AUCUNE DEMANDE DE CREATION DE CITE NE SERA PRISE EN COMPTE POUR LE MOMENT
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Créer sa cité ou reprendre une projet
Pour réaliser une demande de création de cités, veuillez remplir et envoyer à l’administration un document complet comprenant les informations ci-contre :
- Nom de la cité :
- Type de régime : Royaume ? Cité-État ? République ? Communisme ? etc...
- Symboles : Un animal, une bannière, une devise (les trois)
- Pseudo et nom des personnages associé aux projets (min 3) :
- Objectifs sur le court et le long terme :
- Lore de la création (20 lignes minimum) : Pourquoi ? Quand ? Comment ?
- Screen du pattern des bâtiments :
En tant que chef de nation et/ou en tant que second de nation, vous êtes dans l’obligation de modérer les comportements des joueurs sous votre juridiction.
Le chef de nation est le principal interlocuteur du staff, c’est à lui que revient la charge de faire appliquer les demandes du staff et/ou de communiquer avec ceux-ci.
La population ?
Vos pnj consomment de la nourriture chaque mois:
- Un habitant normal consomme 10 de nourriture et peut-être employé dabs les différents bâtiments de la ville.
- Un habitant sans foyer consomme 20 de nourriture et ne peut pas être employé tant qu'il n'a pas de maison (vous pouvez aussi laisser vos pnj ailleurs le temps d'avoir de quoi les loger).
- Un soldat de métier consomme 20 de nourriture et vous offre un jeton d'armée en plus afin de créer vos unités militaires.
- Une monture (ressource spéciale pour les cavaliers) consomme 30 de nourriture
Mentions spéciales : Les nécromants et druides sylvestres peuvent invoquer jusqu’à 30 PNJ qui n’auront pas besoin de nourriture.
Évolution des cités
Chaque mois, 10 bâtiments maximum seront validés par le staff (qu’importe le statut du staff !). Ces validations seront notées sur votre fiche de cité sur le forum.
Ces informations déterminent le nombre de poissons que votre cité produit par exemple. (Les maisons ne comptent pas dans ce maximum de 10)
La création de bâtiments est modulaire. Vous pouvez par exemple créer une grande forge dans laquelle vous aurez l'équivalent de 2 petites forges et un étage avec de quoi loger les travailleurs de cette même forge. À la validation, ce bâtiment compte comme 2 bâtiments mais à la gestion, c'est un seul bâtiment qui à plus de travailleurs.
Chaque bâtiment validé par le staff a une petite laine verte sur le toit signifiant que le bâtiment est validé et un panneau portant le nombre de logements offerts et un petit numéro si c'est un bâtiment de production (pour s'y retrouver côté staff). (pas d'entourloupe, on a le co i)
Le bâtiment administratif
Le bâtiment administratif est le cœur de votre cité ! C’est le siège de votre pouvoir, il peut très bien s'agir d’une cabane du chef du village, que d’un palais impérial, d’une pyramide pharaonique ou encore de l’arbre maison de votre peuple ! Il est le premier symbole de votre cité et le premier bâtiment important de votre civilisation.
Ce bâtiment peut être temporaire et/ou évoluer au fil du temps, mais doit impérativement contenir une salle des coffres. Cette salle sert de lieu d’échange des ressources avec le staff à la fin de chaque mois ou en cas d’échange exceptionnels.
Types de bâtiments
Les bâtiments de votre ville sont divisés en 5 catégories:
- Habitations
- Alimentation
- Production
- Militaire
- Civil
Bâtiments d'habitation
Note: Les bâtiments ayant un titre en vert ne nécessitent pas de slot de bâtiments à la création, ceux marqués en rouge nécessitent des mjtages ou supervisions
Ces bâtiments servent à loger vos pnj. S'ils n'ont pas de quoi se loger, vous ne pouvez pas bénéficier de ces pnj dans la ville et ils consomment double de nourriture.
Nom du bâtiment | Description | Prérequis | Emplois | Production |
Maison | Une maison | 12m² de surface HABITABLE, 1 lit et un coffre par pnj, une cuisine par maison | aucun | Offre 1 logement |
Bâtiments de production
Ces bâtiments servent à produire différentes ressources et objets afin de participer au dévellopement de votre cité. Tout objets produits par les pnj est au maximum de bonne qualité (lvl2)
Nom du bâtiment | Description | Prérequis | Emplois | Production |
Mine | Une mine permettant d'extraire de la pierre et autres ressources minières | Infrastructures minières: Grue, rails, voie d'eau pour la purification des minéraux, entrepôts, ... Maximum 20 mineurs par ville | 4 mineurs par bâtiment minier | 1 mineur consomme 1 pioche et produit: 200 pierre et 100 fer/charbon (le ratio est défini à la validation de la mine, un roll 80+20 permet de définir la production de charbon, le reste est une production de fer.) Des mines spéciales permettent de produire d'autres ressources ou d'avoir un ratio charbon/fer défini de base. (Or, argent, ...) |
Carrière | Une carrière permettant d'exploiter sable, pierre et gravier | Infrastructures minières: Grue, rails, voie d'eau, entrepôts, ... | 4 carriéristes par bâtiment | 1 carriériste consomme 1 pioche ou pelle contre 200 pierre/sable ou 100 gravier |
Forge | Un bâtiment servant à produire des armes/outils et raffiner vos minéraux en lingots | 1 four de forge, une enclume et 25m² de zone de stockage pour le charbon (ou un silo) | 2 forgerons | Chaque forgeron consomme 32 charbon/mois et produit à choix: -32 lingots d'acier contre 32 minerais de fer -9 outils/armes/pièce d'armure / mois (une armure complète compte comme 3 pièces) contre 4 lingots d'acier/pièce |
Scierie | Bâtiment permettant d'exploiter les forêts pour avoir du bois afin de construire votre ville. | Nécessite 1 scie alimentée par une quelconque machine (moulin, machine à vapeur, etc...) | 2 emplois de menuisiers/bucherons |
Production mensuelle à choix: |
Tailleur de pierre | Bâtiment permettant de tailler et raffiner la pierre produite dans votre cité | Nécessite un espace de 25m² par tailleur de pierre, des ateliers et une arrivée d’eau | 2 emplois de tailleurs de pierre | Chaque tailleur de pierre produit 200 pierres taillées contre 100 pierres simples (vous ne pouvez pas raffiner plusieurs fois les mêmes pierres donc) |
Fonderies civiles | Bâtiment permettant de faire du verre | Nécessite 1 four et 25m² d'espace de travail par verrier et 25m² de stockage de charbon | 2 emplois de verriers | Produit 64 verre (blocs) contre 64 sable et 32 charbon |
Tisserand | Bâtiment permettant de produire des tissus et différents objets en tissus. | Nécessite 1 rouet (le truc pour filer les tissus), un chevalet pour tanner le cuir, des ateliers et 25m² d'espace de travail par tisserand | 2 emplois de tisserands |
Chaque tisserand produit au choix: |
Bâtiments d'alimentation
Ces bâtiments servent à produire de la nourriture afin de nourrir votre population.
Nom du bâtiment | Description | Prérequis | Emplois | Production |
Champ | Un champ | Des graines cultivables dans le climat local (1 par m²) | 1 emploi d'agriculteur exploite jusqu'à 250m² de champ | 1 de nourriture par m² de champ exploité |
Champ spéciaux | Un champ pour faire pousser des ressources différentes de la nourriture de base (vignes, textiles,...) | En fonction de la culture | En fonction de la culture | Idem |
Serre | Un champ couvert permettant de faire pousser des cultures hors de leur climat de prédilection | En fonction de la culture | En fonction de la culture | Idem |
Moulin | Meunier tu dors | 1 Trémie, un moyen de faire tourner le moulin (rivière ou vent dans une zone ouverte) | 2 emplois de meuniers | Bonus de 50 de nourriture pour 250m de champ, booste maximum 5 champs (donc bonus de 250 maximum) |
Boulangerie | Oui oui baguette croissant | Zone de travail d'au moins 20m avec une table et un four à pain. Nécessite 1 moulin fonctionnel par boulangerie | 2 emplois de boulangers | Bonus mensuel de 100 de nourriture pour 1 moulin |
Cabane de chasseur | Druide/20 | Un espace sauvage d'environ 100x100 adjacent ou autour de la cabane. Un endroit ou traiter la viande dans le bâtiment (séchoir, fumoir,...), un logement valable et un arc/arbalète pour chaque chasseur | 2 emplois de chasseur | Chaque chasseur produit 100 de nourriture (viande) et nécessite 10 flèches par mois |
Élevage / Ferme | Un bâtiment de production animale permettant d'exploiter différentes ressources | Nécessite une grange aménagée (foin, mangeoires, abreuvoirs, etc...) d’au moins 60m², 200m² de pâturage et 6 animaux à la création | 1 emploi d'éleveur par tranche de 6 animaux | -Consomme 100 de nourriture classique |
Boucherie | Findus | Nécessite 2 éleveur et/ou 2 chasseurs (ou un de chaque) en fonction | 2 emplois de boucher | Offre un bonus de 50 nourriture pour 1 éleveur/chasseur (Max pour 5 éleveurs/chasseurs) |
Cabane de pêche | Findus aussi | Nécessite une rivière ou un lac ou une mer, une cabane avec des quoi traiter le poisson (séchoir, fumoir, etc...) et rien au bord de l'eau sur 30m de rayon | 2 emplois de pêcheurs | Chaque pêcheur produit 100 de nourriture (Poisson) et nécessite 1 canne à pêche/filet par mois |
Bateau de pêche | Cap'taine Igloo | Nécessite un quai libre pouvant accueillir le navire | Max 5 emplois de pêcheurs par lvl de navire (minimum 3 pêcheurs sur un navire) | Chaque pêcheur sur le navire offre 100 de nourriture |
Poissonnerie | IL EST PAS FRAIS MON POISSON?! | Nécessite 2 pêcheurs | 2 emplois de poissonniers | Offre un bonus de 50 nourriture pour 1 Pêcheur (Max pour 5 pêcheurs) |
Bâtiments Militaires
Bâtiments de production ou de logement de votre armée, ces bâtiments sont le fondement de la force militaire de votre cité.
Nom du bâtiment | Description | Prérequis | Emplois | Production |
Baraquements/caserne | Lieu de vie de votre armée, cet endroit sert de logement à vos hommes. | Un lit par soldat, un lieu de vie dans le même bâtiment (Bibliothèque, réfectoire, salle de bain,...) | 1 logement de soldat par lit | Rien |
Terrain d'entrainement | Un terrain sur lequel vos soldats peuvent s'entrainer et améliorer leurs compétences. | Aucun | Aucun | Permet à vos soldats et miliciens d'atteindre les niveaux 1 et 2 |
Académie militaire | Un emplacement où vos soldats pourront entrainer des formations plus avancées. | Des terrains d'entrainement et des baraquements dans l'académie | 1 emploi de forgeron 5 emplois de maitres d'armes | Permet de débloquer les formations de niveau 1 et plus en fonction du niveau de l'académie. |
Écuries | Faisant office de logements pour vos chevaux, ces derniers sont une ressource donnant accès à la création de troupes de cavaliers cavaliers | 1 box de 3x3 pour 2 chevaux | Un emploi de palfrenier permet de s'occuper de 10 chevaux | Permet de créer de la cavalerie |
Atelier de siège | Un atelier permettant de créer des engins de siège mécaniques | Nécessite 1 atelier, 64m² par ingénieur de siège | 2 emplois d’ingénieurs de siège | 2 ingénieurs permettent de créer une arme de siège de niveau 1 (niveau 2 au niveau 2 de l'atelier de siège) sans l’aide d’ingénieur pj, les tiers supérieurs (lvl2, 3 et 4) nécessitent OBLIGATOIREMENT un ingénieur pj pour créer les plans |
Fonderie | Un atelier doté d'infrastructures sidérurgiques permettant de faire fondre des canons et autres artilleries avancées. | Nécessite un atelier de siège de niveau 2, un four et des creusets de fonderie, un atelier équipé de diverses installations (Enclumes, fours de forge) de 150m² minimum | 4 emplois de métallurgistes | 4 métallurgistes permettent de produire un canon par mois, nécessite obligatoirement un plan créé par un ingénieur pj. |
Bateau militaire | She rises early in the moooorning | Nécessite un quai libre pouvant accueillir le navire | Dépend des statistiques du navire | Rien |
Bâtiments Civils
Bâtiments divers constituant le coeur de votre ville.
Nom du bâtiment | Description | Prérequis | Emplois | Production |
Dispensaire | Lieu permettant aux blessés d'être soignés | Nécessite 4 lits et au minimum 40m² | 1 emploi de médecin | Donne accès à un PNJ médecin de niveau 2 |
Hôpital | Lieu permettant aux blessés d'être soignés | Nécessite un dispensaire de niveau 2, 12 lits et 120m² répartis dans 3 espaces séparés. | 3 emplois de médecin | Donne accès à 3 PNJ médecins de niveau 2 et possibilité de former des médecins de campagne pour les armées. |
École | Lieu d'éducation et de culture, l'école permet à vos citoyens de recevoir une éducation de qualité | 1 max par ville, nécessite un espace de 80m² | 2 emplois de professeur | Permet d'améliorer un bâtiment par mois (max lvl2) |
Bibliothèque | Temple du savoir et de la connaissance, la bibliothèque recèle sous forme écrite les connaissances de votre cité | Nécessite un espace de 100m² et une école dans la ville | 2 emplois de bibliothécaires | un bibliothécaire produit 32 livres vierges par mois |
Université | Infrastructure d'éducation supérieure | 1 max par ville, nécessite un espace de 160m² et une bibliothèque dans la ville | 4 emplois d'universitaires | Permet d'améliorer un bâtiment par mois |
Marché / épicerie | Lieu de commerce, cet endroit sert à avoir un lieu de vente d'objets divers. | Faut que ça ressemble à un magasin ou un marché | 1 emploi d'épicier | Donne accès aux ventes d'objets divers envers les pj |
Cale-sèche | Chantier permettant la création de navires petits et moyens | Un espace assez grand pour accueillir des navires de niveau 1 et 2, des grues, une scierie dans la ville | 5 emplois de charpentiers navals | Permet de construire des navires de niveau 1 (jusqu'à 2 au niveau 2 de la cale sèche), chaque niveau de navire donne un mois de construction supplémentaire |
Chantier naval | Chantier avancé permettant la création de grands navires | Max 1 par ville Un espace assez grand pour accueillir des navires de niveau 4, des grues, une scierie dans la ville |
10 emplois de charpentiers navals | Permet de construire des navires de niveau 3 (jusqu'à 4 au niveau 2 du chantier naval), chaque niveau de navire donne un mois de construction supplémentaire, les navires de niveau 3 et 4 doivent avoir un plan réalisé par un pj |
Capitainerie | Lieu d'administration maritime vous permettant de gérer les quais et les navires de votre ville | un espace de 40m² comprenant des archives | 1 emploi d'administrateur naval | Permet d'affecter vos navires de transport à des routes maritimes permettant des tp dans d'autres villes. |
Quai et entrepôt | Un lieu permettant de stocker les différentes ressources nécessaires du navire assigné au quai | 64m² d'entrepôt avec des coffres, le quai doit avoir la taille suffisante pour accueillir le navire voulu | 1 emploi de docker | Offre un slot de navire |
Bateau de transport | Navire à plusieurs usages permettant entre autres de créer des navettes reliant votre ville à une autre ville ou transporter des ressources à travers les mers. | Nécessite un quai libre pouvant accueillir le navire | Dépend des statistiques du navire | Rien |