AUCUNE DEMANDE DE CREATION DE CITE NE SERA PRISE EN COMPTE POUR LE MOMENT

- SYSTEME EN REFONTE -


Créer sa cité ou reprendre une projet

Pour réaliser une demande de création de cités, veuillez remplir et envoyer à l’administration un document complet comprenant les informations ci-contre : 

Lien de lecture Gdoc 

  • Nom de la cité :
  • Type de régime : Royaume ? Cité-État ? République ? Communisme ? etc...
  • Symboles : Un animal, une bannière, une devise (les trois)
  • Pseudo et nom des personnages associé aux projets (min 3) : 
  • Objectifs sur le court et le long terme :
  • Lore de la création (20 lignes minimum) : Pourquoi ? Quand ? Comment ?
  • Screen du pattern des bâtiments :

En tant que chef de nation et/ou en tant que second de nation, vous êtes dans l’obligation de modérer les comportements des joueurs sous votre juridiction.
Le chef de nation est le principal interlocuteur du staff, c’est à lui que revient la charge de faire appliquer les demandes du staff et/ou de communiquer avec ceux-ci.

La population ?

 

Vos pnj consomment de la nourriture chaque mois:

  • Un habitant normal consomme 10 de nourriture et peut-être employé dabs les différents bâtiments de la ville.
  • Un habitant sans foyer consomme 20 de nourriture et ne peut pas être employé tant qu'il n'a pas de maison (vous pouvez aussi laisser vos pnj ailleurs le temps d'avoir de quoi les loger).
  • Un soldat de métier consomme 20 de nourriture et vous offre un jeton d'armée en plus afin de créer vos unités militaires.
  • Une monture (ressource spéciale pour les cavaliers) consomme 30 de nourriture


Mentions spéciales :
Les nécromants et druides sylvestres peuvent invoquer jusqu’à 30 PNJ qui n’auront pas besoin de nourriture.

Évolution des cités

 

Chaque mois, 10 bâtiments maximum seront validés par le staff (qu’importe le statut du staff !). Ces validations seront notées sur votre fiche de cité sur le forum.
Ces informations déterminent le nombre de poissons que votre cité produit par exemple. (Les maisons ne comptent pas dans ce maximum de 10)

La création de bâtiments est modulaire. Vous pouvez par exemple créer une grande forge dans laquelle vous aurez l'équivalent de 2 petites forges et un étage avec de quoi loger les travailleurs de cette même forge. À la validation, ce bâtiment compte comme 2 bâtiments mais à la gestion, c'est un seul bâtiment qui à plus de travailleurs.

Chaque bâtiment validé par le staff a une petite laine verte sur le toit signifiant que le bâtiment est validé et un panneau portant le nombre de logements offerts et un petit numéro si c'est un bâtiment de production (pour s'y retrouver côté staff). (pas d'entourloupe, on a le co i)

Le bâtiment administratif

Le bâtiment administratif est le cœur de votre cité ! C’est le siège de votre pouvoir, il peut très bien s'agir d’une cabane du chef du village, que d’un palais impérial, d’une pyramide pharaonique ou encore de l’arbre maison de votre peuple ! Il est le premier symbole de votre cité et le premier bâtiment important de votre civilisation.

Ce bâtiment peut être temporaire et/ou évoluer au fil du temps, mais doit impérativement contenir une salle des coffres. Cette salle sert de lieu d’échange des ressources avec le staff à la fin de chaque mois ou en cas d’échange exceptionnels.

Types de bâtiments

Les bâtiments de votre ville sont divisés en 5 catégories:

  • Habitations
  • Alimentation
  • Production
  • Militaire
  • Civil

Bâtiments d'habitation

Note: Les bâtiments ayant un titre en vert ne nécessitent pas de slot de bâtiments à la création, ceux marqués en rouge nécessitent des mjtages ou supervisions

Ces bâtiments servent à loger vos pnj. S'ils n'ont pas de quoi se loger, vous ne pouvez pas bénéficier de ces pnj dans la ville et ils consomment double de nourriture.

Nom du bâtimentDescriptionPrérequisEmploisProduction
MaisonUne maison12m² de surface HABITABLE, 1 lit et un coffre par pnj, une cuisine par maisonaucunOffre 1 logement

Bâtiments de production

Ces bâtiments servent à produire différentes ressources et objets afin de participer au dévellopement de votre cité. Tout objets produits par les pnj est au maximum de bonne qualité (lvl2)

Nom du bâtiment Description Prérequis Emplois Production
Mine Une mine permettant d'extraire de la pierre et autres ressources minières Infrastructures minières: Grue, rails, voie d'eau pour la purification des minéraux, entrepôts, ... Maximum 20 mineurs par ville 4 mineurs par bâtiment minier 1 mineur consomme 1 pioche et produit: 200 pierre et 100 fer/charbon (le ratio est défini à la validation de la mine, un roll 80+20 permet de définir la production de charbon, le reste est une production de fer.) Des mines spéciales permettent de produire d'autres ressources ou d'avoir un ratio charbon/fer défini de base. (Or, argent, ...)
Carrière Une carrière permettant d'exploiter sable, pierre et gravier Infrastructures minières: Grue, rails, voie d'eau, entrepôts, ... 4 carriéristes par bâtiment 1 carriériste consomme 1 pioche ou pelle contre 200 pierre/sable ou 100 gravier
Forge Un bâtiment servant à produire des armes/outils et raffiner vos minéraux en lingots 1 four de forge, une enclume et 25m² de zone de stockage pour le charbon (ou un silo) 2 forgerons Chaque forgeron consomme 32 charbon/mois et produit à choix:
-32 lingots d'acier contre 32 minerais de fer
-9 outils/armes/pièce d'armure / mois (une armure complète compte comme 3 pièces) contre 4 lingots d'acier/pièce
Scierie Bâtiment permettant d'exploiter les forêts pour avoir du bois afin de construire votre ville. Nécessite 1 scie alimentée par une quelconque machine (moulin, machine à vapeur, etc...) 2 emplois de menuisiers/bucherons

Production mensuelle à choix:
-640 bois contre une hache
-10 outils (en bois, canne à pêche p-ex) contre 32 bois

Tailleur de pierre Bâtiment permettant de tailler et raffiner la pierre produite dans votre cité Nécessite un espace de 25m² par tailleur de pierre, des ateliers et une arrivée d’eau 2 emplois de tailleurs de pierre Chaque tailleur de pierre produit 200 pierres taillées contre 100 pierres simples (vous ne pouvez pas raffiner plusieurs fois les mêmes pierres donc)
Fonderies civiles Bâtiment permettant de faire du verre Nécessite 1 four et 25m² d'espace de travail par verrier et 25m² de stockage de charbon 2 emplois de verriers Produit 64 verre (blocs) contre 64 sable et 32 charbon
Tisserand Bâtiment permettant de produire des tissus et différents objets en tissus. Nécessite 1 rouet (le truc pour filer les tissus), un chevalet pour tanner le cuir, des ateliers et 25m² d'espace de travail par tisserand 2 emplois de tisserands

Chaque tisserand produit au choix:
-64 tissus contre 64 ressources primaires (lin, laine ou autre)
-3 armures légères en cuir ou tissus contre 45 tissus et/ou cuir

Bâtiments d'alimentation

Ces bâtiments servent à produire de la nourriture afin de nourrir votre population.

Nom du bâtimentDescriptionPrérequisEmploisProduction
ChampUn champDes graines cultivables dans le climat local (1 par m²)1 emploi d'agriculteur exploite jusqu'à 250m² de champ1 de nourriture par m² de champ exploité
Champ spéciauxUn champ pour faire pousser des ressources différentes de la nourriture de base (vignes, textiles,...)En fonction de la cultureEn fonction de la cultureIdem
SerreUn champ couvert permettant de faire pousser des cultures hors de leur climat de prédilectionEn fonction de la cultureEn fonction de la cultureIdem
MoulinMeunier tu dors1 Trémie, un moyen de faire tourner le moulin (rivière ou vent dans une zone ouverte)2 emplois de meuniersBonus de 50 de nourriture pour 250m de champ, booste maximum 5 champs (donc bonus de 250 maximum)
BoulangerieOui oui baguette croissantZone de travail d'au moins 20m avec une table et un four à pain. Nécessite 1 moulin fonctionnel par boulangerie2 emplois de boulangers

Bonus mensuel de 100 de nourriture pour 1 moulin

Cabane de chasseurDruide/20Un espace sauvage d'environ 100x100 adjacent ou autour de la cabane. Un endroit ou traiter la viande dans le bâtiment (séchoir, fumoir,...), un logement valable et un arc/arbalète pour chaque chasseur2 emplois de chasseur

Chaque chasseur produit 100 de nourriture (viande) et nécessite 10 flèches par mois

Élevage / FermeUn bâtiment de production animale permettant d'exploiter différentes ressources
Nécessite une grange aménagée (foin, mangeoires, abreuvoirs, etc...) d’au moins 60m², 200m² de pâturage et 6 animaux à la création1 emploi d'éleveur par tranche de 6 animaux

-Consomme 100 de nourriture classique
-300 nourriture (tout animaux)
-100 autre (en fonction de l'animal)

BoucherieFindusNécessite 2 éleveur et/ou 2 chasseurs (ou un de chaque) en fonction2 emplois de boucher

Offre un bonus de 50 nourriture pour 1 éleveur/chasseur (Max pour 5 éleveurs/chasseurs)

Cabane de pêcheFindus aussiNécessite une rivière ou un lac ou une mer, une cabane avec des quoi traiter le poisson (séchoir, fumoir, etc...) et rien au bord de l'eau sur 30m de rayon2 emplois de pêcheurs

Chaque pêcheur produit 100 de nourriture (Poisson) et nécessite 1 canne à pêche/filet par mois

Bateau de pêcheCap'taine IglooNécessite un quai libre pouvant accueillir le navireMax 5 emplois de pêcheurs par lvl de navire (minimum 3 pêcheurs sur un navire)

Chaque pêcheur sur le navire offre 100 de nourriture

PoissonnerieIL EST PAS FRAIS MON POISSON?!Nécessite 2 pêcheurs2 emplois de poissonniers

Offre un bonus de 50 nourriture pour 1 Pêcheur (Max pour 5 pêcheurs)

Bâtiments Militaires

Bâtiments de production ou de logement de votre armée, ces bâtiments sont le fondement de la force militaire de votre cité.

Nom du bâtimentDescriptionPrérequisEmploisProduction
Baraquements/caserneLieu de vie de votre armée, cet endroit sert de logement à vos hommes.Un lit par soldat, un lieu de vie dans le même bâtiment (Bibliothèque, réfectoire, salle de bain,...)1 logement de soldat par litRien
Terrain d'entrainementUn terrain sur lequel vos soldats peuvent s'entrainer et améliorer leurs compétences.AucunAucunPermet à vos soldats et miliciens d'atteindre les niveaux 1 et 2
Académie militaireUn emplacement où vos soldats pourront entrainer des formations plus avancées.Des terrains d'entrainement et des baraquements dans l'académie 1 emploi de forgeron
5 emplois de maitres d'armes
Permet de débloquer les formations de niveau 1 et plus en fonction du niveau de l'académie.
ÉcuriesFaisant office de logements pour vos chevaux, ces derniers sont une ressource donnant accès à la création de troupes de cavaliers cavaliers1 box de 3x3 pour 2 chevauxUn emploi de palfrenier permet de s'occuper de 10 chevauxPermet de créer de la cavalerie
Atelier de siègeUn atelier permettant de créer des engins de siège mécaniquesNécessite 1 atelier, 64m² par ingénieur de siège2 emplois d’ingénieurs de siège2 ingénieurs permettent de créer une arme de siège de niveau 1 (niveau 2 au niveau 2 de l'atelier de siège) sans l’aide d’ingénieur pj, les tiers supérieurs (lvl2, 3 et 4) nécessitent OBLIGATOIREMENT un ingénieur pj pour créer les plans
FonderieUn atelier doté d'infrastructures sidérurgiques permettant de faire fondre des canons et autres artilleries avancées.Nécessite un atelier de siège de niveau 2, un four et des creusets de fonderie, un atelier équipé de diverses installations (Enclumes, fours de forge) de 150m² minimum4 emplois de métallurgistes4 métallurgistes permettent de produire un canon par mois, nécessite obligatoirement un plan créé par un ingénieur pj.
Bateau militaireShe rises early in the moooorningNécessite un quai libre pouvant accueillir le navireDépend des statistiques du navireRien

Bâtiments Civils

Bâtiments divers constituant le coeur de votre ville.

Nom du bâtiment Description Prérequis Emplois Production
Dispensaire Lieu permettant aux blessés d'être soignés Nécessite 4 lits et au minimum 40m² 1 emploi de médecin Donne accès à un PNJ médecin de niveau 2
Hôpital Lieu permettant aux blessés d'être soignés Nécessite un dispensaire de niveau 2, 12 lits et 120m² répartis dans 3 espaces séparés. 3 emplois de médecin Donne accès à 3 PNJ médecins de niveau 2 et possibilité de former des médecins de campagne pour les armées.
École Lieu d'éducation et de culture, l'école permet à vos citoyens de recevoir une éducation de qualité 1 max par ville, nécessite un espace de 80m² 2 emplois de professeur Permet d'améliorer un bâtiment par mois (max lvl2)
Bibliothèque Temple du savoir et de la connaissance, la bibliothèque recèle sous forme écrite les connaissances de votre cité Nécessite un espace de 100m² et une école dans la ville 2 emplois de bibliothécaires un bibliothécaire produit 32 livres vierges par mois
Université Infrastructure d'éducation supérieure 1 max par ville, nécessite un espace de 160m² et une bibliothèque dans la ville 4 emplois d'universitaires Permet d'améliorer un bâtiment par mois
Marché / épicerie Lieu de commerce, cet endroit sert à avoir un lieu de vente d'objets divers. Faut que ça ressemble à un magasin ou un marché 1 emploi d'épicier Donne accès aux ventes d'objets divers envers les pj
Cale-sèche Chantier permettant la création de navires petits et moyens Un espace assez grand pour accueillir des navires de niveau 1 et 2, des grues, une scierie dans la ville 5 emplois de charpentiers navals Permet de construire des navires de niveau 1 (jusqu'à 2 au niveau 2 de la cale sèche), chaque niveau de navire donne un mois de construction supplémentaire
Chantier naval Chantier avancé permettant la création de grands navires Max 1 par ville
Un espace assez grand pour accueillir des navires de niveau 4, des grues, une scierie dans la ville
10 emplois de charpentiers navals Permet de construire des navires de niveau 3 (jusqu'à 4 au niveau 2 du chantier naval), chaque niveau de navire donne un mois de construction supplémentaire, les navires de niveau 3 et 4 doivent avoir un plan réalisé par un pj
Capitainerie Lieu d'administration maritime vous permettant de gérer les quais et les navires de votre ville un espace de 40m² comprenant des archives 1 emploi d'administrateur naval Permet d'affecter vos navires de transport à des routes maritimes permettant des tp dans d'autres villes.
Quai et entrepôt Un lieu permettant de stocker les différentes ressources nécessaires du navire assigné au quai 64m² d'entrepôt avec des coffres, le quai doit avoir la taille suffisante pour accueillir le navire voulu 1 emploi de docker Offre un slot de navire
Bateau de transport Navire à plusieurs usages permettant entre autres de créer des navettes reliant votre ville à une autre ville ou transporter des ressources à travers les mers. Nécessite un quai libre pouvant accueillir le navire Dépend des statistiques du navire Rien