Thaumaturgie
La thaumaturgie est une forme de magie savante et méticuleuse, fondée sur l'art de canaliser le pouvoir magique à travers des supports matériels comme des parchemins, des talismans ou des objets enchantés. Elle permet de rendre la magie accessible même aux non-initiés, à travers des procédés d'enchantement soigneusement préparés. Elle repose sur la rigueur, la concentration et une compréhension fine des lois des arcanes.
Peu adaptée aux affrontements directs, la thaumaturgie brille par sa capacité à anticiper et préparer. Ses sorts sont rarement lancés dans l'instant : elle préfère les effets durables, les enchantements divers et la réalisation de parchemins et de grimoires.
Selon les cultures, elle prend des formes très variées : certains peuples tracent des cercles runiques, d'autres utilisent des glyphes, des symboles sacrés, des formules anciennes ou même des écritures vivantes. Cette diversité fait de la thaumaturgie une magie universelle, mais difficilement maîtrisable sans discipline et savoir. Elle est la magie des érudits, des scribes… mais surtout des plus patients.

Gameplay
La thaumaturgie se base sur la réalisation d'enchantements sur des objets et la confection de parchemins avec de l'encre magique.
Chaque enchantement ou méthode de parchemins prend des slots de sort au thaumaturge.
Les enchantements ont un coût en fonction de leur puissance, qui correspond aux "slots" de bonus d'artisanat nécessaire à leur application sur un objet. Mettre un enchantement sur un objet force donc à retirer des bonus liés à sa qualité, et retirer un enchantement diminue la qualité de l'objet d'autant de niveau que coûtait l'enchantement. Choisissez donc bien!
Les parchemins ne demandent pas de jet au lancement, mais leur création par saison (mois hrp) est limitée par le mana du thaumaturge.
Par exemple, 16 de mana ne permet de réaliser chaque mois que 4 parchemins de sorts de niveau 4
Faiblesses élémentaires
La thaumaturgie partage les faiblesses de l'élément qu'elle utilise. Les objets de thaumaturge partages la faiblesse de la magie face à l'arcanisme.
Histoire
Les premiers thaumaturges
Dans les profondes galeries des montagnes d'Odin, bien avant que le monde ne parle de thaumaturgie, vivait un Grim-Rok du nom de Burgaron Taille-Bois, un Né-Roi sans affinité magique. Tandis que ses frères maniaient la pierre, le feu ou le fer par l’instinct des éléments, Burgaron, lui, gravait. Il traçait des symboles, décorait des gemmes, et sculptait des mots anciens sur le bois, la pierre ou le métal — non pas pour la magie, mais par simple amour de l’art.
Un jour, alors qu’il incrustait un poème ancestral en langue Grimdaloise sur une gemme d’onyx, il ressentit une vive chaleur lui parcourir les doigts. Le joyau vibrait. Les mots gravés luisaient faiblement, comme si le monde reconnaissait soudain dans ces signes un écho ancien. Intrigué, Burgaron répéta l’expérience encore et encore, affinant ses symboles, ses vers, ses matériaux. Peu à peu, une discipline naquit : le Runisme — art d’insuffler le mana dans la matière à travers les symboles.
Ce fut le début d’une tradition gravée dans la roche même des cités naines. Grâce à Burgaron, les Grim-Roks furent les premiers à lier magie et artisanat, à inscrire le pouvoir dans les objets. Son œuvre fit de lui une légende, immortalisée dans les fresques de l’Allée des Rois, le marteau à la main et la rune au cœur. Le monde venait d’assister à la naissance de la thaumaturgie.
Liste des sorts — Thaumaturgie
40 sorts| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
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| Sorts | |||
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Affinité Affinité Coût: 1 Augmente le maniement d'une arme de +2 Diminue le mana max du porteur de 2 Applicable sur une arme uniquement Affinité supérieure Affinité supérieure Coût: 2 Augmente le maniement d'une arme de +4 Diminue le mana max du porteur de 4 Applicable sur une arme uniquement | |||
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Affutage Affutage Coût: 1 Augmente les dégâts physiques d'une arme de +1 mais diminue son dé de 1 Diminue le mana max du porteur de 2 Applicable sur une arme uniquement Affutage supérieur Affutage supérieur Coût: 2 Augmente les dégâts physiques d'une arme de +2 mais diminue son dé de 2 Diminue le mana max du porteur de 4 Applicable sur une arme uniquement Marque du bourreau Marque du bourreau Coût: 2 Inflige 2 dégâts supplémentaires si le coup inflige des dégâts à une cibles en dessous de 0pv, ou 50% de leurs pv (pour les cibles n'ayant pas de pv négatifs) L'effet se déclenche si le coup inflige déjà des dégâts Coûte 2 de mana au porteur à chaque fois que l'enchantement fait effet Applicable sur une arme uniquement | |||
Aisance climatique Aisance climatique Coût: 1 Permet au porteur d'avoir un bonus de +3 face au climats chauds OU froids (choisi et précisé au moment d'appliquer l'enchantement) Diminue le mana max du porteur de 1 Applicable sur une armure, des vêtements ou des babioles Protection élémentaire Protection élémentaire Coût: 1 Les jets défensifs (Parade ou armure) obtiennent un bonus de +4 contre un élément spécifique choisi. Chaque fois que cet enchantement fait effet, retire 1 de mana au porteur. Feu, eau, terre, air, ombre ou lumière, comprend également les magies secrètes. Pour les magies secrètes qui sont en lien avec 2 éléments, l'élément principal compte (p-ex lumière pour la magie solaire) Applicable sur une armure ou une arme | |||
Parchemin simple Parchemin simple Permet la réalisation de parchemins de niveau 1 Le bonus de niveau du sort correspond au niveau du thaumaturge Le coût en mana correspond au coût normal du sort +1 (Minimum 1) Ne peut pas faire de parchemin en combat. Demande d'avoir un grimoire de la magie correspondante ou un mage connaissant le sort avec soi. Ne peut pas faire des sorts de magie secrète Parchemin Parchemin Permet la réalisation de parchemins de niveau 2 Le bonus de niveau du sort correspond au niveau du thaumaturge Le coût en mana correspond au coût normal du sort +1 (Minimum 1) Ne peut pas faire de parchemin en combat. Demande d'avoir un grimoire de la magie correspondante ou un mage connaissant le sort avec soi. Ne peut pas faire des sorts de magie secrète Parchemin avancé Parchemin avancé Permet la réalisation de parchemins de niveau 3 Le bonus de niveau du sort correspond au niveau du thaumaturge Le coût en mana correspond au coût normal du sort +1 (Minimum 1) Ne peut pas faire de parchemin en combat. Demande d'avoir un grimoire de la magie correspondante ou un mage connaissant le sort avec soi. Ne peut pas faire des sorts de magie secrète Parchemin de maître Parchemin de maître Permet la réalisation de parchemins de niveau 4 Le bonus de niveau du sort correspond au niveau du thaumaturge Le coût en mana correspond au coût normal du sort +1 (Minimum 1) Ne peut pas faire de parchemin en combat. Demande d'avoir un grimoire de la magie correspondante ou un mage connaissant le sort avec soi. Ne peut pas faire des sorts de magie secrète | |||
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Plénitude Plénitude Coût: 1 Offre un bonus aux jets de résistance psychiques de +2 Chaque fois que cet enchantement fait effet, retire 2 de mana au porteur. Applicable sur une armure ou une babiole Protection spirituelle Protection spirituelle Coût: 1 La moitié des dégâts psychiques subis est transformée en dégâts sur le mana. Arrondi à l'inférieur Applicable sur une armure uniquement Égide des sages Égide des sages Coût: 2 Diminue de 1 les dégâts pychiques subis pour tous les alliés dans une portée de 5m Diminue le mana max de 5 Applicable sur les armures uniquement | |||
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Recette - Encre magique Recette - Encre magique Une recette pour faire de l'encre magique simple, permettant de réaliser des parchemins de niveau 1 et 2 de la magie correspondante. Une encre de feu ne peut faire que des parchemins de sorts de feu p-ex Le thaumaturge doit enchanter l'encre (Et doit donc faire son encre LUI-MÊME) Ingrédients pour 10 doses d'encre (ou peinture, ou craie,... la forme dépend du liant) -1 gemme (de la magie correspondante, ou 1 diamant) -1 sel magique (de la magie correspondante) -1 liant (Eau, huile, oeuf, argile...) Une plante avec effet élémentaire peut se substituer au sel magique Recette - Encre magique avancée Recette - Encre magique avancée Une recette pour faire de l'encre magique simple, permettant de réaliser des parchemins de tout niveau de la magie correspondante. Une encre de feu ne peut faire que des parchemins de sorts de feu p-ex Le thaumaturge doit enchanter l'encre (Et doit donc faire son encre LUI-MÊME) Ingrédients pour 10 doses d'encre (ou peinture, ou craie,... la forme dépend du liant) -1 arkanite -2 sel magique (de la magie correspondante) -1 liant (Eau, huile, oeuf, argile...) Une plante avec effet élémentaire peut se substituer au sel magique | |||
Stabilité Stabilité Coût: 1 Offre un bonus aux jets de résistance physiques de +2 Chaque fois que cet enchantement fait effet, retire 1 de mana au porteur. Applicable sur une armure ou une arme Protection éthérée Protection éthérée Coût: 1 Chaque jet d'armure ou de parade obtient un bonus de +2 d'encaissement mais retire 1 de mana au porteur (chacun) Applicable sur une armure ou une arme Cocon ensorcelé Cocon ensorcelé Coût: 2 Le porteur obtient un bouclier magique de 4 sur son armure S'il n'est pas complet au début du tour du porteur, ce dernier se régénère contre 2 de mana. Applicable sur une armure uniquement Bastion de fer Bastion de fer Coût: 2 Augmente l'armure de 1 pour tous les alliés dans une portée de 5m Diminue le mana max de 5 Applicable sur les armures uniquement | |||
Affinité élémentaire Affinité élémentaire Coût: 1 Permet de lier l'objet a un sous-élément d'une magie. Offre un bonus de +3 en mental pour les sorts du sous-élément spécifique. Donne un malus de -2 en mental pour les sorts des autres sous-éléments et magies. Applicable uniquement sur le feu, l'eau, la terre et l'air Inapplicable pour les magies secrètes Applicable sur les armes uniquement | |||
Bénédiction de la plume Bénédiction de la plume Coût: 1 Divise les dégâts de chute par 2 Diminue le mana max de 2 Applicable sur une armure ou des bottes. Cumulable une seule fois par personnage. Porté par le vent Porté par le vent Coût: 1 Augmente de +1 les cases de déplacement (+2 en sprint donc). Les sprints coûtent 1 de mana. Applicable sur une armure ou des bottes | |||
Chance à double tranchant Chance à double tranchant Coût: 1 Augmente les seuils d'échec et de réussite critique de 1. Applicable sur une armure, une arme ou une babiole | |||
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Écriture de grimoire Écriture de grimoire Permet au thumaturge de consigner dans un grimoire des sorts de son niveau ou moins. Les grimoires ainsi créés permettent de créer des parchemins sans avoir besoin d'un mage connaissant le sort. Permet de consigner 4 sorts Consigner un sort demande de l'encre correspondante Un grimoire compte dans la capacité d'emport des armes comme une arme à 1 main. En combat, un grimoire se manie à une main. Écriture de codex Écriture de codex Permet au thumaturge de consigner dans un codex des sorts de son niveau ou moins. Les grimoires ainsi créés permettent de créer des parchemins sans avoir besoin d'un mage connaissant le sort. Permet de consigner 8 sorts Consigner un sort demande de l'encre correspondante Un grimoire compte dans la capacité d'emport des armes comme une arme à 2 mains. En combat, un grimoire ou un codex se manie à une main. | |||
Lien spirituel Lien spirituel Coût: 1 Crée un lien entre l'arme et une personne. Si une autre personne tente de manier l'arme, elle a un malus de -4 au maniement. Applicable sur une arme uniquement. Retour au foyer Retour au foyer Coût: 1 Crée un lien entre l'arme et une personne. Contre 2 de mana, la personne peut faire revenir l'arme dans sa main à son tour (action 1 ou 2) Portée maximum: 20m Applicable sur une arme uniquement. | |||
Parchemins de combat Parchemins de combat Permet de tracer en combat des parchemins de niveau 1 et 2 Ne peut être fait que comme action 2 Demande un jet d'habileté et de mental réussis. Demande d'avoir un grimoire dans une main. Ne coûte pas de mana supplémentaire Parchemins de combat de maitre Parchemins de combat de maitre Permet de tracer en combat des parchemins de niveau 3 Ne peut être fait que comme action 2 Demande un jet d'habileté et de mental réussis. Demande d'avoir un grimoire dans une main. Ne coûte pas de mana supplémentaire | |||
Clarté Clarté Coût: 1 Permet au début du tour du porteur de dissiper un stun en échange de l'action 1 Cet enchantement coute 4 de mana à l'activation et ne peut être fait qu'une fois par combat. Applicable sur une armure uniquement. Voile de résilience Voile de résilience Coût: 2 Après avoir subi un coup qui met dans les PV négatifs, le porteur obtient un bouclier magique égal à la moitié de sa constitution. Arrondi à l'inférieur. Ne se déclenche qu'une seule fois par jour. Diminue le mana max du porteur de 5 Applicable sur une armure uniquement | |||
Dévoreur de mana Dévoreur de mana Coût: 2 Si l'arme tue une cible, le porteur lui vole la moitié de son mana restant. Applicable sur les armes uniquement | |||
Force du géant Force du géant Coût: 2 Augmente la force de 2. Diminue le mana max de 2. Applicable sur une armure ou une babiole. Cumulable une seule fois par personnage. | |||
Impénétrable Impénétrable Coût: 2 Diminue le perce-armure d'un coup subi de 1. Chaque fois que l'enchantement fait effet, la porteur perd 2 de mana. Fait effet même si le perce-armure est insuffisant, tant que le coup à un perce-armure 1 minimum. Applicable sur une armure uniquement. | |||
Lévitation Lévitation Coût: 3 Permet à l'objet enchanté de servir de monture volante. Règles classiques du vol en combat, sans les coûts en mana. Demande 2 de mana pour s'envoler, 4 si vous êtes en armure moyenne et 6 en armure lourde. Le cout en mana est réappliqué à chaque tour s'il y a un déplacement vers le haut, sinon ne coûte rien. Le cout en mana est multiplié par le nombre de personnes sur l'objet enchanté. (usuellement 2 maximum) Applicable sur une arme, un balais ou un tapis L'objet volant se manie à deux mains en vol, impossible donc d'avoir une arme en plus. | |||
Lien éternel Lien éternel Coût: 2 Crée un lien entre deux objets. Chaque objet guide vers l'autre, quelle que soit la distance. L'objet doit être porté pour faire effet. Diminue le mana max de 2. Applicable sur une arme, une armure ou une babiole. | |||
Maîtrise des parchemins Maîtrise des parchemins Permet au thaumaturge de consommer 1 de mana en moins à l'utilisation de parchemins. | |||
Vigueur du géant Vigueur du géant Coût: 2 Augmente la constitution et les PV de 2. (Pv négatifs compris) Diminue le mana max de 4. Applicable sur une armure ou une babiole. Cumulable une seule fois par personnage. | |||
Présage funeste Présage funeste Coût: 2 Réduit l'armure de 1 dans un rayon autour du porteur Effet sur toutes les cibles ennemies dans un rayon de 5m Diminue le mana max de 5 Applicable sur les armures uniquement | |||
