Au centre-ouest du continent de Waiengen trône le royaume d’Asmarie, une nation profondément religieuse envers Ashera qui s’est créée au 7ème siècle avant le séisme.
La société Asmare est dirigée par un conseil de religieux se faisant appeler le conseil des Fils. Ils désignent et élisent le primarque d’Asmarie, figure d’autorité politique, religieuse et militaire suivant la plupart du temps les consignes du conseil des Fils.
La rigueur religieuse extrême dans le pays ont fait naître des tensions internes et la nation doit faire face à un risque de guerre civile permanente.

Géographie

Le royaume d’Asmarie s'étend sur de vastes plaines vallonnées, ponctuées de forêts denses et entrelacées avec les pittoresques villages Asmars. Sur les sommets des collines du territoire se dressent des châteaux forts, abritant à la fois de preux chevaliers en attente de croisades et des défenseurs prêts à repousser d'éventuels bandits.

Bien que les Asmars aient un accès à la mer, leur aptitude en matière de navigation est limitée, et ils évitent rarement de s'éloigner des rivages.

La capitale, Asparagal, est nichée au cœur du territoire, aux côtés du fleuve des lueurs. Le palais des Fils, entouré de jardins verdoyants, trône au centre de la ville, protégé par les trois casernes qui la ceinturent.

Le conseil des Fils, bien que mystérieux et rare, ne se réunit jamais dans son entièreté. Peu de personnes ont eu la chance de les apercevoir, et les Primarques n'en parlent jamais.

Le massif central du continent agit comme une barrière naturelle, séparant complètement le royaume du Griezski. L'immense forêt enchantée, grâce à la puissante magie des druides Syriliens, empêche tout passage terrestre entre les deux territoires.

Nom(s):

Royaume d’Asmarie

Gentilé:

Asmar/Asmare

Races principales:

Valiens

Fondation:

-671

Régime:

Théocratie

Capitale:

Asparagal

Dirigeant:

Chef religieux

Langues:

Commun 
Elya ancien

Inspirations:

Chevalerie théocratique

Politique

Le royaume d’Asmarie est dirigé premièrement par le mystérieux conseil des Fils, ceux-ci sont eux même choisis parmi les évêques Asmars quand l’un d’entre eux meurt, le conseil se renouvelle ainsi constamment ses membres perdus. 

Le Primarque, désigné comme roi d’Asmarie, est davantage le messager du Conseil, la face visible du pouvoir. 

Les chevaliers sont les garants de l’ordre sur le territoire ainsi que les soldats des croisades. Ils sont les seuls à pouvoir porter les armes avec leurs soldats et à être choisi pour être Primarque. Les chevaliers sont à la tête des villes et villages et font appliquer la loi du Primarque.

Les chevaliers obtiennent leurs titres de manière héréditaire, ils peuvent aussi être adoubés par un autre chevalier si celui-ci a des terres à lui donner.   

Les chevaliers peuvent lancer des guerres entre eux et organiser des duels dont le prix est généralement les terres de l’un ou l’autre. Les guerres de chevaliers doivent être autorisées par le Primarque contrairement aux duels. Un chevalier ne peut avoir plus de trois domaines en même temps en comptant ses vassaux, ceci afin de limiter le pouvoir des chevaliers.

Culture

Les Asmars sont divisés culturellement en deux castes.
Premièrement, la noblesse chevalière et religieuse. Ceux-ci ayant beaucoup de pouvoirs, profitent de la vie, des arts et du bon vin dans de chaleureuses maisons en brique.
Les chevaliers imposent l’ordre dans leurs domaines et font respecter la loi par l’exemple ; Les voleurs voient leurs mains séparées de leur corps, les meurtriers perdent leur tête, ceux ne payant pas l’impôt sont pendus au milieu du village. 

Les religieux, garants de l’ordre moral et religieux, secondent les chevaliers dans leurs missions.
Les prêtres ont un grand pouvoir de pression sur la population ainsi que sur les chevaliers, demandant de grands dons aux pécheurs afin de les laver de leurs fautes.
C’est en partie cette pression que les prêtres inculquent qui permet de garder les envies de rébellion sous une chape de plomb.
Les religieux gagnant en pouvoir et en argent sont ceux étant le plus proche d’accéder un jour au conseil des Fils. Une fois choisis, ceux-ci disparaissent dans la capitale sans jamais sortir en public. 

Au milieu de ces actes de répression, réside une beauté intarissable dans le cœur des Asmars : L’amour Courtois. 
L’amour Courtois est un mouvement lancé par les femmes nobles dans le but d’adoucir les chevaliers dans leurs démarches de séduction. Ce mouvement vieux de trois siècles, a permis d’introduire dans le quotidien des nobles l’art de la poésie, du beau et de la noblesse des sentiments véritables. 

Au sein du peuple, la vision des choses est très différente. Les simples villageois, artisans et paysans, sont appauvris par les nombreux impôts et habitent alentours des châteaux afin d’être protégés des attaques de bandits.
Réprimé par les chevaliers et moralisé par les prêtres, les villageois trouvent des moyens de se changer l’esprit, appréciant tout particulièrement les bardes et les tavernes mais aussi un sport appelé le “Jeu de la balle”. Il s’agit d’un sport se jouant avec des raquettes en bois et une balle en laine, le but du jeu est de se faire des passes avec son adversaire tout en essayant de faire tomber la balle au sol du côté de son adversaire. Pour éviter les abus dans le jeu, un terrain est dessiné autour des deux joueurs, la balle ne pouvant y sortir. 

Au fil des siècles, beaucoup de mouvements de contestation ont eu lieu au sein du royaume Asmar. Malgré le nombre important de villageois, ceux-ci n’ont jamais remporté de victoire face aux chevaliers, ceux-ci étant en armure, armés et entraînés au combat.
Les nombreuses victimes servant d’exemples, cadavres exposés à la vue de tous additionnés à la culpabilisation des religieux, suffirent à réfréner les actes de rébellion dans le royaume. 

La religion a une place politique importante au sein du royaume étant le seul lien unissant le peuple aux nobles, bien que la vision de la religion change en fonction de la caste.
Les croisades sont des évènements d’unions pour le peuple Asmar, partant tous ensemble pour répandre la justice de leur déesse sur des terres lointaines, il s’agit du seul cas où les richesses sont partagées avec le peuple, donnant encore plus de raisons aux villageois de participer.

Histoire

Avant la création du royaume d’Asmarie, le territoire était parsemé de clan de chevalier, régnant sur leurs villages et pratiquant une guerre perpétuelle de conquête. 

Ce fut après des siècles de combats acharnés, de destruction et de chaos que les premiers prêcheurs d’Ashera arrivèrent sur la terre des chevaliers. Ambitionnant la force de ces hommes, les prêtres devaient d’abord les canaliser et donner un but à leurs combats, c’est à ce moment que les prêcheurs masqués ont commencé à intégrer les cours des chevaliers, unissant les clans les plus puissants afin de faire disparaître les autres, en particulier ceux qui étaient contre la venue des prêtres. 

Une fois les clans unifiés, les prêtres organisèrent une réunion importante, une réunion qui allait changer le destin d’Asmarie. Les chevaliers allaient devoir prouver leur valeur et leur dévotion envers Ashera, dans un an pile, la déesse choisira le premier Primarque du royaume Asmar au travers des prêtres. 

Une année passa où les chefs de clan n’ont eu de cesse de montrer leur valeur, affrontant monstres et sorcières, faisant construire des édifices religieux tout en faisant d’importants dons à l’église et enfin, le Primarque fut désigné.
Comte d’Asparagal, le chevalier Roland monta sur le trône d’Asmarie avec la bénédiction d’Ashera pour sa bravoure, son sens de l’honneur ainsi que sa loyauté sans faille envers la déesse.
Asparagal devint la capitale du royaume et s’agrandit rapidement, les Asmars voulant être proches de ce curieux Primarque choisi par la déesse de la Lumière. 

En -564, le royaume Asmar part en croisade aux côtés de l’empire Althaien, du royaume d’Asthumbrie et du Griezski contre le sultanat. Ce fut la première fois que le jeune royaume gagna de nombreuses richesses grâce au pillage malgré de nombreuses de pertes. 

Au 4ème siècle avant séisme, le royaume Asmar et en particulier l’église, ont des ambitions d’agrandissement. De nombreux émissaires religieux et de chevaliers errants sont envoyés dans les royaumes valiens voisins afin de répandre la parole d’Ashera de l’église Asmare, bien plus rigoureuse que les autres églises et se rapprochant en certains points de la pensée Forlondienne. La percée porte ses fruits sur le vieux continent et l’influence de la déesse grandit de jour en jour. 

En -389, alors que l’influence d’Asmarie commence à se faire de plus en plus virulante sur les territoires de l’Ostwind, un conflit armé va éclater avec les chevaliers de Seborh, ne voyant pas l’église d’Ashera d’Asmarie d’un bon oeil, trouvant cette pensée trop dictatoriale. 

Après de nombreux combats et de lourdes pertes des deux côtés, le cardinal en charge de cette percée accepte de retirer ses agents en échange d’un libre passage des troupes armées sur l’Ostwind, ce que les chevaliers de Seborh acceptèrent. 

Après cette défaite pour l’église, les efforts Asmars se portèrent sur le Kaltland où le sort en déciderait autrement. Après avoir semé le trouble, convertissant le peuple petit à petit, l’église entama des manœuvres armées contre le pouvoir en place. Aidé par les révoltes paysannes, l’inquisition Asmars prit rapidement le dessus et le roi Edmund IV fut obligé de se convertir afin de retrouver la stabilité de sa nation. Depuis ce jour, le Kaltland est une terre Asherienne et son église, bien que marquée par la pensée forlondienne et Asmare, est indépendante. 

Fatiguée après ces deux croisades sur le vieux continent, le Griezski en profita pour repousser les agents et soldats Asmars. Ce fut une charge de cavalerie meurtrière qui convainc les Asmars de partir pour de bon du royaume, finalement satisfait de la conversion de près la moitié du continent. 

Entre quelques révoltes paysannes matées dans le sang, les Asmars repartirent deux fois en terre désertique pour accompagner les royaumes Asheriens dans leurs croisades, la dernière en date fut celle de l’an 35 après le séisme. Séisme dont le royaume Asmar en ressortit très affaibli, bien que le royaume ait pu se reconstruire rapidement grâce à l’ordre établi.  

C’est en l’an 103 après le séisme que les choses commencèrent à changer. Religieux et chevaliers reçurent tous une lettre du Primarque indiquant que toutes les forces armées, mages et chevaliers, doivent se rendre en terre sainte à Merin’El sans plus tarder. Ce n’est que quelques semaines plus tard, alors que le voyage n’était pas terminé, que le Flash arriva.