Système de combat

Le système de combat d'ambervale fonctionne de la même manière qu'un jeu de rôle classique, avec des actions à entreprendre et des jets de dés. En revanche, nous possédons notre propre système d'équilibrage, de règles, de statistiques, de compétences et de techniques physiques ou magiques permettant une grande variété de mouvements et des possibilités infinies. Voici comment apprendre comment vous battre avec votre personnage dans les règles de l'art.

Potion de vie

Points de santé

Les points de vie sont égaux à votre statistique de constitution. Vous pouvez aller en dessous de 0 durant le combat (Par exemple, si j'ai 9pv, je peux descendre jusqu'à -9).

Attention, en dessous de 0 pv, vous commencerez à accumuler des blessures de plus en plus grave, des malus de longue durée qui peuvent aller jusqu'à la perte d'un membre ou la mort dans certains cas.

Subir des dégâts en combat diminue également temporairement votre nombre de pv maximum: Chaque fois que vous subissez des dégâts, vos pv max diminuent de la moitié des dégâts subis (Par exemple: Je perd 4pv, mes pv max diminuent de 2. La valeur est arrondie au dessous, si je subis 3 dégâts, mes pv max diminuent de 1).

À la fin d'un combat, vos pv max ne remontent pas tant que vous ne vous êtes pas reposé (sauf pour les combats d'entrainement)

Cristal de mana

Points de mana

Le mana est égal à votre statistique de contrôle (ou mental pour les adalais) +2 par niveau de magie et/ou de concentration. Les sorts ont différents coûts en mana en fonction de leur niveau et de leur puissance.

Lorsque vous n'avez plus de mana, vous pouvez encore lancer des sorts en puisant directement dans vos pv et vos pv max (pour 1 de mana, vous perdez 1pv ET 1pv max).

À la fin d'un combat, votre mana ne remonte pas tant que vous ne vous êtes pas reposé (sauf pour les combats d'entrainement)

Potion de vie et cristal de mana

Régénération

Pour récupérer vos pv, pv max et votre mana, les options de base, autre que les potions, sont:

  • Repos court: Votre groupe se repose quelques heures afin de reprendre des forces, cela régénère la moitié des pv max manquant, du mana et des pv.
  • Repos long: Nécessite d'établir un campement ou d'avoir un endroit ou dormir. Régénère tout à 100% (pas les blessures)

Ces options sont les options de base, en fonction de la situation, un mj peut totalement proposer d'autres options. Il est important de préciser que ces mécaniques sont importante principalement lors des expéditions et des animations se déroulant sur plusieurs jours rp.

Déroulement des combats

Les combats sur Ambervale se font au tour par tour et se déroulent en plusieurs phases durant lesquelles vous pourrez, dépendant de la situation, faire différentes actions.

Au début du combat, il vous est généralement demandé un jet de dé pour définir l'ordre dans lequel vous jouerez, vous, vos coéquipier et vos adversaires. Dans certaines situations comme les embuscades, le MJ ne vous en demandera pas, vous demandera de définir avec votre équipe directement votre ordre de jeu ou encore vos imposera un ordre dépendant de vos actions et votre placement.

Lorsque c'est votre tour, vous pouvez donc choisir entre plusieurs actions, en deux temps :

Action 1 :

  • Déplacement : Vous vous déplacez d'un nombre de cases égal à 3 plus votre statistique d'agilité divisée par 2 (Arrondi à l'inférieur)
  • Recharge : Certaines armes nécessitent une ou deux action de rechargement comme par exemple les arbalètes. Recharger pour l'action 1 met pas fin à votre tour.
  • Consommable : Vous pouvez boire une potion ou consommer un objet non-offensif.
  • Se relever : Si vous êtes mis au sol, vous relever prend votre déplacement. De manière générale, la plupart des débuffs nécessitent de prendre une action pour s'en défaire.
  • Changer d'arme : Vous pouvez, au lieu de vous déplacer, changer d'arme.
  • Sprint : Vous doublez vos cases de déplacement puis faites un jet d'agilité, si ce dernier passe, vous pouvez encore agir, sinon, cela termine votre tour.

Action 2 :

  • Attaquer : Vous pouvez lancer une attaque de base avec votre arme pour infliger des dégâts à un ennemi à portée de votre attaque.
  • Recharger: Certaines armes nécessitent une ou deux action de rechargement comme par exemple les arbalètes. Recharger pour l'action 2 met fin à votre tour.
  • Utiliser un sort : Vous pouvez lancer un sort contre un certain nombre de points de mana.
  • Utiliser une technique : Vous pouvez utiliser une technique de combat. Attention, si vous avez utilisé une technique, vous ne pourrez pas en refaire une au tour suivant, sauf spécifié.
  • Changer d'arme : Vous pouvez, au lieu d'attaquer, changer d'arme.
  • Consommable : Vous pouvez boire une potion ou consommer un objet, n'importe lequel.

Lorsque vous êtes attaqué lors du tour d'un adversaire

Vous avez également plusieurs options défensives :

  • Esquiver : Nécessite un jet réussi d'agilité. Si vous devez éviter plusieurs attaques, d'ennemis différents ou d'un même ennemi, votre statistique d'agilité va descendre de -2 pour chaque esquive après la première. Esquiver une zone demande un degré d'esquive égal ou supérieur au nombre de cases nécessaires pour sortir de la zone.
  • Parer : Nécessite un jet de force ou de dextérité, s'il est réussi, vous faites le jet d'encaissement de l'arme avec laquelle vous parez pour réduire les dégâts.
  • Lancer un sort/technique défensif : En fonction du fonctionnement du sort.

Une fois les dégâts réduits ou évités, si il reste des dégâts à encaisser, faites votre jet d'armure qui réduira encore les dégâts subis sur vos PV.

Lorsque vous êtes attaqués (durant le tour d'un adversaire), vous devez vous défendre et ne pouvez pas attaquer en retour, il n'est possible d'attaquer que durant son propre tour, sauf si une technique ou un sort stipule le contraire.

Un bouclier est nécessaire pour se défendre des projectiles (physique et magiques), sauf au CàC. Dans ces cas là, réussir une parade annule l'intégralité des dégâts (sauf si la technique/sort dit le contraire). Les sorts en zone et en cône ne sont pas concernés.

Types de dégâts

Types de dégâts

En fonction de l'arme vos attaques feront différents types de dégâts ayant différents effets.

Note : En cas de coup critique, votre attaque inflige forcément les dégâts maximaux +2.

Tranchant

  • Le coup tranchant inflige 2 dégâts supplémentaires sur les cibles sans armure.

Perçant

  • Inflige un perce-armure supplémentaire.

Contondant

  • Inflige 1 dégât brut à la cible si l'armure est touchée. Pas de dégâts si la cible ne porte pas d'armure.

Neutre

  • Pas d'effet
Plan de fabrication d'une armure de plates

Les armures

Lorsque vous subissez un coup, vous devez faire un jet d'armure pour mitiger les dégâts subis.

Les armures peuvent, comme les armes, avoir différentes statistiques en fonction du niveau de l'artisan et de leur matériau de construction. Elle sont classées en 3 catégories qui influent sur la manière que vous aurez d'encaisser les dégâts.

Pas d’armure

Faites un jet de constitution

  • S'il rate, vous prenez tous les dégât
  • S'il réussit, vous mitigez les dégâts d'un dé qui dépend de votre statistique de constitution: en dessous de 10: 1d4; à 10 ou 11: 1d5, à partir de 12: 1d6

Légère

  • 1d6 de base
  • 1 perce armure pour percer
  • Portable sans malus même sans compétence
  • Offre un +2 aux esquives à partir du niveau 1 en port d’armure.
  • Réalisable en tissu et cuir

Moyenne

  • 1d8 de base
  • 2 perce armures pour percer
  • -3 en furtivité
  • Portable sans malus d'agilité à partir du niveau 2 en port d’armure (-2 d'agilité par niveau manquant)
  • Réalisable en cuir et métaux (maille)

Lourde

  • 1d8+2 de base
  • 3 perce armures pour percer
  • -6 en furtivité
  • Portable sans malus d'agilité à partir du niveau 4 en port d’armure (-2 d'aglité par niveau manquant)
  • Réalisable en métaux (plates)

Les armes

Différentes armes n'ont pas les mêmes statistiques de base, celle-ci dépendent de l'arme et du matériau qui la constitue.

En fonction de l'arme, celle ci pourra se manier à une main, deux mains, sur la statistique de dextérité ou force, possèdera différents types de dégâts, etc...

Les objets d'armes ont le format suivant:

Nom de l’arme

[Qualité - (Nom du mj en charge si nécessaire)]
[Type d’arme | 1m ou 2m | Stat de maniement] 1dx(dégâts) | 1dx(défense)
[Type de dégâts: (Tranchant | Perçant | Contondant)]
[Bonus de qualité]

Description de l’arme

Armes de CàC*:
  • Main nues: 1d4 | 1d2, les coups de pied font 1d6 dégâts
  • Petites armes: 1d6 | 0
  • Armes à une main: 1d6 | 1d4
  • Armes de pugilat et combat en armure: 1d6 | 1d4, les coups de pied font 1d8 dégâts
  • Armes versatiles: 1d6 | 1d4 à une main / 1d8 | 1d5 à deux mains, dégâts comme à deux mains si utilisé comme arme de jet
  • Armes à deux mains: 1d8 | 1d5
  • Armes colossales: 1d8+2 | 1d5+1, nécessite 12 de force brute pour être maniée, -2 au maniement
Boucliers:
  • Petit bouclier: 1d4 | 1d6, peut être utilisé avec une arme à deux mains avec un malus au maniement de -2 (arme et bouclier)
  • Bouclier moyen: 1d4 | 1d5+1, peut être utilisé avec une arme à deux mains avec un malus au maniement de -4 (arme et bouclier)
  • Grand bouclier: 1d4 | 1d7+1
Armes d’archerie:
  • Petit arc: 1d6, peut tirer 2 fois
  • Arc moyen: 1d8
  • Grand arc: 1d8, perce-armure 1
Armes d’artilleur:
  • Petite arbalète (1m): 1d6, 1t de charge, perce-armure 1
  • Grande arbalète (2m): 1d8, 2t de charge, perce-armure 2
  • Petite arme à feu (1m): 1d6, 1t de charge, perce-armure 1
  • Grande arme à feu (2m): 1d8, 2t de charge, perce-armure 2

*Les armes de corps à corps peuvent également être lancées avec la compétence d'arme de jet.

En fonction du matériau de fabrication et du niveau de l'artisan l'ayant confectionné, l'arme peut également avec des bonus variés, comme des dégâts bonus, un dé plus haut, etc...

Scène de combat

Mécaniques particulières

Quelques mécaniques particulières s'ajoutent à tout ceci, apportant des spécificités.

Les critiques

Vous devez, pour la plupart de vos actions, réaliser un jet pour déterminer si elle est réussie ou non. Lors de votre jet, vous pouvez obtenir un 1 ou un 20, il s'agit alors respectivement d'une réussite critique ou d'un échec critique. Ceux-ci ont différents effets en fonction de l'action.

Réussites critiques

  • Pour la plupart des actions infligeant des dégâts ou des sorts de boucliers, une réussite critique infligera les dégâts/bouclier max avec un bonus de +2.
  • Pour une esquive, vous pouvez infliger une contre-attaque gratuite dans votre tour de défense. L'adversaire peut se défendre. La contre-attaque nécessite un jet au lancement. Sur une attaque multiple, la réussite critique annule les attaques suivantes (pas les précédentes).
  • Pour une parade, vous bloquez l'intégralité des dégâts et vous pouvez infliger une contre-attaque gratuite, l'adversaire à un malus de 50% sur son jet de défense. La contre-attaque nécessite un jet au lancement. Sur une attaque multiple, la réussite critique annule les attaques suivantes (pas les précédentes).
  • Pour les sorts, les effets des réussites critiques sont notés dans la description du sort.

En animation, les mj peuvent faire des actions différentes de celle citées au dessus, adaptées à la situation.

Échecs critiques

  • Pour un attaque de CàC, l'adversaire peut contre-attaquer, vous avez un malus de 50% pour vous défendre. La contre-attaque nécessite un jet au lancement.
  • Pour un sort, soit vous dépensez le coût en mana du sort sans lancer le sort, soit vous subissez le coût en pv sans lancer le sort.
  • Pour une attaque à distance, demandez à un mj, qui adaptera en fonction de la situation. Si aucun mj n'est disponible, décidez à l'amiable.
  • Pour une action défensive (esquive ou parade), l'attaque subie inflige 2 dégâts supplémentaires. N'annule pas les actions défensives suivantes.

Les perce armure

Les attaques perce armures sont des attaques spéciales ayant pour but d'ignorer une partie de l'armure de l'adversaire. Si le nombre de perce armure est suffisant pour percer l'armure de la cible, ce dernier devra diviser par deux le résultat de son jet d'armure. (arrondi à l'inférieur)

Exemple : Une attaque perce armure *2 touche une cible en armure moyenne, la cible obtient 7 à son jet d'armure, il ne réduit que de la moitié: 3

Les attaques sournoises

Il est possible de se retrouver dans une situation où vous attaquez un ennemi dans une position désavantageuse, vous avez alors un avantage pour le frapper au corps à corps.

  • Sur un ennemi aveuglé, immobilisé, étourdi ou mis au sol, vous n'avez pas besoin de faire un jet pour réussir votre attaque, vous faites directement les dégâts.
  • Sur un ennemi qui ne vous a pas vu, vous devez réussir un jet de furtivité (Avec bonus de discrétion) de degré supérieur à sa perception. Si le jet est réussi, le coup est assuré et inflige un bonus de dégâts égal à votre compétence d'assassinat. En cas d'échec de furtivité, l'attaque est une attaque normale.

Utiliser une technique dans ces situations nécessite quand même de faire un jet si la technique est dépendante des degrés, mais réussi même en cas d'échec (sauf critique)

Attaques d'opportunité

Lorsque vous sortez de la portée d'attaque au corps-à-corps de quelqu'un, ou que vous engagez un ennemi avec une plus grande portée que vous, ce dernier peut vous asséner une frappe simple en attaque d'opportunité avant que vous ne sortiez de sa portée d'attaque. Repousser un ennemi ne permet pas de lui asséner une attaque d'opportunité.

Les afflictions

  • Mise au sol
    Lorsque vous êtes mis au sol, toutes les actions physiques (attaque, parade, esquive,...) ont un malus au jet de 50% et vos cases de déplacement sont réduites de moitié. Les adversaires n'ont pas besoin de réussir de jet pour vous attaquer au corps à corps.
  • Saignement
    Des que vous subissez une attaque qui inflige des saignements, la gravité du saignement dépend des dégâts subis: 8 dégâts ou plus: saignement lourd, 4 dégâts ou plus: saignement moyen, 1 dégât ou plus: saignement léger. Un saignement léger fait perdre 1pv par tour, un saignement moyen fait perdre 1pv par tour, un saignement lourd fait perdre 2pv et 1pv max par tour.
  • Étourdissement
    Lorsque vous êtes étourdi, il est impossible d'agir défensivement. Si vous subissez un coup (qu'il inflige des dégâts ou non) durant votre tour de défense, vous n'êtes plus étourdi. Si vous êtes toujours étourdi au moment de votre tour, l'étourdissement prend fin et vous passez votre tour.
  • Ralentissement
    Subir un ralentissement divise votre statistique d'agilité par 2. Les ralentissements sont cumulables de manière multiplicative, subir 2 ralentissements divise donc l'agilité par 4, 3 ralentissements par 8... Il faut arrondir toujours à l'inférieur.
  • Immobilisation
    Lorsque vous êtes immobilisé, vous ne pouvez pas esquiver durant le tour de défense et ne pouvez pas vous déplacer à votre tour. Pour se libérer d'une immobilisation, se référer aux règles du sort ou de la technique qui l'a infligée.
  • Brise-garde
    Lorsque votre garde est brisée, vous ne pouvez plus parer jusqu'à votre prochain tour.
  • Aveuglement / Cécité
    Lorsque vous êtes aveuglé, vous avez besoin de réussir un jet supplémentaire de perception pour pouvoir tenter des action défensives et offensives.

Les surplus

Il peut arriver qu'avec votre niveau, équipement et autre bonus, vous vous retrouviez à faire vos jets sur une valeur supérieure à 20. Dans ces cas là, chaque 2 point au dessus de 20 vous donne +1 au seuil de réussite critique.

Exemple : Je fais mon roll sur 24, ma réussite critique sera donc à 3 ou moins.