Au Sud-Est des landes d’Ambervale, non loin de l’île d’Adale et des Steppes de Kherlen, se dresse une vaste terre riche de roche et d’histoire. C’est en ces terres aussi abruptes que fertiles que sont nés les premiers humanoïdes de griffes et d’écailles d’Ambervale, connus aujourd’hui sous le nom de Draconis et d’Akaans. Aujourd’hui Dov Junaar est connu pour être un espace prônant la paix, la quiétude et le savoir faire. Mais il n’en a pas toujours été ainsi. Avant que les terres Draconis ne méritent leur réputation de pacifistes et de maîtres artisans, elle dû faire face pendant des décennies à un conflit civil pour décider de la place du peuple dans le monde.

Cette guerre ayant éclaté au 16ème millénaire avant le Séisme, nommée Vaaz Balaan (en langage commun : “Le déchirement de la dignité”), opposait les fidèles du Guide à ceux désireux de prendre part à la guerre des Dieux contre Primordium. Elle se solda par la défaite des Sos Gruth, les “Traîtres à leur sang” pour les fidèles qui ont exilé hors des terres Draconis leurs congénères belliqueux dont la punition fut une malédiction nommée Sos Durr. Humiliés et contraints d’investir les Steppes de Kerhlen, ils perdirent progressivement leur capacité à cracher du feu ainsi que leurs ailes, et sont dorénavant connus sous le nom d’Akaans.

Les fidèles du Guide mirent de nombreux siècles à se remettre de cette terrible guerre et faillirent disparaître en très peu de temps, car une autre malédiction les frappa également pour avoir osé se battre contre ses semblables. L’infertilité des individus sévit alors et les œufs de Draconis devinrent extrêmement rares. Aujourd’hui malgré tout, leur démographie n’est plus en danger, mais le moindre conflit engendrant des pertes pouvait jadis signer leur extinction, ce qui ne fit que renforcer leurs idéaux de paix.

Les habitants des Terres Draconis se spécialisèrent alors dans la confection artisanale de pièces d’une exquise qualité, et en quantité conséquente du fait de leurs terres riches de bois et de métaux. Il devinrent le peuple mortel au plus grand savoir faire, et le monde entier est désormais désireux de commercer avec eux, particulièrement l’Empire Althaïen (ayant construit la ville d’Handelsstadt qui devint le comptoire Althaïen de commerce) et surtout les Grim-Roks qui nouèrent avec les Draconis une véritable amitié basée sur la camaraderie et le travail.

Géographie

Dov Junaar est une terre fertile au climat continental, avec une dominante nuageuse et de longues saisons où le froid règne avec douceur. La majeure partie des landes est rocheuse, et les montagnes abruptes se mêlent parfaitement aux épaisses forêts de conifères riches en faune et en flore. Cette disposition a permis au cours des millénaires la formation de grandes cavernes remplies de métaux et de minéraux si utiles aux confections artisanales des Draconis. 

Il n’existe que très peu de villes purement Draconis, mais toutes sont très densément peuplées afin de garder le contrôle de la population, de faciliter les démarches commerciales et politiques. De surcroît, ces villes sont majoritairement côtières afin de favoriser les échanges et d’éviter les chemins rendus difficiles par le relief de l’intérieur des terres. Seuls les récolteurs de ressources ou les voyageurs égarés s’y risquent, d’autant plus que la faune qui y a élu domicile est composée de puissants prédateurs.

Dov Junaar

Nom(s):

Dov Junaar (en commun "Royaume de la race des Dragons")

Gentilé:

Dov Mid (en commun : "Loyal à la race des Dragons")

Junaarien (donné par les étrangers)

Races principales:

Draconis (majorité)

Akaans (minorité)

Valiens

Grim-Roks

Fondation:

Environ -11 700 avant séisme

Régime:

Oligarchie

Capitale:

Dov Lahvraan (en commun : "Rassembler la race des Dragons")

Dirigeant:

Yol'Haviigg (le Sage)

Méthiraaxx (l'Habile)

Partraagg (le Valeureux)

Alextraan (l'Altruiste)

Langues:

Krär

Grimdalois

Kräok

Commun

Inspirations:

Nordique

Politique

Les terres Draconis sont régis par une oligarchie de 4 dirigeants nommé le conseil des Dov Du’ul (la “Couronne de la race des dragons”), chacun représentant un aspect primordial de la vie sociale de leurs sujets :

  • Le Sage est chargé de coordonner les affaires économiques ainsi que de faire en sorte de pouvoir combler les besoins du peuple par rapport à la politique des Dov Du’ul. Il agit ainsi en arbitre lors des conseils restreints, et s’assure que les actions à mener respectent les Draconis et leurs engagements auprès du Guide. Dernièrement, ce titre d’honneur appartenait à Yol’Haviigg et est très apprécié pour ses choix judicieux et objectifs.
  • L’Habile représente à lui seul le consortium d’artisanat Yolos Moro et est décisionnaire des stratégies commerciales, des politiques artisanales, des lois concernant les confections et les contrefaçons, etc. C’est un poste fondamental car il touche à la raison pour laquelle les Draconis sont si appréciés et ne craignent pas d’être envahis par une quelconque armée, maintenant une paix fragile. Ce titre revient à la meilleure artisane de Dov Lahvraan, Méthiraaxx, connue pour ses somptueux bijoux que les nobles s’arrachent.
  • Le Valeureux est le rôle le plus incompris des habitants des terres Draconis, car son existence est pour beaucoup une trahison au Guide. En effet, il est chargé des formations militaires, de la stratégie de guerre et du maintien de l’ordre dans toutes les villes de Dov Junaar. Son but réside dans la sécurité du peuple, et dans la préparation d’un éventuel conflit contre un ou plusieurs autres peuples afin que leur engeance ne disparaisse pas complètement d’Ambervale. C’est le puissant Partraagg qui est aux commandes pour son esprit vif et son corps taillé pour le combat.
  • L’Altruiste, enfin, est le dirigeant chargé des affaires sociales et diplomatiques du royaume. Son rôle est de tout faire pour que son peuple vive bien, et qu’aucun débordement parmi les siens n’ait de lourdes conséquences. Cela passe par des aides financières, des fonctions de médiateurs, des lois sociales ou même en l’organisation d’évènements divers et variés. Cette dévotion envers le peuple Draconis a été dernièrement accordée à Alextraan pour son amour envers autrui.

Chacun de ces postes sont attribués lorsqu’un des piliers des Dov Du’ul en décide, mais il est quoi qu’il arrive contraint de former lui-même son successeur, qu’il soit de son sang ou non. C’est un travail de plusieurs décennies auquel l’apprenti apprendra tout de son maître, jusqu’à même assister à tous les conseils sans avoir le moindre mot à dire.

  • Le Sage, tout comme l’Altruiste, sont élus par le peuple dans un sondage obligatoire à tout Draconis vivant sur ces terres.
  • Le Valeureux, tout comme l’Habile en revanche, sont déterminés grâce à un tournoi où seulement le meilleur des combattants ou des artisans sera choisi pour succéder au trône.

Dans chaque ville ou fief sont élus également 4 piliers aux mêmes rôles restreints à leur zone; les Dov Zah Suleyk (le “pouvoir limité de la race des dragons”). Ces seigneurs sont assujettis aux Dov Du’ul et sont chargés de transmettre leurs directives et de les compléter si nécessaire avec leur aval. Ils sont également choisis de la même façon, ce qui rend le système politique très semblable à une république.  

Conseil des Dov'Duhul
Commerces de Dov Junaar

Culture

 

Dov Junaar est un pays qui n’a connu aucun conflit depuis des millénaires tant leur tout premier qui a failli leur coûter la vie a été une source de leçons. Tout Draconis vivant en ces terres suit avec conviction les directives des Dov Du’ul et des Dov Zah Sukeyk, eux-mêmes tirant les enseignements du Guide en personne. Chaque individu agit selon ses préceptes qui est d’agir au mieux pour le monde sans prendre part au moindre conflit. Il est d’ailleurs très mal vu pour un étranger de parler des guerres faisant rage aux quatres coins du monde, tant l’idée de guerroyer leur est insupportable.

Pourtant, il n’est pas rare de voir un Draconis s’avérant être un excellent combattant, leur dextérité ainsi que la constitution se révélant être un atout majeur. Simplement, ces derniers ont le choix de rejoindre le corps armé du Royaume (auquel cas ils ne feront que très peu de choses dans leur vie), ou bien de quitter les terres pour trouver de quoi satisfaire leur envie de se battre pour une cause (ce qui est très mal vu).

Paradoxalement pourtant, il est encore moins rare de voir des tournois de combat (souvent à mains nus) ou même des concours de bras de fer, véritable sport national des Draconis. Cependant, chacun de ces affrontements sont soldés par un poing apposé sur le torse de son opposant au niveau de son cœur, symbole d’unité et de fraternité, et témoin d’une absence d’animosité envers les Draconis.

Mais l’aspect le plus important de leur art de vivre est sans aucun doute l’artisanat. Plus de 90 % de la population active exerce un métier de fabrication, dont la plupart des créations sont vouées à être exportées partout dans le monde. Ce n’est pas seulement un marché très lucratif (car ce Royaume est immensément riche), c’est aussi une affaire de passion et de dévotion; il n’est pas de plus grand honneur pour un Draconis de façonner pour autrui. C’est cet art manipulé à la perfection qui leur à permis de maintenir une paix nationale et internationale tout en se donnant un objectif de vie. 

Le reste de la population s’adonne majoritairement à l’agriculture, l’élevage et la fabrication d’alcool. Les Draconis sont de grands consommateurs de viandes, et la gastronomie occupe également une part importante de leur vie hédoniste; ce sont de très bon vivants. Leurs spécialités sont des viandes marinées et épicées qu’ils font griller avec une précision consternante, privilégiant une alimentation riche en protéines et en lipides. Également, leur spécialité réside en un hydromel fort nommé Sizaan Mindol (“Perdu dans les pensées”) qui doit son nom et son effet quasiment immédiat sur l’esprit, ainsi que dans un whisky rouge très épicé et tourbet, communément appelé whisky des braises, ou encore Yol Sahqo (“Rouge feu”).

Toutes ces spécialités Draconis ont également attiré en ces terres les Grim-Roks des Montagnes d’Odin qui ont au fil du temps noué une amitié solide et un véritable respect mutuel. De nombreux Grim-Roks se sont ainsi installés en ces terres pour y jouir de la vie des Dov, plus particulièrement dans la ville de Lorril. Cette exode a permis l’évolution de la langue Krär dans certaines zones où certains mots et sons du grimdalois se sont glissés dans un nouveau patois appelé Kräok.

Les valiens de l’Empire d’Althaien suivirent le pas quelques siècles plus tard, installant avec l’accord des Dov Du’ul une nouvelle ville portuaire qui devint le comptoire Althaïen de commerce : Handelsstadt. Au fur et à mesure du temps, les Terres Draconis devinrent de plus en plus cosmopolites, occupée par près de 75 % de Draconis, 15% de Grim-Roks, 9% de Valiens et seulement 1% d’Akaans qui ont gardé un mode de vie très similaire aux Draconis, se pliant à leurs règles. Hélas, ces Akaans sont très mal vus et sont détestés par les habitants de Dov Junaar, car ils les considèrent comme les responsables de leurs maux au commencement des temps.

Enfin, ces terres de paix sont également le théâtre de nombreuses festivités (généralement autour de l’artisanat et de la nourriture) qui ravissent chaque année les habitants et les touristes du monde entier. Il existe presque une fête par jour chez les Draconis, et l’on peut en citer quelques unes, comme la fête des mineurs, les 4 jours du Guide (qui se résume en une fête de 4 jours où l’on ne s’arrête pas de manger), les marchés de maîtres (des braderies géantes des plus grandes anciennes d’artisanat du monde, toujours accompagnés d’une montagne astronomique de nourriture), la fête des Ailes de feu (un hommage aux premiers Draconis travailleurs) ainsi que bien sûr, les événements des concours d’élection du Valeureux et de l’Habile qui restent les festivités préférées des Draconis.

Histoire

L’histoire de ce peuple est vieille de plusieurs millénaires et ne fut rien d’autre que la conséquence indirecte de la Guerre des dieux. Elle commence en -11 700 lorsque Yol’Kul, le puissant dragon du feu et général du roi des dragons Ancalagon prit fuite après une grande bataille contre les troupes de Primordium. Grièvement blessé et acculé, Yol’Kul fendit l’air et parcourut les océans avant de s’échouer sur une terre montagneuse semblant vierge de toute occupation. Pourtant, lorsqu’il reprit connaissance quelques jours plus tard, ayant perdu beaucoup de sang, il se retrouva entouré de ce qui semblait être de modestes valiens.

Ils n’avaient rien d’un peuple soudé, encore moins d’un peuple riche car cette terre n’était rien d’autre qu’un rassemblement de marginaux, de rejets des sociétés d’autres terres qui n’ont visiblement pas donné de chance à ces valiens dépourvus de biens. Yol’Kul se redressait alors, toisant chaque personne qui l’entourait d’un regard perçant, tentant de comprendre pourquoi ils n'exprimaient aucune crainte à son égard, mais plutôt de la compassion. Il comprit alors qu’il était exactement comme eux à présent; un dragon qui quitte le champ de bataille même blessé est un déshonneur et plus personne ne pourrait vouloir de lui à présent. Sentant sa dernière heure arriver, Yol’Kul proposa un pacte aux valiens de ces terres dont l’environnement était bien trop hostile pour eux : en échange de son énergie vitale et de la promesse d’en finir avec les conflits et la haine, chacun des habitants bénéficieraient de sa puissance et devra la cultiver pour les générations à venir. Tous acceptèrent la seconde chance offerte par le dragon de feu qui périt alors dans un dernier souffle.

Près de 2 semaines plus tard, l’entièreté de la population avait intégralement muté; leur peau devenait pourvue d’écailles, leurs dents s’allongeait aussi bien que leur nez, des cornes vint à leur pousser ainsi qu’une longue queue, sans compter la paire d’aile qui trônait sur leur dos. C’est ainsi que sont nés les premiers Draconis dans le monde d’Ambervale qui reprirent alors leur vie en main, construisant villes et villages en toute insouciance.

Pourtant, en -10 403, après des siècles d’efforts, un Draconis charismatique du nom de Hahkun Paaz vit que leur monde se déchirait toujours à la guerre sans que le moindre Draconis n’y participe. Considérant que pour des raisons d’honneur, il était de leur devoir d’agir et de prendre part aux batailles, les premiers désaccords éclatèrent au sein des terres Draconis, car prendre part au conflit signifierait de rompre la promesse faite au Guide, Yol’Kul, et que son courroux irai s'abattre sur tous les Draconis. Ignorant le Pacte du Guide, Hahkun Paaz entraina une part très importante des Draconis dans le conflit Divin tandis que les fidèles du dragon de feu tentèrent de les stopper pour éviter le châtiment draconique. C’est le début de la grande guerre civile des Draconis.

En -10 320, le héros du Guide Unslaad coupa la tête de Hahkun Paaz, signant la fin de la guerre qui n’avait que trop duré. La population des Draconis avait perdu 75 % de ses congénères, et allait en perdre d’avantage car les fidèles bannirent les Traîtres à leur sang hors de Dov Junaar, dans les Steppes de Kherlen, qui devinrent au fil du temps les Akaans que nous connaissons aujourd’hui. En effet, ayant détruit le pacte du Guide, une malédiction les frappa quelques mois plus tard, les privant entre autres de leur capacité à cracher du feu et de leurs ailes.

Mais la malédiction ne s’arrêta pas ici, car elle toucha également les fidèles du Guide qui, bien qu’ayant défendu les paroles de Yol’Kul, ont rompu leur promesse d’en finir avec les conflits. Ces Draconis n’ont pas perdu leur attributs, mais ils se rendirent compte qu’il était significativement plus complexe de se reproduire et plus encore d’arriver à pousser leurs œufs à terme. Pendant plus de 3 millénaires, la “Crise des oeufs” fit alors ravage, et il devenait d’une extrême complexité de maintenir la race des Draconis en vie. C’est à force d’efforts générationnels qu’ils réussirent à maintenir leur démographie dans des conditions acceptables.

Il devenait alors clair pour les Draconis qu’il n’était plus question d’engendrer le moindre conflit, et que s'ils devaient s’intégrer au monde, il fallait le faire d’une autre façon. C’est alors que 3 Draconis au talent exceptionnel ont guidé la race draconienne vers un chemin plus noble : le savoir-faire. En -10 301, la grande cité de Dov Lahvraan était fondée, et le régime oligarchique du Guide fut mis en place. Leur objectif était le maintien de l’ordre pour les natifs ainsi que l’apprentissage des méthodes artisanales. Pendant près de 2000 ans, les Draconis tûrent leur existence afin de pousser leur maîtrise du travail à son paroxysme.

En -7 950, après la guerre des dieux, la Néphil de l’Artisanat Azuriël, amoureuse des dragons et du savoir-faire, fut émue de voir tant de conviction dans les efforts des Draconis. Désobéissant à sa mère Ashera, Déesse de l’Ordre qui estimait que les Draconis suivant la voie du Guide ne méritait pas un tel cadeau, l’ange migra en Dov Lahvraan pendant 3 siècles afin d’apprendre à la race draconique un maximum de connaissances et de techniques pour la forge, la joaillerie, l’orfèvrerie, la menuiserie ou même encore la couture. Dans sa quête d’enseignement, elle parvint à convaincre Aorh, Dieu du Feu et de la Forge, de contribuer à la maîtrise de son art et d’utiliser la flamme produite naturellement par leur organisme dans leur art du métal et de la confection. Nombre de ces techniques n’ont été que très peu divulguées au reste du monde, mais l’ange ainsi que le divin flamboyant admiraient tellement la conviction des Draconis qu’ils leur permirent d’atteindre un niveau d’artisanat que seuls les Grim-Roks aujourd’hui arrivent à peine à effleurer.

En -7 630, la Néphil de l’artisanat et le Dieu du Feu furent contraints de quitter les terres par le frère aîné d’Azuriël, Samaël le Sage, laissant alors au Draconis leur destin entre leurs mains. C’est alors que les Dov Du’ul envoyèrent leurs meilleurs artisans et leurs meilleurs commerçants aux quatres coins du monde afin de faire connaître leur nom et leur maîtrise de l’Artisanat. C’est la Grande exode commerciale des Griffes, un mouvement de massification des flux terrestres et maritimes lancé par les plus grandes puissances mondiales afin d’acquérir les objets fabriqués par les Draconis.

A partir de -7 625, tout le monde connaît à présent les Draconis ainsi que Dov Junaar, et c’est tout Ambervale qui s’arracha les produits de manufacture draconique. Pendant des millénaires, le marchandage enrichit les terres de Yol’Kul, permettant à d’autres villes de fleurir sur le rivage de ces terres montagneuses. Le régime politique en place resta inchangé, mais une petite partie du pouvoir dut divisé dans chaque fief afin que les Dov Du’ul puissent régner avec efficacité.

En -6991, la célèbre Grim-Rok Mirilia Forge-Fumante, foula pied dans les Terres Draconis avec quelques-uns des ses congénères et tombèrent alors amoureux du savoir faire et du mode de vie Draconis, si similaire au leur. Très vite, les deux peuples se prirent d’affection l’un l’autre et s’échangèrent connaissances et richesses, se hissant l’un l’autre parmi les plus grands créateurs d’Ambervale. C’est le début d’une grande exode bidirectionnelle où de nombreux Draconis s’installèrent dans les Montagnes d’Odin, et où d’autant plus nombreux Grim-Roks vinrent à vivre en Dov Junaar. Ce mélange de culture permit de développer au fil des siècles un patois Krär du nom de Kräor, qui mélange des sonorités et des mots Grim-Roks.

En -5400, la rancœur et la haine des Akaans des Steppes de Kherlen éclata, et leur armée monstrueusement entraînée fit route vers les terres Draconis. Leur but était simplement l’extermination des Draconis qui jouissent aujourd’hui d’une vie riche et calme qu’ils estiment volée. Plusieurs villes et villages furent ravagés sans laisser de survivant. Mais il se passa quelque chose qui horrifia le monde extérieur à Dov Junaar; les Draconis se laissaient massacrer et ne se défendaient pas contre l’envahisseur, trop effrayés des conséquences du Guide qui pourrait les châtier. C’est le début d’une guerre contre les Akaans lancée par les plus grandes puissances d’Ambervale, car il était impensable pour eux de se passer du talent des Dov. Elle dura près de 3 ans avec l’abandon des hostilités des Akaans, une fois de plus acculés face à une puissance trop importante contre eux. Lorsque le dernier des Akaans belliqueux quitta les terres Draconis, c’est alors subitement que les fidèles du Guide se figèrent sur place et entendirent son esprit. Yol’Kul parlait à travers eux et leur témoigna un immense respect pour les épreuves qu’ils ont su passer. C’est alors qu’il leva la malédiction d’infertilité et modifia les clauses du Pacte pour que les habitants de Dov Junaar puissent se défendre en cas d’attaque. C’est le début de la création du corps armé des Draconis, ayant pour but de préserver les vies civiles de ces terres, ainsi que d’un quatrième pilier du Dov Du’ul : le Valeureux.

Les années passant, la paix n’a jamais été aussi présente dans les terres Draconis qu’en ces temps. Les richesses coulent à flot, et il existe des festivités pour presque chaque jour de l’année (si l’on sait prendre les bonnes routes au bon moment). En -860, la première cité valienne voit même le jour dans les terres Draconis : Handelsstadt. Construite par Althaïa dans sa quête d’influence sur le monde, cette cité devint le comptoir de commerce afin d’avoir un pied-à-terre commercial sur les produits de manufacture Dov. En -809, c’est au tour des Grim-Roks de fonder Lerril, ville qui deviendra un véritable foyer pour les habitants de la Montagne d’Odin.

Yol'Kul fait face aux premiers futurs Draconis