LES GRIM-ROK

Les Grim-roks sont des humanoïdes de petite taille, reconnu pour leur connaissance des mines, de la forge et des runes. Ils ont un fort sens moral et de l'honneur, et sont très résistants. 

Caractéristiques

  • Leur peau peut être des teintes les plus claires aux teintes les plus sombre
  • Leurs cheveux peuvent être bruns, roux, châtains ou blonds.
  • Leurs yeux peuvent être bleus, verts, marrons, gris ou noisette
Taille :  Entre 1m10 et 1m70

Poids : Entre 60 et 90 kilos

Régime Alimentaire : Géophages & Omnivore

Espérance de Vie : 500 ans

Echelle de vie

Enfance Adolescence Adulte Vénérable
0 - 20 ans 20 - 40 ans 40 - 400 ans 400 - 500 ans

Fertilité : 35 ans

Gestation : 9 mois

Enfant : 1 à 2 - Vivipare

Lieux d'origine possible : Sous la Montagne d'Odin, Ambervale (Althaïa, Dalskär, Jessen)

 

Langues Connues : Grimdalois, Commun
Alimentation : Omnivores à tendance carnivore. Ils mangent de tout mais préfèrent tout de même la viande, ceux ci sont aussi capables de digérer des minéraux.
Style vestimentaire : Style vestimentaire "Nain". Leurs vêtements sont généralement brodés d'Or dans des motifs géométriques aux encolures et manches.

Accouplement : En vert, la race est capable de créer un enfant avec l'autre race. En rouge, la race ne peux s'accoupler ou ne pourra procréer.

Par défaut, la race de l'enfant de deux races différentes sera de la même race que sa mère. Néanmoins, le sexe et la race de l'enfant à naître peut être définit avec un MJ.

Statistiques de base

Physique

  • Constitution : 55
  • Force : 45
  • Agilité : 35
  • Furtivité : 25
  • Dextérité : 35

Psychique

  • Mental : 35
  • Contrôle : 30
  • Réflexion : 30
  • Perception : 35 

Compétence de Trait Racial

 

 

Peau de Pierre :

Les Grim-roks peuvent durcir leur peau et la rendre aussi dur que la Pierre.

 

Bonus : +10 de constitution et +2 d'armure pendant 3 tours. Cette capacité met 1 tour à se mettre en place. Cette compétence à 5 tours de rechargement.

 

Le Lore

Histoire

 

Chapitre I - Les créateurs d’Ambervale

 

A l’aube du monde d’Ambervale, dans l'ère de la création remontant à -18,000 ans, les quatre dieux élémentaires, Seborh, Apheia, Aorh et Nydia, créèrent les Fondateurs. Ces géants sans âme eurent alors la lourde tâche de créer le monde d’Ambervale. Ils commencèrent par les tréfonds et bâtirent l’Enfer, avant de s’occuper des cieux, dressant ce qui allait être le Plan Divin, Résidence des Dieux. Naquirent alors Les Valiens et les Elya de la main de Primoridum. Ces créatures bien plus faibles que les Fondateurs possédaient cependant quelque chose de plus : une âme.

Les créations de Primordium ne pouvant trouver leur place ni dans l’enfers ni dans les cieux, les Fondateurs créèrent, à la demande de Primordium, un troisième royaume. Un continent entre les abîmes et le ciel. De leur mains, ils donnèrent vie à la pierre, la rendant fertile et habitable pour ces nouveaux êtres. De crainte que les faibles peuples soient effrayés par les géants, le Conseil formés par les dieux élémentaires somma les Fondateurs, une fois leur ouvrage terminé, de se dissimuler sous la plus grosse montagne du monde et d’y attendre leurs prochains travaux.

 

Chapitre II - Création et destruction.

 

En -15,000, lorsque la guerre des Dieux éclata, opposant les Divinités et Primordium, les Fondateurs furent chargés de créer les armes de l’Armée Divine. A l’aide de leur créateur, Aorh, ils battirent alors la Grande Forge dans leur montagne, au plus proche du coeur du monde, pour que le dieu de la forge puisse leur apprendre son art, et ainsi remplir leur mission. Pendant la Guerre, les Cieux et les Enfers s'effondrèrent dans le chaos, la terre des mortels fût fortement touchée et de nombreuses divinités y périrent. Les Fondateurs demeurant sous leur montagne, même s’ils ne prirent pas directement part au conflit, furent un maillon important de la destruction involontaire de leur oeuvre.

Une fois cette terrible guerre achevée en -10,000, les Fondateurs se virent donner une dernière tâche pas les 12 Dieux survivants, et sortirent à nouveau pour reconstruire le monde dévasté par le conflit. C’est en -8,300 qu’une fois leur dernier travail achevé les Dieux, en guise de pardon et de remerciement, les libérèrent de leurs obligations de bâtisseurs et leur offrirent une âme à chacun. Ils nommèrent alors la Montagne d'Odin et y retournèrent pour, cette fois, y vivre dans la prospérité et l’indépendance.

 

Chapitre III - Une âme artisane.

 

 Les Fondateurs se firent à la vie souterraine, et ils continuèrent à faire ce pourquoi les Dieux élémentaires les avaient créé: fabriquer et construire. Mais cette fois, ils le faisaient pour eux. Ayant obtenue la capacité de se reproduire avec leur âme, et la Montagne d’Odin, aussi grande soit-elle, n’étant pas assez grande pour une population grandissante de Géants. Les Fondateurs, de générations en générations, rapetissirent de plus en plus pour s’adapter aux galeries, leur permettant de creuser moins tout en abritant plus d’individus.

C’est en l’an -8,200 qu’ils choisirs de renommer leur espèce, et c’est ainsi que naquirent les Grim-roks, maîtres forgerons et bâtisseurs. Peuple dévoué à la pierre divine et protectrice, et à la montagne qui les protège depuis si longtemps, ils ne quittèrent jamais le toit d’Odin, se développant. Aujourd’hui, la plus grosse trace laissée par les Fondateur est l’Allée des Rois, galerie à taille de leurs ancêtres reliant la surface à la Grande Forge. Dans les pierres de ses galeries sont gravées toute l’histoire du peuple Grim-Rok, ainsi que les histoires des plus valeureux ou importants Grim-Roks.

 

Chapitre IV - Une ouverture au monde à sens unique.

 

Las des profondeurs, certains Grim-Roks assoiffés d'aventure commençaient à répandre des rumeurs et des hypothèses sur le monde extérieur, sur ses habitants et ses créatures. C’est alors qu’aux alentours de -7,000 une Grim-Rok du nom de Mirilia Forge-Fumante brava les interdictions de la Royauté des profondeurs, et fut le premier pied Grimdaloi à fouler Ambervale depuis la descente des Fondateurs. Au fil de ses voyages et de ses retours, de plus en plus de Grim-Roks vivant dans les quartiers les plus hauts suivirent son exemple. Rapidement, les braves purent étudier et comprendre le monde que leur Ancêtres avaient bâtit. QU’ILS avaient bâtit! Se liant d'amitié avec les autres races et commençant à cohabiter avec eux. Toutes les autres races? Non…

Beaucoup s’imaginent que la relation entre Elyas et Grim-Roks résulte de grandes guerres entre les deux peuples, mais l’origine de cette non-entente est en réalité bien plus futile. En plus d’être la première a être sortie de la Montagne, Mirilia fut aussi la première à rencontrer les gracieux Elyas de Primordium. Avec un groupe d’explorateur, ils cherchaient un endroit où crécher, et son tomber sur un village Elfique. C’est alors que le groupe fut purement et simplement renvoyé car apparement trop peu agréables à regarder, et que leur petitesse ferait déshonneur à leur grandeur et leur intellect. Outré, Mirilia s’en alla, et fit part de cette aventure à son peuple. Petit à petit, les deux peuples vouaient une légère haine entre-eux, sans pour autant en arriver aux conflits militaires.

 

Aujourd’hui, rare sont les Grim-Roks foulant les terres d’Ambervale, mais certains vivent en parfaite harmonie avec les peuples non-Elya de la surface, ayant installé commerces et fondé familles. Il existe cependant une ville Grimdaloise hors de la Montagne: Horibor, situé au pied de celle-ci. Même si les Grim-Roks vivant sous la montagne peinent à considérer cette cité comme faisant partie de leur Royaume, elle devint le carrefour commercial important de l’exportation de créations Grim-Rok à travers le monde.

 

Récapitulatif des dates importantes

 

-18,000

Création des Fondateurs par les 4 dieux élémentaires.

-15,000

Début de la Guerre des dieux.

 

-10,000

Fin de la Guerre des dieux et reconstruction d’Ambervale.

 

-8,300

Dont d’âme aux Fondateur et descente sous la montagne d’Odin.

 

-8,200

Fin de transition vers les Grim-Rok.

-7,000

Premières sorties des Grim-Roks hors de terre.



Noms importants

Sur Ambervale:

 

Mirilia Forge-Fumante:

Première Grim-Rok à avoir foulé Ambervale depuis la descente des Fondateur sur Odin et plus grand exploratrice que les Grim-Roks aient vu naître. Elle disparut sans donner de nouvelles vers son troisième centenaire. Nul ne sait ce qui lui ai arrivée.

 

Burgaron Taille-Bois:

Inventeur du Runisme. C’était un Né Roi plein de ressources qui adorait dessiner et graver. Cette découverte lui valut une grosse richesse et une place importante sur les fresques de l’Allée des Rois.

 

Tomen Barbe-Froide:

L’un des plus grands Grand-Roi que la Montagne ai connue. C’est lui qui eu l’idée de construire Horibor à la surface, ce qui permit aux Grim-Roks, souvent pauvres, qui vivaient au plus proche de la surface de se refaire une fortune. Malheureusement, ceci lui valut aussi un plutôt gros mépris de la part des Clans les plus riches, vivant vers le coeur de la montagne, à qui ceci n’avait pas profité.

 

Ulric Fer-Rougeoyant:

Le plus grand forgeron du Peuple Grimdalois, réputé pour avoir forgé 7 armes légendaires disparues dont la puissance pourrait égaler celle d’un Dieu. Ce Grim-Rok et ces armes sont au coeur de la légende qui fait vibrer le coeur de tous les enfants, ainsi que des quelques aventuriers partis en voyage sur Ambervale dans l’unique but de la démystifier.

 

Fenrir Oeil-de-Loup:

Guerrier invaincu ayant inspiré bien des combattants. Il a combattu dans absolument tout les mines de la Montagne, et l’on raconte même qu’il aurait combattu à la surface dans des batailles où aucun Grim-Rok n’avait la raison de poser le pied uniquement pour se trouver de quoi émousser ses lames. Il mourut à l'âge de 487 ans, de vieillesse. Un exploit pour un guerrier de cette trempe. Ces derniers mots firent rapidement le tour de la Montagne: “J’ai biens vécu, et bien combattu. Mais même si on m’a jamais surpassé, j’aurais préféré mourir sur le champ de bataille. Puissent mes ancêtres me pardonner là dessus.”

 

Clan Or-Limpide:

Le clan marchand le plus important sous la montagne d’Odin. Qui que soit le Grand-Roi, le clan Or-Limpide sera toujours en charge de la trésorerie Royale, ainsi que des taxes. Ils remplissent leur boulot avec fierté et honneur, et tout membre de la famille un tant soit peu malhonnête se fait automatiquement châtier. C’est le seul clan à ne pouvoir pétendre au trône.

 

Sur Elianor:

 

Garvalorn Hache-Lancée:

Cet ingénieur Grim-Rok, sans doute le plus ambitieux de la Montagne d’Odin, a vécu une vie plutôt banal sur Ambervale, outre la perte de sa femme et de son fils morts en couche. Pendant très longtemps, suite à la destruction d’Ambervale, il fut le seul Grim-Rok à fouler le nouveau monde. Persuadé que l’isolationnisme de son peuple avait seulement permis aux quelques Grim-Roks de la surface d’être envoyé en Elianor, il se mit en tête de redonner un foyer à son peuple sur Elianor, tout en prenant une toute autre direction politique et relationnel vis-à-vis des autres peuples et du monde. Il commença par devenir le champion d’Aorh, seul Dieu à ses yeux légitime de représenter et d’aider la renaissance des Grim-Roks, puis partit fonder le Royaume de Fer sur le Continent.

 

Magie et Grim-Roks

 

I - Les Nés Rois

Certains Grim-Roks ont une lignée menant très rapidement aux Fondateurs. Cependant, ce surnom n'est en réalité aucun rapport avec la hiérarchie de la Montagne. De ce sang venant des outils divins leur vient alors une affinité très prononcée avec la magie de feu et de terre. Même s’ils n’égalent pas des Adalais, un Nés Roi se situent à un niveau de magie équivalent au Elyas et au Nafraats dans ces deux magies.

Même s’il aura fallu attendre sa création pour le savoir, les Nés Rois ont aussi une affinité prononcée avec le Runisme.

 

II - Créateurs du Runisme

C’est justement un Né Roi du nom de Burgaron Taille-Bois qui découvrit cette magie qui aujourd’hui permet bien des exploits.

Burgaron était un Grim-Rok qui adorait dessiner et graver sur divers matières. Il faisait parti de ces enfants de Né Roi dont pourtant aucune affinité ne s’était déclaré. C’est alors qu’en gravant un joyaux et en récitant un poème Grimdalois qu’il sentit sa pierre lui brûler les mains. C’est en étudiant et en approfondissant ce phénomène qu’il développa alors le runisme.

 

 

 

 

Croyance :

La grosse majorité des Grim-Rok ne croit pas au Panthéon des 12. Même si certains prient les 4 dieux élémentaires, parents des Fondateurs, la plupart des rares croyants prient Aorh, dieu de l'artisanat. A part ça, les Grim-Roks préfèrent croire en la réalité et aux fait accomplis qu’à de possibles mensonges. La mémoire de leurs ancêtres ainsi que le mérite occupent alors une place très importante de leur culture, en témoignent les fresques de l’Allée des Rois, dont beaucoup des représentés sont issé à une place de divins par leurs descendants.

 

 

 

Culture :

Style de vie :

Le Petit Peuple est un peuple isolationniste dont peut de membres vivent à la surface. En dehors des reclus et des aventuriers ainsi que de quelques marchands, la grosse majorité des Grim-Roks vis sous la Montagne d’Odin. Les Grim-Roks sont alors réparties par clans sous la montagne. Bien souvent, le nom d’un clan est tout simplement le nom de famille de ses membres, mais il est plutôt commun d’y rencontrer des noms de familles variés, ceci étant dûe aux mariages, aux accord et autres traités que les prédécesseurs des familles auront pu faire par le passé.

 

Fonctionnement & hiérarchique :

Le peuple Grimdalois fonctionne en monarchie constitutionnel. L’entièreté du Royaume est dirigé par un Grand-Roi qui aura été élu par les citoyens et dont la période au pouvoir n’est déterminée que par la mort du Grand-Roi actuel ou par sa démission. Quand un Grand-Roi meurt ou libère le trône, des élections sont alors organisées et chaque clan dirigeant peut faire prétendre l’un de ses membres. Avant de voter, des épreuves de tous domaines possibles (force, intelligence, réflexes, etc…) permettent alors aux prétendants de faire leurs preuves, et aux votants de choisir. De façon plus détaillée, les cavernes de la Montagnes sont vastes et plusieurs villes et villages sont dispersés en son sein. Chaque ville ou village à alors un clan dirigeant à sa tête. Enfin, les Grim-Roks de la montagne de connaissent pas la pauvreté à proprement parler, mais plus un Grim-Roks aura d’argent et plus son clan sera prestigieux, et plus il pourra vivre au plus profond de la Montagne, là où les moins gâtés seront prochent de la surface. Cependant, leur relation aux ancêtres est si fort que les actes de ces derniers ont une répercussion directe et intemporelle sur leur clan. Il arrive bien des fois qu’un clan de forgerons hors paire se retrouve au plus près de la surface car l’un de leur arrière-arrière-arrière-arrière-arrière-grand-père avait volé une pomme de pierre sur un étal de marché...

Architecture :

Les architectures Grimdaloises ne connaissent que pierres et cristaux! Même si la l’art de la forge et de la guerre est bien souvent égalée par d’autres peuples, les maçons et tailleurs de pierre Grim-Roks sont reconnus à l’unanimité comme étant les meilleurs de tout Ambervale. Ils gravent la pierre comme un scribe écrit sur son parchemin, et savent ou creuser pour que la caverne ne puisse tomber sur les maisons qu’elle abrite que le jour où la Montagne d’Odin elle même s’écroulera suite à un puissant cataclysme. Malgré leur petite taille, les Grim-roks ont l’art de construire et de tailler des oeuvres gigantesques et parfois titanesque, et ce dans des délais parfois très courts.

 

Particularités :

C’est une race majoritairement artisanne, mais qui possède aussi un fort rapport à la force et à la guerre. Ainsi, si un Grim-rok ne sait pas utiliser ses mains pour créer, il y a de forte chance qu’il sache très bien les utiliser pour se battre. Mais dans la grande majorité des cas, un Grim-Rok n’est jamais un total incapable dans le domaine opposé à celui qu’il maitrise et beaucoup, après plusieures années de vies, finissent par aussi bien manier le marteau de forge que le marteau de guerre.

 

Légendes :

La plus grande légende Grimdaloise est celle de la création des 7 armes tueuses de divin par Ulric Fer-Rougeoyant. Même si beaucoup doutent de leur existence, c’est cette légende qui motivera un grand nombre de jeunes Grim-roks à quitter la montagne pour explorer le monde à leur recherche. Cependant, de générations en générations, un morceau de la légende fut perdu, et ainsi, seul les rares croyants d’Aorh savent qu’il avait été aidé par le dieu Forgeron. Aujourd’hui encore, personne ne sait encore dans quel but Aorh avait réalisé cette action que l’on pourrait qualifiée de suicidaire.