Système de combat
Le système de combat d'ambervale fonctionne de la même manière qu'un jeu de rôle classique, avec des actions à entreprendre et des jets de dés. En revanche, nous possédons notre propre système d'équilibrage, de règles, de statistiques, de compétences et de techniques physiques ou magiques permettant une grande variété de mouvements et des possibilités infinies. Voici comment apprendre comment vous battre avec votre personnage dans les règles de l'art.
Gestion de la vie
Les points de vie sont égaux à votre statistique de constitution. Vous pouvez aller en dessous de 0 durant le combat (Par exemple, si j'ai 9pv, je peux descendre jusqu'à -9).
Attention, en dessous de 0 pv, vous commencerez à accumuler des blessures de plus en plus grave, des malus de longue durée qui peuvent aller jusqu'à la perte d'un membre ou la mort dans certains cas.
Subir des dégâts en combat diminue également temporairement votre nombre de pv maximum: Chaque fois que vous subissez des dégâts, vos pv max diminuent de la moitié des dégâts subis (Par exemple: Je perd 4pv, mes pv max diminuent de 2. La valeur est arrondie au dessous, si je subis 3 dégâts, mes pv max diminuent de 1).
À la fin d'un combat, vos pv max ne remontent pas tant que vous ne vous êtes pas reposé (sauf pour les combats d'entrainement)
Gestion du Mana
Le mana est égal à deux fois votre statistique de contrôle (ou mental pour les adalais) +2 par niveau de magie et de concentration. Les sorts ont différents coûts en mana en fonction de leur niveau et de leur puissance.
Lorsque vous n'avez plus de mana, vous pouvez encore lancer des sorts en puisant directement dans vos pv (1pv remplace 1 point de mana).
À la fin d'un combat, votre mana ne remonte pas tant que vous ne vous êtes pas reposé (sauf pour les combats d'entrainement)
Regénération
Pour récupérer vos pv, pv max et votre mana, les options de base, autre que les potions, sont:
- Repos court: Votre groupe se repose quelques heures afin de reprendre des forces, cela régénère la moitié des pv max manquant, du mana et des pv.
- Repos long: Nécessite d'établir un campement ou d'avoir un endroit ou dormir. Régénère tout à 100% (pas les blessures)
Ces options sont les options de base, en fonction de la situation, un mj peut totalement proposer d'autres options. Il est important de préciser que ces mécaniques sont importante principalement lors des expéditions et des animations se déroulant sur plusieurs jours rp.
Déroulement des combats
Les combats sur Ambervale se font au tour par tour et se déroulent en plusieurs phases durant lesquelles vous pourrez, dépendant de la situation, faire différentes actions.
Au début du combat, il vous est généralement demandé un jet de dé pour définir l'ordre dans lequel vous jouerez, vous, vos coéquipier et vos adversaires. Dans certaines situations comme les embuscades, le MJ ne vous en demandera pas, vous demandera de définir avec votre équipe directement votre ordre de jeu ou encore vos imposera un ordre dépendant de vos actions et votre placement.
Lorsque c'est votre tour, vous pouvez donc choisir entre plusieurs actions, en deux temps :
Action 1 :
- Déplacement : Vous vous déplacez d'un nombre de cases égal à votre statistique d'agilité
- Recharge : Certaines armes nécessitent une ou deux action de rechargement comme par exemple les arbalètes. Recharger ne met pas fin à votre tour.
- Consommable : Vous pouvez boire une potion ou consommer un objet non-offensif.
- Se relever : Si vous êtes mis au sol, vous relever prend votre déplacement. De manière générale, la plupart des débuffs nécessitent de prendre une action pour s'en défaire.
- Changer d'arme : Vous pouvez, au lieu de vous déplacer, changer d'arme.
- Sprint : Vous doublez vos cases de déplacement puis faites un jet d'agilité, si ce dernier passe, vous pouvez encore agir, sinon, cela termine votre tour.
Action 2 :
- Attaquer : Vous pouvez lancer une attaque de base avec votre arme pour infliger des dégâts à un ennemi à portée de votre attaque.
- Utiliser un sort : Vous pouvez lancer un sort contre un certain nombre de points de mana.
- Utiliser une technique : Vous pouvez utiliser une technique de combat. Attention, si vous avez utilisé une technique, vous ne pourrez pas en refaire une au tour suivant, sauf spécifié.
- Changer d'arme : Vous pouvez, au lieu d'attaquer, changer d'arme.
- Consommable : Vous pouvez boire une potion ou consommer un objet, n'importe lequel.
Lorsque vous êtes attaqué lors du tour d'un adversaire
Vous avez également plusieurs options défensives :
- Esquiver : Nécessite un jet réussi d'agilité. Si vous devez éviter plusieurs attaques, d'ennemis différents ou d'un même ennemi, votre statistique d'agilité va descendre de -2 pour chaque esquive après la première.
- Parer : Nécessite un jet de force ou de dextérité, s'il est réussi, vous faites le jet d'encaissement de l'arme avec laquelle vous parez pour réduire les dégâts, le reste va sur l'armure.
- Lancer un sort/technique défensif : En fonction du fonctionnement du sort.
Une fois les dégâts réduits ou évités, si il reste des dégâts à encaisser, faites votre jet d'armure qui réduira encore les dégâts subis sur vos PV.
Lorsque vous êtes attaqués (durant le tour d'un adversaire), vous devez vous défendre et ne pouvez pas attaquer en retour, il n'est possible d'attaquer que durant son propre tour, sauf si une technique ou un sort stipule le contraire.
Types de dégâts
En fonction de l'arme vos attaques feront différents types de dégâts ayant différents effets.
Note : En cas de coup critique, votre attaque inflige forcément les dégâts maximaux +2.Tranchant
- Le coup tranchant inflige 2 dégâts supplémentaires
Perçant
- Inflige un perce armure supplémentaire.
Contondant
- Inflige 2 dégâts bruts à la cible si l'armure est touchée.
Neutre
- Pas d'effet
Les armures
Pas d’armure
Faites un jet de constitution- S'il rate, vous prenez tous les dégât
- S'il réussit, vous mitigez les dégâts d'un dé qui dépend de votre statistique de constitution: en dessous de 10: 1d4; à 10 ou 11: 1d5, à partir de 12: 1d6
Légère
- 1d6
- 1 perce armure pour percer
- Portable sans malus même sans compétence
- Offre un +2 aux esquives à partir du niveau 1 en port d’armure.
- Réalisable en tissu et cuir
Moyenne
- 1d8
- 2 perce armures pour percer
- -3 en furtivité
- Portable sans malus d'agilité à partir du niveau 2 en port d’armure (-2 d'agilité par niveau manquant)
- Réalisable en cuir et métaux (maille)
Lourde
- 1d8+2
- 3 perce armures pour percer
- -6 en furtivité
- Portable sans malus d'agilité à partir du niveau 4 en port d’armure (-2 d'aglité par niveau manquant)
- Réalisable en métaux (plates)
Les armes
Armes de CàC*:
Boucliers:Petit bouclier: 1d4 | 1d6 Bouclier moyen: 1d4 | 1d5+1 Grand bouclier: 1d4 | 1d7+1 |
Armes d’archerie:
Armes d’artilleur:
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Mécaniques particulières
Quelques mécaniques particulières s'ajoutent à tout ceci, apportant des spécificités.
Les critiques
Vous devez, pour la plupart de vos actions, réaliser un jet pour déterminer si elle est réussie ou non. Lors de votre jet, vous pouvez obtenir un 1 ou un 20, il s'agit alors respectivement d'une réussite critique ou d'un échec critique. Ceux-ci ont différents effets en fonction de l'action.
Réussites critiques
- Pour la plupart des actions infligeant des dégâts, une réussite critique infligera les dégâts max obligatoirement, avec un bonus de +2.
- Pour une esquive, vous pouvez infliger une contre-attaque gratuite dans votre tour de défense.
- Pour une parade, vous bloquez l'intégralité des dégâts et vous pouvez infliger une contre-attaque gratuite, l'adversaire à un malus de 50% sur son jet de défense.
- Pour les sorts, les effets des réussites critiques sont notés dans la description du sort.
Échecs critiques
Les perce armure
Les attaques perce armures sont des attaques spéciales ayant pour but d'ignorer une partie de l'armure de l'adversaire. Si le nombre de perce armure est suffisant pour percer l'armure de la cible, ce dernier devra diviser par deux le résultat de son jet d'armure. (arrondi à l'inférieur)
Exemple : Une attaque perce armure *2 touche une cible en armure moyenne, la cible obtient 7 à son jet d'armure, il ne réduit que de la moitié: 3
Les surplus
Il peut arriver qu'avec votre niveau, équipement et autre bonus, vous vous retrouviez à faire vos jets sur une valeur supérieure à 20. Dans ces cas là, chaque 2 point au dessus de 20 vous donne +1 au seuil de réussite critique.
Exemple : Je fais mon roll sur 24, ma réussite critique sera donc à 3 ou moins.