Magie de terre
La magie de terre, ou Géomancie, est une forme de magie élémentaire permettant de maîtriser le terre, la pierre, le sable et le métal. Elle offre de puissantes capacités défensives et utilitaires. La géomancie confère à son utilisateur la possibilité de sonder la matière pour déceler, par exemple, des cavités souterraines ou estimer l'épaisseur d'un mur. Elle permet également de modifier et déformer le terrain à sa guise, pour autant que la puissance de son utilisateur le lui permette.

Gameplay
La magie de terre est une magie spécialisée dans la défense et le contrôle. Elle offre des possibilités défensives robustes qui permettent une endurance exceptionnelle en combat. La magie de terre permet également de contrôler de larges zones et offre des dégâts décents, en particulier contre les cibles lourdes. Elle manque cependant de mobilité et peut se révéler inefficace face au kiting. (Le kiting consiste à maintenir une distance entre soi et son adversaire tout en infligeant des dégâts, généralement pour éviter d'être touché ou pour réduire les risques d'une attaque en retour.)
À partir du niveau 3 un mage de terre peut, après un tour de cast, se déplacer à travers le sol et la roche contre 2 de mana par tour. Le déplacement se fait d'un nombre de cases de la moitié de ses cases de déplacement normales.
Faiblesses élémentaires
Chaque élément a une faiblesse de -2 dégâts ou -2 degrés de réussite lorsqu'il est opposé à un élément qui le contre. Les éléments cachés ne sont pas notés dans ce tableau.
| Pierre/terre | Magma |
| Sable | Vent |
| Métal | Magma, Foudre |
Histoire
[En cours]
Liste des sorts — Terre
57 sorts| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
|---|---|---|---|
| Auto-attaques | |||
Orbe de pierre Orbe de pierre Mana: 0 Sous-élément: Pierre Le mage projette une orbe de pierre pour blesser un adversaire. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d4+[2xNiveau] contondant à une portée de 15m Grande orbe de pierre Grande orbe de pierre Mana: 0 Sous-élément: Pierre Le mage projette une orbe de pierre compacte pour blesser un adversaire. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d6+[2xNiveau] contondant à une portée de 15m Projection rocheuse Projection rocheuse Mana: 1 Sous-élément: Pierre Le mage projette une grande orbe de pierre compacte pour blesser un adversaire. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d8+[2xNiveau] contondant à une portée de 20m Météore tellurique Météore tellurique Mana: 2 Sous-élément: Pierre Le mage projette une grande orbe de pierre compacte pour blesser un adversaire. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d8+2+[2xNiveau] contondant à une portée de 20m | |||
Salve abrasive Salve abrasive Mana: 0 Sous-élément: Sable Le mage tire une gerbe de sable en cône face à lui. Le tire est dans un cône de 5m de long et 3m de large. Inflige 1d4+[2xNiveau] dégâts Souffle des dunes Souffle des dunes Mana: 1 Sous-élément: Sable Le mage tire une gerbe de sable en cône face à lui. Le tire est dans un cône de 7m de long et 3m de large. Inflige 1d6+[2xNiveau] dégâts Canon désertique Canon désertique Mana: 2 Sous-élément: Sable Le mage tire une gerbe de sable en cône face à lui. Le tir est dans un cône de 10m de long et 5m de large. Inflige 1d8+[2xNiveau] dégâts | |||
Pieu de métal Pieu de métal Mana: 1 Sous-élément: Métal Le mage projette un pieu de métal acéré vers un ennemi. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d8+1+[2xNiveau] dégâts perçants à une portée de 15m Provoque un saignement à la cible. Lance métallique Lance métallique Mana: 2 Sous-élément: Métal Le mage projette un pieu de métal acéré vers un ennemi. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d8+2+[2xNiveau] dégâts perçants à une portée de 20m Provoque un saignement à la cible. | |||
| Sorts | |||
Bouclier de terre Bouclier de terre Mana: 0 Sous-élément: Pierre Le mage forme un bouclier de pierre pour se protéger d'une attaque ennemie Le sort se lance pendant le tour de défense, peut bloquer les projectiles. 1d4+2+[Niveau] de dégâts bloqués Bouclier terrestre Bouclier terrestre Mana: 1 Sous-élément: Pierre Le mage forme un bouclier de pierre pour se protéger d'une attaque ennemie Le sort se lance pendant le tour de défense, peut bloquer les projectiles. 1d6+2+[Niveau] de dégâts bloqués Bonus de 1 degrés au lancement Grand Bouclier rocheux Grand Bouclier rocheux Mana: 2 Sous-élément: Pierre Le mage forme un bouclier de pierre pour se protéger d'une attaque ennemie Le sort se lance pendant le tour de défense, peut bloquer les projectiles. 1d8+2+[Niveau] de dégâts bloqués Contre 1 de mana supplémentaire, le bouclier devient un bouclier de métal parant 1d6+5+[Niveau] Bonus de 2 degrés au lancement Égide continentale Égide continentale Mana: 3 Sous-élément: Pierre Le mage forme un bouclier de pierre pour se protéger d'une attaque ennemie Le sort se lance pendant le tour de défense, peut bloquer les projectiles. 1d8+4+[Niveau] de dégâts bloqués Contre 1 de mana supplémentaire, le bouclier devient un bouclier de métal parant 1d6+7+[Niveau] Bonus de 3 degrés au lancement | |||
Entraves telluriques Entraves telluriques Mana: 1 Sous-élément: Pierre Le mage immobilise les déplacements d'une cible à une portée de 10m. Les entraves possèdent des pv équivalents à la moitié du degrés du sort, minimum 2x[Niveau]. La cible peut esquiver. La cible doit toucher toucher le sol. La cible doit détruire les entraves pour se libérer. Les dégâts contondants infligent 2 dégâts bonus aux entraves. Entraves telluriques majeures Entraves telluriques majeures Mana: 2 Sous-élément: Pierre Le mage immobilise les déplacements d'une cible à une portée de 15m. Les entraves possèdent des pv équivalents à la moitié du degrés du sort, minimum 2x[Niveau]. La cible peut esquiver. La cible doit toucher toucher le sol. La cible doit détruire les entraves pour se libérer. Les dégâts contondants infligent 2 dégâts bonus aux entraves. Cocon de roche Cocon de roche Mana: 3 Sous-élément: Pierre Le mage enferme une cible à une portée de 20m dans un cocon de roche. Le cocon possède des pv équivalents aux degrés du sort, minimum 2x[Niveau]. Le cocon encaisse les attaques venant de l'extérieur. La cible peut esquiver au moment du lancement. La cible doit toucher toucher le sol. La cible doit détruire le cocon pour se libérer. Les dégâts contondants infligent 2 dégâts bonus au cocon. | |||
Pilier rocheux Pilier rocheux Mana: 1 Sous-élément: Pierre Le mage peut faire sortir du sol un pilier de roche de 4m de haut. Le pilier possède 4+3*[Niveau] PV et n'a pas de limite de temps. Peut-être posé dans un rayon de 5m autour du mage, nécessite d'être sur la terre ferme. En cas de RC, le mage peut invoquer un pilier de plus. Il est possible de projetter les piliers avec le sort d'un niveau différent de celui utilisé pour les invoquer. Le mage peut, durant les prochains tours, projetter le pilier à une portée de 10m, infligeant 1d6+2+[2xNiveau] dégâts contondants. Nécessite d'être à moins de 5m du pilier. Projetter le pilier nécessite un jet mais pas de mana. Piliers rocheux Piliers rocheux Mana: 2 Sous-élément: Pierre Le mage peut faire sortir du sol deux piliers de roche de 4m de haut. Les piliers possèdent 4+3*[Niveau] PV chacun et n'ont pas de limite de temps. Peut-être posé dans un rayon de 5m autour du mage, nécessite d'être sur la terre ferme. En cas de RC, le mage peut invoquer un pilier de plus. Il est possible de projetter les piliers avec le sort d'un niveau différent de celui utilisé pour les invoquer. Le mage peut, durant les prochains tours, projetter le pilier à une portée de 15m, infligeant 1d8+2+[2xNiveau] dégâts contondants. Nécessite d'être à moins de 5m du pilier. Projetter le pilier nécessite un jet et 1 de mana. Légion rocheuse Légion rocheuse Mana: 3 Sous-élément: Pierre Le mage peut faire sortir du sol quatre piliers de roche de 4m de haut. Les piliers possèdent 4+3*[Niveau] PV chacun et n'ont pas de limite de temps. Peut-être posé dans un rayon de 5m autour du mage, nécessite d'être sur la terre ferme. En cas de RC, le mage peut invoquer un pilier de plus. Il est possible de projetter les piliers avec le sort d'un niveau différent de celui utilisé pour les invoquer. Le mage peut, durant les prochains tours, projetter le pilier à une portée de 20m, infligeant 1d8+2+[2xNiveau] dégâts contondants. Nécessite d'être à moins de 5m du pilier. Projetter le pilier nécessite un jet et 2 de mana. Armée de pierre Armée de pierre Mana: 4 Sous-élément: Pierre Le mage peut faire sortir du sol 6 piliers de roche de 4m de haut. Les piliers possèdent 4+3*[Niveau] PV chacun et n'ont pas de limite de temps. Peut-être posé dans un rayon de 10m autour du mage, nécessite d'être sur la terre ferme. En cas de RC, le mage peut invoquer un pilier de plus. Il est possible de projetter les piliers avec le sort d'un niveau différent de celui utilisé pour les invoquer. Le mage peut, durant les prochains tours, projetter le pilier à une portée de 20m, infligeant 1d8+3+[2xNiveau] dégâts contondants. Nécessite d'être à moins de 5m du pilier. Projetter le pilier nécessite un jet et 2 de mana. | |||
Renforcement rocheux Renforcement rocheux Mana: 1 Sous-élément: Pierre Le mage crée une couche de terre qui se condense peu à peu sur son corps afin de créer une armure le protégeant temporairement. Si un bouclier durée plus fort est appliqué, il remplace l'ancien. Le bouclier disparait quand il n'a plus de PV. Bouclier: 1d4+1+[Niveau] Renforcement tellurique Renforcement tellurique Mana: 2 Sous-élément: Pierre Le mage crée une couche de terre qui se condense peu à peu sur son corps afin de créer une armure le protégeant temporairement. Peut-être lancé sur un allié à portée de 7m. Si un bouclier durée plus fort est appliqué, il remplace l'ancien. Le bouclier disparait quand il n'a plus de PV. Bouclier: 1d6+2+[Niveau] Protection métallique Protection métallique Mana: 3 Sous-élément: Métal Le mage crée une couche d'écailles métalliques qui se condensent peu à peu sur son corps afin de créer une armure le protégeant temporairement. Peut-être lancé sur un allié à portée de 5m. Si un bouclier durée plus fort est appliqué, il remplace l'ancien. Le bouclier disparait quand il n'a plus de PV. Bouclier: 1d8+3+[Niveau] Écailles métalliques Écailles métalliques Mana: 4 Sous-élément: Métal Le mage crée une couche d'écailles métalliques qui se condensent peu à peu sur son corps afin de créer une armure le protégeant temporairement. Peut-être lancé sur un allié à portée de 5m. Si un bouclier durée plus fort est appliqué, il remplace l'ancien. Le bouclier disparait quand il n'a plus de PV. Bouclier: 1d8+6+[Niveau] | |||
Armure tellurique Armure tellurique Mana: 2 Sous-élément: Pierre Le mage se recouvre d'une couche de pierre lui servant d'armure. Armure: armure lourde 1d8+[Niveau], ne demande pas 12 de constitution pour être équipée Cette armure n'est pas applicable si le mage porte déjà une armure. Demande 1 de mana tous les 2 tours pour la maintenir. Armure de basalte Armure de basalte Mana: 3 Sous-élément: Pierre Le mage se recouvre d'une couche de pierre lui servant d'armure. Armure: armure lourde 1d8+2+[Niveau], ne demande pas 12 de constitution pour être équipée Cette armure n'est pas applicable si le mage porte déjà une armure. Demande 1 de mana tous les 2 tours pour la maintenir | |||
Arsenal géolithique Arsenal géolithique Mana: 2 Sous-élément: Pierre Le mage enchante son arme ou celle d'un allié à une portée de 15m. La cible profite, durant ses deux prochains tours de l'attribut élémentaire sur son arme pour ses parades et attaques. Terre: Augmente la parade de [+Niveau] Toucher un élément fort face à la terre retire instantanément l'effet. L'effet ne se cumule pas avec celui d'un maniement élémentaire. En cas de lancement d'un maniement élémentaire, l'effet de ce dernier est prioritaire. | |||
Éclats de roche Éclats de roche Mana: 2 Sous-élément: Pierre Le mage projette une multitude d'éclats de roche tranchants dans un cône de 5m par 5m devant lui. Dégâts: 1d6+[2xNiveau] Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Éclats telluriques Éclats telluriques Mana: 3 Sous-élément: Pierre Le mage projette une multitude d'éclats de roche tranchants dans un cône de 5m par 5m devant lui. Dégâts: 1d8+1+[2xNiveau] Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. | |||
Écran de Sable Écran de Sable Mana: 2 Sous-élément: Sable Le mage projette tout autour de lui un tourbillon de sable afin de se dissimuler. Permet de briser la ligne de vue à un adversaire sur un degré supérieur au sort adverse. Bonus de +[Niveau] degrés au lancement, le coût en mana est dépensé même si le sort a un degré insuffisant. Le sort est utilisable durant le tour de défense. | |||
Glissade terrestre Glissade terrestre Mana: 2 Sous-élément: Pierre Le mage utilise une plate-forme de terre pour se propulser sur une courte distance. Ce sort est utilisable durant le tour de défense. Permet d'esquiver tous les projectiles d'une attaque multiple. Utilisé en tour de défense, ce sort permet de se replacer dans un rayon de 5m. Utilisable seulement un fois dans le tour. Il n'est pas possible de le réutiliser défensivement au prochain tour. Contre 1 de mana supplémentaire, le sort devient un sort de sable et permet de traverser les obstacles. (Sauf contre-indication d'un MJ) Contre 1 de mana supplémentaire, la portée de l'esquive est augmentée de 3 cases, cumulable jusqu'à [Niveau] fois. Utilisé comme sort normal, il permet au mage de se déplacer de 10m sans subir d'attaque d'opportunité. En cas de RC, le sort ne consomme pas de mana. | |||
Impact rocheux Impact rocheux Mana: 2 Sous-élément: Pierre Le mage projette de la pierre vers une cible à 10m, qui se brise à l'impact pour étourdir la cible. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. La cible doit esquiver ou faire un jet de résistance pour ne pas être étourdie. Impact Tellurique Impact Tellurique Amélioration de "Impact rocheux" Mana: 3 Sous-élément: Pierre Le mage projette de la pierre vers une cible à 15m, qui se brise à l'impact pour étourdir la cible. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. La cible doit esquiver ou faire un jet de résistance pour ne pas être étourdie et subir 2 dégâts bruts. | |||
Marteau rocheux Marteau rocheux Mana: 2 Sous-élément: Pierre Le mage forme une masse de pierre avec laquell il frappe sa cible. Le sort à une portée au CàC. Si la cible tente de parer, sa parade n'est valable que si son degré de parade est supérieur au degré du sort. Dégâts: 1d6+1+[2xNiveau] contondant Marteau de granite Marteau de granite Mana: 3 Sous-élément: Pierre Le mage forme une masse de pierre avec laquelle il frappe sa cible. Le sort à une portée au CàC. Si la cible tente de parer, sa parade n'est valable que si son degré de parade est supérieur au degré du sort. Dégâts: 1d8+3+[2xNiveau] contondant Brise-continent Brise-continent Mana: 4 Sous-élément: Pierre Le mage forme une masse de pierre avec laquelle il frappe sa cible. Le sort à une portée au CàC. Si la cible tente de parer, sa parade n'est valable que si son degré de parade est supérieur au degré du sort. Dégâts: 1d8+4+[2xNiveau] contondant | |||
Projection de sable Projection de sable Mana: 2 Sous-élément: Sable Le mage provoque une projection de sable devant lui dans un cône de 7m de long par 5m de large, infligeant une cécité pendant 1 tour. Les cibles doivent réussir un jet de parade pour se protéger de la cécité. (malus de 50%, si la cible n'a pas de bouclier) En cas de RC, la longueur du cône est augmenté à 10m. Tempête de sable Tempête de sable Mana: 3 Sous-élément: Sable Le mage provoque une tornade de sable dans un rayon de 10m autour de lui, infligeant une cécité pendant 2 tours. Les cibles doivent réussir un jet de parade pour se protéger de la cécité. (malus de 50%, si la cible n'a pas de bouclier) En cas de RC, le rayon est augmenté à 15m. | |||
Sables mouvants Sables mouvants Mana: 1 Sous-élément: Sable Le mage crée une zone de sable de 2m de rayon à une portée de 10m, ralentissant les ennemis en divisant leurs cases de déplacement par 2 dans la zone. La zone dure 2 tours. Grands sables mouvants Grands sables mouvants Mana: 2 Sous-élément: Sable Le mage crée une zone de sable de 3m de rayon à une portée de 15m, ralentissant les ennemis. La zone dure 2 tours. Domaine désertique Domaine désertique Mana: 3 Sous-élément: Sable Le mage crée une zone de sable de 7m de rayon à une portée de 15m, ralentissant les ennemis. La zone dure 3 tours. | |||
Chaînes entravantes Chaînes entravantes Mana: 3 Sous-élément: Métal Le mage projette des chaînes vers sa cible à une portée de 15m. La cible doit esquiver ou faire un jet de résistance pour ne pas être étourdie. | |||
Concussion rocheuse Concussion rocheuse Mana: 3 Sous-élément: Pierre Le mage projette une masse de roche sur une cible à une portée de 20m. La cible doit esquiver ou faire un jet de résistance pour ne pas subir [Niveau]+1 dégâts bruts. | |||
Éclat de grès Éclat de grès Mana: 3 Sous-élément: Sable Le mage projette un projectile de sable compacté vers une cible à une portée de 15m, infligeant 1d8+3+[2xNiveau] dégâts et une cécité de 1 tour si la cible subit des dégâts. Ce sort est un projectile et nécessite un bouclier pour être arrêté. Grand éclat de grès Grand éclat de grès Mana: 4 Sous-élément: Sable Le mage projette un projectile de sable compacté vers une cible à une portée de 20m, infligeant 1d8+5+[2xNiveau] dégâts et une cécité de 1 tour si la cible subit des dégâts. Ce sort est un projectile et nécessite un bouclier pour être arrêté. | |||
Ecrasement métallique Ecrasement métallique Mana: 3 Sous élément : Métal Le mage écrase et plie l'armure métallique de son adversaire lui infligeant [Niveau] dégats brûts. Nécessite un jet de constitution de degré supérieur au sort pour encaisser les dégâts. Inesquivable sauf en brisant la ligne de vue. | |||
Lame géante Lame géante Mana: 3 Sous-élément: Métal Le mage invoque une grande lame de métal pour frapper dans un rayon de 2m tout autour de lui. Dégâts: 1d8+3+[2xNiveau] tranchants Guillotine Guillotine Mana: 4 Sous-élément: Métal Le mage invoque une grande lame de métal pour frapper dans un rayon de 2m tout autour de lui. Dégâts: 1d8+5+[2xNiveau] tranchants | |||
Métallokynésie Métallokynésie Mana: 3 Sous-élément: Métal Le mage utilise son emprise sur le métal pour déplacer une cible. Portée: 10m Déplace la cible de 1 case par degré de différence entre le mental du lanceur et la constitution de la cible. Le lanceur à un bonus de 2 degrés de base, mais ne peut atteindre que les cibles portent une armure en métal. La cible peut s'en protéger avec un bouclier (magique ou physique) pour résister sur un jet de parade ou de bouclier magique plutôt que sa constitution brute. Si la cible touche un mur ou quelqu'un d'autre, elle subit 2 dégâts bruts (l'autre mec aussi) Il est aussi possible de désarmer une cible possédant une arme métallique, à ce moment, la cible doit faire un jet de force de degré supérieur au sort et le lanceur n'a pas de bonus aux degrés. En cas de RC, le lanceur a un bonus de 2 degrés en plus. | |||
| Magelame | |||
Maniement élémentaire: Terre Maniement élémentaire: Terre Mana: 1 Sous-élément: Pierre Sur une attaque: la frappe devient contondante, +1 dégât brut si l'arme était déjà contondante Sur une parade: offre un bonus de parade de +[Niveau] Pas de cooldown de technique En cas de RC en mental, le sort ne consomme pas de mana. Maniement élémentaire: Sable Maniement élémentaire: Sable Mana: 1 Sous-élément: Sable Sur une attaque: inflige un malus de -[Niveau de magie] à la défense adverse. Sur une défense: aucun effet Pas de cooldown de technique En cas de RC en mental, le sort ne consomme pas de mana. Maniement élémentaire: Métal Maniement élémentaire: Métal Mana: 1 Sous-élément: Métal Sur une attaque: offre un bonus de dégâts de [Niveau] Sur une défense: offre un bonus de parade de [Niveau] Pas de cooldown de technique En cas de RC en mental, le sort ne consomme pas de mana. | |||
Frappe éclatante Frappe éclatante Mana: 1 Sous-élément: Pierre Le magelame renforce sa frappe d'une masse de pierre. Le coup devient contondant et inflige 1 dégâts brut supplémentaire (total de 2) si il touche l'armure de la cible. Frappe sismique Frappe sismique Mana: 3 Sous-élément: Pierre Le magelame renforce sa frappe d'une masse de pierre. Le coup devient contondant et inflige +[Niveau] dégâts brut supplémentaire (1+[Niveau] au total) si il touche l'armure de la cible. | |||
Danse du désert Danse du désert Mana: 2 Sous-élément: Sable Le mage accompagne sa frappe d'un flot de sable, lui permettant de frapper à 2 reprises. Tant que le jet de mental est réussi, le sprint doit être fait, même si le jet d'attaque échoue. Tornade du désert Tornade du désert Mana: 4 Sous-élément: Sable Le mage accompagne sa frappe d'un flot de sable, lui permettant de frapper à 2 reprises. Pour chaque coup, le magelame peut se déplacer de 5 cases. Tant que le jet de mental est réussi, le sprint doit être fait, même si le jet d'attaque échoue. | |||
Parade renforcée Parade renforcée Mana: 3 Sous-élément: Métal Le magelame renforce sa parade, obtenant un bonus à la parade de 3+[Niveau] | |||
