De tous les peuples et terres connues des premiers Ambervaliens, le monde caché de Syndehäl est probablement celui qui leur est le plus inconnu pour de nombreuses raisons, la principale étant qu’il n’appartient pas au même monde que le grand continent. En effet, ce monde fut la conséquence du dégoût de la Guerre des Dieux de la part de Fergus, Dieu des Animaux et fils d’Apheïa, ainsi que d’Aniva son amante, se révélant également être une valienne au sang divin, déesse du Foyer.

C’est avec l’aide du dieu Kithar que les divins accompagnés de leur dernier enfant en vie, Tabar, voyagèrent à travers les mondes pendant des siècles afin de rencontrer ce qui fut durant des millénaires la terre des Faunus créés par Apheïa : Syndehäl. Aujourd’hui vierge de toute occupation causée majoritairement par Ambervale, cette terre ne reste pas moins une étendue riche d’histoire et de culture rendue possible par les âges et les guerres.

Géographie

Syndehäl est une terre presque aussi vaste qu’Ambervale bien que moins densément peuplée. Elle doit sa superficie et la richesse de ses climats à la grande puissance du Dieu-Bête qui, lorsqu’il posa pied pour la première fois sur son sol désolé, utilisa ses pouvoirs pour accoler des îles colossales entre elles en formant ainsi un large continent.

Les contours de cette terre s'étirent avec majesté, formant une diversité de reliefs dont certains des plus hauts connaissent un hiver éternel. Des montagnes majestueuses, aux cimes enneigées éclatantes, érigent des remparts imposants, offrant à cette contrée un écrin protecteur entre chaque bout de terre rattaché. Les vallées profondes, tapissées d'une flore luxuriante, abritent des rivières aux eaux cristallines, serpentant entre des prairies ondoyantes. Le climat, d'une variété exquise, évolue au gré des saisons, conférant à la terre des mille nuances. 

Les forêts, joyaux vivants de cette contrée, se déploient en une mosaïque d'essences variées. Des arbres centenaires, aux troncs robustes et aux feuillages éclatants, cohabitent avec des bosquets d'arbustes délicats. Les clairières, baignées d'une lumière tamisée, abritent une biodiversité foisonnante, où faune et flore s'entremêlent dans une danse perpétuelle.

Les littoraux, bordés d'une mer aux reflets changeants, offrent une interface entre la terre et l'océan. Des plages de sable fin s'étirent sous l'azur du ciel, tandis que des falaises escarpées défient les vagues tumultueuses. Les récifs coralliens, viviers de couleurs chatoyantes, abritent une vie marine d'une diversité éblouissante.

Les ressources naturelles, bien que discrètes en apparence, révèlent leur abondance sous une exploration attentive. Des gisements de minéraux précieux émaillent le sol, tandis que des sources d'eau souterraines alimentent une agriculture florissante. La biodiversité, riche et équilibrée, offre une base solide pour le développement d'une faune et d'une flore prospères.

En somme, cette terre qui semblait dépourvue de richesse à première vue se révèle être une œuvre d'art géographique, où la simplicité apparente dissimule une complexité et une splendeur insoupçonnées. La richesse de cette contrée s'exprime dans la diversité de ses paysages, la subtilité de ses climats et la profusion de ses ressources, mais surtout dans l'hétérogénéité des peuples qui l’habitent.

Est de Syndehäl

Nom(s):

Syndehäl

Gentilé:

Faunus

Races principales:

Faunus

Fondation:

Environ -9 000 avant séisme

Régime:

Système clanique

Capitale:

La Cité des Premiers-Nés (en faunus, la prononciation est simplifiée et diverge selon le dialecte)

Dirigeant:

Fergus et Aniva agissent en guide mais les chefs de clans dirigent leur horde

Langues:

Base en Sÿlvs & dialectes Faunus (on en compte une centaine dont la majeure partie sont imprononçables sans être Faunus)

Inspirations:

Culture tribale

Carte de Syndehäl

Politique

Au sein des terres Faunus s'épanouit un système clanique complexe, tissé de traditions ancestrales, de liens familiaux et de rivalités féroces. Chaque clan représente une entité autonome, régie par ses propres lois, coutumes et hiérarchies, contribuant ainsi à la richesse et à la diversité de Syndehäl qui s'étend à perte de vue.

Chaque clan est dirigé par un chef, souvent le membre le plus puissant, sage ou charismatique. La transmission du pouvoir peut suivre diverses voies, qu'il s'agisse d'une succession héréditaire, d'une compétition rituelle ou d'un choix basé sur les compétences individuelles. Le chef est assisté par un conseil de sages ou de guerriers émérites, formant ainsi l'élite dirigeante du clan. La formation d’un nouveau clan n’est pas rare, et découle bien souvent d’intérêts communs ou de similarités d’attributs (faunus majeurs & mineurs, genre animal, etc.).  Chaque clan revendique un territoire spécifique, riche en ressources naturelles telles que des pâturages, des forêts ou des mines. Les conflits territoriaux entre clans peuvent émerger, souvent résolus par des négociations diplomatiques, des duels ou des alliances temporaires. Il est cependant arrivé que des guerres opposant plusieurs clans éclatent et durent pendant quelques décennies dont les gagnants étaient souvent les plus puissants, ou parfois même les plus malins. Les alliances entre clans peuvent se former pour faire face à des menaces communes ou exploiter des opportunités stratégiques. Cependant, les rivalités ancestrales, les compétitions pour les ressources et les différences culturelles peuvent également engendrer des conflits persistants entre les clans.

Outre l’aspect territorial, les faunus des différents clans peuvent s'engager dans des échanges commerciaux, troquant des biens, des savoirs ou des compétences spécifiques. Les marchés inter claniques, organisés à intervalles réguliers, sont l'occasion de renforcer les liens entre les différentes communautés. Les marchés les plus florissants restaient néanmoins le commerce d’esclaves dont ces derniers devenaient ainsi après un duel perdu, après avoir été prisonniers de guerre ou, dans la majorité des cas, parce qu’ils étaient nés. En effet, un clivage très important des populations subsistait entre les Faunus majeurs et les Faunus mineurs (bien moins forts) et il était de coutume de persécuter ces derniers si proches des Valiens, ou de les traiter comme des objets commerçables. Ceci explique également pourquoi de très nombreux clans sont composés exclusivement de Faunus mineurs.

Chaque clan a son propre système de justice, basé sur des lois coutumières transmises de génération en génération. Les infractions peuvent être sanctionnées par des amendes, des travaux d'intérêt général, l'exil ou même la mort. Certains clans privilégient des jugements collégiaux, tandis que d'autres confient bien souvent le pouvoir décisionnel au chef.

En somme, ce système clanique constitue une mosaïque sociale complexe, où les Faunus évoluent au sein de structures communautaires dynamiques, bien qu’il existe un endroit où guerre et esclavage n’ont pas leur place; la Valée des Premiers-Nés. Lieu de vie de Fergus et Aniva, mais également là où repose la cité des Premiers-Nés, il s’agit d’un véritable lieu de paix où il fait bon vivre, et aucun individu ne se risquait à y faire des vagues, sous peine d’être confronté au Dieu-Bête. Bien que la cité était grandiose et généralement plus avancée architecturalement que les tentes et bâtisses en terre de bien des clans, elle ne l’était cependant pas assez pour accueillir la totalité des descendants de Fergus, et les différents entre les faunus ne faisait que multiplier le nombre de hordes partout à travers Syndehäl.

Chef de guerre faunus entouré de son clan
Faunus mâle majeur et mineur femelle

Culture

 

Il est complexe d’étudier la culture du peuple de Syndehäl tant la richesse de clans qui la composent est grande, mais voici majoritairement ce que l’on sait de la plupart : 

Les membres des clans vouent un profond respect aux esprits de la nature et aux ancêtres. Chaque individu est associé à un totem, représentant son lien spirituel avec un animal emblématique du clan. Les cérémonies spirituelles, rythmées par des danses envoûtantes et des chants harmonieux, renforcent la connexion entre les membres et les forces invisibles qui guident leur destin. Nombre d’entre eux arborent une vénération pour Fergus & Apheïa, plus rarement Aniva, ainsi que leur chef qui dans certains cas peut être élevé au rang divin. La créativité des clans s'exprime à travers des formes d'arts uniques. Les artisans talentueux confectionnent des parures exquises à partir de matériaux naturels, tels que des colliers de crocs d'animaux, des bijoux en argent gravé et des peintures corporelles représentant des motifs symboliques. La sculpture sur bois et la gravure sur os sont également des formes d'art prisées. Chaque membre d’un clan traverse un rituel de passage à l'âge adulte, consistant généralement en une quête personnelle dans la nature sauvage. Durant cette épreuve, les jeunes faunus doivent prouver leur courage, leur sagesse et leur connexion avec leur totem. À leur retour, ils sont accueillis dans la communauté par des célébrations festives. 

Les habitants de Syndehäl, et les faunus par extension, valorisent un code d'honneur rigoureux, mettant l'accent sur la loyauté envers le clan, le respect envers la nature et la bravoure au combat. Les duels honorifiques sont parfois organisés pour résoudre des conflits internes, renforçant ainsi la réputation de courage et d'intégrité du clan.  La chasse occupe une place centrale dans la vie quotidienne du clan. Les faunus du continent considèrent la chasse non seulement comme une source de nourriture, mais aussi comme un acte sacré, renforçant leur lien avec la nature. Les trophées de chasse sont souvent utilisés dans la confection d'ornements, d’armures et d'armes.

Le but d’un clan repose, comme toute société, sur le bien être de ses congénères, aussi tous n’utilisent pas les mêmes moyens pour arriver à leurs fins. Certains misent sur le commerce inter clanique et la chasse, d'autres sur les conquêtes et la guerre, bien d’autres plus neutres et généralement composés de faunus mineurs, se contentent d’une vie simple à l’abri des regards et des convoitises.

Clans notables

Nul ne sait combien de ces regroupements d’individus existent. Parmi ces milliers qui ont peuplé Syndehäl, on peut néanmoins en nommer quelques uns :

  • Les Dent-des-mers (composés de requins & cétacés) tout comme les Pinces d’Acier (composés de crustacés) bien qu’ils soient ennemis de longue date, ont élu domicile dans les Fourrés Sombres, vaste et profonde jungle au Sud-Est de Syndehäl. Ils sont relativement connus pour leur maîtrise du milieu aquatique, ainsi que leurs conflits qui dure depuis des décennies.

>> Pas de faits d’esclavage recencé

  • Les Indellbra (composé de félins) quant à lui a établi son clan dans le désert des Premiers-Nés, près de l’Oasis d’Aniva. Il sont connus pour être le clan de félins le plus peuplé de Syndehäl.

>> Vendent quelques uns de leurs congénères mineurs afin de maintenir la paix

  • Oktorill quant à lui est sans aucun doute le clan le plus peuplé de Syndehäl, avec un grand mélange de Faunus qui la rendent très cosmopolite. Ils sont également très connus et appréciés pour avoir été l’un des premiers clans à suivre l’exemple du Dieu-Bête et à construire deux des premières cités de pierre du continent.

>> Combattent les esclavagistes

  • Les Glutodas, de manière plus amusante, est un clan de pandas connus pour être de bon vivants et apprécier la vie comme elle vient, en toute passivité. On les connaît pour la fameuse expression que tout faunus connaît : “Oisif comme un Glutoda”. Ils ont élu domicile dans la mystérieuse Vallée des arbres célestes, où nuages, montagnes et arbres gargantuesques dansent en harmonie.

>> Pas de faits d’esclavage recencé

  • Les Keïhtr sont quant à eux exclusivement composés de reptiles bipèdes, et ont fait du combat leur spécialité. Ce n’est pas un clan de conquérant, mais ils sont de compétents maîtres d’arme réputés, et il n’était pas rare que d’autres clans fassent appel à eux pour former leurs guerriers. Ils résident dans les Monts Fergus, entre roche et neige des Landes Boréales.

>> Pas de faits d’esclavage recencé

  • Les Kolkolrutlok est un très grand clan composé exclusivement de rats, et se terrent dans les vastes cavernes des Monts Fergus. Ils ne sont pas des plus hargneux, mais ils sont connus pour leur grande couardise et leurs vols de marchandises.

>> Volent les esclaves des autres clans

  • Le clan Arrdra, cosmopolite et craint, est considéré comme le clan le plus puissant de Syndehäl, composé des plus grands combattants. Seuls de très rares clans arrivent à se défendre face à leur cupidité et leur soif de terres si bien qu’ils possèdent une main mise sur une partie du Désert des Premiers-Nés, des Terres des Os et des Crânes ainsi que des Plaines Méridionales. Leur plus grand ennemi sont les Crocs des Sables.

>> Grands esclavagistes

  • Les Lames d'ébène en revanche sont connus et respectés pour leur culture du savoir et de la sagesse. Ce clan dont même la passivité est respectée par Arrdra prodigue de nombreux conseils à qui les achète par divers moyens, concernant la gestion de biens, les stratégies militaires, la médecine ou les points de ressources.

>> Détenteurs d’esclaves

  • Les Crocs des Sables, bien que légèrement moins puissants et moins nombreux que Arrdra, est néanmoins l’un des clans les plus craints qui aient existé. Ils sont tristement (pour certains) connus pour avoir lancé la première conquête d’esclaves du continent, créant une édifiante frénésie cupide de la part de nombreux puissants de Syndehäl. La pitié est un mot qui leur est inconnu, et ont toujours étés en constante expansion, du Désert des Premiers-Nés en passant par les Étendues Septentrionales jusqu’aux Landes Boréales. Il n’existe actuellement que deux clans qui leur font face; Arrdra et plus récemment Lok’Alkerahl qui s’est rebellé contre leur asservissement.

>> Grands esclavagistes

  • Les Serpents d'acier sont un étrange et redouté clan composé de serpents (bipèdes ou non) dont la ruse fait froid dans le dos à bien des tribus. Leur intelligence du combat leur a permis de se hisser au sommet de la chaîne, et le poison mortel qu’ils sécrètent naturellement est un atout qu'ils savent mettre à profit sans hésitation. Leur influence s'étendait entre les Terres des Os et des Crânes ainsi que dans le nord des Plaines Méridionales.

>> Grands esclavagistes

  • Les Lok'Alkerahl est un ancien clan  aujourd’hui connu pour avoir été asservi des décennies durant, mais ayant perpétré un soulèvement brutal face aux Crocs des Sables qui les éleva au rang d’un clan puissant. C’est grâce à l’exode de certains des plus grands combattants de Syndehäl ainsi que de l’apparition d’un mystérieux chef de guerre que leur révolution brisa les chaînes. Pour beaucoup de clans mineurs, ils symbolisent l’espoir, maintenant leur influence dans les Étendues Septentrionales et plus récemment dans les Plaines Méridionales à l’aide d’une alliance avec Oktorill.

>> Autrefois esclaves, maintenant combattant contre les esclavagistes

  • Les Pattes de Velours en revanche sont tristement connus pour avoir disparut subitement et signé la guerre des Ongles et des Griffes ainsi que le début de l’esclavage par les Crocs des Sables. Composés de faunus mineurs lapin et félins qui avaient fait des Landes Boréales leur habitât, on ne sait encore aujourd’hui s'il reste des représentants de ce clan encore en vie.

>> Clan disparut, première victime de l’esclavage

Combat entre un faunus loup majeur et une faunus chat mineure

Histoire

Pendant la tumultueuse Guerre des Dieux, survenue en -15 000 d'Ambervale, Syndehäl et les Faunus voient leur genèse émerger. Vers -12 200, au cœur des affrontements, Fergus, le dieu des animaux et progéniture d'Apheïa, fait la rencontre d'Aniva, Déesse du Foyer et Valienne Déifiée. Ces deux divinités, éprouvées par les méandres de la Guerre, s'unissent dans un amour puissant, donnant ainsi naissance à leur premier rejeton, Tabar, vers -11 400. Quelques années plus tard, éclot une autre vie, celle de Mirade. À mi-chemin entre la lignée valienne et le règne animal, ils deviennent les pionniers des Faunus.

Deux siècles s'écoulent, la Guerre des Dieux sévit avec une intensité dévorante. C'est en ces temps agités que Mirade, engagé dans les batailles divines, trouve la fin de son existence. Profondément affectés par ce tragique événement, Aniva et Fergus renoncent de manière irrévocable aux hostilités, résolus à mettre leur descendance à l'abri des tourments. Toutefois, se dissimuler s'avère impossible, car les Dieux déploient leur puissance guerrière aux confins du monde. Dans leur désarroi, ils implorent l'assistance de Kithar, implorant son intervention pour échapper au monde d'Ambervale. Acceptant cette requête, Kithar guide alors Fergus, Aniva et Tabar à travers le néant qui sépare les mondes, à la recherche d'un havre où résider, sous la férule de l'instinct du Dieu Bête.

La traversée s'avéra prodigieusement longue, d'une durée extrême. À tel point que les divinités découvrirent, en l'an -9 000, soit mille années après l'achèvement de la Guerre des Dieux sur Ambervale, une terre stérile, vestige d'un monde ancien. Ce fragment de terre dérivant dans le néant fut alors consciencieusement sélectionné par Fergus et Aniva. Grâce au sang paternel qui coulait en lui, le Dieu Bête engendra une nouvelle vie faunique et florale en ce lieu. Fergus et son épouse, peuplèrent alors le monde de leurs progénitures. Les Protos Faunus, portant les noms de leurs frères et sœurs tels que Tabar, étaient de descendance divine, héritiers directs des dieux.

Dans l'évolution rapide de cette terre, il devint apparent que sa superficie se montrait insuffisante pour accueillir cette population croissante. C'est alors que Fergus, agissant avec prévoyance, s'appropria les fragments de terre dérivant à proximité du sien. Il étendit ainsi le territoire, encore et toujours, jusqu'à donner naissance à un monde d'une étendue prodigieuse. Ainsi naquit Syndehäl.

Dans les temps anciens, ces Protos Faunus entamèrent le processus de reproduction au sein de leur propre lignée. Cependant, au fil des générations, la nature divine de leur sang se dilua progressivement jusqu'à s'estomper. Alors même qu'un Proto Faunus Hyène et une Proto Faunus Lapin pouvaient engendrer une progéniture sous la forme d'un Éléphant, grâce au pouvoir de métamorphose du dieu Bête, cette capacité unique devint une caractéristique fixe, transmise de naissance en naissance. Bien que de nos jours, deux Faunus différents puissent donner naissance à un enfant destiné inévitablement à être de la même espèce que l'un des deux parents, des clans se sont formés au cours des siècles. Ces clans rassemblent les Faunus en fonction de leurs espèces respectives, voire parfois, selon qu'ils soient majeurs ou mineurs. Aux environs de l'année -6 000, le sang des Faunus ne portait plus trace du divin, et les gènes de cette lignée se stabilisèrent, donnant ainsi naissance aux Faunus que nous reconnaissons aujourd'hui.

Les clans menaient leur existence sur les terres héritées de leurs ancêtres, s'engageaient dans des conflits guerriers contre leurs voisins ayant souillé ces terres sacrées, ou simplement pour l'appât de quelques pièces d'or ou d’esclaves potentiels. L'influence indéniable du sang Valien d'Aniva irriguait les veines de sa progéniture. Alors que, sur Ambervale, les communautés nomades se comptaient sur les doigts d'une main, sur Syndehäl, elles proliféraient en nombre. Les avancées technologiques et culturelles ne progressaient manifestement pas à la même cadence d'un lieu à l'autre, sans pour autant entrer en collision. Certaines rares cités en pierre s'ancraient solidement au sol, tandis que bien d'autres se contentaient de modestes habitations en terre, revêtant des tenues confectionnées en peau de bête. Pour encore d'autres, ces peaux animales servaient à ériger des tentes et à protéger leurs armures.

A mesure que le temps passait et que le rapport à la force et à l’honneur devenait important, le clivage entre plusieurs clans devint de plus en plus important. En -5 400, Korenx l’Ours Majeur, chef du clan des Crocs des sables et grand guerrier craint par ses pairs, met à sac la tribu des Pattes de Velours. Ce dernier était principalement composé de faunus mineurs félins et lapins dans la vallée sud des Landes Boréales dont la résistance au froid et la discrétion était leur spécialité. Le clan de guerrier tua ainsi le peu de Majeurs qui les composait, et réduit en esclavage les Mineurs pour leur propre compte. C’était la toute première fois qu’un clan faisait usage de telles méthodes, et les tribus les plus puissantes prirent alors conscience du pouvoir qu’ils pouvaient exercer sur autrui et se mirent à faire de même. L’effet boule de neige fut tel qu’une très grande partie des clans composés de Mineurs furent balayés par la cupidité des puissants, et l’esclavage prit alors une grande ampleur à travers Syndehäl.

Horrifiés de la situation et poussés par leur instinct de survie, la guerre des Ongles et des Griffes éclata quelques mois plus tard, opposant des coalitions de faunus Mineurs (plus nombreux) au clans Majeurs (plus puissants). Cette guerre ne dura que 9 mois et 9 jours, avec un échec brutal et radical des coalitions persécutées. Certains clans furent intégralement réduits en esclavage, d’autres massacrés jusqu’au derniers, beaucoup d’autres demeurent cachés dans des endroits plus secrets. Enfin, quelques très rares clans Mineurs surent néanmoins se démarquer en combat et demeurent invaincus sur leur territoire, préférant de solides défenses à des attaques vengeresses. La fin de cette guerre généralisa de manière définitive l’usage de faunus mineurs comme esclaves, et une solide économie autour d’eux en découla pendant plusieurs millénaires, si bien que pour beaucoup de faunus (même mineurs), leur nature était naturellement destiné à la servitude.

En -4 100, Fergus et Aniva se désolèrent de la tournure qu’avait prise la situation, bien qu’ils s’étaient juré de ne pas intervenir dans les affaires internes à Syndehäl. Alors ils engagèrent les meilleurs bâtisseurs de chaque clan pour construire la cité des Premiers-Nés, la toute première ville faite de pierres et de sculptures, pouvant accueillir des Faunus de tout horizons. Il ne subsistait qu’une seule et unique règle en ce lieu régit par Fergus et Aniva; aucun conflit ni aucun esclavage n’avait place dans la cité, sous peine de connaitre le courroux du Dieu-Bête. L’exode des Petites Pattes eut alors lieu pendant près d’un an, composé à la très grande majorité de Faunus Mineurs persécutés, vers la cité où ils pourraient mener une vie paisible. Cette lueur d’espoir pour les plus faibles n’était pas sans danger, car beaucoup périrent avant d’avoir la chance d’atteindre la cité des Premiers-Nés, chassés par les clans esclavagistes. La cité continua ainsi de pousser jusqu’à aujourd’hui afin d’accueillir le plus d’âmes possibles, bien que malgré son ampleur gargantuesque, cela ne suffisait pas. Près de 200 ans plus tard, quelques clans Majeurs pacifiques quant à eux suivirent l’exemple de Fergus et Aniva, et construisirent également 5 autres cités de pierres pour accueillir qui le souhaitait dans les mêmes conditions. L’esclavage faisait toujours rage, mais la persécution des faibles fut bien amoindries par l’altruisme de certains puissants.

Pendant les millénaires qui suivirent, la vie suivit son cours entre les guerres de territoire, la traque et le commerce d'esclaves mais aussi de denrées de chasse, d’épices et de matériaux. Les clans apparaissent, disparaissent, et seul quelques clans traversèrent le temps sans encombre et sans crainte, tel que les Crocs des Sables, les Serpents d’Acier, les Lames d’ébène ou encore Arrdra.

En 97, un immense malheur s'abattit implacablement sur Syndehäl. Pour des raisons demeurées obscures, d'immenses faisceaux lumineux jaillirent du sol, écartant la terre, et des portails béants s'ouvrirent à travers le monde de Syndehäl. Animés par un instinct primal, les Faunus les franchirent sans la moindre hésitation. Bien que l'événement ne perdurât que quelques minutes, ses conséquences furent néanmoins dévastatrices. C'est à ce moment que l'histoire des Faunus se scinde irrémédiablement en deux branches distinctes. Ceux ayant traversé les portails se retrouvèrent soudainement sur Ambervale, ignorant complètement que près de douze millénaires auparavant, leurs géniteurs avaient fui ce même monde pour échapper aux horreurs de la guerre. Invoqués par le puissant Nerval, les Faunus débarquèrent aux quatre coins du monde d'Ambervale, accueillis de manière disparate. Cependant, les réceptions chaleureuses étaient rares. De nombreux Faunus se virent persécutés, voire réduits à l'esclavage. Peu parvinrent à s'intégrer, la majorité devant faire front face aux Valiens ou aux Elyas. C'est dans le refus de subir les violences infligées par les autochtones d'un monde qu'ils n'avaient pas choisi de rejoindre que prit forme la Main Brisée. Ce regroupement de Faunus aspirait à renverser l'équilibre : si les autochtones ne les acceptaient pas, ils prendraient la place des autochtones.

À la suite de plusieurs guerres entre la Main Brisée et les autochtones, principalement alimentées par Nerval, une paix fragile fut établie après l'élimination de ce dernier ainsi que des éléments perturbateurs au sein de la Main.

Durant la brève période de calme qui suivit ces trêves, l'intégration des Faunus parmi les autochtones devint considérablement plus aisée. Certains peuples modifièrent radicalement leur culture pour s'adapter à ce nouvel environnement, allant jusqu'à changer parfois de religion, abandonnant le culte du dieu Bête au profit des Douzes.

En 104, les Faunus ne furent pas exclus par le Flash qui balaya Ambervale, vivant ainsi une seconde transition de monde pour aboutir en Elianor, à peine sept ans après la perte de leur terre d'origine.

Pendant ces sept sombres années en Syndehäl, Fergus se révéla impuissant face à la désintégration des terres. De nombreux Faunus ne parvinrent finalement pas à traverser les portails de Nerval. Une grande partie des oubliés succomba lors de cette destruction, avant qu'un nombre encore plus considérable ne périsse au fil des années, victimes des multiples calamités qui s'ensuivirent.

Aniva, persuadée que les portails avaient été fatals pour ceux les ayant empruntés, fut anéantie par la mort soudaine de la quasi-totalité de sa progéniture. Consumée par un chagrin inconsolable, la Déesse se mua en pierre. Ce destin tragique, cependant, fut le salut des rescapés de Syndehäl. Alors que les terres se transformaient en désolation, une seule rivière subsista, offrant aux survivants un moyen de subsistance. Cette rivière ne tirait son origine que de la statue d’Aniva, pleurant éternellement la perte de ses enfants.

Fergus, lui aussi, paya un tribut exorbitant à la destruction de son monde, en particulier à la mort de sa femme. Son aspect bestial prit alors le dessus, le plongeant dans une folie incommensurable, atténuée seulement par des offrandes vivantes. Les quelques milliers de Faunus ayant survécu à la destruction se réduisirent alors à une centaine, et Syndehäl redevint ce qu'elle était à ses débuts : un fragment de monde mort, dérivant éternellement dans le vide entre les mondes.