LES FAUNUS

Arrivés sur Ambervale en l’an 97, les Faunus sont des créatures semblables aux Valiens, mais possédant des caractéristiques animales plus ou moins prononcées, et de différentes espèces animales. Ils possèdent une endurance, une santé et une force bien supérieures à celles des Valiens, mais ne sont pas familier avec la magie.

Caractéristiques

  • Leur peau peut varier en fonction de l’espèce.
  • Leurs cheveux peuvent également varier en fonction de l’espèce.
  • Leurs yeux peuvent être verts, jaunes, marrons, noirs ou encore bleus.

Taille

Mineur : Entre 1m50 et 1m90

Majeur : Entre 1m70 et 3m

 

Régime Alimentaire : Omnivore

Poids

Mineur : Entre 45 et 110 kilos

Majeur : Entre 60 et 240 kilos

 

Espérance de Vie : 70 ans

Echelle de vie

Enfance Adolescence Adulte Vénérable
0 – 10 ans 10 – 16 ans 16 – 55 ans 55 – 70 ans

Fertilité : 14 ans

Gestation : 6 mois

Enfant : 1 à 4 – Leur système de reproduction est vivipare, semblable à celui des valiens, même pour les Faunus Majeurs. Certains Faunus Majeurs sont influencés par les périodes de chaleur animale. 

Lieux d’origine possible : Syndehäl, Ambervale (Althaïa, Jessen, Syriel, Dalskär) – seulement si né après 97.

 

Langues Connues : Sÿlvs (langue natale, composée de sifflements, grognements, d’ultrasons et d’autres claquements de langues), Commun
Alimentation Faunus : Variable en fonction de l’animal chez les Faunus majeurs. Les Carnivores naturels mangent surtout de la viande, les végétariens surtout des légumes. Les Faunus mineurs sont en général Omnivores à tendance variable en fonction de leurs animal de base.
Style vestimentaire Faunus : Les Faunus majeurs s’habillent peu en raison de leur aspect physique très adaptés à leur milieu de vie d’origine et souvent très sobrement. Les Faunus mineurs en revanche s’habillent avec des vêtements simples adaptés à leurs milieux de vie. Un Faunus mineur vivant dans le froid, s’habillera chaudement par exemple.

Accouplement : En vert, la race est capable de créer un enfant avec l’autre race. En rouge, la race ne peux s’accoupler ou ne pourra procréer.

Par défaut, la race de l’enfant de deux races différentes sera de la même race que sa mère. Néanmoins, le sexe et la race de l’enfant à naître peut être définit avec un MJ.

Statistiques de Base

Physique

  • Constitution : 35
  • Force : 45
  • Agilité : 40
  • Furtivité : 35
  • Dextérité : 35

Psychique

  • Mental : 25
  • Contrôle : 30
  • Réflexion : 40
  • Perception : 40

Compétence de Trait Racial

Instinct : 

Les Faunus écoutent davantage leur instinct qui les guide.

  • Bonus : Les Faunus, en situation de danger, ont un bonus de +10 sur leurs jets de perception. Ils peuvent aussi “écouter leur instinct”, c’est à dire recevoir des informations supplémentaires à la volonté du Maître du Jeu – uniquement en cas de danger. 
  • Malus : AUCUN

Le Lore

Histoire :

Chapitre I – Parents d’un monde

 

Syndehäl et les Faunus voient leur origine pendant la Guerre des Dieux ayant éclatée en -15 000 d’Ambervale. En -12 500, Fergus, le Dieu des Animaux et fils d’Apheïa, rencontre Aniva, Déesse du Foyer et Valienne Déifiée, sur le champ de bataille. Les deux dieux que la Guerre ennuyait se lièrent alors d’un amour puissant, et de cet amour, naquit un premier enfant, Tabar. Une autre naquit une dizaine d’années après, Mirade. Mi-valiens, mi-animaux, ils furent alors les premiers Faunus à exister.

Deux siècles passent, et la Guerre des dieux fait rage. C’est alors que Mirade, participant aux batailles, trouve la mort. Anéantit par cet évènement, Aniva et Fergus renoncent définitivement à la guerre, et décidèrent de mettre leur famille à l’abri. Cependant, il était impossible de se cacher quand les Dieux faisaient la guerre dans tous les recoins du monde. Ils demandèrent alors l’aide de Kithar, implorant de les aider à quitter le plan d’Ambervale. Il accepta, et Fergus, Aniva et Tabar se retrouvèrent alors à errer dans le vide entre les plans, à la recherche d’un endroit où vivre, guidé par l’instinct du Dieu Bête.

 

Chapitre II – Syndehäl et Protos Faunus

 

Le voyage fut long, très long. Si bien que les divinités trouvèrent une terre morte, vestige d’un ancien plan, en -9 000, soit un millénaire après la fin de la Guerre des dieux sur Ambervale. Le morceau de terre dérivant dans le vide fut alors choisi par Fergus et Aniva, et grâce à son sang maternel, le dieu Bête y refit naître la faune et la flore. Lui et sa femme se mirent alors à peupler ce monde de leurs enfants. Les Protos Faunus de leurs noms, comme leur frère Tabar, étaient de sang divin car descendant directement des dieux.

Rapidement, la terre se révéla trop petite pour cette population grandissante. Fergus saisit alors les morceaux de terre dérivant près du sien pour étendre le territoire, encore et encore, jusqu’à en faire un monde immense. Syndehäl était né.

 

Chapitre III – Les Faunus d’aujourd’hui

 

Les Protos Faunus par le passé, commencèrent à se reproduire entre eux. Mais à force de générations, le sang divin se diluait peu à peu, jusqu’à disparaître. Alors qu’un Proto Faunus Hyène et une Proto Faunus Lapin pouvaient donner un enfant Éléphant grâce au pouvoir de métamorphose du dieu Bête, cette tendance se fixa de naissance en naissance. Même si aujourd’hui, deux Faunus différents peuvent donner la vie à un enfant qui sera obligatoirement de l’espèce d’un des deux parents, des clans s’étaient formés au fil des siècles, regroupant les Faunus par groupes de même espèces, voire même parfois, par groupes de Faunus majeurs ou mineurs.

C’est aux alentours de -6 000 que le sang des Faunus n’avait plus une goutte de divin, et que les gènes des Faunus se sont fixés, donnant alors les Faunus que nous connaissons aujourd’hui.

 

Chapitre IV – Prospérité

 

Les millénaires qui suivirent étaient prospères. Les clans vivaient leur vie sur le territoire de leurs ancêtres, partaient en Guerre contre leurs voisins qui avaient souillé cette dite terre, ou juste pour quelques pièces d’or. Il était indéniable que le sang Valien d’Aniva coulait dans les veines de ses enfants. Alors que sur Ambervale, les communautés nomades pouvaient se compter sur les doigts de la main, sur Syndehäl, elles étaient beaucoup plus nombreuses. Les évolutions technologiques et culturelles n’avaient clairement pas avancées aux mêmes vitesses d’un endroit à l’autre, sans pour autant s’entrechoquer. Alors que certaines villes de pierre s’étaient fixées au sol, d’autres se contentaient de maisons en terre et d’habits en peau de bête, alors que pour encore d’autres, ces peaux de bêtes servaient à monter leurs tentes et pour protéger leurs armures.

 

Cette partie du lore des Faunus étant considérablement écrite par les joueurs eux-même, nous vous invitons à lire leurs écrits à ce sujet pour vous inspirer.

 

Chapitre V – La chute de Syndehäl

 

En 97, un grand malheur s’abat sur Syndehäl. Pour une raison inconnue, d’immenses faisceaux de lumière sortirent du sol, écartant la terre et des portails s’ouvrirent partout sur le monde de Syndehäl. Poussé par un instinct primaire, les Faunus les passèrent sans hésiter. L’événement ne dura que quelques minutes, mais pourtant les conséquences furent désastreuses. C’est alors que l’histoire des Faunus se scinde en deux parties.

 

Chapitre VI.I – Retour en Ambervale

 

Les Faunus ayant passé les portails se retrouvèrent alors sur Ambervale, sans même savoir que presque douze millénaires avant, leurs parents avaient quittés ce même plan pour fuir les atrocités de la guerre. Invoqués par le puissant Nerval, les Faunus débarquèrent partout sur le monde d’Ambervale, et tous furent accueillis différemment. Mais cependant, rares étaient les bons accueils. Beaucoup de Faunus se retrouvèrent alors persécutés ou réduit en esclavage. Peu de peuples s’étaient intégrés, et la majorité dû se serrer les coudes face aux Valiens ou aux Elyas. C’est en refusant de se faire violenter par les natifs d’un monde qu’ils n’avaient pas choisi de joindre que se développa la Main Brisée. Un regroupement de plusieurs Faunus souhaitant renverser la Balance. Si les Natifs ne voulaient pas les accueillir, alors ils prendraient la place des Natifs.

Suite à plusieurs guerres entre la Main Brisée et les Natifs, surtout alimentées par Nerval, un semblant de Paix pût être trouvée une fois que ce dernier fut tué avec les membres problématiques de la Main.

Pendant la courte période qui suivit ces trêves, l’intégration des Faunus parmis les Natifs était beaucoup plus simple. Certains peuples changèrent complètement de culture pour s’adapter à ce nouveau monde. Ils changèrent même parfois de religion, oubliant le dieu Bête pour les Douzes.

 

En 104, les Faunus ne furent pas exclu par le Flash qui parcouru Ambervale, et vécurent alors un second changement de monde pour arriver en Elianor, à peine 7 ans après la perte de leur monde d’origine.

 

Chapitre VI.II – Syndehäl déchue

 

Pendant ce temps, sur Syndehäl, Fergus fut incapable de retenir la séparation des terres. Beaucoup de Faunus n’avaient au final pas réussit à traverser les portails de Nerval. Une grosse partie des oubliés mourut lors de cette destruction, avant qu’encore plus ne meurent au fil des années, victimes de tous les désastres qui en découlèrent.

Aniva, persuadée que les portails avaient été mortels pour ceux les ayant passés, fut détruite par la mort soudaine de la quasi-entièreté de ses enfants. La Déesse, emplit d’un chagrin inconsolable, se transforma en pierre. Ce triste destin fut cependant le salut des rescapés de Syndehäl. Alors que les terres devenaient déserts, seule une rivière restait, permettant aux rescapés de vivre. Cette rivière n’avait comme autre source que la statue d’Aniva, pleurant pour l’éternité la mort de ses enfants.

Fergus paya lui aussi très chère la destruction de son monde, et surtout la mort de sa femme. Son côté bestial prit alors le dessus, et il devint complètement fou, ne pouvant être partiellement calmé que par des offrandes vivantes. Les quelques milliers de Faunus ayant survécu à la destruction n’étaient alors plus qu’une centaine, et Syndehäl était redevenu ce qu’elle était au commencement. Un bout de monde mort, dérivant sans fin dans le vide entre les plans.

 

Mais en l’an 108, un portail s’ouvrit sur Syndehäl. Ce portail ouvert par Kithar apporta Adenyr Nethfrid, un Faunus et champion d’Apheïa, venu pour sauver le dieu Bête et sa compagne. Le Champion de la nature rendit la raison à Fergus en ressuscitant Aniva. Mais il fît plus pour son peuple, car au moment de retourner en Elianor avec les deux dieux, il fît passer le portail à tous les survivants, leur permettant enfin de revivre sur une terre saine. Les derniers survivants de Syndehäl vivent maintenant sous sa protection à Bluenbourg.

 

Récapitulatif des dates importantes

 

-15,000

Début de la Guerre des dieux.

-12,200

Fergus, dieux Bestial, enfant d’Apheïa, et Aniva, Déesse du Foyer d’origine Valienne, se rencontrent.

-11,400

Premier enfant, Tabar. Majoritairement bête.

10 ans après, une fille, Mirade, plus Valienne.

 

-11,200

Mirade morte à la guerre. Les dieux quittent le plan d’Amberval grâce à Kithar. Ils errent dans les couloirs spatiaux, guidés par l’instinct de Fergus.

 

-10,000

Fin de la Guerre des dieux.

 

-9,000

Protos Faunus. Création de Syndehäl.

-6,000

Faunus. Fixation des gènes animals.

 

— Prospérité —

 

97

“Destruction” de Syndehäl

 

108

Arrivée d’Adenyr grâce à Kithar. Apaise les dieux et reviens en Elianor avec les survivants.



Noms importants

Sur Ambervale:

 

  • Fenris, le Loup Alpha:

Premier à être sorti du portail Faunus, c’est lui qui créa la Main Brisée. Il aida Nerval à retrouver l’artefact Faunus qui était gardé à Syriel. Il se fait cependant trahir par Nerval à la fin de la bataille et la Main Brisée essuie une lourde défaite face à l’armée Althaïenne. Fenris dû fuir pour rester en vie, et on n’entendit plus jamais parler de lui.

 

  • Kärlök’t Sombre-Corne:

Général du Loup, c’est un Taureau Majeur qui a plusieurs fois mené des troupes de la Main Brisée dans les assaut avec brio, mettant souvent les aventuriers en grosse difficulté. Lors de l’assaut de Syriel, il se mis seul en travers du chemin des Aventuriers pour les empêcher de mettre des bâtons dans les roues de Fenris. Il perdit alors la vie ce jour là.

 

  • Atriox:

Redoutable Gorille Majeur ayant bien plus de victimes à son actif que n’importe quel autre guerrier en Ambervale. Après la fuite de Fenris, ce dernier fut retrouvé avec les restes de la Main Brisée, caché dans les Tréfonds de Foudre-Pics. Le gorille défia le loup, et gagna le duel en lui arrachant la tête. Il prit alors la tête du reste de la Main Brisée et organisa plusieurs violentes vendettas contre l’Empire et Jessen. Il périt lors de ce dernier assaut à Jessen sous les tirs d’un aventurier, mettant un terme à une véritable boucherie.

 

Sur Elianor:

 

  • Adenyr Nethrid:

Adenyr est un petit chasseur sans importance enrôlé de force dans une armée lorsqu’il était sur Syndehäl. Il profita de la cohue lors du passage sur Ambervale pour déserter, et passa le reste de ses années à louer ses services en tant que chasseur mercenaire. Il fit un petit passage dans la Main Brisée mais parti rapidement.

 

Après le Flash, le Pygargue Mineur se rapprocha de la Championne d’Apheïa de l’époque, et prit sa suite après la mort tragique de celle-ci. Gagnant en puissance au fil des batailles grâce à son statut de Champion, il devint l’un des Ambervaliens les plus renommés dans le combat contre la Corruption. Il créa Bluenbourgh ainsi que la Guilde des Druides.

 

Apheïa ayant sauvé la fille d’Adenyr de la mort le jour de sa naissance, il considéra avoir une dette de vie envers sa Déesse, qu’il décida de payer en allant sauver Fergus et Aniva seul. Apheïa accepta de l’envoyer sur Syndehäl grâce à l’aide de Kithar. Il réussit sa mission plus qu’escompté en sauvant aussi tous les Faunus qui survivaient sur les ruines de Syndehäl jusqu’alors.

 

Aujourd’hui, Adenyr se concentre, avec sa Guilde, sur la protection de Bluenbourgh et sur son rôle de Champion de la Nature, d’Archimage et de père.



Magie et Faunus

 

I – Les Mages

Dans le peuple Faunus il y a, pour les Faunus nés sur Syndehäl, très peu de mages. Leur nombre était très réduit, et quand un Faunus découvrait son potentiel magique, il devait parfois parcourir l’entièreté de Syndehäl pour trouver un maître, ou alors se débrouiller par ses propres moyens.

De nature, les animaux sont incapables de manipuler la magie. Il est donc naturel, quand notre sang est en partie animal, de ne pas être réceptif au flux. Pourtant, à l’époque des Primos Faunus, époque où le sang des Faunus était presque entièrement Divin, tous manipulaient la magie sans soucis. Cependant, les mages de Syndehäl aujourd’hui ont tous un point commun: en réalité, il reste dans leur sang une partie du Sang Divin de leurs ancêtres. Cette toute petite partie de Sang est minuscule. Si minuscule qu’elle ne pourrait être détectée. Mais elle suffit à ces chanceux Faunus pour manipuler le Flux environnant comme n’importe quel Valien.

Arrivé sur Ambervale, il n’est pas rare que ces mages eussent une montée en puissance de leur Magie. Le sang Valien en reconnection avec son monde d’origine, le potentiel magique de certains mages a augmenté, voire parfois même explosé. Cela explique même pourquoi certains Faunus peuvent apprendre à maîtriser la magie aujourd’hui, alors que c’était impossible pour eux sur Syndehäl.

Aujourd’hui, un Faunus né sur Ambervale ou Elianor aura beaucoup plus de chances de devenir mage qu’un Faunus né sur Syndehäl.

 

II – L’Enchantement

Parmi ces mages, vous pourrez croiser des représentants plutôt hors du commun quand on sait que cette race est originaire d’un autre monde. Certains mages Faunus sont des runistes hors pair qui maîtrisent parfois mieux l’art des Grim-Roks que les apprentis runistes nés bien avant l’ouverture des portails. L’explication est simple.

Sur Syndehäl, ces certains mages pratiquaient un art similaire au runisme: l’enchantement. D’ailleurs, cet art est en tous points similaire au runisme inventé par les Grim-Roks: il sert à donner des propriétés magiques à des objets. Seules diffèrent ici le procédé d’application, et bien sûr, les noms des enchantements, qui ne portent évidemment pas le même nom que les Runes.

Alors que sur Ambervale, il faut d’abord graver sa rune, puis l’infuser de magie, créant alors une porte entre le flux et l’objet, dans le monde de Fergus et Aniva, le flux transitait beaucoup plus facilement dans la nature. Il suffisait d’incanter la bonne formule et de réaliser les bons gestes pour enchanter notre objet.

En arrivant en Ambervale, les enchanteurs se trouvèrent incapables d’utiliser leur magie. Mais ils n’avaient qu’une chose à faire pour la retrouver: apprendre à dessiner.

 

Rune

Équivalent d’enchantement Faunus

Aorten – le Roc

Calar

Saden – l’Impénétrable

Gwarchar

Tyren – la Légèreté

Golaar

Korden – l’Aqueuse

Pisgar

Kirden – l’Ondine

Anadlar

Fonen – l’Enflammée

Diflannar

Orhen – l’Aiguisée

Wahanlare

Faren – l’Embrasée

Tânar

Rosen – l’Impure

Aflar

Lumen – la Pure

Glânar

Rilen – la Bienveillante

Fforiwnar

Garen – la Force

Pŵeridar

Aren – la Voltigeuse

Gyriar

Iren – la répulsive

Cyfeiriar

 

 

 

Croyance : 

Dans les croyances Faunus, une chose se démarque du reste. Aniva est souvent oubliée, et même si le dieu Bête est vénéré partout avec le même titre, il n’a cependant jamais le même nom, ni la même apparence. Pourtant, toutes les croyances sont fausses, et vraies à la fois. En effet, même si les Faunus actuels vénèrent le dieu Bête, l’apparence et le nom qui lui est donné viennent en fait des Protos Faunus qui étaient les ancêtres directs des tribus concernées.

Généralement, la représentation du Dieu Bête est similaire à la l’espèce dominante de la communauté. Une communauté de Chiens Majeurs pourra représenter le Dieu Bête par un Loup Majeur, alors qu’une communauté d’Oiseaux Mineurs le représentera par un Perroquet Mineur.

Parfois, des croyances plus larges se développent autour du Dieu Bête, lui inventant des enfants aux pouvoirs et rôles spéciaux, ou en ajoutant des élus et des messis.

 

Une fois arrivé sur Ambervale, certains Faunus ont laissés tomber, complètement ou en partie, leur représentation du Dieu Bête pour se convertir aux Douzes.

 

Culture :

      • Style de vie, fonctionnement & hiérarchique : 

Le style de vie des Faunus est relativement similaire à celui des Valiens, bien que la chasse et l’Honneur aient une place bien plus importante dans leur culture, celle-ci diverge en fonctions des espèces et des tribus. Ils fonctionnent sur un système monarchique ou méritocratique principalement, la loi du plus fort étant souvent sur les devants de la scène.

Pour certains rares clans arrivés sur Ambervale, les traditions furent gardées. Cependant, dans la plupart des cas, l’adaptation à ce nouveau monde fut de rigueure.

      • Tradition : 

Les traditions Faunus varient en fonction des clans mais elles sont équivalentes sur la religion, les Faunus sont très croyants pour la plupart. La chasse ayant une importance capitale dans la vie quotidienne ainsi que dans les cérémonies importantes comme les rites de passages à l’âge adulte ou les cérémonies religieuses.

      •  Architecture : 

Le style architecturale des Faunus, tout comme leur style de vie, varie d’une communauté à l’autre. Certaines communautés se sont sédentarisées et on construit des châteaux de pierres, ou juste des villages en pailles, mais énorméments de tribus sont restées nomades, utilisant des tentes en peau ou en tissus plus ouvragés.

      • Particularité : 

Les Faunus ne possède pas d’artisanat particulier. Ils excellent néanmoins dans le domaine de la survie en nature et parviennent à réaliser de nombreuses choses avec des moyens rudimentaires.

      • Légendes : 

Le peuple Faunus étant énormément diversifiés, les comptes et légendes de Syndehal varient énormément d’un peuple à l’autre.