Magie de lumière
La magie de lumière est une forme de magie élémentaire polyvalente, capable de manipuler la lumière pour soigner, purifier le mal et repousser les ténèbres. Elle excelle dans les capacités défensives et de soutien, permettant de guérir les blessures, d'éliminer les malédictions et de protéger contre les forces obscures. Cette magie confère à son utilisateur la possibilité de renforcer les capacités physique et psychiques de ses allié. Elle permet également de lutter faces aux forces impies telles que les démons ou les morts-vivants.

Gameplay
La magie de lumière permet un style de jeu polyvalent avec des prédispositions à la défense et au soutien, que ce soit pour les alliés ou l'utilisateur. C'est également une magie qui permet de soigner, offrant des options de régénération en combat qui manquent à d'autres magies. Cependant, le mana peut rapidement tomber en cas d'utilisation mal maîtrisée ou excessive.
À partir du niveau 3, les mages de lumière peuvent voler après un apprentissage (mais pas planner)
Faiblesses élémentaires
Chaque élément a une faiblesse de -2 dégâts ou -2 degrés de réussite lorsqu'il est opposé à un élément qui le contre. Les éléments cachés ne sont pas notés dans ce tableau.
| Lumière | Ombre |
Histoire
[En cours]
Liste des sorts — Lumière
51 sorts| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
|---|---|---|---|
| Auto-attaques | |||
Sphère de lumière Sphère de lumière Mana: 0 Sous élément: Lumière Le mage projette une sphère de lumière pour blesser un adversaire. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d6+[2xNiveau] à une portée de 15m Grande orbe de lumière Grande orbe de lumière Mana: 0 Sous élément: Lumière Le mage projette une sphère de lumière pour blesser un adversaire. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d8+[2xNiveau] à une portée de 15m Orbe éclatante Orbe éclatante Mana: 1 Sous élément: Lumière Le mage projette une sphère de lumière pour blesser un adversaire. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d8+1+[2xNiveau] à une portée de 20m Orbe étincelante Orbe étincelante Mana: 2 Sous élément: Lumière Le mage projette une sphère de lumière pour blesser un adversaire. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d8+2+[2xNiveau] à une portée de 20m | |||
Rayon rapide Rayon rapide Mana: 0 Sous-élément: Lumière Le mage tire un rayon de lumière concentrée sur sa cible. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d6+1+[2xNiveau] à une portée de 20m Rayon concentré Rayon concentré Mana: 1 Sous-élément: Lumière Le mage tire un rayon de lumière concentrée sur sa cible. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d6+2+[2xNiveau] à une portée de 20m Rayon éblouissant Rayon éblouissant Mana: 2 Sous-élément: Lumière Le mage tire un rayon de lumière concentrée sur sa cible. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d6+3+[2xNiveau] à une portée de 30m | |||
| Sorts | |||
Bouclier de lumière Bouclier de lumière Mana: 0 Sous-élément: Lumière Le mage forme une barrière de lumière pour se protéger. Le sort se lance pendant le tour de défense, peut bloquer les projectiles. 1d4+1+[Niveau] de dégâts bloqués Égide de lumière Égide de lumière Mana: 1 Sous-élément: Lumière Le mage forme une barrière de lumière pour se protéger. Le sort se lance pendant le tour de défense, peut bloquer les projectiles. Peut être lancé sur un allié à une portée de 5m. 1d6+1+[Niveau] de dégâts bloqués Bonus de 1 degrés au lancement Égide rayonnante Égide rayonnante Mana: 2 Sous-élément: Lumière Le mage forme une barrière de lumière pour se protéger. Le sort se lance pendant le tour de défense, peut bloquer les projectiles. Peut être lancé sur un allié à une portée de 5m. 1d8+1+[Niveau] de dégâts bloqués Bonus de 2 degrés au lancement Égide céleste Égide céleste Mana: 3 Sous-élément: Lumière Le mage forme une barrière de lumière pour se protéger. Le sort se lance pendant le tour de défense, peut bloquer les projectiles. Peut être lancé sur un allié à une portée de 5m. 1d8+3+[Niveau] de dégâts bloqués. Bonus de 3 degrés au lancement | |||
Flash Flash Mana: 1 Sous-élément: Lumière Le mage provoque un flash lumineux devant lui dans un cône de 5m par 5m, infligeant une cécité. Les cibles doivent réussir un jet de parade pour se protéger de la cécité. (malus de 50%, si la cible n'a pas de bouclier) En cas de RC, la longueur du cône est augmenté à 7m. Flash puissant Flash puissant Amélioration de "Flash" Mana: 2 Sous-élément: Lumière Le mage provoque un flash lumineux autour de lui dans un rayon de 5m, infligeant une cécité. Les cibles doivent réussir un jet de parade pour se protéger de la cécité. (malus de 50%, si la cible n'a pas de bouclier) En cas de RC, Le rayon est augmenté à 7m. Flash radieux Flash radieux Amélioration de "Flash Puissant" Mana: 3 Sous-élément: Lumière Le mage provoque un flash lumineux autour de lui dans un rayon de 10m, infligeant une cécité. Les cibles doivent réussir un jet de parade pour se protéger de la cécité. (malus de 50%, si la cible n'a pas de bouclier) En cas de RC, Le rayon est augmenté à 15m. | |||
Pacte de la lumière Pacte de la lumière Mana: 0 Sous-élément: Lumière Le mage renforce son lien élémentaire. Il peut dans le même tour lancer un autre sort qui consomme deux fois plus de mana mais ne peut pas échouer son lancement. "Pacte de la lumière" est garanti au lancement. Les sorts qui ne consomment pas de mana de base consomment quand même l'équivalent de leur niveau. Pacte de clarté Pacte de clarté Mana: [Niveau du sort lancé à la suite] Sous-élément: Lumière Le mage renforce son lien élémentaire. Il peut dans le même tour lancer un autre sort qui inflige un coup critique garanti. Le sort suivant peut échouer au lancement. "Pacte de clarté" n'est pas garanti au lancement. Les sorts qui ne consomment pas de mana de base consomment quand même l'équivalent de leur niveau. Pacte d'altruisme Pacte d'altruisme Mana: 0 Sous-élément: Lumière Le mage peut puiser dans sa santé pour rendre du mana à un allié à une portée de 10m. Le mage peut piocher ses PV par tranche de 2pv pour rendre 2 de mana, maximum 6. Ce sort est garanti au lancement. | |||
Soin léger Soin léger Mana: 1 Sous-élément : Lumière Le mage utilise sa magie de lumière pour soigner un allié ou lui même Le sort soigne de 2 PV au corps à corps. En cas de RC, le sort restitue 1pv max si la cible à eu ses pv max diminués. Soin Soin Amélioration de "Soin léger" Mana : 2 Sous-élément : Lumière Le mage utilise sa magie de lumière pour soigner un allié ou lui même Le sort soigne de 4 PV au corps à corps ou 2pv à une portée de 10m. En cas de RC, le sort restitue 1pv max si la cible à eu ses pv max diminués. Soin puissant Soin puissant Amélioration de "Soin" Mana : 3 Sous-élément : Lumière Le mage utilise sa magie de lumière pour soigner un allié Le sort soigne de 6 PV au corps à corps ou 4pv à une portée de 10m. En cas de RC, le sort restitue 2pv max si la cible à eu ses pv max diminués. | |||
Arme lumineuse Arme lumineuse Mana: 2 Sous-élément: Lumière Le mage enchante son arme ou celle d'un allié à une portée de 15m. La cible profite, durant ses deux prochains tours de l'attribut élémentaire sur son arme pour ses parades et attaques. Lumière: Augmente la parade de +[Niveau] Toucher un élément fort face à la lumière retire instantanément l'effet. L'effet ne se cumule pas avec celui d'un maniement élémentaire. En cas de lancement d'un maniement élémentaire, l'effet de ce dernier est prioritaire. | |||
Bénédiction Bénédiction Mana: 2 Sous-élément: Lumière Le mage vient insuffler sa force magique vers un allié ou lui-même. La cible obtient un bonus de +[Niveau] dans ses statistiques physiques ou magiques (choisir au lancement) durant 4 tours. Portée: 15m Le bonus augmente de +1 en cas de RC Bénédiction puissante Bénédiction puissante Mana: 5 Sous-élément: Lumière Le mage vient insuffler sa force magique auprès de l'ensemble de ses alliés dans une zone de 5m de rayon à une portée de 15m. Les cibles obtiennent un bonus de +[Niveau] dans leurs statistiques physiques ou magiques (choisir au lancement) durant 4 tours. Le bonus augmente de +1 en cas de RC | |||
Jugement sacré Jugement sacré Mana: 2 Sous-élément: Lumière Le mage vient concentrer sa magie avec une intention purificatrice sur une cible à une portée de 10m. Ce sort inflige 4 dégâts si la cible ne fait pas un degré de contrôle supérieur au sort. Dégâts doublés sur les boss et mini-boss. Ce sort ne fonctionne que sur la corruption, les morts-vivants et les démons (tout ce qui est considéré comme créature issue de l'impie) En cas de RC, le sort inflige un dégâts supplémentaire. Jugement inquisiteur Jugement inquisiteur Mana: 3 Sous-élément: Lumière Le mage vient concentrer sa magie avec une intention purificatrice sur une cible à une portée de 10m. Ce sort inflige 6 dégâts si la cible ne fait pas un degré de contrôle supérieur au sort. Dégâts doublés sur les boss et mini-boss. Ce sort ne fonctionne que sur la corruption, les morts-vivants et les démons (tout ce qui est considéré comme créature issue de l'impie) En cas de RC, le sort inflige 8 dégâts. | |||
Marteau de lumière Marteau de lumière Mana: 2 Sous-élément: Lumière Le mage vient abattre un marteau de lumière sur une cible au CàC pour lui infliger des dégâts. Dégâts: 1d8+1+[2xNiveau] contondant Cible unique, peut être paré comme un attaque de CàC normale. Masse de lumière Masse de lumière Mana: 3 Sous-élément: Lumière Le mage vient abattre un marteau de lumière sur une cible au CàC pour lui infliger des dégâts. Dégâts: 1d10+3+[2xNiveau] contondant Cible unique, peut être paré comme un attaque de CàC normale. Impact éclatant Impact éclatant Mana: 4 Sous-élément: Lumière Le mage vient abattre un marteau de lumière sur une cible au CàC pour lui infliger des dégâts. Dégâts: 1d10+5+[2xNiveau] contondant Cible unique, peut être paré comme un attaque de CàC normale. | |||
Rayon de lumière Rayon de lumière Mana: 2 Sous-élément: Lumière Le mage projette un puissant rayon de lumière vers un adversaire. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d6+2+[2xNiveau] à une portée de 20m. Possible pour le lanceur de maintenir le sort sur une même cible au tour suivant pour 1 point de mana. Pas besoin de relancer de jet pour maintenir le sort. Rayons multiples Rayons multiples Mana: 3 Sous-élément: Lumière Le mage projette un puissant rayon de lumière vers deux adversaires. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d8+4+[2xNiveau] à une portée de 20m. Possible pour le lanceur de maintenir le sort sur une même cible au tour suivant pour 2 point de mana. Pas besoin de relancer de jet pour maintenir le sort. Rayons célestes Rayons célestes Mana: 4 Sous-élément: Lumière Le mage canalise sa puissance magique pendant 1 tour avant de faire abattre des rayons de lumière tout autour de lui depuis le ciel. Le sort est un projectile et nécessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d8+4+[2xNiveau] touchant toutes les cibles dans un rayon de 10m. Possible pour le lanceur de maintenir le sort une fois au tour suivant pour 3 point de mana. Pas besoin de relancer de jet pour maintenir le sort. | |||
Renfort lumineux Renfort lumineux Mana: 2 Sous-élément: Lumière Le mage crée un couche de lumière cristallisée sur lui même ou un allié à une portée de 10m afin de se protéger. Si un bouclier durée plus fort est appliqué, il remplace l'ancien. Le bouclier disparait quand il n'a plus de PV. Bouclier: 1d6+1+[Niveau] Carapace de lumière Carapace de lumière Mana: 3 Sous-élément: Lumière Le mage crée un couche de lumière cristallisée sur lui même ou un allié à une portée de 10m afin de se protéger. Si un bouclier durée plus fort est appliqué, il remplace l'ancien. Le bouclier disparait quand il n'a plus de PV. Bouclier: 1d8+3+[Niveau] Protection céleste Protection céleste Mana: 4 Sous-élément: Lumière Le mage crée un couche de lumière cristallisée sur lui même ou un allié à une portée de 10m afin de se protéger. Si un bouclier durée plus fort est appliqué, il remplace l'ancien. Le bouclier disparait quand il n'a plus de PV. Bouclier: 1d8+5+[Niveau] | |||
Saut éclair Saut éclair Mana: 2 Sous-élément: Lumière Le mage se propulse avec de l'énergie lumineuse pour se propulser sur une courte distance. Ce sort est utilisable durant le tour de défense. Permet d'esquiver tous les projectiles d'une attaque multiple. Utilisé en tour de défense, ce sort permet de se replacer en ligne droite dans un rayon de 5m, ne permet pas de traverser des obstacles. Utilisable seulement un fois dans le tour. Il n'est pas possible de le réutiliser défensivement au prochain tour. Contre 1 de mana supplémentaire, le sort rend le lanceur immatériel et permet de traverser les obstacles. (Sauf contre-indication d'un MJ) Contre 1 de mana supplémentaire, la portée de l'esquive est augmentée de 3 cases, cumulable jusqu'à [Niveau] fois. Utilisé comme sort normal, il permet au mage de se déplace de 10m sans subir d'attaque d'opportunité. En cas de RC, le sort ne consomme pas de mana. | |||
Lueur étourdissante Lueur étourdissante Mana: 3 Sous-élément: Lumière Le mage lance une vague de lumière à l'intensité écrasante pour étourdir son adversaire. L'ennemi peut esquiver, ou réussir un jet de résistance de degré supérieur au sort pour ne pas être étourdi. | |||
Lueur héroique Lueur héroique Mana: 2 Sous-élément: Lumière Le mage relâche une aura de lumière puissante dans un rayon de 10m, affaiblissant les créatures impies, leur infligeant un malus de -2 sur toutes leurs actions à leur prochain tour. Ce sort touche également les créatures impies alliées. Ce sort ne fonctionne que sur la corruption, les morts-vivants et les démons (tout ce qui est considéré comme créature issue de l'impie) | |||
Orbe latente Orbe latente Mana: 1 Sous-élément: Lumière Le mage projette en l'air un orbe de lumière condensée qui lévite au dessus du champ de bataille. Le mage peut à n'importe quel tour suivant ordonner à ses orbes de s'abattre quelque part sans consommer son action. Le sort est un projectile et nécessite un bouclier pour être arrêté. Le mage peut avoir [Niveau] orbes en attente simultanément, mais ne peut en invoquer qu'une seule par tour. Dégâts: 1d8+2+[2xNiveau] à une portée de 15m. | |||
Pilier sacré Pilier sacré Mana: 3 au lancement, 1 par tour à maintenir Sous-élément: Lumière Le mage insuffle de la lumière sacrée dans l'intégralité de son corps, lui permettant d'avoir un bonus à ses jets de maniement d'armes de +2, d'avoir un bonus d'armure de +2 et d'infliger un bonus de 2+[Niveau] dégâts aux cible impies tant que le sort est maintenu. | |||
Sentier de l'aube Sentier de l'aube Mana: 2 Sous-élément: Lumière Le mage crée une ligne droite de 4m+[2m/niveau] depuis sa position, puis peut ensuite se déplacer jusqu'au bout de ce dernier. La ligne reste jusqu'au prochain tour du lanceur. Les alliés qui marchent sur le sentier peuvent rejoindre son extrémité en terminant leur déplacement. | |||
Temple de lumière Temple de lumière Mana: 3 Sous-élément: Lumière Le mage crée une zone de lumière protectrice dans un rayon de 7m autour de lui. Mitigation de dégâts reçus de - 2*[Niveau]. La zone possède 4*[Niveau] Pv et bloque les dégâts provenant de l'exterieur. Tant que la zone n'est pas détruite, le mage peut, sans relancer de jet de mental, consommer 2 points de mana à son tour pour régénérer la zone. Subir des dégâts et ne pas réussir un jet de concentration empêche de maintenir le sort. En cas de RC, ne consomme pas de mana. Temple céleste Temple céleste Mana: 4 Sous-élément: Lumière Le mage crée une zone de lumière protectrice dans un rayon de 7m autour de lui. Mitigation de dégâts reçus de - 2*[Niveau]. La zone possède 5*[Niveau] Pv et bloque les dégâts provenant de l'exterieur. Tant que la zone n'est pas détruite, le mage peut, sans relancer de jet de mental, consommer 3 points de mana à son tour pour régénérer la zone. Subir des dégâts et ne pas réussir un jet de concentration empêche de maintenir le sort. En cas de RC, ne consomme pas de mana. | |||
Voeu de guérison Voeu de guérison Mana: 4 Sous-élément: Lumière Le mage concentre une volonté de guérison pour créer une aura de soin tout autour de lui, soigant les alliés (pas soi-même) dans un rayon de 10m de 2pv. En cas de RC, le sort restitue 1pv max si la cible à eu ses pv max diminués. Sanctuaire curatif Sanctuaire curatif Mana: 6 Sous-élément: Lumière Le mage concentre une volonté de guérison pour créer une aura de soin tout autour de lui, soigant les alliés dans un rayon de 10m de 2pv par tour pendant 2 tours. En cas de RC, le sort restitue 1pv max par tour si la cible à eu ses pv max diminués. | |||
| Magelame | |||
Maniement élémentaire: Lumière Maniement élémentaire: Lumière Mana: 1 Sous-élément: Lumière Sur une attaque: offre un bonus de dégâts de [Niveau] Sur une parade: offre un bonus de parade de [Niveau] Pas de cooldown de technique En cas de RC en mental, le sort ne consomme pas de mana. | |||
| → | |||
Ruée lumineuse Ruée lumineuse Mana: 1 Sous-élément: Lumière Le lanceur fait un sprint magique pour mettre une frappe simple à sa cible. La cible doit réussir un jet de perception pour tenter une attaque d'opportunité. Doit être fait dès l'action 1. Tant que le jet de mental est réussi, le sprint doit être fait, même si le jet d'attaque échoue. Abatteur Lumineux Abatteur Lumineux Mana: 3 Sous-élément: Lumière Le lanceur fait un sprint magique avec un bonus de +[Niveau] cases, pour asséner un maniement élémentaire de lumière à l'arrivée. La cible doit réussir un jet de perception pour tenter une attaque d'opportunité. Doit être fait dès l'action 1. Tant que le jet de mental est réussi, le sprint doit être fait, même si le jet d'attaque échoue. Abatteur Céleste Abatteur Céleste Mana: 4 Sous-élément: Lumière Le lanceur canalise sa force magique pour se déplacer à une vitesse impressionnante. Permet de frapper un ou plusieurs adversaires dans un rayon de 8m de 3 frappes au CàC. | |||
Découpe éblouissante Découpe éblouissante Mana: 2 Sous-élément: Lumière Le magelame crée un flash lumineux vers sa cible avant de la frapper. La cible doit réussir un jet de perception pour se défendre, sinon, elle est aveuglée jusqu'à son tour. Si la cible est aveuglée, il n'y a pas besoin de faire de jet pour toucher la cible au corps à corps. | |||
Frappe sacrée Frappe sacrée Mana: 2 Sous-élément: Lumière Le magelame insuffle de la lumière sacrée dans sa frappe, infligeant un bonus de 2*[Niveau] dégâts aux cible impies. | |||
Riposte lumineuse Riposte lumineuse Mana: 3 Sous-élément: Lumière Le lanceur recouvre son bouclier/arme d'une aura de lumière puissante qui éclate à l'impact. Cette technique se lance en défense sur une parade et permet au lanceur d'obtenir un bonus de +[Niveau de magie] au lancement de sa parade. Si la parade est d'un degré supérieur à la défense de l'adversaire, le coup de l'adversaire est dévié (aucun dégâts infligé) et le lanceur peut infliger une contre-attaque simple En cas de RC en mental, la parade dévie l'attaque adverse automatiquement (mais nécessite quand même un degré pour la contre attaque). | |||
