Arcanisme
L'arcanisme, est une magie raffinée et exigeante, qui puise dans les flux primordiaux pour façonner et altérer la réalité. Cette discipline, souvent considérée comme l'essence même de la magie, offre une polyvalence exceptionnelle : elle permet de créer des illusions d'un réalisme saisissant, de manipuler le mana sous toutes ses formes, qu'elles soient immatérielles ou solidifiées, et même de perturber ou de réorienter les énergies magiques environnantes. Maîtriser l'arcanisme demande une connaissance approfondie du mana et une grande rigueur psychique, au risque d'éroder l'esprit même de son utilisateur. Cependant, l'acanisme offre en retour un potentiel presque illimité pour ceux capables d’en saisir les subtilités.

Gameplay
À partir du niveau 3, les arcanistes peuvent voler après un apprentissage (mais pas planner)
Faiblesses élémentaires
Chaque élément ou magie a une faiblesse de -2 dégâts ou -2 degrés de réussite lorsqu'il est opposé à un élément qui le contre. Les éléments cachés ne sont pas notés dans ce tableau.
| Arcanisme | Arcanisme |
Histoire
[En cours]
Liste des sorts — Arcanisme
53 sorts| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
|---|---|---|---|
| Auto-attaques | |||
Trait arcanique Trait arcanique Mana: 0 Sous élément: Arcanisme Le mage projette un trait d'énergie pour blesser un adversaire. Le sort est un projectile et nécessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d6+[2xNiveau] à une portée de 15m Vague arcanique Vague arcanique Mana: 0 Sous élément: Arcanisme Le mage projette une onde d'énergie pour blesser un adversaire. Le sort est un projectile et nécessite un bouclier pour être arrêté. Dégâts: 1d8+[2xNiveau] à une portée de 10m Déchirement arcanique Déchirement arcanique Mana: 1 Sous élément: Arcanisme Le mage projette un puissant trait d'énergie pour blesser tous les adversaires sur une ligne droite. Le sort est un projectile et nécessite un bouclier pour être arrêté. Le dégâts arrêtés par un bouclier sont enlevés pour les cibles suivantes, mais pas les dégâts encaissés ou subis par une armure. Dégâts: 1d8+[2xNiveau] sur toute une ligne de 10m Faille arcanique Faille arcanique Mana: 2 Sous élément: Arcanisme Le mage projette un puissant trait d'énergie pour blesser tous les adversaires sur une ligne droite. Le sort est un projectile et nécessite un bouclier pour être arrêté. Les dégâts arrêtés par un bouclier sont enlevés pour les cibles suivantes, mais pas les dégâts encaissés ou subis par une armure. Dégâts: 1d8+1+[2xNiveau] sur toute une ligne de 10m | |||
| Sorts | |||
Bouclier arcanique Bouclier arcanique Mana: 0 Sous-élément: Arcanisme Le mage invoque une barrière d'énergie pour se protéger d'une attaque. Le sort se lance pendant le tour de défense, peut bloquer les projectiles. 1d4+[Niveau] de dégâts bloqués. Le bouclier bloque 2 dégâts supplémentaires contre des attaques magiques. Égide arcanique Égide arcanique Mana: 1 Sous-élément: Arcanisme Le mage invoque une barrière d'énergie pour se protéger d'une attaque. Le sort se lance pendant le tour de défense, peut bloquer les projectiles. 1d6+[Niveau] de dégâts bloqués. Le bouclier bloque 2 dégâts supplémentaires contre des attaques magiques. Bonus de 1 degrés au lancement Arcane de protection Arcane de protection Mana: 2 Sous-élément: Arcanisme Le mage invoque une barrière d'énergie pour se protéger d'une attaque. Le sort se lance pendant le tour de défense, peut bloquer les projectiles. 1d8+[Niveau] de dégâts bloqués. Le bouclier bloque 2 dégâts supplémentaires contre les attaques magiques. Bonus de 2 degrés au lancement Arcane de l'égide Arcane de l'égide Mana: 3 Sous-élément: Arcanisme Le mage invoque une barrière d'énergie pour se protéger d'une attaque. Le sort se lance pendant le tour de défense, peut bloquer les projectiles. 1d8+2+[Niveau] de dégâts bloqués. Le bouclier bloque 2 dégâts supplémentaires contre les attaques magiques. Bonus de 3 degrés au lancement | |||
Déstabilisation magique Déstabilisation magique Mana: 1 Sous-élément: Arcanisme Le mage abat du flux sur sa cible pour déstabiliser sa magie, infligeant à la cible un malus de mental de -2 à son prochain tour. Esquivable Portée de 10m. La cible doit réussir un jet de contrôle de degré supérieur au sort pour ne pas subir l'effet. Le lanceur à un bonus de 1 degré. En cas de RC, le lanceur à un bonus de 1 degré en plus. Déphasage magique Déphasage magique Amélioration de "Déstabilisation magique" Mana: 2 Sous-élément: Arcanisme Le mage abat du flux sur sa cible pour déstabiliser sa magie, infligeant à la cible un malus de mental de -4 à son prochain tour. Esquivable Portée de 10m. La cible doit réussir un jet de contrôle de degré supérieur au sort pour ne pas subir l'effet. Le lanceur à un bonus de 2 degrés. En cas de RC, le lanceur à un bonus de 1 degré en plus. Déphasage puissant Déphasage puissant Amélioration de "Déphasage magique" Mana: 3 Sous-élément: Arcanisme Le mage abat du flux sur sa cible pour déstabiliser sa magie, infligeant à la cible un malus de mental de -6 à son prochain tour. Esquivable Portée de 10m. La cible doit réussir un jet de contrôle de degré supérieur au sort pour ne pas subir l'effet. Le lanceur à un bonus de 2 degrés. En cas de RC, le lanceur à un bonus de 1 degré en plus. | |||
Frappe mentale Frappe mentale Mana: 1 Sous-élément: Arcanisme Le mage vient frapper d'énergie arcanique la psychée de son adversaire à une portée de 10m. Inesquivable (Sauf si la cible peut briser la ligne de vue avec le lanceur pour se protéger) La cible subit des dégâts égaux à la différence de degrés entre son jet de concentration et le mental du lanceur, maximum 4. Dégâts doublés sur les boss et les mini-boss. Impact psychique Impact psychique Mana: 2 Sous-élément: Arcanisme Le mage vient frapper d'énergie arcanique la psychée de son adversaire à une portée de 10m. Inesquivable (Sauf si la cible peut briser la ligne de vue avec le lanceur pour se protéger) La cible subit des dégâts égaux à la différence de degrés entre son jet de concentration et le mental du lanceur, maximum 6. Dégâts doublés sur les boss et les mini-boss. Vague psychique Vague psychique Mana: 3 Sous-élément: Arcanisme Le mage vient frapper d'énergie arcanique la psychée de tous les adversaires dans un cone devant lui de 10m de long par 5m de large. Inesquivable (Sauf si la cible peut briser la ligne de vue avec le lanceur pour se protéger) La cible subit des dégâts égaux à la différence de degrés entre son jet de concentration et le mental du lanceur, maximum 6. Dégâts doublés sur les boss et les mini-boss. Déchirure psychique Déchirure psychique Mana: 4 Sous-élément: Arcanisme Le mage vient frapper d'énergie arcanique la psychée de tous les adversaires dans un cone devant lui de 10m de long par 7m de large. Inesquivable (Sauf si la cible peut briser la ligne de vue avec le lanceur pour se protéger) La cible subit des dégâts égaux à la différence de degrés entre son jet de concentration et le mental du lanceur, maximum 8. Dégâts doublés sur les boss et les mini-boss. | |||
Passif : Arcanisme Passif : Arcanisme Les attaques d'arcanismes ont un +2 dégâts sur les boucliers magiques | |||
Surcharge Surcharge Mana: 1 Sous-élément: Arcanisme Le mage augmente la concentration de magie dans son corps pour augmenter sa puissance au prix de sa stabilité. Augmente le mental de 2 et baisse le controle de 2. Cumulable pour un maximum de +4/-4 Ce sort ne peut pas être lancé s'il fait descendre le contrôle plus bas que 0. Surcharge puissante Surcharge puissante Mana: 1 Sous-élément: Arcanisme Le mage augmente la concentration de magie dans son corps pour augmenter sa puissance au prix de sa stabilité. Augmente le mental de 3 et baisse le controle de 3. Cumulable pour un maximum de +6/-6 Ce sort ne peut pas être lancé s'il fait descendre le contrôle plus bas que 0. Surcharge surpuissante Surcharge surpuissante Mana: 1 Sous-élément: Arcanisme Le mage augmente la concentration de magie dans son corps pour augmenter sa puissance au prix de sa stabilité. Augmente le mental de 4 et baisse le controle de 4. Cumulable pour un maximum de +8/-8 Ce sort ne peut pas être lancé s'il fait descendre le contrôle plus bas que 0. | |||
Bond Kynétique Bond Kynétique Mana: 2 Sous-élément: Arcanisme Le mage utilise sa télékynésie pour se propulser sur une courte distance. Utilisé en tour de défense, ce sort permet de se replacer en ligne droite dans un rayon de 5m, ne permet pas de traverser des obstacles. Utilisable seulement un fois dans le tour. Il n'est pas possible de le réutiliser défensivement au prochain tour. Pour 1 mana supplémentaire, le sort permet de se téléporter et d'ignorer les obstacles. (Sauf contre-indication d'un MJ) Contre 1 de mana supplémentaire, la portée de l'esquive est augmentée de 3 cases, cumulable jusqu'à [Niveau] fois. Utilisé comme sort normal, il permet au mage de se déplacer de 10m sans subir d'attaque d'opportunité. En cas de RC, le sort ne consomme pas de mana. | |||
Dispersion de mana Dispersion de mana Mana: 1 Sous-élément: Arcanisme Le mage vient se concentrer sur les courants de magie d'une cible pour disperser une partie du mana de la cible. Inesquivable (Sauf si la cible peut briser la ligne de vue avec le lanceur pour se protéger) Nécessite un jet de contrôle de degré supérieur au mage pour résister. Réduit le mana de la cible de [Niveau] Portée: 10m Drain de mana Drain de mana Amélioration de "Dispersion de mana" Mana: 3 Sous-élément: Arcanisme Le mage vient se concentrer sur les courants de magie d'une cible pour absorber une partie du mana de la cible. Inesquivable (Sauf si la cible peut briser la ligne de vue avec le lanceur pour se protéger) Nécessite un jet de contrôle de degré supérieur au mage pour résister. Vole le mana de la cible de [Niveau]+1 Portée: 10m | |||
Explosion arcanique Explosion arcanique Mana: 2 Sous-élément: Arcanisme Le mage projette un souffle d'énergie dans un cone de 5m par 5m devant lui, infligeant 1d6+[2xNiveau] dégâts. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Détonation arcanique Détonation arcanique Amélioration de "Explosion arcanique" Mana: 3 Sous-élément: Arcanisme Le mage projette un souffle d'énergie dans un cone de 10m de long par 5m de large devant lui, infligeant 1d6+3+[2xNiveau] dégâts. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Arcane de destruction Arcane de destruction Amélioration de "Détonation arcanique" Mana: 4 Sous-élément: Arcanisme Le mage projette un souffle d'énergie dans un cone de 10m de long par 5m de large devant lui, infligeant 1d8+5+[2xNiveau] dégâts. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. | |||
Invisibilité Invisibilité Mana: 2 Sous-élément: Arcanisme Le mage se dissimule se rendant invisible jusqu'au début de son prochain tour. Le mage peut lancer ce sort avant de se déplacer. Voir précisément le lanceur nécessite de réussir un jet de perception magique ou de vigilance de degré supérieur à celui du sort. Invisibilité majeure Invisibilité majeure Mana: 3 Sous-élément: Arcanisme Le mage se dissimule se rendant invisible pendant 3 tours ou jusqu'à sa prochaine attaque/sort. Le mage peut lancer ce sort avant de se déplacer. Voir précisément le lanceur nécessite de réussir un jet de perception magique ou de vigilance de degré supérieur à celui du sort. Arcane de dissimulation Arcane de dissimulation Mana: 4 Sous-élément: Arcanisme Le mage se dissimule se rendant invisible et silencieux pendant 3 tours ou jusqu'à sa prochaine attaque/sort. Le mage peut lancer ce sort avant de se déplacer. Voir précisément le lanceur nécessite de réussir un jet de perception magique (et perception magique uniquement) de degré supérieur à celui du sort. | |||
Manipulation kynétique Manipulation kynétique Mana: 1 Sous-élément: Arcanisme Le mage utilise la télékynésie pour déplacer une cible. Portée: 10m Déplace la cible de 1 case par degré de différence entre le mental du lanceur et la constitution de la cible. Le lanceur à un bonus de 2 degrés de base. La cible peut s'en protéger avec un bouclier (magique ou physique) pour résister sur un jet de parade ou de bouclier magique plutôt que sa constitution brute. Si la cible touche un mur ou quelqu'un d'autre, elle subit 2 dégâts bruts (l'autre mec aussi) En cas de RC, le lanceur a un bonus de 2 degrés en plus. Manipulation kynétique puissante Manipulation kynétique puissante Mana: 2 Sous-élément: Arcanisme Le mage utilise la télékynésie pour déplacer une cible. Portée: 15m Déplace la cible de 1 case par degré de différence entre le mental du lanceur et la constitution de la cible. Le lanceur à un bonus de 2 degrés de base. La cible peut s'en protéger avec un bouclier (magique ou physique) pour résister sur un jet de parade ou de bouclier magique plutôt que sa constitution brute. Si la cible touche un mur ou quelqu'un d'autre, elle subit 2 dégâts bruts (l'autre mec aussi) En cas de RC, le lanceur a un bonus de 2 degrés en plus. | |||
Projectile erratique Projectile erratique Mana: 2 Sous-élément: Arcanisme Le mage envoie un projectile aux déplacements inprévisibles afin de perturber la défense de l'adversaire. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Pour s'en défendre, il est nécessaire de réussir un jet de perception. Dégâts: 1d8+[2xNiveau] à une portée de 10m Flèches chaotiques Flèches chaotiques Mana: 3 Sous-élément: Arcanisme Le mage envoie deux projectiles aux déplacements inprévisibles afin de perturber la défense de l'adversaire. Le sort est un projectile et necessite un bouclier pour être arrêté. Pour s'en défendre, il est nécessaire de réussir un jet de perception (pour le premier projectile sur chaque cible). Dégâts: 2 fois 1d8+1+[2xNiveau] à une portée de 10m Arcane de la nuée Arcane de la nuée Mana: 4 Sous-élément: Arcanisme Le mage envoie 3 projectiles aux déplacements imprévisibles afin de perturber la défense de l'adversaire. Le sort est un projectile et nécessite un bouclier pour être arrêté. Pour s'en défendre du premier projectile (par cible) il est nécessaire de réussir un jet de perception. Les suivants sur une cible unique sont parés normalement. Dégâts: 3 fois 1d8+2+[2xNiveau] à une portée de 10m | |||
Arcane voleuse Arcane voleuse Mana: 3 Sous-élément: Arcanisme Le mage crée une barrière d'énergie négative pour se protéger d'un sort, lui permettant, si son degré est supérieur au sort reçu, d'annuler le sort et de récupérer le coût du sort adverse en mana. Le lanceur a un bonus de 1 degré. Le sort ne peut pas être lancé plus d'une fois tous les deux tours. Le sort est lançable pendant le tour de défense, peut bloquer les projectiles. | |||
Illusion de sûreté Illusion de sûreté Mana: 3 Sous-élément: Arcanisme Le mage influence l'esprit d'une cible à une portée de 10m, faisant grandement baisser son attention comme si le combat n'avait plus lieu. La cible doit dès lors réussir un jet de contrôle pour se défendre jusqu'à son prochain tour. Inesquivable (Sauf si la cible peut briser la ligne de vue avec le lanceur pour se protéger) La cible doit réussir un jet de contrôle de degré supérieur pour ne pas subir l'effet. | |||
Imobilisation rapide Imobilisation rapide Mana: 3 Sous-élément: Arcanisme Le mage peut, durant le tour d'un adversaire, tenter de l'imobiliser à l'aide de sa télékynésie. Ce sort ne peut pas être relancé au tour suivant. Pour ne pas subir l'effet, la cible doit réussir un degré de constitution supérieur au sort.. | |||
Malédiction de silence Malédiction de silence Mana: 3 Sous-élément: Arcanisme Le mage lance une puissante aura de magie négative vers une cible à une portée de 15m. La cible peut esquiver. Si la cible est touchée, elle subit un malus de degré sur son prochain sort égal au sort du mage. Si la cible ne fait pas au moins un degré 1, son sort ne se lance pas. | |||
Oblitération gravitique Oblitération gravitique Mana: 3 Sous-élément: Arcanisme Le mage abat une puissante énergie télékynétique sur une cible à une portée de 10m, l'écrasant au sol. La cible est mise au sol et subit 2 dégâts bruts. Esquivable La cible doit réussir un degré de constitution supérieur au sort pour ne pas être au sol et ne pas subir les dégâts. Aberration gravitique Aberration gravitique Amélioration de "Oblitération gravitique" Mana: 4 Sous-élément: Arcanisme Le mage abat une puissante énergie télékynétique dans un rayon de 5m à une portée de 10m, l'écrasant au sol. La cible est mise au sol et subit 4 dégâts bruts. Esquivable La cible doit réussir un degré de constitution supérieur au sort pour ne pas être au sol et ne pas subir les dégâts. | |||
Sanctuaire du silence Sanctuaire du silence Mana: 4 Sous-élément: Arcanisme Le mage canalise son énergie pendant 1 tour. Au tour suivant, il relâche une puissante vague d'anihilation de magie dans un rayon de 10m. Ce sort touche aussi les alliés obligatoirement. Les cibles touchées subissent un malus de degré sur leurs sorts égal au sort du mage. Si les cibles ne font pas au moins un degré 1, leurs sorts ne se lancent pas. Les sorts provenant de l'extérieur vers l'intérieur de la zone subissent le même malus. Le sort dure à volonté mais consomme 3 points de mana par tour. Le mage ne peut pas lancer de sort tant que le sanctuaire est maintenu. | |||
Trahison Trahison Mana: 3 Sous-élément: Arcanisme Le mage s'immisce dans l'esprit d'une cible à une portée de 10m pour contrôler la cible de sa prochaine attaque. Inesquivable (Sauf si la cible peut briser la ligne de vue avec le lanceur pour se protéger) Ce sort ne permet pas au mage de faire utiliser sa magie à la cible, uniquement des attaques de corps à corps. Ce sort ne peut pas être relancé au tour suivant. Pour ne pas subir l'effet, la cible doit réussir, avec un bonus de 2, un degré de controle supérieur au sort. | |||
Arcane miroir Arcane miroir Mana: 4 Sous-élément: Arcanisme Le mage qui se recoit un sort physique peut décider de subir obligatoirement la moitié des dégâts (ou l'effet) de celui-ci et le renvoyer vers la cible de son choix au tour suivant. L'effet ne fonctionne que sur un degré supérieur au sort reçu. Le renvoi du sort met fin au tour comme une attaque normale. | |||
| Magelame | |||
| → | |||
Assaut kynétique Assaut kynétique Mana: 1 Sous-élément: Arcanisme Le lanceur fait un sprint magique pour mettre une frappe simple à sa cible. La cible doit réussir un jet de perception pour tenter une attaque d'opportunité. Doit être fait dès l'action 1. Tant que le jet de mental est réussi, le sprint doit être fait, même si le jet d'attaque échoue. Assaut illusoire Assaut illusoire Mana: 3 Sous-élément: Arcanisme Le lanceur fait un sprint magique pour mettre une frappe simple à sa cible. Afin de camoufler sa frappe, le mage fait apparaitre au même moment une illusion de lui pour détourner l'attention de la cible. La cible doit réussir un jet de contrôle pour se défendre. La cible doit réussir un jet de perception pour tenter une attaque d'opportunité. Doit être fait dès l'action 1. Tant que le jet de mental est réussi, le sprint doit être fait, même si le jet d'attaque échoue. Assaut déphasé Assaut déphasé Mana: 4 Sous-élément: Arcanisme Le lanceur fait un sprint magique pour mettre une série de deux frappes simples à sa cible. Afin de camoufler sa frappe, le mage fait apparaitre au même moment une illusion de lui pour détourner l'attention de la cible. La cible doit réussir un jet de contrôle pour se défendre de chaque frappe. La cible doit réussir un jet de perception pour tenter une attaque d'opportunité. Doit être fait dès l'action 1. Tant que le jet de mental est réussi, le sprint doit être fait, même si le jet d'attaque échoue. | |||
Maniement kynétique Maniement kynétique Mana: 1 Sous-élément: Arcanisme Permet au lanceur d'infuser sa magie dans un coup ou une défense physique, lui offrant un bonus supplémentaire au maniement de +[Niveau de magie] Ne nécessite pas de jet de mental au lancement. Pas de cooldown de technique En cas de RC en mental, le sort ne consomme pas de mana. Frappe illusoire Frappe illusoire Mana: 1 Sous-élément: Arcanisme Permet au lanceur de créer une illusion au moment de frapper, infligeant un malus de 1+[Niveau] à la cible pour se défendre. Pas de cooldown de technique En cas de RC en mental, le sort ne consomme pas de mana. Frappe arcanique Frappe arcanique Mana: 1 Sous-élément: Arcanisme Permet au lanceur d'infuser sa magie dans un coup physique, lui offrant un bonus de dégâts de +[Niveau de magie] La frappe inflige 2 dégâts supplémentaires contre les boucliers magiques. Pas de cooldown de technique En cas de RC en mental, le sort ne consomme pas de mana. | |||
Accélération kynétique Accélération kynétique Mana: 2 Sous-élément: Arcanisme Le lanceur accélère son corps magiquement afin de frapper 2 fois. Accélération arcanique Accélération arcanique Mana: 3 Sous-élément: Arcanisme Le lanceur accélère son corps magiquement afin de frapper 3 fois. | |||
Arme vagabonde Arme vagabonde Mana: 1 Sous-élément: Arcanisme Le lanceur utilise sa télékynésie pour asséner un coup de Càc avec son arme à une portée de 5m. Nécessite seulement un jet de mental au lancement pour réussir. Duel par procuration Duel par procuration Mana: 2 Sous-élément: Arcanisme Le lanceur utilise sa télékynésie pour asséner un coup de Càc avec son arme à une portée de 10m. Nécessite seulement un jet de mental au lancement pour réussir. | |||
Arcane perforante Arcane perforante Mana: 2 Sous-élément: Arcanisme Le lanceur accélère la pointe de son arme pour lui ajouter un perce-armure supplémentaire. Dégâts perçants uniquement. | |||
