Royaume d’origine des Grim-Rok, les montagnes d’Odin sont une région calme et sereine dont l’histoire n’a que peu évolué depuis la fin de la Guerre des Dieux. La surface n’a également que peu changé depuis la fin de la Guerre des Dieux mais dont la richesse se trouve sous terre, à l'abri des regards des étrangers.
Géographie
La région des montagnes d’Odin est composée en grande partie de massifs montagneux et le reste est fait de forêts. La nature y est luxuriante et majoritairement intouchée, seulement parsemée de quelques routes commerciales entre les trois régions voisines. On peut tout de même y trouver quelques villages servant d'étapes le long de ces routes, principalement habités de valiens. Seules deux villes Grimdaloises sont visibles à la surface. Horibor, aux pieds des montagnes, est une grande ville de pierre où vivent les parias du Royaume Nain et les Grim-Roks les plus ouverts d’esprits, mais surtout de bourse. De l’autre côté, la jeune ville portuaire de Selaf’aban permettant aux Grim-Roks d’exporter leurs productions dans le monde entier.
Sous terre, les mines et tunnels s'enchaînent dans toute la région, grignotant même quelques filons aux voisins. Les grottes reliant directement la surface au centre de la montagne sont les plus grandes car creusées par les Fondateurs, ancêtres directs des Grim-Roks. Plus le royaume s'étend, plus les tunnels sans importance sont petits, rendant compliquées l’accès aux mines et fermes les plus reculées pour qui fait plus de deux mètres.
Le royaume Grim-Rok est dispersé en plusieurs villages et villes taillées dans la pierre. La plus grande étant Zidirkhurzd, la capitale Grimdaloise, située la plus proche des Grandes Forges.
Zidirkhurzd: Capitale du Royaume Grim-rok, cette cité se situe dans une cavité si importante que le plafond n’est éclairé que par des cristaux à son sommet, donnant l’impression d’un ciel étoilé constant sur la cité. Tous les lieux et figures politiques les plus importants se situent ici. Les Grandes Forges: Ce sont les forges construites par les Fondateurs et Aorh pendant la Guerre des Dieux. Situé quasiment au centre de la terre, au plus proche du noyaux terrestre, ces forges sont alimentées par la lave et des Coeurs de Dragons. Horibor: Première ville Grimdaloise bâtie à la surface. Elle est habitée de Grim-roks exclus des souterrains ou trop “pauvre” pour y vivre comme il se doit. Il y a aussi beaucoup d’aventuriers et touristes de tous horizons venus profiter des productions locales. Selaf’aban: Ville portuaire modeste mais fluctuante où passent toutes les marchandises des montagnes en direction d’autres continents. |
Nom(s): | Montagnes d’Odin |
Gentilé: | Grimdalois |
Races principales: | Grim-roks |
Fondation: | -8300 |
Régime: | Monarchie constitutionnelle |
Capitale: | Zidirkhurzd |
Dirigeant: | Mirodin Poigneroche |
Langues: | Commun |
Inspirations: | Vikings |
Politique
Le peuple Grimdalois fonctionne en monarchie constitutionnelle. L’entièreté du Royaume est dirigé par un Grand-Roi qui a été élu par les citoyens et dont la période au pouvoir n’est déterminée que par la mort du Grand-Roi actuel ou par sa démission. Quand un Grand-Roi meurt ou libère le trône, des élections sont alors organisées et chaque clan dirigeant peut faire prétendre l’un de ses membres. Avant de voter, des épreuves de tous domaines possibles (force, intelligence, réflexes, etc…) permettent alors aux prétendants de faire leurs preuves, et aux votants de choisir. De façon plus détaillée, chaque ville ou village a alors un clan dirigeant à sa tête.
Les Grim-Roks de la montagne ne connaissent pas la pauvreté à proprement parler, mais plus un Grim-Rok aura d’argent plus son clan sera prestigieux, et plus il pourra vivre au plus profond de la Montagne, là où les moins gâtés seront proches de la surface. Cependant, leur relation aux ancêtres est si forte que les actes de ces derniers ont une répercussion directe et intemporelle sur leur clan. Il arrive bien des fois qu’un clan de forgerons hors pairs se retrouve au plus près de la surface car l’un de leur arrière-arrière-arrière-arrière-arrière-grand-père avait volé une pomme de pierre sur un étal de marché...
Alors que dans les souterrains du Royaume sont un terrain de guerre constant entre les Grim-Roks et les monstres, les gobelins, les araignées géantes et autres, les montagnes d’Odin sont neutres par rapport aux autres régions et royautés d’Ambervale. On les laisse tranquilles et ils laissent les autres tranquilles. Les quelques villages valiens de la région sont sous juridiction Grimdaloise et paient les “taxes d’Alliage” tous les ans. En échange de cette taxe, les valiens ont le droit d’exploiter les terres achetées et obtiennent le soutien des montagnes pour la sécurité de leurs hameaux.
Cependant le commerce entre les montagnes et le reste d’Ambervale est très important. Les bijoux et créations Grimdaloises se vendent dans le monde entier à des prix exorbitants mais pourtant dérisoires pour ceux qui se les procurent. L’armement fait aussi partie du commerce Grimdalois, mais uniquement à Horibor à destination des petits mercenaires et aventuriers. En effet, les lois interdisent tout commerce militaire avec les autres nations pour des raisons évidentes.
Tomen Barbe-Froide: L’un des plus grands Grand-Roi que la Montagne ait connu. C’est lui qui eut l'idée de construire Horibor à la surface, ce qui permit aux Grim-Roks, souvent pauvres, qui vivaient au plus proche de la surface de se refaire une fortune. Malheureusement, ceci lui vaut aussi un plutôt gros mépris de la part des Clans les plus riches, vivant vers le cœur de la montagne, à qui ceci n’avait pas profité. Mirodin Poigneroche: Grand-roi actuel. Ce n’est pas un Grand-Roi très commode mais son coeur de pierre est dédié à son peuple. Clan Or-Limpide: Le clan marchand le plus important sous la montagne d’Odin. Qui que soit le Grand-Roi, le clan Or-Limpide sera toujours en charge de la trésorerie Royale, ainsi que des taxes. Ils remplissent leur boulot avec fierté et honneur, et tout membre de la famille un tant soit peu malhonnête se fait automatiquement châtier. C’est le seul clan à ne pouvoir prétendre au trône. |
Culture
Croyances :
La grosse majorité des Grim-Rok ne croit pas au Panthéon des 12. Même si certains prient les 4 dieux élémentaires, parents des Fondateurs, la plupart des rares croyants prient Aorh, dieu de l'artisanat. A part ça, les Grim-Roks préfèrent croire en la réalité et aux faits accomplis qu’à de possibles mensonges. La mémoire de leurs ancêtres ainsi que le mérite occupent alors une place très importante dans leur culture, en témoignent les fresques de l’Allée des Rois, dont beaucoup des représentants ont été hissés à une place de divins par leurs descendants.
Mirilia Forge-Fumante:
Première Grim-Rok à avoir foulé Ambervale depuis la descente des Fondateur sous Odin et la plus grande exploratrice que les Grim-Roks aient vu naître. Elle disparut sans donner de nouvelles vers son troisième centenaire. Nul ne sait ce qui lui est arrivé.
Fenrir Oeil-de-Loup:
Guerrier invaincu ayant inspiré bien des combattants. Il a combattu dans toutes les mines de la Montagne, et l’on raconte même qu’il aurait combattu à la surface dans des batailles où aucun Grim-rok n’aurait été, et ça uniquement pour se trouver des adversaires capables d’émousser ses lames. Il meurt de vieillesse à l'âge de 487 ans. Un exploit pour un guerrier de cette trempe. Ces derniers mots firent rapidement le tour du Royaume: “J’ai bien vécu, et bien combattu. Mais même si on ne m'a jamais surpassé, j’aurais préféré mourir sur le champ de bataille. Puissent mes ancêtres me pardonner.”
Style de vie :
Le Petit Peuple est un peuple isolationniste dont peu de membres vivent à la surface. En dehors des reclus et des aventuriers ainsi que de quelques marchands, la grosse majorité des Grim-Roks vit sous les montagnes d’Odin. Les Grim-Roks sont alors réparties par clans sous les montagnes. Bien souvent, le nom d’un clan est tout simplement le nom de famille de ses membres, mais il est plutôt commun d’y rencontrer des noms de familles variés, ceci étant dû aux mariages, aux accords et autres traités que les prédécesseurs des familles auront pu faire par le passé.
Architecture :
Les architectures Grimdaloises ne connaissent que pierres et cristaux ! Même si l’art de la forge et de la guerre est bien souvent égalé par d’autres peuples, les maçons et tailleurs de pierre Grim-Roks sont reconnus à l’unanimité comme étant les meilleurs de tout Ambervale. Ils gravent la pierre comme un scribe écrit sur son parchemin, et savent où creuser pour que la caverne ne puisse tomber sur les maisons qu’elle abrite que le jour où la Montagne d’Odin elle-même s’écroulera suite à un puissant cataclysme. Malgré leur petite taille, les Grim-roks ont l’art de construire et de tailler des œuvres gigantesques et parfois titanesques, et ce dans des délais parfois très courts.
Particularités :
Le peuple des montagnes est majoritairement artisan, mais possède aussi un fort rapport à la force et à la guerre. Ainsi, si un Grim-rok ne sait pas utiliser ses mains pour créer, il y a de fortes chances qu’il sache très bien les utiliser pour se battre. Mais dans la grande majorité des cas, un Grim-Rok n’est jamais un total incapable dans le domaine opposé à celui qu’il maitrise. Beaucoup après plusieurs années de vie finissent par aussi bien manier le marteau de forge que le marteau de guerre.
Légendes :
La plus grande légende Grimdaloise est celle de la création des 7 armes tueuses de divin par Ulric Fer-Rougeoyant. Même si beaucoup doutent de leur existence, c’est cette légende qui motivera un grand nombre de jeunes Grim-roks à quitter la montagne pour explorer le monde à leur recherche. Cependant, de génération en génération, un morceau de la légende fut perdu, et ainsi, seuls les rares croyants d’Aorh savent qu’il avait été aidé par le dieu Forgeron. Aujourd’hui encore, personne ne sait encore dans quel but Aorh avait réalisé cette action que l’on pourrait qualifier de suicidaire.
Ulric Fer-Rougeoyant: Le plus grand forgeron du Peuple Grimdalois, réputé pour avoir forgé 7 armes légendaires disparues dont la puissance pourrait égaler celle d’un Dieu. Ce Grim-rok et ses armes sont au cœur de la légende qui fait vibrer le cœur de tous les enfants, ainsi que des quelques aventuriers partis en voyage sur Ambervale dans l’unique but de la démystifier. |
Magie et Grim-Roks
I - Les Nés Rois
Certains Grim-Roks ont une lignée menant très rapidement aux Fondateurs. Cependant, ce surnom n'est en réalité aucun rapport avec la hiérarchie de la Montagne. De ce sang venant des outils divins leur vient alors une affinité très prononcée avec la magie de feu et de terre. Même s’ils n’égalent pas des Adalais, un Né Roi se situe à un niveau de magie équivalent aux Elyas et aux Nafraats dans ces deux magies.
Même s’il aura fallu attendre sa création pour le savoir, les Nés Rois ont aussi une affinité prononcée avec le Runisme.
II - Créateurs du Runisme
C’est justement un Né Roi du nom de Burgaron Taille-Bois qui découvrit cette magie qui aujourd’hui permet bien des exploits.
Burgaron était un Grim-Rok qui adorait dessiner et graver sur diverses matières. Il faisait partie de ces enfants de Né Roi dont pourtant aucune affinité ne s’était déclaré. C’est alors qu’en gravant un joyaux et en récitant un poème Grimdalois qu’il sentit sa pierre lui brûler les mains. C’est en étudiant et en approfondissant ce phénomène qu’il développa le runisme.
Burgaron Taillebois: Inventeur du Runisme. C’était un Né Roi plein de ressources qui adorait dessiner et graver. Cette découverte lui valut une grosse richesse et une place importante sur les fresques de l’Allée des Rois. |
Histoire
Chapitre I
Les créateurs d’Ambervale
A l’aube du monde d’Ambervale, dans l'ère de la création remontant à -18,000 ans, les quatre dieux élémentaires Seborh, Apheia, Aorh et Nydia créèrent les Fondateurs. Ces géants de pierre sans âme eurent alors la lourde tâche de créer le monde d’Ambervale. Ils commencèrent par les tréfonds et bâtirent l’Enfer, avant de s’occuper des cieux, dressant ce qui allait être le Plan Divin, Résidence des Dieux.
Plus tard, Primordium créa les Valiens et les Elyas. Mais ne pouvant trouver leur place ni dans l'enfer ni dans les cieux, les Fondateurs créèrent un troisième royaume à la demande de Primordium. Un continent entre les abîmes et le ciel. De leur mains ils donnèrent vie à la pierre, la rendant fertile et habitable pour ces nouveaux êtres. De crainte que les faibles peuples soient effrayés par les géants, les dieux élémentaires sommèrent les Fondateurs, une fois leur ouvrage terminé, de se dissimuler sous la plus grosse montagne du monde et d’y attendre leurs prochains travaux.
Chapitre II
Création et destruction
En -15,000, lorsque la guerre opposant les Divinités et Primordium éclata, les Fondateurs furent chargés de créer les armes de l’Armée Divine. Avec l’aide d’Aorh, ils battirent les Grandes Forges dans leur montagne au plus proche du cœur du monde pour que le dieu de la forge puisse leur apprendre son art et ainsi remplir leur mission. Pendant la Guerre, les Cieux et les Enfers s'effondrèrent dans le chaos, la terre des mortels fût fortement touchée et de nombreuses divinités y périrent. Les Fondateurs demeurant sous leur montagne, même s’ils ne prirent pas directement part au conflit, furent un maillon important de la destruction involontaire de leur œuvre.
Une fois cette terrible guerre achevée en -10,000, les Fondateurs se virent donner une dernière tâche par les 12 Dieux survivants et sortirent à nouveau pour reconstruire le monde dévasté par le conflit. C’est en -8,300 qu’une fois leur dernier travail achevé les Dieux les libèrent de leurs obligations de bâtisseurs et leur offrent une âme à chacun en guise de pardon et de remerciement. Ils nommèrent alors les montagnes d'Odin et y retournèrent pour cette fois y vivre dans la prospérité et l’indépendance.
Chapitre III
Une âme artisane
Les Fondateurs se firent à la vie souterraine et ils continuèrent à faire ce pourquoi les Dieux élémentaires les avaient créé: fabriquer et construire. Mais cette fois ils le faisaient pour eux.
Ayant obtenue la capacité de se reproduire et la Montagne d’Odin, aussi grande soit-elle, n’étant pas assez grande pour une population grandissante de Géants, les Fondateurs, de générations en générations, rapetissirent de plus en plus pour s’adapter aux galeries, leur permettant de creuser moins tout en abritant plus d’individus.
C’est en l’an -8,200 qu’ils choisissent de renommer leur espèce, et c’est ainsi que naquirent les Grim-roks, maîtres forgerons et bâtisseurs. Peuple dévoué à la pierre divine et protectrice et à la montagne qui les protège depuis si longtemps, ils ne quittèrent jamais le toit d’Odin. Aujourd’hui, la plus grosse trace laissée par les Fondateur est l’Allée des Rois, galerie à taille de leurs ancêtres reliant la surface à la Grande Forge. Dans les pierres de ses galeries sont gravées toute l’histoire du peuple Grim-Rok, ainsi que les histoires des plus valeureux ou importants Grim-Roks.
Chapitre IV
Une ouverture au monde à sens unique
Las des profondeurs, certains Grim-Roks assoiffés d'aventure commençaient à répandre des rumeurs et des hypothèses sur le monde extérieur, sur ses habitants et ses créatures. C’est alors qu’aux alentours de -7,000 une Grim-Rok du nom de Mirilia Forge-Fumante brava les interdictions de la royauté des profondeurs et fut le premier pied grimdalois à fouler Ambervale depuis la descente des Fondateurs. Au fil de ses voyages et de ses retours, de plus en plus de Grim-Roks vivant dans les quartiers les plus hauts suivirent son exemple. Rapidement, les braves purent étudier et comprendre le monde que leur Ancêtres avaient bâti. QU’ILS avaient bâtit! Se liant d'amitié avec les autres races et commençant à cohabiter avec eux. Toutes les autres races? Non…
Beaucoup s’imaginent que la relation entre Elyas et Grim-Roks résulte de grandes guerres entre les deux peuples, mais l’origine de cette non-entente est en réalité bien plus futile. En plus d’être la première a être sortie de la Montagne, Mirilia fut aussi la première à rencontrer les Gracieux Elyas de Primordium. Avec un groupe d'explorateurs ils cherchaient un endroit où crécher et sont tombés sur un village Elfique. C’est alors que le groupe fut purement et simplement renvoyé car apparemment trop peu agréables à regarder, et que leur petitesse ferait déshonneur à leur grandeur et leur intellect. Outré, Mirilia s’en alla, et fit part de cette aventure à son peuple. Petit à petit, les deux peuples vouaient une légère haine entre eux, sans pour autant en arriver aux conflits militaires.
Aujourd’hui, même si les Grim-roks sont peu nombreux à fouler les terres d’Ambervale, beaucoup vivent en parfaite harmonie avec les peuples non-Elya de la surface, ayant installé des commerces et fondé des familles.