit alors réussir un degré 10 en force à son tour pour se dégager. Utiliser cette technique sans avoir fait balayette du lancier avant permet d'infliger les dégâts maximums. | |||
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Cercle d'acier Cercle d'acier Arme: Toute arme tranchante prise à deux mains Le combattant frappe en arc de cercle devant lui. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Frappe en zone, si un ennemi arrête tous les dégâts (parade et armure), les adversaires restants ne prennent pas le coup. Cercle d'acier Cercle d'acier Arme: Toute arme tranchante prise à deux mains Le combattant frappe en arc de cercle devant lui. Ce coup inflige: Arme+2+[Niveau] dégâts Frappe en zone, si un ennemi arrête tous les dégâts (parade et armure), les adversaires restants ne prennent pas le coup. | |||
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Charge dévastatrice Charge dévastatrice Arme: Toutes les armes prises à deux mains Le combattant charge vers un ennemi et lui asène un puissant coup. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) Charge dévastatrice Charge dévastatrice Arme: Toutes les armes à deux mains Le combattant charge vers un ennemi et lui asène un puissant coup. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige deux perce-armures supplémentaires. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus supplémentaire de +[2*Niveau] (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[3*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) | |||
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Feinte longue Feinte longue Arme: Lance, pique, vouge, hache d'arme Le combattant feinte un coup de hampe avant d'enchainer sur un coup rapide. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre Feinte longue Feinte longue Arme: Lance, pique, vouge, hache d'arme Le combattant feinte un coup de hampe avant d'enchainer sur un coup rapide. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception avec un malus de 50%, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre | |||
Position de phalange Position de phalange Arme: Pique, Lance, Vouge Le lancier se place dans une position de garde longue, lui permettant de profiter pleinement de son avantage d'allonge. Tant que le combattant reste dans cette posture, il peut faire une attaque d'opportunité sur tout adversaire qui rentre dans sa portée d'attaque (de face). Ces attaques ne comptent pas dans la limite d'une attaque d'opportunité par tour. Elles peuvent être faites sur des ennemis ayant la même portée d'attaque. | |||
Supplice du pal Supplice du pal Arme: Hallebarde, Pique, Lance Le combattant assène un puissant coup à l'adversaire, visant les faiblesses de l'armure. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts, dégâts perçant obligatoire. Ce coup peut percer les armures moyennes (+1 perce-armure) Supplice du pal Supplice du pal Arme: Hallebarde, Pique, Lance Le combattant assène un puissant coup à l'adversaire, visant les faiblesses de l'armure. Il profite ensuite de sa prise pour déplacer l'adversaire où il se souhaite. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts, dégâts perçant obligatoire. Ce coup peut percer les armures moyennes (+1 perce-armure) Si des dégâts sont infligés, le combattant peut déplacer sa cible d'autant de case de déplacement qu'il lui reste (à lui-même, pas à la cible). Le cible doit réussir un jet de constitution de degrés supérieur pour ne pas être déplacé. Supplice du pal Supplice du pal Arme: Hache d'arme, Pique, Lance Le combattant assène un puissant coup à l'adversaire, visant les faiblesses de l'armure. Il profite ensuite de sa prise pour déplacer l'adversaire où il se souhaite. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts, dégâts perçant obligatoire. Ce coup peut percer les armures lourdes (+2 perce-armure) Si des dégâts sont infligés, le combattant peut déplacer sa cible d'autant de case de déplacement qu'il lui reste (à lui-même, pas à la cible). Le cible doit réussir un jet de constitution de degrés supérieur pour ne pas être déplacé. | |||
Empalement critique Empalement critique Arme: Pique, Lance Un coup simple qui, sur un degré supérieur ou égal à 6, devient un coup critique. Utiliser la technique mais ne pas la réussir compte comme une utilisation de technique quand même. | |||
Milles aiguilles Milles aiguilles Arme: Pique, Lance Le lancier assène une double frappe à la lance, coup d'estoc seulement. L'adversaire doit être à 2 cases. Milles aiguilles Milles aiguilles Arme: Pique, Lance Le lancier assène une triple frappe à la lance, coup d'estoc seulement. L'adversaire doit être à 2 cases. | |||
Revers de la hampe Revers de la hampe Arme: Hallebarde, Grande hache, Pique, Lance, Vouge, Bâton Le combattant bloque le coup de son adversaire, puis riposte d'un revers de la hampe de son arme Si tous les dégâts sont bloqués, le combattant inflige une riposte qui peut étourdir l'adversaire. La riposte inflige Arme+[Niveau] dégâts contondants Si l'attaque touche son armure, la cible doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être étourdie. L'arme doit être prise à deux mains. | |||
Techniques — Poing
28 techniquesFiltrer :
| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
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Contre du serpent Contre du serpent Arme: Poing Sur une parade complète ou une esquive réussie, le pugiliste envoie un contre sur son adversaire pendant son tour de défense. Le faire sur une esquive se fait avec un malus de -2 à l'esquive. L'utilisation de la technique se fait durant le tour de défense et doit être annoncée avant de tirer le jet pour la défense. La contre-attaque ne demande pas de jet au lancement. Contre du serpent Contre du serpent Arme: Poing Sur une parade complète ou une esquive réussie, le pugiliste envoie un contre sur son adversaire pendant son tour de défense. Le faire sur une esquive se fait avec un malus de -2 à l'esquive. L'adversaire à un malus de -[Niveau] à sa défense. L'utilisation de la technique se fait durant le tour de défense et doit être annoncée avant de tirer le jet pour la défense. La contre-attaque ne demande pas de jet au lancement. | |||
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Direct assourdissant Direct assourdissant Arme: Poing Le combattant porte un coup de poing direct et puissant à la tête visant à désorienter son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau ] dégâts Si le coup touche l'armure et sur un jet de constitution de degré inférieur de la cible, l'adversaire subit un -2 à sa prochaine action. Direct assourdissant Direct assourdissant Arme: Poing Le combattant porte un coup de poing direct et puissant à la tête visant à désorienter son adversaire. Ce coup inflige: Arme+2+[Niveau ] dégâts Si le coup touche l'armure et sur un jet de constitution de degré inférieur de la cible, l'adversaire est étourdi. | |||
Garde solide Garde solide Arme: Poing Le combattant adopte une posture solide et défensive Il obtient un bonus de maniement de +[Niveau] sur ses parades. | |||
Posture - Agilité féline Posture - Agilité féline Arme: Poing, Dague Cette posture légère et permettant des mouvements rapides permet au combattant de gagner en souplesse durant le combat. Donne un bonus d'agilité de +[Niveau] au guerrier pour les esquives. Ne fonctionne qu'en étant à mains nues ou avec une dague. | |||
Rapidité éclair Rapidité éclair Arme: Poing, Pied Le pugiliste donne trois coups de poing ou deux coups de pied en direction de son adversaire Ce coup ne profite pas du bonus de niveau en dégâts Rapidité éclair Rapidité éclair Arme: Poing, Pied Le pugiliste donne trois coups de poing ou deux coups de pied en direction de son adversaire Ce coup ne profite pas du bonus de niveau en dégâts et inflige: Arme+1 dégâts (sans le bonus de niveau) Rapidité éclair Rapidité éclair Arme: Poing, Pied Le pugiliste donne trois coups de poing ou deux coups de pied en direction de son adversaire Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts | |||
Coup droit Coup droit Arme: Poing ou pied Le pugiliste envoie un énorme direct sur son adversaire en ouvrant sa garde. Ce coup inflige: Arme+[2×Niveau] dégâts Après ce coup, le combattant à un malus de -2 sur son prochain jet défensif physique (esquive ou parade) | |||
Glissade Glissade Arme: Poing Le pugiliste se glisse rapidement en arrière afin de s'échapper pendant son tour. Permet de sortir de la portée d'un ennemi en lui mettant un malus de -3x[Niveau] pour son attaque d'opportunité. Permet de terminer ses cases de déplacement restantes après le désengagement. Glissade brisante Glissade brisante Arme: Poing Le pugiliste se glisse rapidement en arrière afin de s'échapper pendant son tour. Permet de sortir de la portée d'un ennemi en lui mettant un malus de -3x[Niveau] pour son attaque d'opportunité. En reculant, le pugiliste met un coup qui n'inflige pas de dégâts mais repousse l'adversaire de 2m et retire sa posture, la cible doit opposer un jet de résistance pour ne pas subir l'effet. La cible ne peut pas ajouter sa parade/bouclier/bouclier magique,.... à sa défense et doit la faire sur sa constitution + armure si elle tente de mettre une attaque d'opportunité au lanceur. Permet de terminer ses cases de déplacement restantes après le désengagement. | |||
Points vitaux Points vitaux Arme: Poing Le combattant frappe précisément les points vitaux de sa cible afin d'entraver ses muscles ou sa circulation de mana. S'il inflige des dégâts à la cible, il inflige un malus égal à -[Niveau] dans les stats psychique OU physiques (choisir au lancement) pour les deux prochains tours de la cible Au niveau 3, le malus s'applique à toutes les stats | |||
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Posture - Frappes améliorées Posture - Frappes améliorées Arme: Poing/Pied Le pugiliste prend une posture lui permettant de se concentrer sur ses coups et d'en améliorer ses dégâts au détriment de sa défense. Bonus de 1+[Niveau] en dégâts au poing Malus de -2 en défense (Parades et esquives) Posture - Frappes améliorées Posture - Frappes améliorées Arme: Poing/Pied Le pugiliste prend une posture lui permettant de se concentrer sur ses coups et d'en améliorer ses dégâts au détriment de sa défense. Bonus de 1+[Niveau] en dégâts Malus de -1 en défense (Parade et esquive) | |||
Uppercut Uppercut Arme: Poing ou pied Le pugiliste envoie un uppercut ou un coup de pied à son adversaire, tentant de le faire chuter. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Un adversaire touché sur l'armure doit réussir un jet de constitution opposé au jet de force du lanceur pour ne pas être mis au sol. Uppercut Uppercut Arme: Poing ou pied Le pugiliste envoie un uppercut ou un coup de pied à son adversaire, tentant de le faire chuter. Ce coup inflige: Arme+1+[Niveau] dégâts Un adversaire touché touché sur l'armure doit réussir un jet de constitution opposé au jet de force du lanceur pour ne pas être mis au sol. L'adversaire à un malus de -1 à son jet de constitution. Uppercut Uppercut Arme: Poing ou pied Le pugiliste envoie un uppercut à son adversaire, tentant de le faire chuter. Ce coup inflige: Arme+3+[Niveau] dégâts Un adversaire touché touché sur l'armure doit réussir un jet de constitution opposé au jet de force du lanceur pour ne pas être mis au sol. L'adversaire à un malus de -2 à son jet de constitution. | |||
Brise membre Brise membre Arme: Poing, Pied Le pugiliste envoie un coup tout en visant l'épaule ou la jambe de son adversaire afin de l'affaiblir. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Au lancement, le combattant choisi une cible: Bras droit, gauche ou jambes Si le coup touche l'armure, et sur un jet de constitution de degré inférieur, la cible va, jusqu'à la fin de son prochain tour et en fonction de la partie ciblée: Un bras: Pas pouvoir utiliser l'arme tenue dans cette main (compte aussi pour les armes à deux mains) Jambes: Pas pouvoir se déplacer/esquiver Brise membre Brise membre Arme: Poing, Pied Le pugiliste envoie un coup tout en visant l'épaule ou la jambe de son adversaire afin de l'affaiblir. Ce coup inflige: Arme+2+[Niveau] dégâts Sur un jet de constitution raté, l'adversaire subit un -3 en force (si le pugiliste vise l'épaule) et -3 en agilité si il vise la jambe pendant 2 tours | |||
Posture - Poing bourré de Wushu Posture - Poing bourré de Wushu Arme: Poing/Pied Le guerrier prend une posture enigmatique, rendant ses coups plus imprévisibles. Inflige un malus de -1+[Niveau] au maniement à la défense adverse | |||
Riposte brutale Riposte brutale Arme: Poing Le combattant utilise sa technique pour contrer un adversaire en train de l'attaquer pour l'interrompre Si la technique réussit mais a un degré insuffisant, elle compte comme une parade simple, mais déclenche le CD de technique. Sur un degré supérieur à l'attaque de l'adversaire, le lanceur peut contre-attaquer. La parade doit être au poing, la contre-attaque peut-être au pied. Le lanceur a un bonus de 1 au jet | |||
Turbulence Turbulence Arme: Poing, Pied Le pugiliste inflige une attaque qu'il choisit d'être fulgurante OU destructrice Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Inflige à choix un malus de 50% à la parade ou à l'esquive. Turbulence Turbulence Arme: Poing, Pied Le pugiliste inflige une attaque qu'il choisit d'être fulgurante OU destructrice Ce coup inflige: Arme+3+[Niveau ] dégâts Inflige à choix un malus de 50% à la parade ou à l'esquive. | |||
Combinaison dangereuse Combinaison dangereuse Arme: Poing Le pugiliste enchaîne un coup de poing dans l'abdomen suivi d'un crochet au visage, le premier coup peut étourdir pendant un court instant l'adversaire et le suivant frappe alors un adversaire sans défense Le premier coup inflige Arme+[Niveau] dégâts, s'il touche l'armure, il inflige un stun à l'adversaire sur un jet de constitution de degré inférieur. Le second coup inflige Arme+3+[Niveau] dégâts. | |||
Dégâts permanent Dégâts permanent Arme: Poing, pied Le pugiliste assène des frappes sur des points clé en infligeant des malus qui durent jusqu'à la fin du combat Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts. Si le coup touche l'armure et sur un jet de constitution de degré inférieur de la cible, il inflige également un -2 dans une stats physique choisie par le pugiliste jusqu'à un maximum de -6 par statistique et ce, jusquà la fin du combat. | |||
Finition Finition Arme: Poing, Pied Le pugiliste envoie deux coups de poing ou un coup de pied destructeurs sur son adversaire Dégâts des coups de poing: Arme+3+[Niveau] Dégâts du coup de pied: Arme+5+[Niveau] Si l'adversaire n'est pas mis hors combat après ce coup, il peut contre-attaquer et le lanceur ne peut pas se défendre | |||
Posture - Force surnaturelle Posture - Force surnaturelle Arme: Poing/Pied Le pugiliste prend une posture infaillible lui permettant d'infliger des dégâts impossible à encaisser Effets : +1 dégâts bruts | |||
Techniques — Prises
9 techniquesFiltrer :
| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
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Etau mortel Etau mortel Arme: Prise Le combattant bloque son adversaire dans un étau, l'empêchant de bouger jusqu'à ce que celui-ci se dégage. Cette prise ne fait aucun dégâts La cible doit opposer un jet de résistance ou esquiver pour ne pas être prise dans l'étau La prise doit être maintenue au tour du lanceur (Met fin au tour) Pour se libérer, l'adversaire doit, à son tour, briser la prise en opposant un jet d'opposition (force/dextérité+pugilisme ou agilité) au jet de pugiliste du combattant Si le lanceur subit des dégâts durant la prise, il doit réussir un jet de constitution de degré supérieur à l'attaque subie pour maintenir sa prise | |||
Posture - Force contraignante Posture - Force contraignante Arme: Prise Le combattant adopte une posture lui permettant une plus grande stabilité, lui octroyant un bonus lors de ses prises +[Niveau] au maniement lors des prises | |||
Projection rapide Projection rapide Arme: Prise Le combattant agrippe son adversaire pour l'envoyer au sol La cible doit opposer un jet de résistance ou esquiver pour ne pas être mise au sol Si la cible est mise au sol, elle subit 2 dégâts bruts Projection rapide Projection rapide Arme: Prise Le combattant agrippe son adversaire pour l'envoyer au sol La cible doit opposer un jet de résistance ou esquiver pour ne pas être mise au sol La cible à un malus de -2 pour résister sur sa constitution. Si la cible est mise au sol, elle subit 2 dégâts bruts Projection rapide Projection rapide Arme: Prise Le combattant agrippe son adversaire pour l'envoyer au sol La cible doit opposer un jet de résistance ou esquiver pour ne pas être mise au sol La cible à un malus de -2 pour résister sur sa constitution. Si la cible est mise au sol, elle subit 4 dégâts bruts | |||
Saut acrobatique Saut acrobatique Arme: Prise Le combattant utilise ses facultés pour bondir plus facilement et esquiver une attaque adverse +[Niveau] en agilité pour esquiver | |||
Etranglement au sol Etranglement au sol Arme: Prise Le combattant envoie son adversaire au sol avant de commencer une prise de soumission La mise au sol fait [Niveau] de dégâts bruts. La cible doit opposer un jet de résistance ou esquiver pour ne pas être mise au sol L'étranglement doit être maintenu au tour du lanceur (Jet nécessaire, Met fin au tour), en cas d'échec du maintien, la cible peut se libérer à son tour sans jet (elle perd quand même son action 1) À partir du 2ème tour de maintien (le tour où la prise est commencée ne compte donc pas), la cible doit faire un jet de constitution de degré supérieur au lanceur pour ne pas subir [Niveau] dégâts bruts. Pour se libérer, l'adversaire doit, à son tour, briser la prise en opposant un jet d'opposition (force/dextérité+pugilisme ou agilité) au jet de pugiliste du combattant Si le lanceur subit des dégâts durant la prise, il doit réussir un jet de constitution de degré supérieur à l'attaque subie pour maintenir sa prise | |||
Souplesse Althaïenne Souplesse Althaïenne Arme: Prise Le combattant se glisse dans le dos de son adversaire (sans que cela ne soit considéré comme une prise furtive) et l'agrippe afin de le soulever et de l'envoyer s'écraser au sol derrière lui. La cible doit opposer un jet de constitution ou esquiver pour ne pas être mise au sol Si la cible est mise au sol, elle subit 2 dégâts bruts Inflige une mise au sol sur soi et l'adversaire Souplesse Althaïenne Souplesse Althaïenne Arme: Prise Le combattant se glisse dans le dos de son adversaire (sans que cela ne soit considéré comme une prise furtive) et l'agrippe afin de le soulever et de l'envoyer s'écraser au sol derrière lui. La cible doit opposer un jet de constitution ou esquiver pour ne pas être mise au sol Si la cible est mise au sol, elle subit 4 dégâts bruts Inflige une mise au sol sur soi et l'adversaire | |||
Techniques — Rapière
23 techniquesFiltrer :
| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
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Entaille sanglante Entaille sanglante Arme: Toutes les armes tranchantes Le Combattant envoie une frappe puissante qui vise les points vitaux de son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Cette frappe a un effet de saignement sur l'adversaire. Entaille sanglante Entaille sanglante Arme: Toutes les armes tranchantes Le combattant envoie une frappe puissante qui vise les points vitaux de son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Cette frappe a un effet de saignement sur l'adversaire. Le saignement infligé est doublé (un saignement léger devient 2 saignements légers) sur un jet de constitution de la cible de degré inférieur. | |||
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Frappe serpentine Frappe serpentine Arme: Épée courte, rapière, épée longue, espadon, Parapluie Le combattant change la direction de son coup au dernier moment, rendant la défense adversaire plus complexe. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Malus à la parade/esquive adverse de -[Niveau] Frappe serpentine Frappe serpentine Arme: Épée courte, rapière, épée longue, espadon, parapluie Le combattant change la direction de son coup au dernier moment, rendant la défense adversaire plus complexe. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire a un malus de 50% sur sa parade OU esquive (le lanceur choisit au préalable) | |||
Posture - Garde pointée Posture - Garde pointée Arme: Rapière, Baguette Le combattant prend une position souple, pointant son adversaire à l'aide de son arme pour avoir plus de marge de manoeuvre. Tant que la posture est active, le combattant à un bonus d'esquive de +[Niveau] | |||
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Salutations cordiales Salutations cordiales Arme: Dague Le guerrier habile s'arme de sa fine lame pour venir estoquer son adversaire en visant une faiblesse de l'armure Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Coup perçant uniquement, pas de bonus de dégâts perçants Ignore [Niveau] point d'armure de la cible Salutations cordiales Salutations cordiales Arme: Dague Le guerrier habile s'arme de sa fine lame pour venir estoquer son adversaire en visant une faiblesse de l'armure Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts, coup perçant uniquement Perce les armures lourdes (Bonus de perce-armure de +2) | |||
Tranche chirurgicale Tranche chirurgicale Arme: Dague, épée courte, Sabre court Le combattant donne un coup de dague sur les muscles de son adversaire pour l'affaiblir Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts, coup tranchant uniquement Si la cible subit des dégâts (et constitution de degré inférieur), elle subit un malus de -2 pendant trois tours à son adversaire soit en: Force et dextérité si il frappe sur le haut du corps Agilité si il frappe sur le bas du corps | |||
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Charge rapide Charge rapide Arme: Toute les armes à une main Le combattant fonce vers sa cible pour lui asséner un assaut puissant. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) Charge rapide Charge rapide Arme: Toute les armes à une main Le combattant fonce vers sa cible pour lui asséner un assaut puissant. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Le combattant inflige un double coup à l'arrivée Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) | |||
Eclat Eclat Arme: Dague, Épée courte, épée longue, Sabre court, Sabre long Le combattant frappe en direction des yeux de son adversaire, l'aveuglant temporairement Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Si l'armure de la cible est touchée et sur un jet de constitution de degré inférieur, elle subit un malus de -[Niveau] en perception pendant deux tours | |||
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Feinte d'acier Feinte d'acier Arme: Épée courte, dague, rapière, épée longue, espadon, sabre court, sabre long, grand sabre, Parapluie Le combattant feinte un coup afin de piéger son adversaire et le frapper. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre Feinte d'acier Feinte d'acier Arme: Épée courte, dague, rapière, épée longue, espadon, sabre court, sabre long, grand sabre, parapluie Le combattant feinte un coup afin de piéger son adversaire et le frapper. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception avec un malus de 50%, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre | |||
Pas acrobatique Pas acrobatique Arme: Rapière, Baguette, Dague et Fouet Le combattant se glisse rapidement en arrière afin de s'échapper pendant son tour. Permet de sortir de la portée d'un ennemi en lui mettant un malus de -3x[Niveau] pour son attaque d'opportunité. Permet de terminer ses cases de déplacement restantes après le désengagement. Recul stratégique Recul stratégique Arme: Rapière, Baguette, Dague et Fouet Le combattant se glisse rapidement en arrière afin de s'échapper pendant son tour. Permet de sortir de la portée d'un ennemi en lui mettant un malus de -3x[Niveau] pour son attaque d'opportunité. En reculant, le combattant peut envoyer une attaque. Si elle tente de mettre une attaque d'opportunité, la cible ne peut pas tenter de parer l'attaque du lanceur. Permet de terminer ses cases de déplacement restantes après le désengagement. | |||
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Percée Percée Arme: Épée courte, rapière, Parapluie Le combattant bondit en avant pour asséner un coup d'estoc à son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts, dégâts perçant obligatoire. Ce coup peut percer les armures moyennes (+1 perce-armure). Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Percée Percée Arme: Épée courte, rapière, parapluie Le combattant bondit en avant pour asséner un coup d'estoc à son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Ce coup peut percer les armures lourdes (+2 perce-armure). Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. | |||
Posture du jeu de jambe Posture du jeu de jambe Arme: Épée courte, rapière Le combattant prend une posture légère lui permettant de reculer après avoir attaquer, créant une distance constante et maitrisée face à son adversaire Le combattant peut dans cette posture terminer son déplacement après son action. | |||
À la fin de l'envoi À la fin de l'envoi Arme: Rapière, Parapluie Le combattant commence un tournoiement de la pointe de son arme pour finir sur un coup d'estoc imprévisible. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts, dégâts perçant obligatoire. La cible doit réussir un jet de perception de degré supérieur à l'attaque pour pouvoir se défendre. À la fin de l'envoi À la fin de l'envoi Arme: Rapière, Parapluie Le combattant commence un tournoiement de la pointe de son arme pour finir sur un coup d'estoc imprévisible. Ce coup inflige: Arme+2+[Niveau] dégâts, dégâts perçant obligatoire. La cible doit réussir un jet de perception de degré supérieur à l'attaque pour pouvoir se défendre. | |||
Enchainement de maître Enchainement de maître Arme: Rapière Le combattant fait des coups rapides vers son adversaire afin de l'empêcher de reprendre ses esprits. Tant que l'adversaire esquive, le combattant continue d'asséner des coups. Maximum [Niveau] frappes | |||
Garde du matador Garde du matador Arme: Rapière Le combattant prend une garde longue et souple afin de contrôler plus aisément le combat. Tant que la posture est active, le combattant peut se déplacer de ses cases de déplacement restantes après ses frappes, et attaquer d'un coup simple les ennemi qui rentrent dans sa portée d'attaque | |||
Riposte rapide Riposte rapide Arme: Épée courte, épée longue, espadon, rapière Le combattant esquive ou pare complètement le coup de son adversaire afin de riposter. S'il utilise deux armes, le combattant n'est pas obligé d'utiliser la même arme pour contrer et riposter. Si l'attaque est parée avec un meilleur degré, ou esquivée, le combattant ne prend pas de dégâts et riposte d'un coup simple. | |||
Techniques — Sabre court
21 techniquesFiltrer :
| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
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Chemin du sabreur Chemin du sabreur Arme: Sabre court, Sabre long, Grand sabre Le combattant assène une taillade rapide et inattendue pour surprendre son adversaire. Ce coup inflige les dégâts normaux de l'arme La cible à un malus pour esquiver de [2x Niveau] Chemin du sabreur Chemin du sabreur Arme: Sabre court, Sabre long, Grand sabre Le combattant assène une taillade rapide et inattendue pour surprendre son adversaire. Ce coup inflige: Arme+3+[Niveau] dégâts -50% à l'esquive adverse | |||
Contournement Contournement Arme: Dague, Sabre court Un coup permettant au combattant de contourner la défense de l'adversaire Ce coup inflige un malus de -[2x niveau] à la parade de l'adversaire | |||
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Entaille sanglante Entaille sanglante Arme: Toutes les armes tranchantes Le Combattant envoie une frappe puissante qui vise les points vitaux de son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Cette frappe a un effet de saignement sur l'adversaire. Entaille sanglante Entaille sanglante Arme: Toutes les armes tranchantes Le combattant envoie une frappe puissante qui vise les points vitaux de son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Cette frappe a un effet de saignement sur l'adversaire. Le saignement infligé est doublé (un saignement léger devient 2 saignements légers) sur un jet de constitution de la cible de degré inférieur. | |||
Garde haute Garde haute Arme: Épée courte, épée longue, Espadon, Sabre court, Sabre long, Grand sabre Le combattant prend une garde haute au dessus de la tête, lui permettant d'asséner des coups plus puissants. Le combattant profite d'un bonus de dégâts de +[Niveau] avec son arme | |||
Posture dansante Posture dansante Arme: Sabre court, Sabre long Le combattant prend une position souple, lui permettant de maximiser les déviations de l'arme adverse. Tant que la posture est active, le combattant à un bonus à l'esquive de +[Niveau] | |||
Tranche chirurgicale Tranche chirurgicale Arme: Dague, épée courte, Sabre court Le combattant donne un coup de dague sur les muscles de son adversaire pour l'affaiblir Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts, coup tranchant uniquement Si la cible subit des dégâts (et constitution de degré inférieur), elle subit un malus de -2 pendant trois tours à son adversaire soit en: Force et dextérité si il frappe sur le haut du corps Agilité si il frappe sur le bas du corps | |||
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Balayage tranchant Balayage tranchant Arme: Sabre court, Sabre long, Grand Sabre, Faux Le combattant utilise le dos de la lame de son sabre pour faucher les jambes de l'ennemi et le renverser Si le coup touche l'armure, la cible doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être mise au sol Balayage tranchant Balayage tranchant Arme: Sabre court, Sabre long, Grand Sabre, Faux Le combattant utilise le dos de la lame de son sabre pour faucher les jambes de l'ennemi et le renverser Si le coup touche l'armure, la cible doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être mise au sol Si l'adversaire est renversé, le combattant assène une frappe supplémentaire infligeant les dégâts maximum. | |||
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Charge rapide Charge rapide Arme: Toute les armes à une main Le combattant fonce vers sa cible pour lui asséner un assaut puissant. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) Charge rapide Charge rapide Arme: Toute les armes à une main Le combattant fonce vers sa cible pour lui asséner un assaut puissant. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Le combattant inflige un double coup à l'arrivée Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) | |||
Déviation armée Déviation armée Arme: Sabre court, Sabre long, Dague Le combattant dévie l'attaque de son adversaire. Sur un degré de parade supérieur, le combattant peut annuler la totalité des dégâts d'une attaque physique. Ne fonctionne que sur les frappes physiques au corps à corps. Déviation armée Déviation armée Arme: Sabre court, Sabre long, Dague Le combattant dévie l'attaque de son adversaire. Sur un degré de parade supérieur, le combattant peut annuler la totalité des dégâts d'une attaque physique. Une fois dévié, le combattant peut infliger une contre-attaque simple Ne fonctionne que sur les frappes physiques au corps à corps. | |||
Eclat Eclat Arme: Dague, Épée courte, épée longue, Sabre court, Sabre long Le combattant frappe en direction des yeux de son adversaire, l'aveuglant temporairement Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Si l'armure de la cible est touchée et sur un jet de constitution de degré inférieur, elle subit un malus de -[Niveau] en perception pendant deux tours | |||
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Feinte d'acier Feinte d'acier Arme: Épée courte, dague, rapière, épée longue, espadon, sabre court, sabre long, grand sabre, Parapluie Le combattant feinte un coup afin de piéger son adversaire et le frapper. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre Feinte d'acier Feinte d'acier Arme: Épée courte, dague, rapière, épée longue, espadon, sabre court, sabre long, grand sabre, parapluie Le combattant feinte un coup afin de piéger son adversaire et le frapper. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception avec un malus de 50%, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre | |||
Passe muraille Passe muraille Arme: Épée longue, Espadon, Sabre court, Sabre long Le combattant déstabilise son adversaire avant de le frapper d'un coup. Le combattant définit au lancement s'il veut infliger un malus à la parade ou à l'esquive. Le permier coup ne fait pas de dégâts, sur une esquive râtée ou un jet de résistance de degré inférieur, la cible ne peut plus parer ou esquiver le second coup. | |||
Enchainement tranchant Enchainement tranchant Arme: Sabre court, Sabre long, Grand Sabre Le combattant inflige une série de deux coups tranchants. Enchainement tranchant Enchainement tranchant Arme: Sabre court, Sabre long, Grand Sabre Le combattant inflige une série de trois coups tranchants. | |||
Posture du tigre Posture du tigre Arme: Sabre court, Sabre long, Grand sabre Le combattant prend une posture agressive lui permettant d'exploiter au mieux le maniement de son arme, au prix d'une défense moins solide. Tant que la posture est active, le combattant à un bonus au maniement offensif de [2*niveau] mais un malus de 50% sur ses parades(Jets pour réussir les parades divisés par 2). | |||
Techniques — Sabre long
26 techniquesFiltrer :
| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
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Chemin du sabreur Chemin du sabreur Arme: Sabre court, Sabre long, Grand sabre Le combattant assène une taillade rapide et inattendue pour surprendre son adversaire. Ce coup inflige les dégâts normaux de l'arme La cible à un malus pour esquiver de [2x Niveau] Chemin du sabreur Chemin du sabreur Arme: Sabre court, Sabre long, Grand sabre Le combattant assène une taillade rapide et inattendue pour surprendre son adversaire. Ce coup inflige: Arme+3+[Niveau] dégâts -50% à l'esquive adverse | |||
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Entaille sanglante Entaille sanglante Arme: Toutes les armes tranchantes Le Combattant envoie une frappe puissante qui vise les points vitaux de son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Cette frappe a un effet de saignement sur l'adversaire. Entaille sanglante Entaille sanglante Arme: Toutes les armes tranchantes Le combattant envoie une frappe puissante qui vise les points vitaux de son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Cette frappe a un effet de saignement sur l'adversaire. Le saignement infligé est doublé (un saignement léger devient 2 saignements légers) sur un jet de constitution de la cible de degré inférieur. | |||
Garde haute Garde haute Arme: Épée courte, épée longue, Espadon, Sabre court, Sabre long, Grand sabre Le combattant prend une garde haute au dessus de la tête, lui permettant d'asséner des coups plus puissants. Le combattant profite d'un bonus de dégâts de +[Niveau] avec son arme | |||
Posture dansante Posture dansante Arme: Sabre court, Sabre long Le combattant prend une position souple, lui permettant de maximiser les déviations de l'arme adverse. Tant que la posture est active, le combattant à un bonus à l'esquive de +[Niveau] | |||
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Balayage tranchant Balayage tranchant Arme: Sabre court, Sabre long, Grand Sabre, Faux Le combattant utilise le dos de la lame de son sabre pour faucher les jambes de l'ennemi et le renverser Si le coup touche l'armure, la cible doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être mise au sol Balayage tranchant Balayage tranchant Arme: Sabre court, Sabre long, Grand Sabre, Faux Le combattant utilise le dos de la lame de son sabre pour faucher les jambes de l'ennemi et le renverser Si le coup touche l'armure, la cible doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être mise au sol Si l'adversaire est renversé, le combattant assène une frappe supplémentaire infligeant les dégâts maximum. | |||
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Cercle d'acier Cercle d'acier Arme: Toute arme tranchante prise à deux mains Le combattant frappe en arc de cercle devant lui. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Frappe en zone, si un ennemi arrête tous les dégâts (parade et armure), les adversaires restants ne prennent pas le coup. Cercle d'acier Cercle d'acier Arme: Toute arme tranchante prise à deux mains Le combattant frappe en arc de cercle devant lui. Ce coup inflige: Arme+2+[Niveau] dégâts Frappe en zone, si un ennemi arrête tous les dégâts (parade et armure), les adversaires restants ne prennent pas le coup. | |||
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Charge rapide Charge rapide Arme: Toute les armes à une main Le combattant fonce vers sa cible pour lui asséner un assaut puissant. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) Charge rapide Charge rapide Arme: Toute les armes à une main Le combattant fonce vers sa cible pour lui asséner un assaut puissant. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Le combattant inflige un double coup à l'arrivée Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) | |||
Déviation armée Déviation armée Arme: Sabre court, Sabre long, Dague Le combattant dévie l'attaque de son adversaire. Sur un degré de parade supérieur, le combattant peut annuler la totalité des dégâts d'une attaque physique. Ne fonctionne que sur les frappes physiques au corps à corps. Déviation armée Déviation armée Arme: Sabre court, Sabre long, Dague Le combattant dévie l'attaque de son adversaire. Sur un degré de parade supérieur, le combattant peut annuler la totalité des dégâts d'une attaque physique. Une fois dévié, le combattant peut infliger une contre-attaque simple Ne fonctionne que sur les frappes physiques au corps à corps. | |||
Eclat Eclat Arme: Dague, Épée courte, épée longue, Sabre court, Sabre long Le combattant frappe en direction des yeux de son adversaire, l'aveuglant temporairement Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Si l'armure de la cible est touchée et sur un jet de constitution de degré inférieur, elle subit un malus de -[Niveau] en perception pendant deux tours | |||
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Feinte d'acier Feinte d'acier Arme: Épée courte, dague, rapière, épée longue, espadon, sabre court, sabre long, grand sabre, Parapluie Le combattant feinte un coup afin de piéger son adversaire et le frapper. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre Feinte d'acier Feinte d'acier Arme: Épée courte, dague, rapière, épée longue, espadon, sabre court, sabre long, grand sabre, parapluie Le combattant feinte un coup afin de piéger son adversaire et le frapper. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception avec un malus de 50%, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre | |||
Passe muraille Passe muraille Arme: Épée longue, Espadon, Sabre court, Sabre long Le combattant déstabilise son adversaire avant de le frapper d'un coup. Le combattant définit au lancement s'il veut infliger un malus à la parade ou à l'esquive. Le permier coup ne fait pas de dégâts, sur une esquive râtée ou un jet de résistance de degré inférieur, la cible ne peut plus parer ou esquiver le second coup. | |||
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Sayu-Tsuki Sayu-Tsuki Arme: Sabre-long, tenu à deux mains, grand sabre Le combattant assène un estoc puissant après un court instant de concentration Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts, dégâts perçant obligatoire. Ce coup peut percer les armures moyennes (+1 perce-armure) Sayu-Tsuki Sayu-Tsuki Arme: Sabre-long, tenu à deux mains, grand sabre Le combattant assène un estoc puissant après un court instant de concentration Ce coup inflige: Arme+3+[Niveau] dégâts, dégâts perçant obligatoire. Ce coup peut percer les armures moyennes (+1 perce-armure) | |||
Enchainement tranchant Enchainement tranchant Arme: Sabre court, Sabre long, Grand Sabre Le combattant inflige une série de deux coups tranchants. Enchainement tranchant Enchainement tranchant Arme: Sabre court, Sabre long, Grand Sabre Le combattant inflige une série de trois coups tranchants. | |||
Posture - Iaijutsu Posture - Iaijutsu Arme: Sabre long, tenu à deux mains Le combattant rengaine son arme et entre dans une posture d'expectative. Si un adversaire l'attaque, le combattant tente de l'interrompre en frappant le premier. Lorsqu'un ennemi attaque le combattant, ce dernier peut tenter de frapper en premier d'un coup simple. Si son degré d'attaque est supérieur à l'attaque ennemie, l'attaque de l'ennemi est interrompue et il subit un coup dont il ne peut pas se défendre. Le coup inflige les dégâts normaux de l'arme, tranchant uniquement Il n'est pas possible d'avoir une autre posture durant cette technique. Posture - Iaijutsu Posture - Iaijutsu Arme: Sabre long, tenu à deux mains Le combattant rengaine son arme et entre dans une posture d'expectative. Si un adversaire l'attaque, le combattant tente de l'interrompre en frappant le premier. Lorsqu'un ennemi attaque le combattant, ce dernier peut tenter de frapper en premier d'un coup simple. Si son degré d'attaque est supérieur à l'attaque ennemie, l'attaque de l'ennemi est interrompue et il subit un coup dont il ne peut pas se défendre. Le coup inflige Arme+3+[Niveau] dégâts, tranchant uniquement Il n'est pas possible d'avoir une autre posture durant cette technique. | |||
Posture du tigre Posture du tigre Arme: Sabre court, Sabre long, Grand sabre Le combattant prend une posture agressive lui permettant d'exploiter au mieux le maniement de son arme, au prix d'une défense moins solide. Tant que la posture est active, le combattant à un bonus au maniement offensif de [2*niveau] mais un malus de 50% sur ses parades(Jets pour réussir les parades divisés par 2). | |||
Go-no-sen Go-no-sen Arme: Sabre long, tenu à deux mains, grand sabre Le combattant prend un instant pour observer son adversaire. Après 1 tour sans l'attaquer, le combattant peut lui infliger une frappe qui exploite les failles de sa défense. L'adversaire à un malus de -50% (Arrondi à l'inférieur) pour se défendre (parade et esquive, magique comme physique) Subir un contrôle de foule avant de lancer le coup interrompt la technique | |||
Techniques — Vouge
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| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
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Contournement Contournement Arme: Dague, Sabre court Un coup permettant au combattant de contourner la défense de l'adversaire Ce coup inflige un malus de -[2x niveau] à la parade de l'adversaire Contournement Contournement Arme: Vouge, Pique, Lance Le combattant change la direction de son coup au dernier moment, rendant la défense adversaire plus complexe. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire a un malus de 50% sur sa parade OU esquive (le lanceur choisit au préalable) | |||
Coup de hampe Coup de hampe Arme: Pique, Hache d'armes, Grande hache, Grande masse, Lance, Vouge, Faux Un coup inflige: Arme+[Niveau] contondants L'adversaire doit esquiver ou réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être repoussé de 2 cases. L'arme doit être prise à deux mains. | |||
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Entaille sanglante Entaille sanglante Arme: Toutes les armes tranchantes Le Combattant envoie une frappe puissante qui vise les points vitaux de son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Cette frappe a un effet de saignement sur l'adversaire. Entaille sanglante Entaille sanglante Arme: Toutes les armes tranchantes Le combattant envoie une frappe puissante qui vise les points vitaux de son adversaire. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Cette frappe a un effet de saignement sur l'adversaire. Le saignement infligé est doublé (un saignement léger devient 2 saignements légers) sur un jet de constitution de la cible de degré inférieur. | |||
Posture du lancier Posture du lancier Arme: Pique, lance, vouge Une posture défensive avec une garde près du corps. Tant que la posture est active, le lancier à un bonus de +[Niveau] au maniement sur les jets défensifs (parade et esquive) | |||
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Représailles Représailles Arme: Vouge Une attaque en revers qui suit une attaque râtée. Si l'adversaire esquive ou pare totalement le premier coup, il est possible d'en envoyer un second (Jet nécessaire). Si le coup touche l'armure, la technique compte comme ayant été uilisée quand-même. Représailles Représailles Arme: Vouge Une attaque en revers qui suit une attaque râtée. Le premier coup à un bonus de +[Niveau] dégâts supplémentaires Si l'adversaire esquive ou pare totalement le premier coup, il est possible d'en envoyer un second (Sans refaire de jet). Si le coup touche l'armure, la technique compte comme ayant été uilisée quand-même. | |||
Revers rapide Revers rapide Arme: Pique, Lance, Vouge Un revers rapide de la hampe de l'arme visant directement la tête de l'adversaire. L'adversaire doit esquiver ou faire une parade de degré supérieur (pas un jet de résistance), sinon il subit [Niveau] dégâts bruts. Ce coup n'inflige pas de dégâts normaux. | |||
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Tournoiement Tournoiement Arme: Pique, Lance, Vouge Le lancier utilise la légèreté de sa lance pour l'accompagner et le couvrir dans une esquive. Bonus de +[Niveau] pour esquiver S'utilise pendant le tour de défense, valable pour une seule esquive, l'esquive suivante à le malus d'esquive consécutive L'arme doit être prise à deux mains. Tournoiement Tournoiement Arme: Pique, Lance Le lancier utilise la légèreté de sa lance pour l'accompagner et le couvrir dans une esquive avant d'ouvrir une occasion de contre-attaque. Bonus de +[Niveau] pour esquiver S'utilise pendant le tour de défense, valable pour une seule esquive, l'esquive suivante à le malus d'esquive consécutive Sur un degré d'esquive supérieur à l'attaque adverse, le lancier peut asséner une contre-attaque (jet à réussir). L'arme doit être prise à deux mains. | |||
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Balayette du lancier Balayette du lancier Arme: Pique, Lance, Vouge Le lancier balaye les jambes de son adversaire avec son arme pour le faire chuter. Ce coup n'inflige pas de dégâts. L'adversaire doit esquiver ou réussir un degré de résistance supérieur à l'attaque pour ne pas être mis au sol. Au niveau 4, si le lancier réussit une balayette avec un degré 10 au plus, il peut enchainer sur un planté de drapeau. Planté de drapeau Planté de drapeau Arme: Pique, Lance, Vouge Le lancier empale un adversaire au sol à l'aide de sa lance. Ne fonctionne que sur un adversaire au sol, arme perçante obligatoire. Bonus au perce-armure de +2 Le lancier peut abandonner sa lance dans l'adversaire pour le maintenir au sol, la cible doit alors réussir un degré 10 en force à son tour pour se dégager. Utiliser cette technique sans avoir fait balayette du lancier avant permet d'infliger les dégâts maximums. | |||
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Cercle d'acier Cercle d'acier Arme: Toute arme tranchante prise à deux mains Le combattant frappe en arc de cercle devant lui. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Frappe en zone, si un ennemi arrête tous les dégâts (parade et armure), les adversaires restants ne prennent pas le coup. Cercle d'acier Cercle d'acier Arme: Toute arme tranchante prise à deux mains Le combattant frappe en arc de cercle devant lui. Ce coup inflige: Arme+2+[Niveau] dégâts Frappe en zone, si un ennemi arrête tous les dégâts (parade et armure), les adversaires restants ne prennent pas le coup. | |||
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Charge dévastatrice Charge dévastatrice Arme: Toutes les armes prises à deux mains Le combattant charge vers un ennemi et lui asène un puissant coup. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige un perce-armure supplémentaire. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus de +[Niveau] dégâts (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[2*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) Charge dévastatrice Charge dévastatrice Arme: Toutes les armes à deux mains Le combattant charge vers un ennemi et lui asène un puissant coup. En fonction du type de dégâts choisis, le coup possède un bonus différent, ces effets ne s'appliquent que si la charge est en ligne droite et sur au moins 5m. Perçant: Le coup inflige deux perce-armures supplémentaires. Tranchant: À l'arrivée, l'attaque a un bonus supplémentaire de +[2*Niveau] (En plus des bonus déjà présents) Contondant: La cible à l'arrivée a un malus de parade de -[3*Niveau] Si le jet d'attaque est réussi, le sprint est garanti. Fait perdre sa posture au combattant au début de la charge (Les effets ne s'appliquent donc pas) | |||
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Feinte longue Feinte longue Arme: Lance, pique, vouge, hache d'arme Le combattant feinte un coup de hampe avant d'enchainer sur un coup rapide. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre Feinte longue Feinte longue Arme: Lance, pique, vouge, hache d'arme Le combattant feinte un coup de hampe avant d'enchainer sur un coup rapide. Ce coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts L'adversaire doit réussir un jet de perception avec un malus de 50%, s'il réussit, l'attaque échoue, sinon, il ne peut pas se défendre | |||
Position de phalange Position de phalange Arme: Pique, Lance, Vouge Le lancier se place dans une position de garde longue, lui permettant de profiter pleinement de son avantage d'allonge. Tant que le combattant reste dans cette posture, il peut faire une attaque d'opportunité sur tout adversaire qui rentre dans sa portée d'attaque (de face). Ces attaques ne comptent pas dans la limite d'une attaque d'opportunité par tour. Elles peuvent être faites sur des ennemis ayant la même portée d'attaque. | |||
Repositionnement Repositionnement Arme: Vouge, Faux, Parapluie Le combattant frappe d'un coup rapide avant de se repositionner dans une position défensive. Le combattant peut utiliser ses cases de déplacement restantes après ce coup. Permet au combattant de quitter la portée d'attaque de sa cible sans subir d'attaque d'opportunité. Un autre ennemi à portée peut cependant en faire une si vous quittez sa portée. Repositionnement Repositionnement Arme: Vouge, Faux, Parapluie Le combattant frappe d'un coup rapide avant de se repositionner dans une position défensive. Le combattant peut utiliser ses cases de déplacement restantes après ce coup. Permet au combattant de quitter la portée d'attaque de sa cible sans subir d'attaque d'opportunité. Un autre ennemi à portée peut cependant en faire une si vous quittez sa portée. Jusqu'à son prochain tour, le combattant à un bonus de 1+[Niveau] pour ses jets défensifs (esquive et parade) | |||
Coup double Coup double Arme: Épée courte, Épée longue, Espadon, Hache d'arme, Vouge, Faux Le combattant frappe à deux reprises Lancer les deux coup ne nécessite qu'un jet pour réussir. (deux jets de dégâts par contre) Chaque coup inflige: Arme+[Niveau] dégâts Coup double Coup double Arme: Épée courte, Épée longue, Espadon, Hache d'arme, Vouge, Faux Le combattant frappe à deux reprises Lancer les deux coup ne nécessite qu'un jet pour réussir. (deux jets de dégâts par contre) Chaque coup inflige: Arme+2+[Niveau] dégâts | |||
Revers de la hampe Revers de la hampe Arme: Hallebarde, Grande hache, Pique, Lance, Vouge, Bâton Le combattant bloque le coup de son adversaire, puis riposte d'un revers de la hampe de son arme Si tous les dégâts sont bloqués, le combattant inflige une riposte qui peut étourdir l'adversaire. La riposte inflige Arme+[Niveau] dégâts contondants Si l'attaque touche son armure, la cible doit réussir un jet de constitution de degré supérieur pour ne pas être étourdie. L'arme doit être prise à deux mains. | |||
Ouragan tranchant Ouragan tranchant Arme: Vouge, Faux Le combattant envoie une série de coups rapides Coups tranchants uniquement Série de 3 coups simples, chaque coup nécessite un jet de dégâts, mais un seul jet de dextérité/force permet de réussir les 3 attaques. | |||
