Druidisme
Le druidisme est une forme de magie intimement liée aux cycles naturels, aux esprits de la faune, de la flore et aux forces primordiales de la nature. Cette magie permet à son utilisateur d’entrer en communion avec la nature, d’influencer la croissance des plantes, d’appeler les animaux à l’aide, de soigner, ou de passer des pactes et d’invoquer des esprits sylvestres, animaux comme végétaux, pour se défendre ou utiliser leurs capacités. Véritable prolongement de la volonté du monde vivant, le druidisme est un art d’équilibre, où l’harmonie prime sur la domination. S’il peut être d’une grande puissance, il exige du druide un profond respect des forces naturelles et une sensibilité aux flux de vie qui animent le monde.

Gameplay
Le druidisme offre un gameplay axé sur le soutient, mais se montre assez flexible de par la possibilité de passer des pactes avec des esprits de la nature, qui offrent chacun des capacités uniques. Cependant, passer un pacte avec un esprit de la nature demande de préparer un rituel pour l'attirer, et de le faire dans un lieu propice. Les esprits de la nature préfèrent élire domicile dans des lieux marquants: dolmens, arbres anciens, cascades, cercles des fées,... les rituels y seront donc nettement plus efficaces.
Faiblesses élémentaires
Chaque élément ou magie a une faiblesse de -2 dégâts ou -2 degrés de réussite lorsqu'il est opposé à un élément qui le contre. Les éléments cachés ne sont pas notés dans ce tableau.
| Druidisme | Nécromancie |
| Végétaux | Feu, Nécromancie |
| Totem | Nécromancie |
Histoire
[En cours]
Liste des sorts — Druidisme
24 sorts| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
|---|---|---|---|
| Auto-attaques | |||
Frappe végétale Frappe végétale Mana: 0 Sous élément: Végétaux Le druide frappe à distance avec une excroissance végétale. Dégâts: 1d6+[2xNiveau] à 5m Parable comme une attaque de CàC Fouet végétal Fouet végétal Mana: 0 Sous élément: Végétaux Le druide frappe à distance avec une excroissance végétale. Dégâts: 1d8+[2xNiveau] à 5m Parable comme une attaque de CàC Frappe naturelle Frappe naturelle Mana: 1 Sous élément: Végétaux Le druide utilise une formation végétale pour frapper, taillader ou empaler sa cible Dégâts: 1d8+[2xNiveau] à 5m, type de dégât au choix (Cont, tranch ou perç) Parable comme une attaque de CàC Furie végétale Furie végétale Mana: 2 Sous élément: Végétaux Le druide utilise une formation végétale pour frapper, taillader ou empaler sa cible Dégâts: 1d8+2+[2xNiveau] à 5m, type de dégât au choix (Cont, tranch ou perç) Parable comme une attaque de CàC | |||
Pacte sylvestre Pacte sylvestre Mana: 0 Sous-élément: Druidisme Le druide peut, via un rituel, passer un pacte avec un esprit animal ou végétal, lui permettant de l'apeller en combat ou d'en utiliser les capacités. Un druide peut passer des pactes avec un maximum de [Niveau] esprits de la nature. | |||
| Sorts | |||
Bouclier végétal Bouclier végétal Mana: 0 Sous-élément: Végétaux Le druide invoque des plantes pour se protéger d'une attaque. Le sort se lance pendant le tour de défense, peut bloquer les projectiles. 1d4+1+[Niveau] dégâts bloqués Grand bouclier végétal Grand bouclier végétal Mana: 1 Sous-élément: Végétaux Le druide invoque des plantes pour se protéger d'une attaque. Le sort se lance pendant le tour de défense, peut bloquer les projectiles. 1d6+1+[Niveau] dégâts bloqués Protection de la nature Protection de la nature Mana: 2 Sous-élément: Végétaux Le druide invoque des plantes pour se protéger d'une attaque. Le sort se lance pendant le tour de défense, peut bloquer les projectiles. 1d8+1+[Niveau] dégâts bloqués Égide sylvestre Égide sylvestre Mana: 3 Sous-élément: Végétaux Le druide invoque des plantes pour se protéger d'une attaque. Le sort se lance pendant le tour de défense, peut bloquer les projectiles. 1d8+3+[Niveau] dégâts bloqués | |||
| → | |||
Enracinement Enracinement Mana: 1 Sous-élément: Végétaux Le druide fait pousser des racines sortant du sol pour immobiliser sa cible Les racines possèdent des pv équivalents à la moitié du degrés du sort, minimum 2x[Niveau]. La cible peut esquiver au lancement. La cible doit toucher toucher le sol. Détruire les entraves libère la cible. Domaine ronceux Domaine ronceux Mana: 3 Sous-élément: Végétaux Le druide fait pousser des racines sortant du sol dans une large zone pour y immobiliser toutes les cibles. Les racines possèdent des pv équivalents à la moitié du degrés du sort, minimum 2x[Niveau]. Rayon de 3m à une portée de 8m La cible peut esquiver au lancement. La cible doit toucher toucher le sol. Détruire les entraves libère la cible. Prison roncière Prison roncière Mana: 4 Sous-élément: Végétaux Le druide fait pousser des racines sortant du sol dans une large zone pour y immobiliser toutes les cibles. Les racines possèdent des pv équivalents à la moitié du degrés du sort, minimum 2x[Niveau]. Rayon de 5m à une portée de 10m La cible peut esquiver au lancement. La cible doit toucher toucher le sol. Détruire les entraves libère la cible. | |||
Sens affutés Sens affutés Mana: 1 Sous-élément: Totem Le druide canalise un lien avec sa force animale pour affuter ses sens, lui permettant d'être plus alerte. Donne un bonus de +[Niveau] pour déjouer les feintes et pour les attaques de projectiles non magiques L'effet dure 3 tours Ne peut pas être lancé en tour de défense | |||
Soin naturel mineur Soin naturel mineur Mana: 1 Sous-élément: Druidisme Le druide utilise l'énergie naturelle pour aider à la régénération des blessures. Ne peut être lancé qu'au corps à corps de la cible, rend 2 pv Soin naturel Soin naturel Mana: 2 Sous-élément: Druidisme Le druide utilise l'énergie naturelle pour aider à la régénération des blessures. Ne peut être lancé qu'au corps à corps de la cible, rend 3 pv ou soigne un saignement léger Étreinte sylvestre Étreinte sylvestre Mana: 3 Sous-élément: Druidisme Le druide utilise l'énergie naturelle pour aider à la régénération des blessures. 10m de portée, rend 3 pv et soigne un saignement léger | |||
Armure d'écorce Armure d'écorce Mana: 2 Sous-élément: Végétaux Le druide se recouvre d'une armure d'écorce pour se protéger. Peut-être lancé sur un allié à portée de 5m. Si un bouclier durée plus fort est appliqué, il remplace l'ancien. Le bouclier disparait quand il n'a plus de PV. Bouclier: 1d6+1+[Niveau] Grande armure d'écorce Grande armure d'écorce Mana: 3 Sous-élément: Végétaux Le druide se recouvre d'une armure d'écorce pour se protéger. Peut-être lancé sur un allié à portée de 5m. Si un bouclier durée plus fort est appliqué, il remplace l'ancien. Le bouclier disparait quand il n'a plus de PV. Bouclier: 1d8+3+[Niveau] | |||
Cri animal Cri animal Mana: 2 Sous-élément: Totem Le druide pousse un cri animal ayant pour but d'intimider un adversaire. Portée maximum de 7m, impossible à esquiver La cible doit réussir un jet de contrôle de degré supérieur au sort pour ne pas subir un malus de -[Niveau] à sa prochaine action En cas de RC, le malus augmente de 2. Hurlement bestial Hurlement bestial Mana: 3 Sous-élément: Totem Le druide canalise son énergie totémique, puis pousse un puissant cri animal ayant pour but d'intimider ses adversaires 1 tour de cast Rayon de 10m, impossible à esquiver Chaque cible doit réussir un jet de contrôle de degré supérieur au sort pour ne pas subir un malus de -[Niveau] à sa prochaine action En cas de RC, le malus augmente de 2. Rugissement primal Rugissement primal Mana: 4 Sous-élément: Totem Le druide relâche son énergie totémique en le véhiculant dans un puissant cri animal ayant pour but d'intimider ses adversaires Rayon de 10m, impossible à esquiver Chaque cible doit réussir un jet de contrôle de degré supérieur au sort pour ne pas subir un malus de -[Niveau] à sa prochaine action En cas de RC, le malus augmente de 2. | |||
Force naturelle Force naturelle Mana: 2 Sous-élément: Druidisme Le druide en appelle à la force de la nature afin de renforcer un allié ou lui-même. Bonus de +2 sur les stats physiques OU mentales pendant 4 tours. Portée: 5m Le bonus passe à +4 en cas de RC Puissance naturelle Puissance naturelle Mana: 3 Sous-élément: Druidisme Le druide en appelle à la force de la nature afin de renforcer un allié ou lui-même. Bonus de +2 sur les stats physiques OU mentales pendant 6 tours. Portée: 15m Le bonus passe à +4 en cas de RC | |||
| Magelame | |||
Assaut totémique Assaut totémique Mana: 1 Sous-élément: Totem Le druide se nimbe de puissance animale pour renforcer son attaque ou sa défense. Il obtient alors un bonus de +[Niveau de magie] au maniement. Ne nécessite pas de jet de mental au lancement. Pas de cooldown de technique En cas de RC en mental, le sort ne consomme pas de mana. | |||
